Gaming History - Επεισόδιο 28 - Το Κραχ του 1983

Episode 28 • October 13, 2026 • 00:34:16
Gaming History - Επεισόδιο 28 - Το Κραχ του 1983
Gaming History
Gaming History - Επεισόδιο 28 - Το Κραχ του 1983

Oct 13 2026 | 00:34:16

/

Hosted By

Marios

Show Notes

Σεπτέμβριος 1983. Σε μια χωματερή στην έρημο του Νέου Μεξικού, νταλίκες ξεφορτώνουν κούτες μέσα στη νύχτα και μια μπετονιέρα τις σκεπάζει με τσιμέντο. Για τριάντα χρόνια, αυτό που θάφτηκε εκεί θα είναι ο μεγαλύτερος αστικός μύθος του gaming. Σε αυτό το επεισόδιο πάμε στη χρονιά που μια βιομηχανία δισεκατομμυρίων κατέρρευσε σχεδόν εν μία νυκτί, και ψάχνουμε ποιος έφταιγε στ' αλήθεια. Η απάντηση δεν είναι αυτή που έχετε ακούσει.

Chapters

View Full Transcript

Episode Transcript

[00:00:16] Speaker A: Καλώς ήρθατε σε ένα ακόμα επεισόδιο του podcast Gaming History. Είμαι ο Μάριος από το karios.gr και μαζί θα ταξιδέψουμε σε γνωστές και λιγότερα γνωστές ιστορίες από προηγούμενες δεκαετίες. Ιστορίες που θα μας ταξιδεύσουν σε γνωστά και μη γεγονότα που σημάδεψαν το γκέιμινγκ. Alamogordo, Νέο Μεξικό. Σεπτέμβριος του 1983. Μία μικρή πόλη στην άκρη της ερήμου, γνωστή κυρίως επειδή εκεί δοκιμάστηκε η πρώτη ατομική βόμβα. Στη χωματερή της πόλης φτάνουν ταλίκες. Έρχονται από το El Paso του Τέξας, από μια αποθήκη 150 χιλιόμετρα μακριά. Ξεφορτώνουν κούτες. Μία μπουλτόζα περνάει από πάνω τους και τις λιώνει. Και μετά, κάτι που δεν γίνεται ποτέ σε χωματερί. Έρχεται μια πετονιέρα και ρίχνει τσιμέντο από πάνω. Τα πιτσιρίκια της πόλης το έχουν πάρει χαμπάρι. Τα προηγούμενα βράδια πηδούν το φράχτη και γυρίζουν σπίτι με τις τσέπες γεμάτες. Γιατί μέσα στις σκούτες δεν υπάρχουν σκουπίδια. Υπάρχουν παιχνίδια. Χιλιάδες κάρτιτζις, πολλά ακόμα στους ελοφάντους, με ένα λογότυπο που κάθε παιδί στην Αμερική αναγνωρίζει. Το λογότιπο της Atari. Η τοπική εφημερίδα το γράφει στην πρώτη σελίδα. Η εταιρεία λέει ότι πρόκειται για ελαττωματικό και επιστρεφόμενο υλικό, δηλαδή τίποτα σπουδαίο. Και η ιστορία, σιγά σιγά, γίνεται θρύλος. Ότι κάπου στην έρημο, κάτω από μια πλάκα τσιμέντο, είναι θαμμένα εκατομμύρια αντίτυπα από τα χειρότερα παιχνίδια όλων των εποχών. Δώδεκα μήνες νωρίτερα η Atari ήταν η ταχύτερα αναπτυσσόμενα εταιρεία που είχε δει ποτέ η Αμερική. Τώρα θάβει τα προϊόντα της νύχτα σαν να κρύβει πτώμα. Τι στο καλό συνέβη μέσα σε ένα χρόνο. [00:02:29] Speaker B: Σήμερα [00:02:35] Speaker A: λοιπόν θα μιλήσουμε για τη στιγμή που τα video games παραλίγο να μείνουν μια μόδα της δεκαετίας του 70. Κάτι σαν το hula hoop. για το KRACH του 1983, μια βιομηχανία τριών δισεκατομμυρίων δολαρίων που μέσα σε δύο χρόνια έχασε σχεδόν τα πάντα. Και θα δούμε ότι ο θρύλος της ερήμου είναι αληθινός, αλλά ο