Gaming History - Επεισόδιο 27 - Sega Dreamcast

Episode 27 • October 06, 2026 • 00:43:46
Gaming History - Επεισόδιο 27 - Sega Dreamcast
Gaming History
Gaming History - Επεισόδιο 27 - Sega Dreamcast

Oct 06 2026 | 00:43:46

/

Hosted By

Marios

Show Notes

Ήταν η πρώτη κονσόλα που έβγαλε εκατομμύρια παίκτες στο internet, η πρώτη που έφερε στο σαλόνι αληθινά arcade-perfect παιχνίδια, και η πρώτη που κουβαλούσε πάνω της το λογότυπο της Microsoft. Στο σημερινό επεισόδιο του Gaming History ταξιδεύουμε στα τέλη των '90s, στην εποχή του Sega Dreamcast: από την απίθανη συμμαχία με τα Windows CE και τα μυστικά που έκρυβαν οι δίσκοι του, μέχρι το τσίριγμα του modem, το Shenmue, το Soulcalibur και το Phantasy Star Online. Μια ιστορία για μια κονσόλα που είδε το μέλλον πιο καθαρά από κάθε άλλη, και για το τίμημα που πλήρωσε η Sega επειδή το είδε πρώτη.

Chapters

View Full Transcript

Episode Transcript

[00:00:16] Καλώς ήρθατε σε ένα ακόμα επεισόδιο του podcast Gaming History. Είμαι ο Μάριος από το karios.gr και μαζί θα ταξιδέψουμε σε γνωστές και λιγότερο γνωστές ιστορίες από προηγούμενες δεκαετίες, ιστορίες που θα μας ταξιδεύσουν σε γνωστά και μη γεγονότα που σημάδεψαν το gaming. [00:00:39] Είναι ένα βράδυ του Φεβρουαρίου του 2001, κάπου στην Ευρώπη. Ένας 20χρονος κάθεται στο πάτωμα μπροστά από την τηλεόραση. [00:00:46] Από την πρίζα του τηλεφώνου ξεκινά ένα καλώδιο που καταλήγει όχι σε υπολογιστή, αλλά σε μια μικρή λευκή κονσόλα με ένα πορτοκαλί στροβιλάκι επάνω της. [00:00:55] Ακούγεται εκείνος ο ήχος που όλοι ζήσαμε στα 90's και τον έχουμε χαραγμένο στο μυαλό. [00:01:00] Το τσίργμα ενός modem. [00:01:12] Λίγα δευτερόλεπτα αργότερα, βρίσκεται μέσα σε ένα λόμπι. Γύρω του στέκονται τρεις ακόμη χαρακτήρες. Ο ένας ανήκει σε κάποιον από το Τόκιο, ο άλλος σε κάποιον από το ΟΧΑΙΟ και ο τρίτος σε κάποιον από τη Λιόν. Κανείς τους δεν μιλάει τη γλώσσα του άλλου. Κι όμως, μέσα από ένα έξυπνο σύστημα έτοιμων φράσεων που μεταφράζονται αυτόματα, ο Ιάπωνας γράφει «πάμε» και οι υπόλοιποι το διαβάζουν στη δική τους γλώσσα. Τέσσερις άγν Το παιχνίδι λέγεται Phantasy Star Online. Η κονσόλα λέγεται Dreamcast. Και αυτό που δεν ξέρει ο νεαρός μας είναι ότι λίγες μέρες νωρίτερα, στις 31 Ιανουαρίου του 2001, η Sega έχει ανακοινώσει ότι σταματά την παραγωγή της κονσόλας. Και όχι μόνο αυτής. Η Sega, η εταιρεία που μας έδωσε το Master System, το Mega Drive και το Sonic, αποσύρεται για πάντα από το hardware. [00:02:20] Η κονσόλα που έβλεπε το μέλλον πιο καθαρά από οποιοδήποτε άλλη, πέθανε πριν καν το μέλλον αυτό φτάσει. [00:02:35] Σήμερα λοιπόν μιλάμε για το SEGA Dreamcast. Για ένα όνειρα που ήρθε νωρίτερα από ότι έπρεπε. Για μια απίθανη συνεργασία με τη Microsoft και ένα λειτουργικό σύστημα που λέγεται Windows CE. [00:02:46] Για το modem που έβαλε τις κονσόλες στο ίντερνετ. [00:02:48] Και για το γιατί αυτή ήταν η τελευταία κονσόλα που έφτιαξε ποτέ η SEGA. [00:03:00] Για το Sega Saturn έχουμε μιλήσει αναλυτικά στο προηγούμενο επεισόδιο, οπότε δεν θα επαναλάβω την ιστορία του. [00:03:06] Αρκεί να θυμηθούμε που βρισκόταν η Sega το 1997. [00:03:10] Με μια κονσόλα που στην Ιαπωνία τα πήγε ένα αξιοπρεπός, αλλά στη Δύση είχε συντριβθεί από το PlayStation. [00:03:16] Με developers που είχαν ταλαιπωρηθεί από την πολύπλοκη αρχιτεκτονική της. [00:03:19] Και με retailers και παίχτες που είχαν πληγωθεί από τη διαδοχή των 32x Sega CD και Saturn σε ελάχιστα μόνο χρόνια. [00:03:36] Στην E3 του 1997, ο Bernie Stoller, τότε επικεφαλής της Sega of America, είπε δημόσια μια φράση που έμεινε στην ιστορία. Το Saturn δεν είναι το μέλλον μας. [00:03:46] Από τη μία ήταν η ειλικρίνεια, από την άλλη ήταν η ταφόπλακα του Saturn στη βύση, ενώ ακόμα πολλούνταν στα ράφια. [00:04:02] Το μέλλον λοιπόν έπρεπε να σχεδιαστεί από την αρχή. Και εδώ έχουμε μια πρώτη, λιγότερο γνωστή ιστορία. Η SEGA έβαλε δύο ομάδες να σχεδιάσουν την νέα κονσόλα παράλληλα, σχεδόν ανταγωνιστικά. [00:04:13] Στην Ιαπωνία, η εξωτερική ομάδα του Hideki Sato, το ανθρώπου πίσω από σχεδών όλο το hardware της SEGA. [00:04:19] Και στην Αμερική, μια εξωτερική ομάδα με επικεφαλής τον Tasuo Yamamoto, που είχε έρθει από την IBM με εκωδική ονομασία Black Belt. [00:04:27] Η Αμερικανική πρόταση βασίζονταν σε Graphics Chips της 3DFX, της εταιρείας που εκείνη την εποχή έκανε θράψεις στα PC με τις κάρτες Voodoo. [00:04:40] Νική τριάβγηκε η Ιαπωνική πρόταση, επεξεραστής Hitachi SH4 και Graphics Chips PowerVR2 της NEC. [00:04:54] η 3dfx δεν το πήρε καλά. Κατέθεσε αγωγή κατά τη Sega και της NEC για αφέτηση συμβολαίου, η οποία τελικά έκλεισε με εξωδικαστικό συμβιβασμό. [00:05:03] Και εδώ μια ηρωνία της ιστορίας. Λίγα χρόνια αργότερα, η 3dfx θα