Episode Transcript
[00:00:16] Καλώς ήρθατε σε ένα ακόμη επεισόδιο του podcast Gaming History. Είμαι ο Μάριος από το karios.gr και μαζί θα ταξιδέψουμε σε γνωστές και λιγότερο γνωστές ιστορίες από προηγούμενες δεκαετίες. Ιστορίες που θα μας ταξιδεύσουν σε γνωστά και μη γεγονότα που σημάδεψαν τον γκέιμινγκ.
[00:00:36] Βρισκόμαστε στο Liverpool, το καλοκαίρι του 1984.
[00:00:41] Σε ένα κραφείο στο κέντρο της πόλης, ένα συνεργείο του BBC έχει στήσει τις κάμερές του.
[00:00:46] Ήρθαν για να γυρίσουν ένα ντοκιμαντέρ για τη νέα, λαμπερή βιομηχανία των ηλεκτρονικών παιχνιδιών στη Βρετανία.
[00:00:58] Για παιδιά 20 χρονών που βγάζουν περισσότερα λεφτά από τους γονείς τους. Για διαφημίσεις σε ολοσέλιδα περιοδικών. Και για ένα μέλλον που μοιάζει να μην έχει ταβάνι.
[00:01:14] Και ενώ οι κάμερες γράφουν, η ιστορία αλλάζει είδος. Δεν είναι πια ιστορία επιτυχίας. Είναι μια ιστορίας κατάρρευσης. Οι δικαστικοί επιμελητές φτάνουν, οι πόρτες κλειδώνουν και κάποιοι από τους ανθρώπους μες στο κτίριο προσπαθούν να σώσουν ό,τι μπορούν πριν χαθούν όλα.
[00:01:38] Η εταιρεία λεγόταν Imagine Software και θα μπορούσε να είναι απλώς μια υποσημείωση ένα ακόμα θύμα της φούσκας των 8 bit.
[00:01:46] Μόνο που από τα συντρίμμια βγήκε κάτι απρόσμενο. Μια εταιρεία με μια κουκουβάγια για λογότυπο που θα έκανε την Amiga να μοιάζει με Arcade. Θα βοηθούσε τη Sony να στήσει το Playstation στη VC και θα έβαζε τα βιντεοπαιχνίδια μέσα στα κλαμπ της Βρετανίας στις 2 η ώρα το πρωί.
[00:02:11] Σήμερα μιλάμε για τις αγγνώσεις.
[00:02:13] Μία ιστορία που αρχίζει με ένα λουκέτο.
[00:02:16] Και όπως θα δούμε, τελειώνει επίσης με ένα λουκαίτο.
[00:02:26] Για να καταλάβουμε τις αγγνώσεις, πρέπει πρώτα να καταλάβαμε από πού ήρθε.
[00:02:31] Η Imagine Software ιδρύθηκε στο Liverpool το Σεπτέμβριο του 1982, από τους Mark Butler και David Lawson, με τον Ian Hetherington σε ρόλο οικονομικού διευθυντή.
[00:02:42] Έφτιαχνε παιχνίδια για το ZX Spectrum, που το γνωρίσαμε αναλυτικά στην πρεμιέρα της σεζόν και για το VIC-20 της Commodore.
[00:02:56] Η Imagine δεν ήταν απλώς μια εταιρεία λογισμικού. Ήταν ένα steel. Φανταχτερές διευθμίσεις, νεαροί προγραμματιστές που αντιμετωπίζονταν σαν rockstar, γραφεία μαέρα πολυεθνικής.
[00:03:06] Κάποια παιχνίδια της πουλούσαν πολύ καλά. Και για ένα διάστημα έμοιαζε ότι το Liverpool, η πόλη των Beatles, θα γινόταν και η πόλη των video games.
[00:03:23] Το μεγάλο στοίχημα της Imagine ονομαζόταν Mega Games. Η ιδέα ήταν τολμηρή. Παιχνίδια τόσο φιλόδοξα που δεν χωρούσαν στο Spectrum όπως ήταν.
[00:03:32] Θα πολλούνταν μαζί με μια ειδική επέκταση hardware που θα έδινε στο μηχάνημα περισσότερη ισχύ και θα κόστιζαν σχεδόν τριπλάσια από ένα κανονικό παιχνίδι.
[00:03:41] Τα δύο πρώτα είχαν ονόματα που ακούγονταν σαν ξόρκια.
[00:03:45] Το Bandersnatch για το Spectrum και το Psylapse για το Commodore 64.
[00:03:57] Το πρόβλημα ήταν ότι οι φιλοδοξίες της Imagine έτρεχαν πολύ πιο γρήγορα από τα ταμεία της. Τα Χριστούγεννα του 1983 η αγορά είχε γεμίσει με αδιάθετο απόθεμα. Οι τιμές έπεσαν και οι λογαριασμοί για διαφημίσεις και παραγωγή άρχισαν να μένουν απλήρωτοι.
[00:04:12] Στις 9 Ιουλίου του 1984 η Imagine καταραίει.
[00:04:25] Και εδώ έρχεται το κομμάτι που κάνει αυτή την ιστορία μοναδική.
[00:04:28] Το BBC γύριζε εκείνη την εποχή ένα ντοκιμαντέρ της σειράς Commercial Breaks για τη Βρετανική βιομηχανία παιχνιδιών, ακολουθώντας δύο εταιρείες του Liverpool και του Manchester. Η μία ήταν η Imagine, η άλλη ήταν η Ocean Software, για την οποία θα μιλήσουμε ίσως σε δικό της επεισόδιο αργότερα στη σεζόν.
[00:04:46] Το αποτέλεσμα ήταν ότι η κάμερα κατέγραψε σχεδόν ζωντανά τη στιγμή που οι επιμελητές κλείδωσαν τα γραφεία της Imagi. Είναι ίσως το πρώτο ντοκιμαντέρ κατάρρευσης στην ιστορία του γκέιμινγκ.