ένοχος δεν είναι αυτός που νομίζουμε. Για να καταλάβουμε την πτώση πρέπει πρώτα να δούμε το ύψος. Το 1976 η Warner Communications, ο κολοσσός του κινηματογράφου και της μουσικής, αγοράζει μια μικρή εταιρεία από την Καλιφόρνια για 28 εκατομμύρια δολάρια, την Atari του Nolan Bushnell. Ένα χρόνο μετά, το φθινόπωρο του 1977, βγαίνει στα ράφια το Video Computer System, το VCS, που αργότερα θα το μάθουμε ως Atari 2600. ένα ξύλινο κουτί με ένα joystick και μια σχισμή για κάρτριτζις. Τα πρώτα χρόνια δεν πάει καλά. Ο Μπούσνελ τσακώνονται με την Βόρνερ και φεύγει. Στη θέση του έρχεται ο Ρεϊ Κασάρ, ένας άνθρωπος που είχε περάσει ένα τέταρτο του αιώνα στην Μπούρλιγκτον, μια βιομηχανία υφασμάτων. Δεν ξέρει τίποτα από παιχνίδια. Ξέρει όμως να πουλάει. Και το 1980 κάνει την κίνηση που αλλάζει τα πάντα. Αγοράζει τα δικαιώματα του Space Invaders και το φέρνει στο σαλόνι. Είναι η πρώτη φορά που ένα arcade hit γίνεται επίσημα παιχνίδι για οικιακή κονσόλα και ο κόσμος αγοράζει το μηχάνημα μόνο και μόνο για να το παίξει. Από εκεί και πέρα τα νούμερα ζαλίζουν. Το 1982 η Atari κάνει τσίρο γύρω στα 2 δισεκατομμύρια δολάρια και φέρνει πάνω από τα μισά κέρδη ολόκληρη στις Warner. Απλά σκεφτείτε το. Μια εταιρεία που έχει στούντιο του Hollywood και δισκογραφικές και τα περισσότερα λεφτά της τα βγάζει από ένα ξύλινο κουτί με ένα joystick. Μέσα στην Ατάρη επικρατεί μια βεβαιότητα που θα τη συναντήσουμε ξανά και ξανά σήμερα. Ότι οι πωλήσεις θα διπλασιάζονται κάθε χρόνο για πάντα. Ότι ο κόσμος θα αγοράζει οτιδήποτε έχει πάνω του το λογότυπο της εταιρείας. Και όταν μια εταιρεία πιστέψει κάτι τέτοιο σταματάει να προσέχει τρία πράγματα. Τους ανθρώπους της, τα προϊόντα της και τις αποθήκες της. Ας τα πάρουμε όμως με τη σειρά. Πρώτα οι άνθρωποι. Στα ατέλη της δεκαετίας του 70, ένα παιχνίδι για το VCS το έγραφε ένας άνθρωπος μόνος του. Σχεδιασμός, γραφικά, ήχος, κώδικας, όλα. Και το όνομά του δεν εμφανίζονταν πουθενά. Ούτε στο κουτί, ούτε στο μάνιοαλ, ούτε στην οθόνη. Οι Atari φοβόταν ότι αν οι προγραμματιστές της γινόντουσαν γνωστοί, θα τους έκλεβε ο ανταγωνισμός. Ο Warren Robinett, που έγραψε το Adventure, εκδικήθηκε με το δικό του τρόπο. Έκρυψε μέσα στο παιχνίδι ένα μυστικό δωμάτιο, στο οποίο έφτανες μόνο αν κουβαλούσες ένα αόρατο αντικείμενο μεγέθους ενός πίξελ. Μέσα στο δωμάτιό έγραφε Created by Warren Robinett. Η Atari το έμαθε όταν της έστειλε γράμμα ένας 15χρονος παίχτης και ο Robinett είχε ήδη φύγει από την εταιρεία. Αντί να το σβήσουν, το κράτησαν και του έδωσαν το όνομα Easter Egg. Είναι από τα πρώτα και σίγουρα το πιο διάσημο της ιστορίας. [00:06:38] Speaker B: Το [00:06:45] Speaker A: 1979 τέσσερις από τους καλύτερους προγραμματιστές της