χρεοκοπούσε και θα αγοραζόταν από την Nvidia. [00:05:19] Το project πήρε την κωδική ονομασία katana. [00:05:22] Το τελικό όνομα Dreamcast είναι ένας συνδυασμός των λέξεων dream και broadcast. [00:05:26] Το όνειρο που μεταδίδεται. Ήδη από το όνομα η Sega έλεγε ότι αυτή η κονσόλα θα είναι συνδεδεμένη. [00:05:37] Fun fact! [00:05:39] Το πορτοκαλί στροβιλάκι του λογότυπου του Dreamcast δεν ήταν πορτοκαλοί στην Ευρώπη. Στις ευρωπαϊκές κονσόλες είναι μπλε. Γιατί το πορτοκαλισπυράλ έμοιαζε υπερβολικά με το λογότιπο της γερμανικής εταιρείας Tivola. [00:05:50] Αν λοιπόν είχατε Dreamcast στην Ελλάδα, το δικό σας στροβυλάκι ήταν μπλε. [00:06:03] Αν το SEGA Saturn ήταν ένας λαβύριθος από επεξεργαστές, το Dreamcast ήταν η απάντηση της SEGA σε όλα τα παράπονα των developers. [00:06:10] Ένας κεντρικός επεξεργαστής, ο Hitachi SH4 στα 200 MHz. Ένα graphics chip, το PowerVR 2 στα 100 MHz, ικανό για πάνω από 3 εκατομμύρια πολύγονα το δευτερόλεπτο σε πραγματικές συνθήκες. 16 MB κύρια μνήμη, 8 MB μνήμη βίντεο και 2 MB για τον ήχο. [00:06:37] Το PowerVR 2 είχε μια ιδιαιτερότητα που αξίζει να σταθούμε. Δεν ζωγράφιζε την εικόνα από συκάρτες των pc της εποχής. Χρησιμοποιούσε μια τεχνική που λέγεται Tile Based Deferred Rendering. Χώριζε δηλαδή την οθόνη σε μικρά κομμάτια, σε πλακάκια και για κάθε πλακάκι υπολόγιζε πρώτα ποια από λίγο να φαίνονται πραγματικά πριν κάνει οποιαδήποτε δουλειά. [00:06:57] ότι ήταν κρυμμένο πίσω από κάτι άλλο, απλά δε ζωγραφίζοντα. Το αποτέλεσμα ήταν τρομακτική αποδοτικότητα με πολύ λίγη μνήμη. Κρατήστε αυτή τη λεπτομέρεια γιατί θα μας χρειαστεί όταν μιλήσουμε για τα Windows CE. [00:07:18] Για τα παιχνίδια η SEGA δεν διάλεξε ούτε CD ούτε DVD, αλλά ένα δικό της φορμάτ, το GD-ROM. Ένα δίσκο με χωρητικότητα περίπου 1 GB, δηλαδή σχεδόν το διπλάσιο ενός κανονικού CD. [00:07:30] Ο λόγος ήταν διπλός, περισσότερος χώρος και, θεωρητικά, προστασία από την πειρατεία. [00:07:35] Θα δούμε αργότερα πόσο καλά πήγε το δεύτερο κομμάτι. [00:07:49] Και μετά ήταν τα δύο στοιχεία που κάνουν το Dreamcast να μοιάζει με κονσόλα από το μέλλον. Το πρώτο ήταν το VMU, το Visual Memory Unit. Μία memory card που είχε δική της μικρή ασπρόμαυρη οθόνη, δικά της κουμπιά και έβγαινε από το χειριστήριο για να γίνει ένα μικροσκοπικό handheld. [00:08:06] Όταν ήταν μέσα στο χειριστήσιο, η οθόνη του φαινόταν από ένα μικροσωπικό παραθυράκι και έδειχνε πληροφορίες που έβλεπε μόνο ο παίχτης. [00:08:13] Παράδειγμα στο NFL 2K μπορούσες να διαλέξεις τα plays χωρίς να τα βλέπει ο αντίπαλος στην ίδια Το δεύτερο και ίσως πιο σημαντικό ήταν το modem, ενσωματωμένο σε κάθε κονσόλα. Αλλά γι' αυτό θα μιλήσουμε σε λίγο με την ησυχία μας. [00:08:40] Αλλά ας έρθουμε τώρα σε ένα από τα πιο παρεξηγημένα κομμάτια της ιστορίας του Dreamcast. Αν έχετε δει την κονσόλα από κοντά, ίσως έχετε προσέξει στην μπροστινή της πλευρά ένα μικρό λογότυπο που γράφει Compatible with Windows CE σε μια κονσόλα της Sega με το λογότιπο της Microsoft. Αλλά πώς στάσαμε σε εκεί. [00:09:02] Στις 21 Μαΐου του 1998, η Microsoft και η Sega έβγαλαν μια κοινή ανακοίνωση. Η Microsoft θα παρήχε μια ειδικά βελτιστοποιημένη έκδοση του Windows CE, του λειτουργικού της για μικρές συσκευές μαζί με σωματομένο DirectX και εργαλεία ανάπτυξης βασισμένων στο Visual Studio και το Visual C++. [00:09:20] Ο πρόεδρος της SEGA, ο Shoichiro Irimajiri, δήλωσε ότι η συνεργασία θα δημιουργούσε ένα παράλληλο περιβάλλον για τους developers και τη μεγαλύτερη επιλογή ποιοτικών τίτλων που έχει δει ποτέ οικιακή κονσόλα. [00:09:42] Για να καταλάβουμε γιατί η Sega το ήθελε αυτό, πρέπει να θυμηθούμε το τραύμα του Saturn. [00:09:46] Η Sega είχε χάσει τους developers επειδή το hardware ήταν δύσκολο. Ταυτόχρονα, στα τέλη της δεκαετίας του 90, το PC gaming ζούσε μια χρυσή εποχή. Quake, Half-Life, Tomb Raider, Rainbow Six, Command Conquer. [00:09:59] Χιλιάδες προγραμματιστές στον κόσμο ήξεραν να γράφουν κώδικα σε DirectX. [00:10:03] Η λογική ήταν απλή. [00:10:04] Αν ένα PC studio μπορεί να πάρει τον κώδικά του, να τον περάσει το Dreamcast με ελάχιστες αλλαγές, τότε το Dreamcast θα γεμίσει παιχνίδια. [00:10:12] Και για τη Microsoft, ήταν μια ευκαιρία να βάλει το πόδι της στο σαλόνι. Να μάθει πως δουλεύει ο κόσμος των κονσολών, χωρίς να ρισκάρει με δικό της hardware. [00:10:28] Εδώ όμως έρχεται η πρώτη μεγάλη παρεξήγηση. [00:10:31] Πολλοί πίστευαν τότε, και πολλοί πιστεύουν ακόμη, ότι το Dreamcast έτρεχε Windows. Αυτό δεν ισχύει. Η κονσόλα δεν είχε τα Windows CE μέσα της. Όταν την ανοίγατε, δεν βλέπατε κάποιο λογότυπο της Microsoft, το BIOS ήταν καθαρά τη SEGA. [00:10:44] Τα Windows CE ήταν μια επιλογή για τον developer, ούτε καν υποχρεωτική. [00:10:48] Και