[00:05:04] Η κατάρρευση άφησε και πικρία. Ένα από τα στελέχη της Imagine, ο Μπρους Εβερις, κατηγόρησε δημόσια τους διευθυντές σε συνέδευξη στο περιοδικό Crash ότι άφησαν το προσωπικό ξεκρέμαστο.
[00:05:16] Το όνομα και τα εμπορικά σήματα της Imagine τα αγόρασε τελικά η Ocean, που τα χρησιμοποίησε για χρόνια ως δεύτερη μάρκα της.
[00:05:29] Fun fact!
[00:05:31] Το όνομα Bandersnatch δεν πέθανε μαζί με την Imagine. Το 2018 ο Charlie Brooker το χρησιμοποίησε για το διαδραστικό επεισόδιο Black Mirror Bandersnatch στο Netflix, όπου ένας νεαρός προγραμματιστής το 1984 προσπαθεί να φτιάξει ένα φιλόδοξο παιχνίδι επιλογών και σταδιακά χάνει τον έλεγχο. Η σύμπτωση με το χαμένο Μέγα Γκέιμ της Imagine δύσκολα είναι τυχαία, αφού και η ιστορία του επεισοδίου εκτιλήσεται στη Βρετανία του 1984.
[00:05:59] Ιρονικά και το ίδιο επεισόδιο εξαφανίστηκε και αυτό.
[00:06:03] Το Netflix το απέσυρε από τον κατάλογο του το 2025.
[00:06:07] Οι άνθρωποι της Imagine δεν τα παράτησαν.
[00:06:14] Οι Χένδρικτον, Λόσον και Μπάτλερ έστησαν μια εταιρεία με το όνομα Fintspeed και προσπάθησαν να αγοράσουν τα περιουσιακά στοιχεία της Imagine από τους εκαθαριστές. Αλλά δεν τα κατάφερα. Τα δικαιώματα πουλήθηκαν αλλού.
[00:06:33] Και εδώ η ιστορία μας συναντάει ένα γνώριμο πρόσωπο. Τα δικαιώματα του Bandersnatch τα αγόρασε η Sinclair Research, σύμφωνα με τις φήμες της εποχής για περίπου 100.000 λίρας. Ο Clive Sinclair είχε ένα πρόβλημα. Το νέο του μηχάνημα, το Sinclair QL, δεν είχε παιχνίδια.
[00:06:49] Αν θυμάστε από το επεισόδιο του Spectrum, το QL ήταν η αρχή του τέλους για τη Sinclair.
[00:06:53] Ένα φιλόδοξο μηχάνήμα, με επεξεραστή της οικογένειας 68.000 της Motorola, που όμως βγήκε βιαστικά και με αρκετά προβλήματα Η Sinclair ανέθεσε την ανάπτυξη του Bandersnatch για το QL σε μια νέα εταιρεία των Hedrickton και Lawson με το όνομα Fire Iron.
[00:07:17] Η ιδέα είχε λογική. Το QL είχε αρκετή μνήμη για να τρέξει το παιχνίδι χωρίς την ειδική επέκταση που σχεδίαζε η Magic.
[00:07:24] Όμως, στις αρχές του 1985, η Sinclair απέσυρε τη χρηματοδότηση. Το QL δεν πουλούσε και η Sinclair είχε πολύ μεγαλύτερα προβλήματα από ένα παιχνιδι.
[00:07:40] Αυτή η αποτυχία είχε όμως μια κρυφή αξία.
[00:07:43] Δουλεύοντας για το QL, η ομάδα είχε μάθει να προγραμματίζει τον επεξεραστή 68.000.
[00:07:48] Και ο ίδιος επεξεραστής θα βρισκόταν στην καρδιά δύο νέων μηχανημάτων που μόλις έφταναν στην αγορά. Του Atari ST και της Commodore Amiga.
[00:07:57] Χωρίς να το σχεδιάσουν, είχαν ήδη προετοιμαστεί για την επόμενη γενιά.
[00:08:07] Τον Ιούλιο του 1985 η Cygnosis έγινε επίσημα εταιρεία, με ιδρυτές τον Ian Hedrickton, τον David Lawson και τον Jonathan Ellis.
[00:08:17] Τον Σεπτέμβρη της ίδιας χρονιάς, στην έκθεση Personal Computer World στο Λονδίνο, παρουσίασαν τον πρώτο τους τίτλο, τον Bratacash, που κυκλοφόρησε το 1986 για Atari ST, Amiga και Macintosh.
[00:08:29] Στην ουσία ήταν το πνεύμα του Bandersnatch μεταφερμένο σε 16-bit μηχανήματα.
[00:08:34] Το Omega Game που σκότωσε την Imagine βρήκε τελικά το δρόμο του στα ράφια, απλώς με άλλο όνομα.
[00:08:46] Και το Cylabs, αυτό δεν έγινε ποτέ παιχνίδι, έγινε κάτι άλλο. Μια δεύτερη μάρκα της Ι-Γνώσης, με την οποία κυκλοφόρησαν τίτλοι όπως το Ballistics και το Captain Fizz meets the Blaster Drones.
[00:08:58] Στις Ι-Κνώσεις τίποτα δεν πήγαινε χαμένο.
[00:09:07] Αν ρωτήσετε οποιονδήποτε έπαιζε με Amiga στα τέλη των 80's, τι θυμάται από τις αγνώσεις, οι περισσότεροι δεν θα σας πούνε πρώτα κάποιο παιχνίδι. Θα σας πούνε για τα κουτιά.
[00:09:23] Το 1985 ο Ιαν Θιέφεκτον έκανε μια κίνηση που δεν είχε κάνει σχεδόν καμία εταιρεία παιχνιδιών μέχρι τότε.