Atari, ο David Crane, ο Larry Kaplan, ο Alan Miller και ο Bob Whitehead, πέφτουν επάνω σε ένα εσωτερικό σημείωμα με τις πολίσεις αναπαιχνίδη. Κάνουν τον λογαριασμό και βλέπουν ότι τα δικά τους παιχνίδια έφεραν πάνω από το μισό του τζίρου σε κάρτιτζις. Δέκα εκατομμύρια δολάρια. Ο μισθός τους ήταν ένας απλός μισθός μηχανικού. Πηγαίνουν στον κασάρ και ζητούν αυτό που ζητάει κάθε μουσικός ή συγγραφέας. Το όνομά του στο εξώφυλλο και ένα ποσοστό. Η απάντηση, όπως τη θυμάται ο Κρέιν, ήταν ότι δεν είναι πιο σημαντική από έναν εργάτη που βάζει το κάτριτς στο κουτί. Σε συνέντευξή του εκείνη την εποχή, ο Κασάρη είχε αποκαλέσει τους προγραμματιστές του πριμαντώνες. Και εκείνοι, του κόλλησαν πίσω τη δική τους ρετσινιά. Ότι τους φέρονταν σαν να σχεδίαζαν πετσέτες. Όπως την παλιά του δουλειά. Οι τέσσερις παρετούνται και ιδρύουν την Activision. Την πρώτη εταιρεία στην ιστορία που φτιάχνει παιχνίδια για κονσόλα την οποία δεν κατασκευάζει ίδια. Αυτό που σήμερα λέμε third party και το θεωρούμε αυτονόητο τότε δεν υπήρχε ούτε καν σαν ιδέα. Η Atari τους πάει στα δικαστήρια. Το 1982 η υπόθεση κλείνει με συμβεβασμό. Η Activision θα πληρώνει δικαιώματα αλλά μπορεί να συνεχίσει αυτό που κάνει. Και εδώ είναι το κρίσιμο σημείο. Η Activision ήταν εξαιρετική. Έβαζε το όνομα και τη φωτογραφία του δημιουργού στο manual. Και έβγαλε παιχνίδια προς το Pitfall, που πούλησε πάνω από 4 εκατομμύρια αντίτυπα. Όμως, ο συμβιβασμός άνοιξε μια πόρτα που δεν έκλεινε ποτέ. Το Atari 2600 δεν είχε κάποιο τεχνικό κλείδωμα. Ο οποίος καταλάβαινε πώς δούλευε το cartridge, μπορούσε να φτιάξει το δικό του, χωρίς άδεια και χωρίς έλεγχο. Και τώρα υπήρχε και μια δικαστική επιβεβαίωση Αυτό που ακολούθησε έμοιαζε με το κυνήγι του χρυσού. Τον Ιούνιο του 1982 κυκλοφορούσαν περίπου 100 παιχνίδια για το Atari. Το Δεκέμβρη της ίδιας χρονιάς, πάνω από 400. Εταιρείες που δεν είχαν καμία σχέση με παιχνίνδια, είδαν τα κέρδη της Activision και είπαν γιατί όχι κι εμείς. Η Quaker Oats, αυτή με τη βρώμη, αγόρασε εταιρεία παιχνιδιών. Η Purina έβγαλε παιχνίδι για να διαφημίσει κοιλοτροφή. Μία δοντόκρεμα απέκτησε το δικό της κάρτριτς. Το αναψυκτικό Kool-Aid επίσης. Και στην άλλη άκρη, μια εταιρεία άρχισε να βγάζει πορνογραφικά παιχνίδια για το 2600, με τίτλους που προκάλεσαν διαδηλώσεις έξω από τα καταστήματα και έβαλαν για πρώτη φορά τα video games στο στόχαστρο των δελτίων ειδήσεων. Το Chase the Chuck Wagon της Purina δεν πολύθηκε ποτέ στο κατάστημα. Το έπαιρνες μόνο αν έστελνε σταχυδρομικά κουπόνια από σακιά σκυλοτροφής. Ελάχιστη μπήκα στον κόπο. [00:10:36] Speaker B: Το [00:10:42] Speaker A: αποτέλεσμα είναι ότι ένα παιχνίδι που κανείς δεν ήθελε το 1983 έγινε για χρόνια ένα από τα πιο