για όποιο παιχνίδι το επέλεγε, κουβαλούσε το ίδιο το λειτουργικό επάνω στο δίσκο. [00:10:53] Κάθε Windows CE παιχνίδι είχε μέσα στο gdrom ένα αρχείο που λεγόταν 0winceos.bin. Όταν έβαζε στο δίσκο, η κονσόλα φόρτωνε πρώτα αυτό το μικρό λειτουργικό και μετά το λειτουργικό φόρτωνε το ίδιο το παιχνιδι. [00:11:10] Και τι κέρδιζε ο developer από αυτό? Ένα υποσύνολο του DirectX που ήξερε ήδη από το PC. Direct3D για τα γραφικά, DirectSound για τον ήχο, DirectInput για τα χειριστήρια, DirectPlay για το δίκτυο και DirectShow για βίντεο. Συν κάποιες βιβλιοθήκες ειδικά για το Dreamcast, για τον έλεγχο του GD-ROM, για τα περιφερειακά και για το VMU. Έγραφε κώδικα σε ένα κανονικό PC με Windows στη Visual C++ με τα εργαλεία που χρησιμοποιούσε ήδη κάθε μέρα. [00:11:41] Η εναλλακτική ήταν το SDK της SEGA που λεγόταν και αυτό, κατάνα όπως και η κονσόλα. Ήταν ένα σύνολο από βιβλιοθήκες με ονόματα βγαλμένα από ταινίες πολεμικών τεχνών. Το Shinobi για τις βασικές λειτουργίες του συστήματος, το Kamui για άμεση πρόσβαση στο PowerVR, πολύ κοντά στο Metal, και το Ninja, μια πιο υψηλού επίπεδο 3D βιβλιοθήκη. [00:12:07] Τις ίδιες βιβλιοθήκες χρησιμοποιούσε και το Naomi, το arcade board της Sega που ήταν ουσιαστικά ένα Dreamcast με περισσότερη μνήμη. [00:12:19] Fun fact! [00:12:21] Τα Windows CE του Dreamcast άφησαν ένα απρόσμενο δώρο στους ερευνητές του σήμερα. [00:12:26] Αρκετά παιχνίδια που χρησιμοποίησαν το SDK της Microsoft κυκλοφόρησαν κατά λάθος με debug symbols και κομμάτια βιβλιοθηκών που δεν έπρεπε να είναι εκεί, δηλαδή με ίχνη από τον κώδικα των developers. [00:12:36] 25 χρόνια μετά, αυτά τα ξεχασμένα αρχεία έγιναν πολύτιμο υλικό για όσους κάνουν reverse engineering το Dreamcast. [00:12:51] Στα αγαρτιά, τα Windows CE ακουγόταν σαν ένα όνειρο. Στην πράξη, οι developers ανακάλυψαν γρήγορα ότι η ευκολία αυτή είχε τίμημα. Και το τίμημα είχε τρία ονόματα. Μνήμη, χρόνος φόρτωσης και απόδοση. [00:13:10] Πρώτα η μνήμη. Το Dreamcast είχε 16 MB κύρια μνήμη, αν ένα κομμάτι της πήγαινε στο ίδιο το λειτουργικό και στις βιβλιοθήκες του DirectX έμενε λιγότερος χώρος για το παιχνίδι. Σε μια κονσόλα που κάθε kilobyte μετρούσε αυτό ήταν σημαντικό. [00:13:23] Μετά ο χρόνος φόρτωσης. Πριν καν ξεκινήσει το παιχนίδι έπρεπε να φορτωθεί το λειτωργικό από το δίσκο. Τα Windows CE παιχνίνδια είχαν αισθητά μεγαλύτερες αρχικές οθόνες φόρτώσης και γενικά Και τέλος η απόδοση. Θυμάστε το Tile Based Rendering του PowerVR? [00:13:48] Το Direct3D είχε σχεδιαστεί για τις κάρτες γραφικών των PC και δούλευαν με εντελώς διαφορετικό τρόπο. Όταν έγραφες σε Direct3D υπήρχε ένα ενδιάμεσο στρώμα που μετέφραζε τις εντολές σου σε κάτι που καταλάβαινε το PowerVR. Και αυτή η μετάφραση κόστιζε. Αντίθετα με το Kamui της EGA μιλούσες κατευθείαν με το chip στη δική του γλώσσα. [00:14:11] Υπήρχε όμως και μια άλλη πλευρά και πρέπει να είμαστε δίκαιοι. Για ένα στούδιο που είχε ήδη έτοιμο ένα PC παιχνίδι, τα Windows CE ήταν σωτηρία. [00:14:19] Ο D. Michael Traub της Acclaim είχε πει τότε ότι τους πήρε μόλις ένα μήνα για να μεταφέρουν την engine τους στο Dreamcast. Ένα μήνα. Σε μια εποχή που ένα port σε κονσόλα μπορούσε να πάρει πολύ περισσότερο. Και αυτό ήταν ένα τεράστιο πλεονέκτημα. Ειδικά για μικρότερα στούδιους που δεν είχαν ανθρώπους να μάθουν από την αρχή μια νέα αρχιτεκτονική. [00:14:42] Και υπάρχει και ένα τρίτο στοιχείο που συχνά ξεχνιέται, ο χρόνος. Στις αρχές τα εργαλεία της SEGA ήταν ακόμα ανώριμα. [00:14:50] Όσο περνούσαν οι μήνες, οι βιβλιοθήκες κατάνα βελτιώνονταν συνεχώς και όσο βελτιόνονταν τόσο λιγότερο οι developers είχαν λόγο να διαλέξουν τα Windows CE. [00:14:58] Η συντριπτική πλειοσφεία των μεγάλων παιχνιδιών και σχεδόν όλα τα παιχνίδια της ίδιας της SEGA γράφτηκαν τελικά με το κατάνα. [00:15:12] Πόσα παιχνίδια χρησιμοποίησαν τελικά τα Windows CE? Οι αριθμοί διαφέρουν ανάλογα με την πηγή, αλλά η πιο συνηθισμένη εκτίμηση μιλά για περίπου 50 τίτλους σε μια βιβλιοθήκη 600 και κάτι παιχνιδιών. [00:15:27] Αν ψάξετε το κουτί ενός Dreamcast παιχνηδιού, θα το καταλάβετε από το μικρό λογότυπο Windows CE στο πίσω μέρος. [00:15:45] Και ποια ήταν αυτά τα παιχνίδια. Όπως τα περίμενε κανείς, πολλά από αυτά ήταν ports από pc. [00:15:50] Το Tomb Raider and the Lost Revelation και το Tomb Raider Chronicles. Το Rainbow Six και το Rogue Spear. Το Hidden and Dangerous. Το Star Lancer. Το διαστημικό παιχνιδι των αδερφών Roberts. Το Railroad Tycoon 2. Το Worms Armageddon και το Worms World Party. [00:16:06] το Kiss Psycho Circus, το Nightmare Creatures 2 και φυσικά συλλογές όπως το Midway's Greatest Arcade Hits και το Atari Anniversary Edition, όπου η ευκολία της μεταφοράς μετρούσε πολύ περισσότερο από την