[00:09:30] Πήγε να βρει τον Ρότζερ Ντίν.
[00:09:32] Αν το όνομα δεν σας λέει κάτι, σίγουρα θα αναγνωρίσετε τη δουλειά του. Ο Ντίν είναι ο καλλιτέχνης πίσω από τα εμβληματικά εξώφυλλα των Ηγές και των Αίζια. Με τα αιωρούμενα νησιά, τους καταράκτες και τα γράμματα που μοιάζουν να έχουν φυτρώσει αντί να έχουν γραφτεί.
[00:09:46] Ήταν αυτός που σχεδίασε το πρώτο λογό Ο Dean σχεδίασε για τις αγνώσεις το λογότυπο με την κουκουβάγια και τη χαρακτηριστική γραμματοσειρά της εταιρείας.
[00:10:04] Ζωγράφισε και τα εξώφυλλα των πρώτων τίτλων. Το Bratacast, το Deep Space, το Barbarian, το Terropods και το Obliterator.
[00:10:17] Και έτσι γεννήθηκε ένα οπτικό στυλ που κράτησε σχεδόν μια δεκαετία. Μαύρο φόντο, φανταστικά τοπία, κόκκινο πλαίσιο. Ένα κουτί της αγγνώσης το αναγνώριζες από την άλλη άκρη του μαγαζιού.
[00:10:34] Αυτό δεν ήταν απλώς αισθητική, ήταν μια στρατηγική. Η Psygnosis λειτουργούσε κυρίως ως εκδότης και πολλοί από τους developers με τους οποίους συνεργαζόταν ήταν ουσιαστικά ένας προγραμματιστής μόνος του. Η εταιρεία είχε μόνιμους καλλιτέχνες στα γραφεία της στο Liverpool, όπως ο Jim Bowers, ο Garvan Corbett και ο Jeff Bramfitt, που έδιναν σε αυτούς τους μοναχικούς κωδικογράφους γραφικά επίπεδου studio.
[00:10:56] Έτσι κάθε τίτλος της Psygnosis, όποιος και αν τον έφτιαχνε, έμοιαζε ακριβώς.
[00:11:04] Το ίδιο ίσχυε και για τα intros. Το Obliterator του 1988 είχε ένα εισαγωγικό animation του Jim Bowers και από εκεί και πέρα εισαγγνώσεις έγινε διάσημοι για τις εισαγώγές της.
[00:11:16] Πρώτα ζωγραφισμένες στο χέρι, μετά render σε 3D στην ίδια την Amiga και τελικά σε σταθμούς εργασία Silicon Graphics που η εταιρεία αγόρασε αποκλειστικά για αυτό το σκοπό.
[00:11:26] Πολλοί παίχτες φόρνονταν να παίχνει εισαγνώσεις μόνο και μόνο για να δείξουν την εισαγώγη στους φίλους τους.
[00:11:36] Ο Ρότζερ Ντίν έχει μια προσδόκητη σύνδεση με την Ελλάδα. Ο πατέρας του υπηρετούσε στο Βρετανικό στρατό και ο μικρός Ρότζερ πέρασε μέρος των παιδικών του χρόνου στην Ελλάδα και στο Χονγκόνγκ.
[00:11:49] Και ακόμα κάτι που ο ίδιος έχει διηγηθεί. Όταν ζωγράφιζε το εξώφυλλο του Μπαρμπέριαν του 1987, έβαλε ένα δράκο στο κουτί.
[00:11:57] Οι developers ενθουσιάστηκαν και τον έβαλαν και μέσα στο παιχνίδι, στο τέλος της πρώτης πίστας.
[00:12:02] Όταν το ρώτησαν τι γνώμη είχε για το δράκο, ο Ντίν απάντησε με πορεία, ποιο δράκο.
[00:12:11] Και αν η δουλειά τους σας θυμίζει κάτι, δεν κάνετε λάθος.
[00:12:17] Ο Ρότζερ Ντίν είναι και ο σχεδιαστής του λογότυπου του T3.
[00:12:22] Στα τέλης δεκαετίες του 80, οι περισσότερες εταιρείες έβγαζαν τα παιχνίδια τους ταυτόχρονα για Amiga και Atari ST.
[00:12:33] Και επειδή το ST ήταν λίγο πιο περιορισμένο, οι εκδόσεις ήταν συνήθως σχεδόν πανομοιότυπες.
[00:12:44] Η Amiga με τα ειδικά της Chips, όπως είχαμε πει στα επεισάδια της πρώτης σεζόν, έμενε στην ουσία ανεκμετάλλευτη.
[00:12:56] Η Psygnosis αποφάσισε να το αλλάξει αυτό και το εργαλείο της ήταν μια μικρή ομάδα από το βορειοανατολικό άκρο της Αγγλίας, οι Reflections, με ηγέτες των Μάρτιν Εντμόνσον και τον Πολ Χάουαρτ.
[00:13:07] Η Reflections έδειξε στις Psygnosis ένα τεχνικό demo και η Psygnosis ενθουσιάστηκε αμέσως.
[00:13:18] Το αποτέλεσμα κυκλοφόρησε το 1989 και ονομαζόταν Shadow of the Beast.
[00:13:23] Αναπτύχθηκε σε περίπου εννέα μήνες σε μια Amiga 2000.
[00:13:27] Και όταν φόρτωνε, το σαγόνι έπεφτε.
[00:13:29] Έως και 12 επίπεδα Parallax Scrolling, δηλαδή στρώματα φόντου που κινούνται σε διαφορετικές ταχύτητες για να δημιουργήσουν την αίσθηση του βάθους.
[00:13:37] Πολύ περισσότερα χρώματα στην οθόνη από όσα είχαν συνηθίσει οι παίχτες της εποχής.
[00:13:41] Και μια ατμοσφαιρική μουσική του David Whittaker που χρησιμοποιούσε ποιοτικά σάμπλ οργάνων.