περιζήτητα κομμάτια για τους συλλέκτες του Atari 2600. Την ίδια στιγμή πληθαίνουν και τα μηχανήματα. Στα ράφια το Χριστουγέννο του 1982, ένας γονιός έβλεπε το Atari 2600, το καινούργιο Atari 5200, το Intellivision της Mattel, το ColecoVision, το Odyssey 2 της Magnavox, το Vectrex με τη δική του οθόνη και αρκετά ακόμα. Το καθένα με τα δικά του κάρτριζις. Ασύμβατα με όλα τα υπόλοιπα. Βάλτε τώρα τον εαυτό σας στη θέση αυτού του γονιού. Δεν υπάρχει ίντερνετ, δεν υπάρχουν σχεδόν καθόλου περιοδικά με κριτικές. Έχεις μπροστά σου ένα τείχο από κουτιά, με ωραίες ζωγραφιές, όλα στα 30 με 40 δολάρια, και κανένα τρόπο να ξέρεις ποιο αξίζει και ποιο όχι. Έτσι αγοράζεις ένα στην τείχη. Το παιδί το παίζει 10 λεπτά και το παρατάει. Το κάνεις μία, το κάνεις δύο, ε, την τρίτη φορά δεν ξαναπαίνεις στο μαγαζί. Ένας αναλυτής της Goldman Sachs το είπε με αριθμούς στις αρχές του 1983. Η ζήτηση για video games είχε διπλασιαστεί μέσα σε ένα χρόνο. Η παραγωγή όμως είχε σχεδόν τριπλασιαστεί. Κάπου έπρεπε να πάνε όλα αυτά τα κουτιά. Και η ίδια η Atari, εκείνη είχε στα χέρια της το μεγαλύτερο όνομα στον πλανήτη. Το Pac-Man ήταν το απόλυτο φαινόμενο των arcades και η Atari είχε εξασφαλίσει την αποκλειστικότητα για το σπίτι. Η δουλειά ανατέθηκε σε έναν μόνο προγραμματιστή, τον Todd Fry. Ο Φράι έπρεπε να χωρέσει ένα αρκέι του 1980 σε ένα μηχάνημα του 1977 μέσα σε 4KB. Ζήτησε κάρτρες διπλά σε σορτηκότητας και του το αρνήθηκαν γιατί κόσταζε περισσότερο. Το αποτέλεσμα βγήκε το Μάρτιο του 1982 και όποιος το είδε το θυμάται. Ένας λαβύριθος με λάθος χρώματα, ήχοι που δεν θυμίζαν τίποτα και φαντάσματα που αναβόσβηναν επειδή το μηχάνήμα δεν μπορούσε να τα δείξει όλο μαζί και τα ζωγράφισε ένα ανακαρέ. Τώρα προσέξτε τα νούμερα γιατί εδώ κρύβεται όλη η ιστορία. Η Atari υπολόγιζε ότι υπήρχαν περίπου 10 εκατομμύρια κονσόλες σε χρήση και παρήγγειλε 12 εκατομμεία κάρτιτζις. Δηλαδή περισσότερα παιχνίδια από όσα μηχανήματα υπήρχαν για να τα παίξουν. Η λογική ήταν ότι ο κάθε κάτοχος που θα το αγοράσει και άλλα 2 εκατομμηρία άνθρωποι θα πάρουν κονσόλα μόνο και μόνο για αυτό. Το Pac-Man πούλησε γύρω στα 7 εκατομμύρια. Είναι το πιο εμπορικό παιχνίδι στην ιστορία του 2600. Και ταυτόχρονα άφησε 5 εκατομύρια απούλυτα κάρτιτζες σε αποθήκες και μερικά εκατομμούρια πελάτες με την αίσθηση ότι τους κορόιδεψαν. Μία επιτυχία και μια καταστροφή στο ίδιο κουτί. Ο Todd Fry ήταν από τους λίγους που είχαν καταφέρει να κλείσουν συμφωνία για ποσοστά. 