ομοίη απόδοση. [00:16:27] Υπήρχε όμως και ένα πόρτα από τον κόσμο των κονσολών που εκπλήσει πολλούς. Το Resident Evil 2 της Capcom στο Dreamcast χρησιμοποίησε και αυτό Windows CE, πιθανότατα επειδή βασίστηκε στη δουλειά που είχε ήδη γίνει για την έκδοση στο PC. [00:16:39] Και στην Ιαπωνία υπήρχανε τίτλοι όπως το Densha de Go! 2, ο διάσημος προσωμιωτής τρένων και το Super Runabout. [00:16:47] Fun fact! [00:16:54] Το πιο ενδιαφέρον ίσως Windows CE παιχνίδι είναι το 4x4 Evolution της Terminal Reality. [00:16:59] Χάρη στο κοινό υπόβαθρο DirectX, ήταν ένα από τα πρώτα παιχνιδια στην ιστορία που παίχτες σε κονσόλα έπαιζαν online ταυτόχρονα με παίχτες σε Windows PC και Mac. [00:17:09] Στον ίδιο αγώνα, Cross Platform Play το 2000, κάτι που οι μεγάλοι κατασκευαστές θα αργούσαν σχεδόν 20 χρόνια να αγκαλιάσουν πραγματικά. [00:17:26] Υπάρχει όμως και ένα παιχνίδι που έγινε το σύμβολο όλων των προβλημάτων των Windows CE. Και η ηρωνία είναι ότι δεν ήταν ένα άγνωστο PC port, ήταν ένα παιχนίδι της ίδιας της Sega. [00:17:42] Το SEGA Rally 2 στα arcades έτρεχε στα 60 karat το δευτερόλεπτο, μαλό σα βούτυρο. Όταν η SEGA αποφάσισε να το μεταφέρει στο Dreamcast, στην Ιαπωνία το Ιανουάριο του 1999, αυτό έγινε με τα Windows CE. Πιθανότατα γιατί η SEGA ήθελε να δείξει στους developers ότι το εργαλείο της Microsoft λειτουργεί και ταυτόχρονα να μεταφέρουν και στο PC το ίδιο παιχνίδι. [00:18:09] Το αποτέλεσμα ήταν η έκδοση του Dreamcast να τρέχει στο μισό frame rate από το Arcade, δηλαδή 30 καρέ το δευτερόλεπτο αντί για 60. [00:18:24] Να είμαστε όμως δίκαιοι και πάλι. Το SEGA Rally 2 δεν ήταν αποτυχία. Πήρε καλές κριτικές, ήταν το best selling παιχνίδι Dreamcast στην Ιαπωνία το 1999 και στην Ευρώπη ήταν από τα δημοφιλέστερα launch titles. [00:18:35] Είχε μάλιστα και online λειτουργία στην Ιαπονική έκδοση. [00:18:38] Αλλά για όσους έχουν παίξει το Arcade είναι φανερό ότι κάτι είχε χαθεί. [00:18:41] Και μέχρι σήμερα, όταν οι φάνς του Dreamcast συζητούν για τα Windows E, το SEGA Rally2 είναι το πρώτο παράδειγμα που αναφέρουν. [00:18:56] Και εδώ φτάνουμε στο πιο συναρπαστικό κομμάτι αυτής της ιστορίας. Γιατί αν ρωτήσετε ποιος κέρδισε τελικά από τη συνεργασία Sega και Microsoft, η απάντηση δεν είναι η Sega. [00:19:12] Το Μάρτιο του 2000, λιγότερο από δύο χρόνια μετά την κοινή ανακοίνωση, ο Bill Gates ανεβαίνει στη σκηνή του Game Developer Conference και παρουσιάζει το Xbox. Μια κονσόλα βασισμένη σε αρχιτεκτονική PC που θα προσέλκει developers με ένα βασικό επιχείρημα. Γράφεται σε DirectX, όπως ήδη ξέρετε. Ακούγεται γνωστό? Ήταν ακριβώς η ιδέα των Windows CE στο Dreamcast, αλλά αυτή τη φορά με hardware φτιαγμένο γύρω από το λογισμικό και όχι το αντίστροφο. [00:19:38] Η Microsoft είχε κάνει τα μαθήματά της επάνω στο Dreamcast. [00:19:45] Φτάνει! Φτάνε! Και υπάρχει μία ακόμα ιστορία που ανήκει περισσότερο στο χώρο του θρήλου, αλλά αξίζει να υποθεί. [00:19:54] Χρόνια αργότερα, ο Σαμ Φουρουκάουα, πρώην στέλεγος της Microsoft στην Ιαπωνία, αποκάλυψε ότι ο πρόεδρος της SEGA, ο Ισάο Κάουα, είχε επισκεφθεί τον Bill Gates αρκετές φορές πριν πεθάνει, για να συζητήσουν αν θα μπορούσε το Xbox να έχει συμβατότητα με τα παιχνίδια του Dreamcast. Η συμφωνία δεν έγινε ποτέ, αλλά αν το φανταστείτε για ένα λεπτό ένα Xbox που θα έπαιζε σε MUE και Υπότιτλοι Το Dreamcast κυκλοφορεί πρώτα στην Ιαπωνία στις 27 Νοεμβρίου του 1998, AUTHORWAVE στην τιμή των 29.000 yen. [00:20:33] Εξαντλήθηκε την ίδια μέρα. Αυτό ακούγεται σαν επιτυχία, αλλά στην πραγματικότητα ήταν ένα πρόβλημα. Η NEC αντιμετώπιζε δυσκολίες στην παραγωγή του PowerVR2 και η Sega δεν είχε αρκετές κονσόλες. [00:20:44] Εκτιμάται ότι έχασε 200 με 300 χιλιάδες πολίσεις μόνο λόγω έλλειψης αποθεμάτων. [00:20:56] Και το line-up ήταν φτωχό. Το Virtual Fighter 3 TB, το Godzilla Generations, το παράξενο Pen Pen Trilsenol, το μεγάλο όπλο, το Sonic Adventures, ήρθε ένα μήνα μετά. [00:21:14] Fun fact! [00:21:16] Η Ιαπωνική διαφημιστική καμπάνια του Dreamcast είναι μία από τις πιο αυτοσαρκαστικές στην ιστορία. [00:21:22] Πρωταγωνιστής της είναι ένα πραγματικό στέλεχος της SEGA, ο Hitekazu Yukawa. [00:21:27] Στην πιο γνωστή διαφήμιση, κάτι οι παιδάκια του δημοτικού του λένε κατάμοτρα ότι η SEGA είναι ξενέρωτη, ότι το PlayStation είναι πολύ πιο διασκεδαστικό. [00:21:35] Ο Yukawa έγινε star στην Ιαπωνία, εμφανίστηκε ως κάμιο στο Sonic Adventure και στο Shenmue, κυκλοφόρησε ακόμα και ειδική έκδοση κονσόλας με το όνομά του. [00:21:44] Μια εταιρεία που γελούσε με τον εαυτό της. Πολύ Σέγγα. [00:21:51] Στην Αμερική η Σέγγα έκανε αυτό που δεν είχε κάνει με το Σάτουν. Περίμενε, προετοιμάστηκε και σχεδίασε ένα λανσάρισμα γεγονός. [00:22:05] Η ημερομηνία επιλέχθηκε ώστε κάποιος να τη θυμάται εύκολα. 