[00:13:50] Πώς τα κατάφεραν? Με μια σειρά από κόλπα που εκμεταλλεύονταν το hardware της Amiga μέχρι τα όρια.
[00:13:59] Δύο ξεχωριστά playfield το ένα πάνω απ' το άλλο, επαναχρησιμοποίησης sprites πολλές φορές μέσα στο ίδιο καρέ και αλλαγές στην παλέτα χρωμάτων την ώρα που σχεδιαζόταν η οθόνη μέσω του copper.
[00:14:09] Για τους developers της εποχής ήταν σαν να βλέπουν ένα ταχυδακτηλουργικό.
[00:14:20] Το Shadow of the Beast κόστιζε ακριβά, γύρω στις 35 λίρες. Και το κουτί του, φυσικά με εξώφυλλο του Ρόμπερ Ντίν, περιείχε και ένα μπλουζάκι.
[00:14:27] Πολλά καταστήματα υπολογιστών το χρησιμοποίησαν ως δέμο για να πουλήσουν την ίδια την Amiga.
[00:14:32] Έβαζες το παιχνίδι στη βιτρίνα και ο πελάτης έβγαζε το πορτοφόλι του.
[00:14:42] Υπήρχε όμως και η άλλη όψη. Η κριτική και τότε και σήμερα είναι ότι το Shadow of the Beast είναι πανέμορφο αλλά δύσκολο. Σε σημείο τιμωρίας, με άκαπτο χειρισμό και σχεδόν καθόλου περιθώριο λάθους.
[00:14:58] Ο ίδιος ο Edmotson είχε παραδεχτεί χρόνια αργότερα ότι η ομάδα σκεφτόταν κυρίως πόσα χρώματα, πόσα λέιρες και πόσα τέρατα θα χωρέσουν στην οθόνη. Και ότι στο gameplay δεν δόθηκε σχεδόν καμία σκέψη.
[00:15:10] Αυτή η φήμη, εντυπωσιακά γραφικά αμφίβολο gameplay, θα ακολουθούσε τις iGnosis για χρόνια.
[00:15:22] Ακολούθησαν δύο σίκουελς, το Shadow of the Beast 2 το 1990 και το Shadow of the Beast 3 το 1992 και Reflexions θα ξαναβρεθεί στην ιστορία μας λίγο αργότερα με κάποια αυτοκίνητα που συγκρούονται.
[00:15:38] Αν είσαι αγγνώσης είχε μόνο όμορφα κουτιά και τυπωσιακά demos δεν θα είχε επιζήσει.
[00:15:44] Το πραγματικό της ταλέντο ήταν να εντοπίζει ανθρώπους πριν γίνουν διάσημοι.
[00:15:53] Ένα καλό παράδειγμα είναι μια μικρή ομάδα από το Dundee της Σκωτίας, η DMA Design.
[00:15:59] Τα πρώτα της παιχνίδια, το Menace το 1988 και το Blood Money το 1989 κυκλοφόρησαν από τις iGnosis. Και το 1991 η ίδια ομάδα έφερε στις iGnosis ένα παιχνιδί με μικρά πράσινα μαλλιάρα πλάσματάκια που περπατούσαν τυφλά προς τον κρεμό.
[00:16:21] Το Lemmings έγινε η μεγαλύτερη εμπορική επιτυχία στην ιστορία της Ιγνώσης και μεταφέρθηκε σε δεκάδες πλατφόρμες. Την ιστορίας όμως θα την κρατήσουμε για το επεισόδιο της DMA Design ίσως λίγο αργότερα στη σεζόν γιατί εκεί ανήκει.
[00:16:40] Παράλληλα, η Cygnosis άρχισε να κοιτάζει και πέρα από τις υπολογιστές. Το 1991 συνεργάστηκε με την Electronic Arts για να φέρει τα παιχνίδια της στο Sega Mega Drive και το 1993 τα εξέδιδε μόνη της.
[00:16:58] Το Microcosm που βγήκε για το ιεπωνικό FM Towns, το Mega CD, το 3DO και το Amiga CD32 ήταν ένα από τα πρώτα παιχνίδια που πούλησαν την ιδέα του CD-ROM ως μια ταινία που μπορείς να παίξεις. Εντυπωσιακό στην εικόνα, αμφιλεγόμενο στο gameplay.
[00:17:13] Μια γνώριμη ιστορία.
[00:17:20] και υπήρχε και ένα απρόσμενο παράθυρο προς την Αμερική.
[00:17:23] Το 1992 η Psygnosis έφτιαξε τα μινιπαιχνίδια για το τηλεοπτικό game show Nick Arcade της Νικελόντεων, όπου παιδιά αγωνίζονταν μεταξύ τους σε ειδικά σχεδιασμένα video games μπροστά στην κάμερα.
[00:17:41] Στις αρχές της δεκαετίας των 90 λοιπόν, Ισά Ιγνώσης είχε στην ουσία δύο πρόσωπα. Το πρόσωπο του εκδότη με το αλάνθα στο μάτι που έβρισκε τα λέμιξ του κόσμου. Και το πρόσωπο του καλλιτέχνη που αγαπούσε την εικόνα περισσότερο από το παιχνίδι.
[00:17:54] Και τότε, χτύπησε ένα τηλέφωνο από το Τόκιο.
[00:18:02] Την ιστορία του πώς η Sony μπήκε στο χώρο των κονσολών με το χαλασμένο deal της Nintendo και τη γέννηση του PlayStation την είδαμε αναλυτικά στο επεισόδιο 21 της πρώτης σεζόν. Σήμερα θα δούμε την ίδια ιστορία από μια πόρτα που λίγοι ξέρουν. Την πόρτα στο Liverpool.