10 cents για κάθε κάρτριζ που κατασκευάζονταν. Με 12 εκατομμύρια αντίτυπα το παιχνίδι που θεωρείται μία από τις χειρότερες μεταφορές όλων των ρημποχών, τον έκανε εκατομμηριούχο. Πάμε τώρα στο καλοκαίρι του 1982. Στους κινηματογράφους παίζεται το E.T. του Στίβεν Σπίλμπερ και σπάει κάθε ρεκόρ. Ο πρόεδρος της Warner, ο Στίβ Ρος, θέλει το Σπίλμερ κοντά του και κλείνει προσωπικά τη συμφωνία για το παιχνίδι. Το ποσό που αναφέρεται κοιμήνεται από 20 έως 25 εκατομμύρια δολάρια μόνο για τα δικαιώματα. Κανείς δεν είχε πληρώσει ποτέ κάτι τέτοιο. Το πρόβλημα είναι ότι οι διαπραγματεύσεις τελειώνουν στα τέλη Ιουλίου. Για να είναι το παιχνίδι στα ράφια τα Χριστούγεννα, ο κώδικας πρέπει να παραδοθεί την 1η Σεπτεμβρίου. Ένα παιχνίνι τότε ήθελε 6 με 9 μήνες. Εδώ υπήρχαν 5,5 εβδομάδες. Ο Κασάρ σηκώνει το τηλέφωνο και παίρνει τον Howard Scott Warshaw, 25 χρονών, ο δημιουργός του Yars' Revenge, που πολλοί θεωρούν το καλύτερο παιχνίδι του 2600 και του Raiders of the Lost Ark. Το ρωτάει αν μπορεί να το κάνει. Ο Warshaw λέει ναι. Όπως έχει πει και ο ίδιος, ζήτησε 200.000 δολάρια και ένα ταξίδι στη Χαβάη και τα πήρε. Δύο μέρες μετά πετάει με ιδιωτικό jet για να παρουσιάσει την ιδέα του στο Spielberg. Ο σκηνοθέτης ακούει και λέει κάτι που εκ των υστέρων έχει πολύ ενδιαφέρον. Δεν μπορείς να κάνεις κάτι πιο απλό, κάτι σαν το Pac-Man. Ο Warsaw αρνείται. Θέλει να φτιάξει κάτι πρωτότυπο. Ένα παιχνίδι εξερεύνησης, όπου ο ET μαζεύει τα κομμάτια ενός τηλεφώνου για να καλέσει σπίτι. Το παρέδωσε στην ώρα του και αυτό από μόνο του είναι άθλος. Δεν έγινε όμως κανένα playtesting, δεν υπήρχε χρόνος. Και το παιχνίδι είχε ένα θέμα που το ξέρουν όλοι όσοι το έχουν πιάσει. Τους λάκκους. Ο E.T. πέφτει σε λάκκους συνέχεια από παντού και βγαίνει βασανιστικά αργά για να ξαναπέσει αμέσως. Τα παιδιά που το ξετύλιξαν το πρωί το Χριστουγέννο δεν καταλάβαιναν καν τι έπρεπε να κάνουν. Η Atari τύπωσε 4 με 5 εκατομμύρια αντίτυπα. Πούλησε γύρω στο 1,5. Και εδώ θέλω να σταθώ γιατί είναι άδικο αυτό που έχει μείνει. 1,5 εκατομύριο αντίτυπα είναι τεράστιο νούμερο για την εποχή. Ο E.T. δεν ήταν το χειρότερο παιχνίδι του 2600. Ούτε κατά διάνοια. Ήταν ένα φιλόδοξο, δυαστικό παιχνιδι που φορτώθηκε με μια αδύνατη προσδοκία. Το πρόβλημα δεν ήταν ο Warsaw. Ήταν οι άνθρωποι που έδωσαν 20 εκατομ. για ένα όνομα και 5 εβδομάδες για ένα παι Αν το κράχ λοιπόν αυτό έχει μια ημερομηνία γέννησης, τότε αυτή θα είναι η 7η Δεκεμβρίου του 1982, μια Τρίτη. Η Wall Street περιμένει από την Atari αύξηση κερδών γύρω στο 50%, όπως κάθε χρόνο. Εκείνο το απόγευμα η Warner ανακοινώνει ότι η αύξηση θα είναι 10 με 15%. Προσέξτε, όχι ζημιές, κέρδη, απλά μικρότερα από τα αναμενόμενα. Την επόμενη μέρα η μετοχή της Warner χάνει περίπου το 1 τρίτο της αξίας της μέσα σε λίγες ώρες και μαζί της γκρεμίζονται και οι μετοχές όλων όσων είχαν σχέση με βίντεο γκέιμς από τη Ματέλ και την Κολύκο μέχρι τις εταιρείες που φτιάχνουν τα τσιπάκια. Οι επενδυτές