9 Σεπτεμβρίου του 1999. Δηλαδή 9.9 του 1999 για 199 δολάρια. [00:22:15] Το σλόγγαν της καμπάνιας ήταν απλό και λίγο ανατριχιαστικό. It's thinking. [00:22:20] Ο άνθρωπος που έστεισε αυτό το λανσάρισμα ήταν ο Peter Moore. Ένας Βρετανός που αργότερα θα γινόταν πρόσωπο της Xbox και της Electronic Arts. [00:22:33] Και το λανσάρισμα ήταν ένας θρίαμβος. Μέσα σε 24 ώρες πουλήθηκαν 225.000 κονσόλες με έσοδα πάνω από 98 εκατομμύρια δολάρια. [00:22:43] Η Σέγγα το διαφήμιζε ως το πιο πετυχημένο 24ωρο στην ιστορία του Entertainment Retail στη ΣΥΠΑ. [00:22:50] Πάνω ακόμα και από τις μεγάλες πρεμιέρες του Hollywood. [00:22:52] Μέχρι τις αρχές Νοεμβρίου, το Dreamcast είχε ξεπεράσει το 1 εκατομμύριο στην Αμερική και το line-up ήταν εκπληκτικό. Sonic Adventure, Soul Calibur, NFL 2K, Power Stone, House of the Dead 2. [00:23:06] Στην Ευρώπη, η κονσόλα κυκλοφορεί στις 14 Οκτωβρίου του 1999, στις 200 λίρες στη Βρετανία και μέχρι τα Χριστούγεννα έχει φτάσει στις 500.000. [00:23:26] Στην Ελλάδα το Dreamcast έφτασε και αυτό μέσα στο ευρωπαϊκό κύμα και όσοι το αγόρασαν τότε θυμούνται την αίσθηση. Γραφικά που έμοιαζαν με arcade και ένα καλώδιο τηλεφώνου που έβγαινε από την κονσόλα. [00:23:42] Και φτάνουμε τώρα στο κομμάτι που κατά τη γνώμη μου είναι η μεγαλύτερη εκληρωμιά του Dreamcast. Δεν ήταν η πρώτη φορά που μια κονσόλα έβγαινε στο δίκτυο. Είχαν προηγηθεί πειράματα, σαν το Sega Meganet για το Mega Drive, το Satellite View για το Super Famicom και το Netlink για το Saturn. [00:23:57] Όλο όμως ήταν εξαρτήματα που αγόραζες ξεχωριστά. [00:24:05] Αυτό σημαίνει ότι μόνο μια μικρή πληροψηφία παιχτόνι τα είχε, άρα λίγοι developers έμπαιναν στον κόμπο να τα υποστηρίξουν. [00:24:16] Το Dreamcast ήταν η πρώτη μεγάλη κονσόλα που είχε modem μέσα στο κουτί, σε σχεδόν κάθε κονσόλα που πουλήθηκε και αυτό άλλαζε τα πάντα. Ξαφνικά κάθε κάτοχος Dreamcast ήταν δυνητικά ένας online παίχτης. Το modem ήταν μάλιστα αφαιρούμενο, ένα μικρό κομμάτι που κούπωνε στο πλάι της κονσόλάς ώστε θεωρετικά να αναβαθμιστεί στο μέλλον. [00:24:34] Στην Ευρώπη και στις πρώτες Ιαπωνικές κονσόλες ήταν 33,6 kbps. [00:24:39] Στην Αμερική και τις μεταγενέστερες Ιαπωνικές 56 kbps. [00:24:49] Αργότερα κυκλοφόρησε και το Broadband Adapter, μια κάρτα Ethernet, που όμως παρίχθησε περιορισμένο αριθμό και σήμερα είναι ένα από τα πιο περιζήτητα collectibles. [00:25:06] Κάθε περιοχή είχε τη δική της online υπηρεσία. Στην Ιαπωνία, το Dry Cash, που μάλιστα ξεκίνησε πριν από την ίδια την κονσόλα. Στην Ευρώπη, το Dream Arena δωρεάν με το browser DreamKey. Στην Αμερική, το SegaNet, που ξεκίνισε το Σεπτέμβρη του 2000 με συνδρομή 21.95$ το μήνα. [00:25:22] Και εδώ η Sega έκανε κάτι πολύ τολμηρό. [00:25:24] Αν υπέγραφε συμβόλαιο δύο χρόνου με το SegaNet, έπαινα στην κονσόλα δωρεάν, μέσω επιστροφής χρημάτων, μαζί με πληκτρολόγιο. [00:25:31] Η κονσόλα ως συνδρομή δηλαδή. Κάτι που οι εταιρείες κινητής τηλεφωνίας έκαναν ήδη με τα κινητά, αλλά κανείς δεν είχε δοκιμάσει να κάνει με κονσόλα. [00:25:47] Ας μην ξεχνάμε όμως και την πραγματικότητα εκείνης της εποχής. Dial up σημαίνει ότι πιάνεις τη γραμμή του τηλεφώνου. Σημαίνει όταν η μάνα σου σηκώνει το ακουστικό στο σαλόνι, εσύ πέφτεις από τον αγώνα. Και σε πολλές χώρες της Ευρώπης και στη δική μας, η σύνδεση χρειόνταν με το χρόνο. [00:26:01] Πολλοί από εμάς θυμόμασταν το φόβο του λογαριασμού του τηλεφώνου περισσότερο από οποιοδήποτε boss. [00:26:15] Ποια ήταν όμως τα παιχνίδια που αξιοποίησαν το modem. Το πρώτο online παιχνιδι του Dreamcast ήταν το Chuchu Rocket της Sonic Team στις 11 Νοημβρίου του 1999 στην Ιαπωνία. Ένα τρελό puzzle game για τέσσερις παίχτες με ποντίκια, γάρτες και πυράβλους που φτιάχτηκε ουσιαστικά σαν test για το online. [00:26:31] Στην Ευρώπη η Sega του έστελνε δωρεάν ταχυδρομικά σε όσους είχαν εγγραφτεί στο Dream Arena. [00:26:44] Μετά ήρθαν τα πιο μεγάλα, το Quake 3 Arena που επέτρεπε σε παίκτες Dreamcast να παίζουν στους ίδιους servers με παίκτεις PC, με υποστήριξη πληκτρολογίου και ποντικού. Το NFL 2K1 της Visual Concepts που έφερε το online sports gaming στις κονσόλες. Το Alien Front Online που υποστήρξει voice chat μέσω μικροφώνου. Και φυσικά το 4x4 Evolution που αναφέραμε ήδη. [00:27:10] αλλά το στέμα ανήκει δικαιωματικά στο Phantasy Star Online. Ο Yuji Naka, ο δημιουργός του Sonic, είχε μελετήσει προσεκτικά τον Diablo, το Ultimate Online και το EverQuest. Αποφάσισε να μην φτιάξει ένα τεράστιο MMO, αλλά κάτι πιο μαζεμένο. Λόμπις όπου συναντιώσουν με αλλούς και ομάδες μέχρι τέσσερις παίχτες που κατέβαιναν μαζί στα Dungeons. Και για να λύσει το πρόβλημα της γλώσσας, η Sonic Team έφτιαξε ένα σύστημα