[00:18:22] Το 1993 η Sonic Electronic Publishing εξαγοράζει τις iGnosis. Το τίμημα, σύμφωνα με το βρετανικό τύπο της εποχής, ήταν περίπου 20 εκατομμύρια λίρες.
[00:18:32] Για τη Sony, που ετοίμαζε κρυφά την είσοδό της στις κονσόλες, ήταν μια εξαγορά τεχνογνωσίας.
[00:18:37] Η iGnosis είχε εμπειρία στα γραφικά 3D, στα rendered intros και στα cd-roms. Και ήξερε την ευρωπαϊκή αγορά από μέσα.
[00:18:51] Αλλά η Sony πήρε κάτι, ακόμα κάτι που δεν φαινόταν στον ισολογισμό. Τα Development Kits. Η Cygnosis είχε ήδη εκδώσει τα εργαλεία ανάπτυξης CyQ, που κατασκεύαζε η Βρετανική SN Systems για διάφορες κονσόλες. Μετά την εξαγορά, η Cygnosis φρόντιζε ώστε η SN Systems να στήσει ένα σύστημα ανάπτυχης για το PlayStation που θα έτρεχε πάνω σε φτηνό συνηθισμένο Hardware PC.
[00:19:18] Η Sony το αξιολόγησε στην έκθεση CES τον Ιανουάριο του 1994 και αποφάσισε να το υιοθετήσει.
[00:19:24] Γιατί ήταν όμως αυτό σημαντικό? Γιατί ένα από τα μεγάλα όπλα του PlayStation απέναντι στη Sega και τη Nintendo ήταν ότι ήταν εύκολο και φτηνό να φτιάξεις παιχνίδια για αυτό.
[00:19:40] Εκατοντάδες μικρά και μεσαίου μεγέθους στούντιο στην Ευρώπη και την Αμερική μπόρεσαν να μπουν στο παιχνίδι χωρίς να αγοράσουν ακριβά workstations. Ένα κομμάτι από τη μεγάλη βιβλιοθήκη του PlayStation χτίστηκε ακριβώς επάνω σε αυτή την απόφαση.
[00:19:57] Το όνομα SciQ κουβαλάει μέσα το Sci, τη SciGnosis, το ίδιο πρόθεμα που είχε και η παλιά της μάρκα το SciLabs.
[00:20:06] Για μια εταιρεία που δεν πετούσε τίποτα, ούτε τα ονόματα, μοιάζει απολύτως ταιριαστό.
[00:20:11] Και μια λεπτομέρεια για τους πιο φανατικούς. Η Cygnosis άρχισε να αναπτύσσει παιχνίδια έχοντας το PlayStation ως βασικό υλικό αναφοράς αρκετά πριν τη δυτική του κυκλοφορία το Σεπτέμβρη του 1995.
[00:20:22] Όταν η κοσόλα βγήκε στην Ευρώπη, ο βασικός της ευρωπαϊκός developer ήταν ήδη έτοιμος.
[00:20:34] Πάμε τώρα στο Όξτον, λίγο έξω από το Λίβερπουλ, σε μια pub με το όνομα The Shrewberry Arms, που μαζεύονται συχνά οι άνθρωποι της Άγγνώσης. Ένα βράδυ, κάπου γύρω στο 1993, ο lead design, Nick Bergkob, πίνει μια μπίρα με τον καλλιτέχνη Jim Bowers και του λέει μια ιστορία.
[00:20:58] Ο Μπερκομπ είχε περάσει ώρες προσπαθώντας να κερδίσει το πιο δύσκολο πρωτάθλημα στα 150cc στο Super Mario Kart στο Super Nintendo και δεν τα κατάφερνε.
[00:21:07] Μέχρι που έκλεισε τον ήχο της τηλεόρασης και έβαλε στο στερεοφωνικό δικά του κομμάτια μουσική από τη σκηνή του Rave. Και ξαφνικά, όπως είχε πει ο ίδιος, όλα κύλησαν τέλεια.
[00:21:17] Μπήκε σε μια κατάσταση απόλυτης συγκέντρωσης και κέρδισε το παιχνίδι.
[00:21:28] Ο Bowers από τη μεριά του είχε ήδη φτιάξει ένα μικρό film με δύο φουτουριστικά σκάφη που μονομαχούσανε επάνω σε μια πίστα με μια τεράστια λούπα στη μέση και οι δύο τους γύρισαν στο γραφείο έβαλαν πάνω στο βίντεο του Bowers ένα κομμάτι των Prodigy και όλοι όσοι είδανε κατάλαβαν αμέσως ότι ήταν κάτι ξεχωριστό δεν ήξεραν ακόμα ποιοι θα ήταν οι κανόνες του παιχνιδιού ήξερανε όμως πως πρέπει να μοιάζει και πως πρέπει να ακούγεται Λίγο αργότερα ήρθε και μια απρόσμενη ευκαιρία δοκιμής.
[00:22:02] Η Sony Pictures ζήτησε από τις αγγλώσεις να φτιάξει μια σεκάντς παιχνιδιού για μια νέα ταινία, το Hackers του 1995.
[00:22:09] Σε μια σκηνή στο κλαμπ, οι δύο πρεταγωνιστές κονταραχτυπιούνται σε ένα αρκέιτ μηχάνημα.
[00:22:14] Αυτό που βλέπουμε στην οθόνη είναι pre-rendered CGI film, εμπνευσμένο από το υποανάπτυξη wipeout. Και οι ηθοποιοί φυσικά απλά προσποιούνται ότι παίζουν το παιχνίδι.
[00:22:32] Η παραγωγή κράτησε περίπου 14 μήνες με τον κώδικα να ξαναγράφεται σχεδόν από την αρχή όταν η ανάπτυξη είχε ήδη προχωρήσει κατά τα τρία τέταρτα. Το όνομα εμπνεύστηκε από το κλασσικό instrumental Wipeout των Σέρφαρης.