όπως το περιγράψαμε στην αρχή. Περίπου 2.000 έτοιμες φράσεις που μεταφράζονταν αυτόματα ανάμεσα σε Ιαπωνικά, Αγγλικά, Γαλλικά, Γερμανικά και Ισπανικά. [00:27:48] Το Phantasy Star Online κυκλοφόρησε στην Ιαπωνία στις 21 Δεκεμβρίου του 2000, στην Αμερική στα τέλη Ιανουαρίου του 2001 και στην Ευρώπη το Φεβρουάριο του ίδιου έτους. [00:27:58] Έγινε το πρώτο πετυχημένο online RPG σε οικιακή κονσόλα. Κέρδισε το βραβείο Game of the Year στα Japan Game Awards και ο απόϊχός του φτάνει μέχρι το Monster Hunter. [00:28:08] Ήταν το online gaming όπως θα το γνωρίσουμε 10 χρόνια αργότερα. Και έφτασε ακριβώς τη στιγμή που η κονσόλα πέθαινε. [00:28:21] Fun fact! [00:28:23] Οι επίσημοι σερβερς έκλεισαν πριν από πολλά χρόνια, αλλά το Dreamcast δεν βγήκε ποτέ πραγματικά offline. [00:28:29] Χάρη σε κοινότητες και φανς και σε λύσεις όπως το DreamPie, ένα Raspberry Pi που υποδίεται την τηλεφωνική γραμμή, σήμερα παίζονται ξανά online πάνω από 30 Dreamcast τεχνίδια σε ιδιωτικούς σερβες. Ανάμεσά τους και το Phantasy Star Online, το Quake 3 και το 4x4 Evolution. [00:28:45] Το ίδιο τσίριγμα μόντεμ ένα τέταρτο του αιώνα μετά. [00:28:54] Αν με ρωτήσετε ποια είναι η πιο δημιουργική περίοδος στην ιστορία της SEGA, η απάντησή μου θα είναι χωρίς δισταγμό. Τα δυόμιση χρόνια του Dreamcast. [00:29:01] Ήταν σαν η εταιρεία να ήξερε κάπου βαθιά ότι αυτή είναι η τελευταία της ευκαιρία και να έριξε όλες τις ιδέες επάνω στο τραπέζι. [00:29:15] Ξεκινάμε με το Sonic Adventure, το πρώτο πλήρως τρισδιάστατο Sonic που έγινε και το best selling παιχνίδι της κονσόλας με περίπου 2,5 εκατομμύρια αντίτυπα. [00:29:24] Είχε προβλήματα στην κάμερα, είχε περίεργα κομμάτια με ψάρεμα αλλά ήταν η πρώτη φορά που ο Sonic τρέχει κατά μήκος μιας προβλήτας κυνηγημένος από μια φάλαινα και αυτό έχει μείνει στην ιστορία. [00:29:35] Και ο Chow Garden όπου μεγάλωνες μικρά πλασματάκια που μπορούσες να τα μεταφέρεις στο VMU σου και να τα πάρεις μαζί σου έξω από το σπίτι. [00:29:44] Μετά το Soul Calibur της Namco, ένα πορτ που ήταν καλύτερο από το arcade, με πλήρως τρισδιάστατα backgrounds που το arcade δεν είχε. Πήρε 40 στα 40 στο ιαπωνικό περιοδικό Famitsu, μόλις το δεύτερο παιχνίδι στην ιστορία μετά το Zelda Ocarina of Time. Όποιος το είδε σε κατάστημα του 99, κατάλαβε αμέσως ότι μια νέα γενιά είχε μόλις ξεκινήσει. [00:30:18] Και μετά ήρθε το Senmue, του Yu Suzuki. Ένα παιχνίδι που προσπάθησε να προσομοιώσει μια ολόκληρη γειτονιά της Ιαπωνίας του 1986. [00:30:26] Με κύκλο ημέρας και νύχτας, καιρό, ανθρώπους με δικά τους καθημερινά προγράμματα. [00:30:30] Μπορούσες να παίξεις Hang On και Space Harrier στο τοπικό arcade, να μαζέψεις φιγούρες από μηχανήματα με κέρματα, να οδηγήσεις Clark στο λιμάνι. [00:30:38] Το Senmue έδωσε το όνομα στα QTE, τα Quick Time Events, και θεωρείται πρόγονος του σύγχρονου Open World. [00:30:52] Κόστησε όμως τόσα πολλά με εκτιμήσεις που κυμαίνονται από 47-70 εκατομμύρια δολάρια που παρά τα 1,2 εκατομμοίρια αντίτυπα έμεινε ζημιογόνο. [00:31:01] Κάποιος είχε πει χαρακτηριστικά ότι κάθε κάτοχος Dreamcast θα έπρεπε να το αγοράσει δύο φορές για να βγάλει τα λεφτά του. [00:31:16] Και η λίστα συνεχίζεται. Το Crazy Taxi με το soundtrack των Offspring. Το Jet Set Radio που καθιέρωσε το Shell Shading. Το στυλ που κάνει τα 3D γραφικά να μοιάζουν με κινούμενα σχέδια. [00:31:26] Το Space Channel 5 με την Oolala. [00:31:29] Το Samba de Amigo με τις κανονικές πλαστικές μαράκες. [00:31:40] Και μετά το Seaman, ένα παράξενο ψάρι με ανθρώπινο πρόσωπο που σου μιλούσε μέσα από το μικρόφωνο. Και στην Αμερικάνικη έκδοση την αφήγηση είχε ο Leonard Nimoy, ο Spock του Star Trek. [00:31:51] Το Skies of Arcadia, ένα από τα πιο αγαπημένα JRPG της εποχής. Το Virtua Tennis, το Power Stone, το Marvel vs. Capcom 2 και το Resident Evil Code Veronica. Και αργότερα, στο λυκόφως της κονσόλας, το REZ και το Ikaruga. [00:32:13] Κάτι που αξίζει να σημειωθεί εδώ είναι ότι πολλά από αυτά ήταν arcade παιχνίδια που τρέχαν στο Naomi. [00:32:19] Και επειδή το Naomi και το Dreamcast μοιράζονταν την ίδια αρχιτεκτονική, τα ports ήταν σχεδόν τέλεια. Έτσι για πρώτη φορά, Arcade Perfect δεν ήταν διαφημιστικό ψέμα, ήταν η πραγματικότητα. [00:32:36] Ας κάνουμε μια παύση και ας βάλουμε κάτω ψήχραμα τι πήγε καλά και τι όχι. [00:32:40] Τα πλεονεκτήματα της κονσόλας ήταν πολλά. [00:32:43] Πρώτα, η απλότητα της αρχιτεκτονικής που έκανε το Dreamcast μια κονσόλα που οι developer αγάπησαν. [00:32:48] Είτε με το Katana είτε με τα Windows CE. Δεύτερον, η τιμή. 199 δολάρια για μια μηχανή που στο λανσάρισμα ήταν ξεκάθαρα η σχηρότερη ακιακή κονσόλο. Τρίτον, η ποιότητα της εικόνας. Με υποστήριξη VGA, με σοιδικό αντάπτορα, κάτι που σήμερα κάνει