[00:22:44] Και στις 29 Σεπτεμβρίου του 1995 το Wipeout κυκλοφόρησε στην Ευρώπη ως ένας από τους τίτλους με τους οποίους ξεκίνησε το PlayStation.
[00:22:58] Αυτό που έκανε το Wipeout διαφορετικό δεν ήταν μόνο τα σκάφη που πετούσαν με αντιβαρρύτητα.
[00:23:03] Ήταν ότι για πρώτη φορά ένα βιντεοπαιχνίδι είχε ταυτότητα. Όπως ένα άλμπουμ ή μια μάρκα ρούχων.
[00:23:08] Την γραφιστική, από το λογότυπο και το κουτί ως τα μενούμε στο παιχνίδι την ανέλαβε το studio The Designers Republic από το Sheffield. Μαζί με το Keith Hopwood, ονόματα γνωστά από τα εξώφυλλα της ηλεκτρονικής μουσικής.
[00:23:25] Το soundtrack, εκτός από τον εσωτερικό συνθέτη Team Riot, η ευρωπαϊκή έκδοση είχε κομμάτια από τους Leftfield, τους Chemical Brothers και τους Orbital. Για το 1995 το να έχεις τέτοια ονόματα σε ένα βιντεοπαιχνίδι ήταν σχεδόν ανήκουστο.
[00:23:42] Και μετά ήρθε το marketing, που είναι ίσως το πιο απίθανο κομμάτι της ιστορίας.
[00:23:49] Ο υπεύθυνος marketing του PlayStation στη Βρετανία, ο Geoff Glendening, είχε ζήσει ο ίδιος στη σκηνή του Rave.
[00:23:56] Κατάλαβε ότι η Sega και η Nintendo μιλούσαν σε παιδιά και ότι υπήρχε ένα ολόκληρο κοινό νεαρόλ ενλήκων που κανείς δεν είχε αγγίξει. Έφτιαξε μια βάση δεδομένων με περισσότερα από 500 κλαμπ σε όλη την Βρετανία και συνεργάστηκε με 52 από αυτά για να στήσουν PlayStation Chillout Rooms, ανάμεσά τους και το θρηλικό Ministry of Sound στο Λονδίνο. Στο Liverpool, η Psygnosis δούλευε απευθείας με το Klub Krim, γιατί πολλοί από τους developers ήταν και οι ίδιοι εκεί θαμώνες.
[00:24:27] Μια ολόκληρη γενιά Βρετανών είδε για πρώτη φορά PlayStation όχι κάτω από το χριστουγεννιάτικο δέντρο, αλλά σε ένα κλαμπ, στις 2 η ώρα το πρωί με τα αυτιά τους να βουίζουν, παίρνοντας ένα χειριστήριο και παίρνονας το από χέρι σε χέρι με αγνώστους.
[00:24:40] Αν ψάχνετε τη στιγμή που το γκέιμινγκ έπαψε να είναι παιδικό, αυτή ίσως να είναι μια από τις πιο σοβαρές υποψηφιότητες.
[00:24:54] Το marketing αυτό δεν ήταν πάντα αθώο. Μία διαφήμιση σε περιοδικά με δύο νεαρούς ανθρώπους με αίμα στη μύτη προκάλεσε αντιδράσεις για τους υπενιγμούς της.
[00:25:02] Οι σχεδιαστές έλεγαν ότι αφορούσε την ταχύτητα. Ο καθένας, λέγανε, μπορούσε να την ερμηνεύσει όπως ήθελε.
[00:25:12] Και μια τελευταία ειρωνία. Το Wipeout μεταφέρθηκε το 1996 και στο Sega Saturn. Στην Βόρεια Αμερική αυτή την έκδοση την κυκλοφόρησε η ίδια η Sega. Δηλαδή ο μεγάλος ανταγωνιστής της Sony εξέδωσε ένα παιχνίδι που είχε φτιάξει ένα στούντιο της Sony. Κρατήστε αυτή τη λεπτομέρεια γιατί θα έχει συνέπειες.
[00:25:31] Fun fact!
[00:25:33] Ο Tim Wright υπέγραψε τα κομμάτια του στο Wipeout ως Cold Storage. Το ψευδόνυμο το διάλεξε ώστε να στέκεται δίπλα στα εξωτικά ονόματα των μεγάλων καλλιτεχνών το soundtrack, αντί για το πολύ πιο καθημερινό πραγματικό του όνομα. Και τα περίεργα μικρά γράμματα στο ψευδώνυμο τα έβαλε ένας καλλιτέχνης της iGnosis, ο Lee Karus, για να ταιριάξουν με το εξίσου παράξενο λογότυπο του παιχνιδιού που γραφόταν με μικρό w, i, p, o και u. Ο Wright ήταν παρεπιπτώντως παιδί της σκηνής του Commodore. Ξεκίνησε με Commodore 64 και Amiga και από εκεί γνώρισε τα Music Trackers και την DemoSync.
[00:26:12] Τα χρόνια μετά το Wipeout ήταν η χρυσή εποχή της αγνώσης. Η εταιρεία μεγάλωσε με ρυθμούς που δεν είχε φανταστεί ποτέ.
[00:26:18] Εκτός από τα κεντρικά γραφεία που από το 1995 βρισκόταν στο Wave 3 Technology Park του Liverpool, άνοιξαν στούντιο σε Λονδίνο, Leeds, Chester, Μάνσεστερ, Παρίσι και Σαν Φρανσίσκο.
[00:26:29] Το στούντιο στο Stroud άνοιξε τον Νοέμβριο του 1993 με ένα ξεκάθαρο στόχο. Να προσελκύσει δυσαρεστημένους υπαλλήλους της Microprose που είχε γραφείας στην ευρύτερη περι Οι τίτλοι έπεφταν ο ένας μετά τον άλλο. Η παλιά μας γνώριμη Reflection φτιάχνει το Distraction Derby το 1995.