Τέταρτον, το online, που δεν είχε κανείς άλλος. [00:33:16] Πέμπτον, η σύνδεση με τα arcade μέσω Naomi. [00:33:19] Και έκτον, μια βιβλιοθήκη γεμάτη πρωτότυπες, ιδέες γεμάτες ρίσκο. [00:33:30] Τα μειονεκτήματα όμως ήταν εξίσου σοβαρά. Το πρώτο και σημαντικότερο δεν έπαιζε DVD. Το 1999 και το 2000 ένας DVD player κόστιζε ακόμα αρκετά και αυτό θα γινόταν το μεγάλο όπλο του ανταγωνισμού. [00:33:42] Δεύτερον, το χειριστήριο. Είχε μόνο ένα αναλογικό στικ και λιγότερα κουμπιά από όσο ήθελαν τα fighting games. Τρίτο και το πιο υπόδεινο, η πειρατεία. [00:33:58] Το GD-ROM υποτίθεται ότι ήταν απαραβίαστο, αλλά το Dreamcast υποστήριζε και ένα φορμάτ που λεγόταν Mill-CD, για πολυμέσα σε κανονικά CD. [00:34:07] Προς τα τέλη του 1999, μια ομάδα hackers με το όνομα Utopia απέκτησε το SDK της SEGA και μέσα από αυτό βρήκε τρόπο να τρέξει κώδικα από απλά CD-ROMs. Μέσα σε λίγους μήνες τα παιχνίδια Dreamcast κυκλοφορούσαν αντεγραμμένα σε CD. [00:34:22] Η SEGA έβγαλε μια αναθεωρημένη κονσόλα χωρίς mil-cd, αλλά ζημιά είχε ήδη γίνει. Για τους publishers μια κονσόλα που σπάει εύκολα είναι ένας ακόμα λόγος να μην επενδύσουν σε αυτή. [00:34:33] Και τέταρτο, το πιο αόρατο μειονέκτημα, το βάρος του παρελθόντος. [00:34:42] Μετά από 32x SEGA cd και Saturn, πολλοί παίχτες και retailers απλά δεν εμπιστευόταν ότι η SEGA θα στηρίξει μια κονσώλα μακροπρόθεσμα. [00:34:50] Και το πιο πικρό είναι ότι είχαν δίκιο, αλλά για διαφορετικούς λόγους από αυτούς που εκείνοι φανταζόντουσαν. [00:35:02] Το Dreamcast είναι από τις ελάχιστες κονσόλες που συνεχίζουν να παίρνουν επίσημα παιχνίδια για έξι χρόνια μετά το τέλος της παραγωγής τους. [00:35:09] Στην Ιαπωνία μικρές εταιρείες συνέχιζαν να βγάζουν κυρίως shoot em ups και το Karus κυκλοφορεί τον Μάρτιο του 2007 ως ο τελευταίος επίσημος third party τίτλος. [00:35:19] Μετά φυσικά ήρθε η homebrew σκηνή που βγάζει νέα Dreamcast παιχνίνδια μέχρι και σήμερα. [00:35:31] Όλα αυτά όμως θα μπορούσαν να ξεπεραστούν. [00:35:33] Αυτό που δεν ξεπεράστηκε ήταν η Sony. [00:35:42] Στις 2 Μαρτίου του 1999, μόλις τρεις μήνες μετά το Ιαπωνικό λανσάρισμα του Dreamcast και έξι μήνες πριν από το Αμερικάνικο, η Sony παρουσιάζει το PlayStation 2 και έκανε κάτι πολύ πιο έξυπνο. Δεν χρειαζόταν να πουλήσει ακόμα ούτε μια κονσόλα. [00:35:56] Αρκούσε να πουλήσεις μια υπόσχεση. [00:36:04] Ο επεξεργαστής Emotion Engine, αριθμοί πολυγόνων που ξεπερνούσαν πολλές φορές αυτών του Dreamcast. [00:36:10] Κουβέντες για γραφικά επίπεδου Toy Story και ένα επιχείρημα που δεν χρειαζόταν καμία τεχνική γνώση για να το καταλάβεις. Έπαιζε DVD και ήταν συμβατό με τα παιχνίδια του Playstation 1 που είχες ήδη στο ράφι. [00:36:27] Το αποτέλεσμα είναι αυτό που ονομάζουμε Osborne Effect. Ή, πιο απλά, η στρατηγική του «περίμενε». Εκατομμύρια παίκτες που θα αγόραζαν Dreamcast αποφάσισαν να περιμένουν. Ακόμα και όταν το PlayStation 2 κυκλοφόρησε στην Αμερική τον Οκτώβριο του 2000 και οι ελλείψεις ήταν τόσο μεγάλες που οι περισσότεροι δεν μπορούσαν να βρουν μια κονσόλα, δεν έντρεξαν στο Dreamcast. Περίμεναν ακόμα λίγο. Ο Peter Moore το είχε πει αργότερα πολύ καθαρά. [00:36:50] Το PlayStation 2 Effect, στο οποίο βασιζόμασταν, δεν δούλεψε για μας. Ο κόσμος θα περιμέ Και υπήρχε και ένα δεύτερο χτύπημα που ίσως πόνεσε περισσότερο στην Αμερική. Η Electronic Arts. Η Electronic Arts, η μεγαλύτερη εταιρεία third party στον κόσμο και ο βασιλιάς των αθλητικών παιχνιδιών, αρνήθηκε να στηρίξει τον Dreamcast. Ζητούσε αποκλειστικότητα στα αθλητικά παιχνίδια της κονσόλας και η SEGA αρνήθηκε. [00:37:21] Χωρίς FIFA, χωρίς Madden, η SEGA απάντησε αγοράζοντας τη Visual Concepts που έφτιαχνε τη σειρά 2K, NFL 2K, NBA 2K. Παιχνίδια που σε πολλά σημεία ήταν καλύτερα από τις Electronic Arts. [00:37:33] Αλλά ένα λόγο στο κουτί μπορεί να μετράει περισσότερο από την ποιότητα. Και παρεπτόντως, το 2K που βλέπετε σήμερα σε κάθε NBA παιχνίδι γεννήθηκε ακριβώς εκεί, στο Dreamcast. [00:37:50] Και στον ορίζοντα πίσω από το PlayStation 2 ερχόταν η Nintendo με το GameCube και η Microsoft με το Xbox. [00:37:56] Η Sega ήταν απλώς μια σχετικά μικρή εταιρεία με συζορευμένες ζημιές που έπρεπε να αντιμετωπίσει τη Sony, τη Nintendo και τη Microsoft ταυτόχρονα. [00:38:13] Ας δούμε τους αριθμούς γιατί οι αριθμοί δεν χωράνε συναισθηματισμούς. Η Sega είχε ήδη χάσει 35,6 δισεκατομμύρια yen τη χρήση που έκλεισε το Μάρτιο του 1998 κυρίως λόγω του Saturn. [00:38:25] Τη χρήση που έκλεισε το Μάρτιο του 2000, οι ζημιές έφτασαν τα 42,8 δισεκατομμύρια γεν περίπου τετρακόσια τέσσερα εκατομμυρία δολάρια και του 2001 άλλα 51,7 δισεκατωμμύρια γεν. [00:38:38] Κάθε κονσόλα πολλούνταν με ζημιά. Κάθε μείωση τιμής από τα 199 στα 149 και μετά στα 99 