[00:26:51] Ένα παιχνίδι που σκοπός δεν είναι να τερματείς πρώτος, αλλά να διαλύσεις όλους τους αντιπάλους.
[00:26:56] Ακολούθησε η σειρά Formula 1 με επίσημη άδεια, το G-Polish, η σειρά Colony Wars και το Wipeout 2097.
[00:27:04] Και σε μια εντελώς διαφορετική κατεύθυνση, η Psygnosis εκδίδει το Discworld το 1995. Η μεταφορά του σύμπαντος του Terry Pratchett με τον Eric Idle, τον Μόντι Πάιθον, στη φωνή του κεντρικού ήρωα.
[00:27:22] Υπήρχε όμως ένα πρόβλημα. Παρότι άνοικε στη Sony, η Sygnosis συνέχισε να συμπεριφέρεται σαν μια ανεξάρτητη εταιρεία.
[00:27:29] Εξέδιζε παιχνίδια για PC και ανέθεσε σε εξωτερική εταιρεία την Perfect Entertainment να μεταφέρει τους τίτλους της για Playstation και στο Sega Saturn. Δηλαδή στο μηχάνημα του βασικού ανταγωνιστή.
[00:27:43] Στη Sony, περιέργως, αυτό δεν άρεσε καθόλου. Το 1996 η τριβή έφτασε σε σημείο που η Sony προσέλαβε την επενδυτική εταιρεία SBC Warburg για να βρει αγοραστή για τις αγγνώσεις.
[00:27:56] Σύμφωνα με δημοσιεύματα της εποχής, οι προσφορές έφτασαν έως και τα 300 εκατομμύρια δολάρια, πάνω από 10 φορές όσα είχε πληρώσει η Sony μόλις 3 χρόνια νωρίτερα.
[00:28:10] Μετά από έξι μήνες η Sony αλλάζει γνώμη. Οι σχέσεις είχαν βελτιωθεί και η μητρική αποδέχτηκε έστω και απρόθυμα ότι εισαγγνώσεις θα έβγαζε παιχνίδια και για άλλες πλατφόρμες. Λίγο μετά εισαγνώσεις ανέλαβε ξανά μόνη της τις πωλήσεις και τη διανομή των τίτλων της.
[00:28:24] Για λίγο το ανυπάκο παιδί είχε κερδίσει.
[00:28:30] Η νίκη αυτή όμως δεν κράτησε πολύ. Το 1998 η Σαϊ Γνώσης προσπαθεί να αποκτήσει τη δική της μασκότ, όπως η Sony στην Αμερική για το Crash Bandicoot με ένα παιχνίδι που λεγόταν Rascal.
[00:28:42] Εμπορικά απέτυχε. Την ίδια χρονιά η Sony εξέτασε ξανά την πώληση της εταιρείας και οι συζητήσεις με την Eidos, την εταιρεία του Tomb Raider, κατέρευσαν. Το 1999 ξεκίνησε η απορρόφηση της αγγνώσης από τη Sony Computer Entertainment.
[00:28:56] Απολύσεις στις πολύσεις και στο μάρκετινγκ. Κλείσιμο στούντιο και τέλος στα παιχνίδια για PC. Το στούντιο του παρουσιού πουλήθηκε στην Infogrames.
[00:29:08] Και το 2000, η κουκουβάγια έπαψε να εμφανίζεται και το όνομα της αγγνώσης εγκαταλείφθηκε. Η ομάδα του Liverpool λέγονταν πλέον Sony Computer Entertainment Studio Liverpool.
[00:29:24] Οι παλιοί συνεργάτες της iGnosis συνέχισαν το δικό τους δρόμο. Η Reflections, πριν ακόμα τελειώσει η δεκαετία, έφτιαξε για κάποιον άλλον εκδότη το Driver του 1999, ένα από τα πιο πετυχημένα παιχνίδια οδήγησης της εποχής.
[00:29:37] Και σήμερα υπάρχει ως Ubisoft Reflections, πάλι στο Newcastle.
[00:29:41] Η ομάδα που κάποτε έκανε την Amiga να μοιάζει με Arcade, συμμετέχει σήμερα στην ανάπτυξη μεγάλων τίτλων της Ubisoft, όπως το The Division.
[00:29:53] Για περισσότερα από 10 χρόνια το Studio Liverpool έκανε αθόρυβα καλή δουλειά. Ο πρώτος του τίτλος ως S.E.E. Studio Liverpool ήταν το Formula 1 2001 για το PlayStation 2 και από εκεί ακολούθησαν 8 παιχνίδια Formula 1 μέχρι το 2007, όταν η αποκλειστική άδεια της Sony έληξε χωρίς ανανέωση.
[00:30:15] Και φυσικά το Wipeout δεν σταμάτησε ποτέ.
[00:30:18] Το Wipeout Fusion για το PlayStation 2 το 2002. Το Wipeout Pure για το PSP το 2005.
[00:30:25] Που κυκλοφόρησε μαζί με την ίδια την κονσόλα και θεωρήθηκε από πολλούς ως τη ραβευτική επιστροφή της σειράς.
[00:30:35] Το Wipeout HD για το PlayStation 3 το 2008, ένα από τα πρώτα παιχνίδια που έδειξαν τι μπορεί να κάνει η ψηφιακή διανομή σε κονσόλα.
[00:30:43] Και το Wipeout 2048 για το PlayStation Vita το 2012.
[00:30:51] Το Wipeout 2048 όμως θα ήταν το τελευταίο.
[00:30:54] Στις 22 Αυγούστου 2012 το προσωπικό του Studio Liverpool ενημερώθηκε ότι το studio κλείνει.