δολάρεια βάθαινε την τρύπα. [00:38:54] Και όμως το Dreamcast δεν πολλούσε άσχημα. Αυτό ήταν το τραγικό. Ο Peter Moore, που είχε γίνει πια πρόεδρος της Sega of America, το περιέγραψε έτσι. [00:39:02] Πούλησαμε 50.000 κονσόλες τη μέρα, μετά 60.000 και μετά 100.000. Αλλά απλώς δεν αρκούσα για να φτάσουμε την κρίσιμη μάζα και να αντιμετωπίσουμε το λασάρισμα του PlayStation 2. [00:39:19] Στις 31 Ιανουαρίου του 2001, η SEGA ανακοίνωσε ότι σταματά την παραγωγή του Dreamcast στις 31 Μαρτίου και ότι από εδώ και πέρα θα γίνει third party developer. Θα έφτιαχνε παιχνίδια για όλες τις πλατφόρμες, ακόμα και για την Nintendo, τον αιώνιο αντίπαλο. [00:39:34] Λίγους μήνες μετά, ο Sonic θα εμφανίζεται σε κονσόλα της Nintendo στο Sonic Adventure 2 Battle για το Gamecube. [00:39:41] Αν το λέγεις αυτό σε ένα παιδί του 1992, θα σε κοίταζε σαν έχεις τρελαθεί. [00:39:53] Και εδώ έχουμε την πιο συγκινητική ιστορία του επεισοδίου. [00:39:56] Ο Ισαώ Κάουα, ο πρόεδρος της ΣΕΚΑ και ιδρυτής της μητρικής εταιρείας CSK ήταν βαριά άρρωστος. [00:40:10] Πριν πεθάνει, στις 16 Μαρτίου του 2001, δύο εβδομάδες πριν σταματήσει η παραγωγή του Dreamcast, χάρισε στη SEGA τα χρέη της προς αυτόν και τις προσωπικές συμμετοχές σε SEGA και CSK αξίας περίπου 695 εκατομμυρίων δολαρίων. [00:40:24] Ένας άνθρωπος που στο τέλος της ζωής του έδωσε την περιουσία του για να σώσει την εταιρεία που αγαπούσε. [00:40:29] Πολλοί πιστεύουν ότι χωρίς αυτή την κίνηση, η SEGA όπως την ξέρουμε σήμερα, απλά δεν θα υπήρχε. [00:40:40] Γιατί λοιπόν το Dreamcast ήταν η τελευταία κονσόλα της Sega? [00:40:43] Αν πρέπει να το συνοψίσω, θα έλεγα ότι δεν υπάρχει μία αιτία, αλλά μία ολόκληρη καταιγίδα. Η Sega μπήκε στη μάχη ήδη τραυματισμένη από το Saturn, οικονομικά και σε εμπιστοσύνη. [00:41:03] Βρήκε απέναντί της έναν αντίπαλο της Sony που μπορούσε να πουλούσε υποσχέσεις και με αυτές να παγώνει την αγορά. [00:41:09] Της έλλειψαν κρίσιμοι σύμμαχοι όπως η Electronic Arts. Η πειρατεία έδιωξε κι άλλους. Δεν είχε DVD τη στιγμή που το DVD ήταν το must-have του σαλονιού. [00:41:18] Και ίσως το πιο σημαντικό, στοιχημάτισε σε ένα μέλλον το online gaming που ήταν σωστό αλλά ήρθε νωρίτερα από όσο ήταν έτοιμος ο κόσμος. Το dial-up του 2000 δεν ήταν το broadband του 2005. [00:41:38] Το Dreamcast πούλησε τελικά περίπου 9,13 εκατομμύρια κονσόλες παγκοσμίως. Για σύγκριση, το PlayStation 2 θα ξεπερνούσε τα 150 εκατομ. [00:41:59] Είναι εύκολο να δει κανείς το Dreamcast ως αποτυχία, οι αριθμοί αυτό λένε. Αλλά νομίζω ότι θα ήταν άδικο. Γιατί αν κοιτάξετε τη βιομηχανία 25 χρόνια μετά, θα δείτε το Dreamcast παντού. Το online gaming σε κονσόλες, που το Xbox Live έκανε mainstream λίγα χρόνια αργότερα. Το Cross Platform Play, που το 4x4 Evolution και το Quake 3 αδοκίμασαν πριν από όλους. Τα Quick Time Events και το Open World του Shenmue. [00:42:22] Το Cell Shading του Jet Set Radio. [00:42:24] Η ιδέα μιας κονσόλας που μιλάει τη γλώσσα των pc developers που η Microsoft δοκίμασε πρώτα με τα Windows CE και μετά μετέτρεψε σε ολόκληρη αυτοκρατορία με το Xbox. [00:42:33] Ακόμα και η οθονίτσα του VMU μες στο χειριστήριο που ξαναβρίσκουμε, με άλλη μορφή, σε κονσόλες που ήρθαν αργότερα. [00:42:42] Το Dreamcast λοιπόν ήταν η κονσόλα που είδε το μέλλον, απλά δεν πρόλαβε να ζήσει σε αυτό. [00:42:58] Και ίσως γι'αυτό πάνω από 25 χρόνια μετά υπάρχουν ακόμα άνθρωποι που βγάζουν καινούρια παιχνίδια γι'αυτό, που στείνουν σερβερς για να ξαναπαίξουν Phantasy Star Online και που κρατάνε μια λευκή κοσόλα με ένα στροβιλάκι, πορτοκαλί ή μπλε, σε περίεπτη θέση στο ράφι τους. Γιατί τα όνειρα, ακόμα και όταν τελειώνουν νωρίς, δεν ξεχνιούνται. [00:43:23] Κάπου εδώ θα κλείσω το σημερινό επεισόδιο της σειράς Gaming History. [00:43:27] Ήμουν ο Μάριος και σας ευχαριστώ που μείνατε μαζί μου στο ταξίδι μας στην Ιστορία του Gaming. [00:43:31] Μέχρι την επόμενη φορά, είστε πανειδή.

Other Episodes

Episode 13

May 15, 2026 • 00:34:52
Episode Cover

Gaming History - Επεισόδιο 13 - Amstrad CPC

Σε αυτό το επεισόδιο του Gaming History θα ταξιδέψουμε στη Βρετανία της δεκαετίας του '80, εκεί όπου ένας επιχειρηματίας χωρίς καμία εμπειρία σε υπολογιστές...

Listen

Episode 9

April 16, 2026 • 00:25:17
Episode Cover

Gaming History - Επεισόδιο 9 - Atari 8bit

Στο ένατο επεισόδιο του Gaming History ταξιδεύουμε στον κόσμο της Atari 8-bit οικογένειας, μια από τις πιο σημαντικές και παρεξηγημένες σελίδες στην ιστορία του...

Listen

Episode 14

May 25, 2026 • 00:51:07
Episode Cover

Gaming History - Επεισόδιο 14 - Commodore 64

Σε αυτό το επεισόδιο του Gaming History, θα ταξιδέψουμε στην ιστορία του Commodore 64. Ο Commodore 64 είναι ο υπολογιστής που κατέχει το ρεκόρ...

Listen