[00:31:01] Η Sony δήλωσε ότι μετά από αξιολόγηση όλων των ευρωπαϊκών της studio αποφάσισε να κλείσει αυτό το συγκεκριμένο. Περίπου 100 άνθρωποι σε δύο ομάδες ανάπτυξης. Σύμφωνα με πηγές του Eurogamer Το στούντιο δούλευε εκείνη την ώρα πάνω σε δύο τίτλους για την κυκλοφορία του PlayStation 4.
[00:31:16] Ανάμεσά τους ένα νέο wipeout που περιγράφηκε ως δραματικά διαφορετικό, το οποίο δεν θα δούμε ποτέ.
[00:31:24] 28 χρόνια μετά το λουκέτο της Imagine, ένα δεύτερο λουκέτο έκλεινε την ιστορία. Και πάλι στο Liverpool.
[00:31:37] Η ιστορία, όμως, έχει και έναν επίλογο. Το 2013, πρώοι μέλη του studio Liverpool ίδρυσαν δύο νέες εταιρείες.
[00:31:44] Η μία ήταν η Playrise Digital, όπου ο Nick Bergkamp, ο άνθρωπος με το Mario Kart και το Rave της PUBG, επέστρεψε στα παιχνίδια ταχύτητας με τη σειρά Table Top Racing.
[00:31:54] Η άλλη ήταν η Fire Sprite, επίσης στο Liverpool.
[00:31:57] Και το Σεπτέμβρη του 2021, η Sony εξαγόρασε τη Fire Sprite. Για δεύτερη φορά μέσα σε 30 χρόνια, η Sony αγόραζε μια ομάδα ταλαντούχων ανθρώπων από το Liverpool.
[00:32:12] Λίγους μήνες αργότερα, στις 14 Δεκεμβρίου του 2021, ο Ιαν Χέφρικτον, ο άνθρωπος που βγήκε από τα συντρίμια της Imagine και έχτισε τις αηγνώσεις, πεθαίνει.
[00:32:26] Ις ΑΕΚΝΟΣΙΣ ΛΙΜΙΤΕΝΤ εξακολουθεί να υπάρχει ως νομικό πρόσωπο στα βρετανικά μητρώα εταιριών, χωρίς κανένα ντιβέλοπερ από το 2012.
[00:32:33] Και το Δεκέμβρη του 2021, η Σόνι ανανέωσε τα υπορικά σήματα της ΑΕΚνόσης και το λογότυπο με την κουκουβάγια, παρότι δεν έχει χρησιμοποιήσει το όνομα από το 2000.
[00:32:42] Πιθανότητα πρόκειται για απλή νομική ρουτίνα, αφού τα σήματα στη ΣΥΠΑ ανανεώνονται ένα δεκαε Αν κοιτάξει κανείς την ιστορία της αγγνώσης από ψηλά, βλέπει μια εταιρεία που γεννήθηκε από μια αποτυχία και έμαθε να πετατρέπει τις αποτυχίες σε κάτι άλλο.
[00:33:07] Ένα mega game που δεν βγήκε ποτέ έγινε το Bratacast.
[00:33:10] Ένα όνομα παιχνιδιού που δεν φτιάχτηκε ποτέ έγινε η δεύτερη μάρκα. Ένα αποτυχημένο συμβόλαιο με το OQL έγινε η τεχνογνωσία που χρειαζόταν για την Amiga.
[00:33:20] Ένα βράδυ στην pub με το Mario Kart έγινε ένα από τα πιο αναγνωρίσιμα παιχνοίδια των 90s.
[00:33:29] Οι σαγνώσεις μας έμαθε ότι ένα βιντεοπαιχνίδι μπορεί να έχει αισθητική όπως ένα άλμπουμ.
[00:33:34] Ότι το κουτί είναι μέρος της εμπειρίας.
[00:33:36] Ότι η μουσική δεν είναι υπόκρουση αλλά ταυτότητα.
[00:33:39] Και ότι το γκέιμιγκ μπορούσε να μιλήσει σε ενήλικες και όχι μόνο σε παιδιά.
[00:33:43] Πολλά από αυτά σήμερα τα θεωρούμε αυτονόητα.
[00:33:45] Το 1985 όμως ή το 1995 δεν ήταν.
[00:33:53] Φυσικά είχε και τα λατώματά της. Για χρόνια αγαπούσε την εικόνα περισσότερο από τον gameplay. Και τελικά αυτή η ανεξαρτησία που την έκανε τόσο δημιουργική ήταν και αυτή που την έβαλε σε σύγκρουση με τη μητρική εταιρεία.
[00:34:03] Αλλά κάθε φορά που βλέπετε ένα παιχνίδι να κυκλοφορεί με soundtrack από μεγάλους καλλιτέχνες ή ένα collector's edition που είναι τόσο όμορφο όσο και το ίδιο το παιχνιδι κάπου εκεί μέσα υπάρχει λίγη από την κουκουβάγια του Liverpool.
[00:34:20] Την επόμενη βδομάδα αλλάζουμε ήπειρο και αλλάζουμε διάθεση. Θα μιλήσουμε για μια κονσόλα που ήταν μπροστά από την εποχή της σχεδόν σε όλα.
[00:34:27] Είχε modem, είχε online παιχνίδια, είχε μια μικρή οθόνη μέσα στο memory card.
[00:34:32] Και παρόλα αυτά ήταν η τελευταία κονσόλα που έφτιαξε ποτέ η εταιρεία της.
[00:34:36] Θα μίλήσουμε ίσως για την πιο αγαπημένη αποτυχία στην ιστορία του gaming.
[00:34:50] Από εδώ θα κλείσω το σημερινό επεισόδιο της σειράς Gaming History.
[00:34:54] Ήμουν ο Μάριος και σας ευχαριστώ που μείνατε μαζί μου στο ταξίδι μας στην Ιστορία του Gaming.
[00:34:58] Μέχρι την επόμενη φορά, εις το επανειδήν.