καταλαβαίνουν μόνο μιας αυτό που οι αποθήκες έδειχναν εδώ και μήνες, ότι η ανάπτυξη χωρίς τέλος είχε τέλος. Και σαν να μην έφτανε αυτό, βγαίνει στη φόρα ότι ο Ρέι Κασσάρ είχε πουλήσει 5.000 μετοχές της Warner λίγα λεπτά πριν από την ανακοίνωση. Η Επιτροπή Κεφαλαίου Αγοράς τον ερευνά. Η υπόθεση κλείνει με συμβιβασμό, με τον Κασσάρ να επιστρέφει τα κέρδη χωρίς να παραδεχτεί ενοχή. Το καλοκαίρι του 1983 αποχωρεί από την Ατάρη. Στη θέση του έρχεται ένας τέλεχος από την καπνοβιομηχανία. Και όλα αυτά έγιναν πριν καν μετρηθούν οι χριστουγεννιάτικες πολίσεις, πριν γυρίσουν πίσω τα ET. Το χειρότερο δεν είχε έρθει ακόμα. Έτσι το 1983 όλα γίνονται ταυτόχρονα. Οι μικρές εταιρείες που είχαν μπει στην αγορά για το εύκολο χρήμα αρχίζουν να κλείνουν η μία μετά την άλλη. Όταν κλείνει μια εταιρεία, το απόθεμά της δεν εξαφανίζεται. Πωλείται ως όσο σε καθαριστές και καταλήγει σε καλάθια προσφορών, 5 δολάρια το κομμάτι, μετά 3 και μετά 1. Σκεφτείτε τι σημαίνει αυτό για ένα καλό παιχνίδι. Στο ένα ράφι είναι ένα καινούριο προσεγμένο κάρτριτς στα 35 δολάρια. Δίπλα του, ένα καλάθι με δεκάδες τίτλους για 3 δολάρια ο καθένας. Ο γονιός, που έτσι κι αλλιώς δεν ξέρει να τα ξεχωρίσει, παίρνει 5 από το καλάθι. Τα σκουπίδια δεν γεμίζουν απλώς την αγορά, αλλά καταστρέφουν και την τιμή για τα καλύτερα παιχνίνδια. Τα καταστήματα από τη μεριά τους έχουν αγανακτήσει. Η Ατάρη για χρόνια τα ανάγκαζε να παραγγέλνουν ολόκληρη τη χρόνια από πριν. Τώρα επιστρέφουν ότι δεν πολύθηκε και ζητούν τα λεφτά τους πίσω. Και πολλά παίρνουν μια απόφαση που θα κρατήσει χρόνια. Δεν ξαναβάζουμε βίντεο-γκέιμς στο μαγαζί. Τελείωσε. Ήταν απλά μια μόδα. Υπάρχει και ένας τέταρτος παράγοντας που συχνά ξεχνιέται, ο οικιακός υπολογιστής. Την ίδια ακριβώς περίοδο που ο Jack Tramiel της Commodore κάνει πόλεμο τιμών με την Texas Instruments. Υπολογιστες που κόστιζαν 500 δολάρια πέφτουν κάτω από τα 200 και κάποιοι κάτω από τα 100. Και οι διαφημίσεις της Commodore ρωτούν το γονιό ευθέως, γιατί να πάρεις στο παιδί σου μια παιχνιδομηχανή όταν με τα ίδια λεφτά του παίρνεις έναν ολόκληρο υπολογιστή. Παίζει και παιχνί Ο λογαριασμός στο τέλος είναι βαρύς. Η Atari κλείνεται το 1983 με ζημιές πάνω από μισόδιες εκατομμύρια δολάρια. Απολύει χιλιάδες και μεταφέρει την παραγωγή στην Ασία. Η Mattel χάνει εκατοντάδες εκατομοίρια και ξεφορτώνεται το Intellivision. Η Magnavox υποχωρεί. Η Colico ρίχνει ό,τι έχει και δεν έχει σε έναν υπολογιστή. Τον Adam που αποδεικνύεται φιάσκο. Και σε λίγα χρόνια χρεοκοπεί. Η Coleco κρατήθηκε ζωντανή για ένα διάστημα χάρη σε κάτι εντελώς άσχετο με την τεχνολογία. Το 1983 είχε στα χέρια της το παιχνίδι που προκάλεσε ουρές και καυγάδες στα αμερικάνικα καταστήματα εκείνα τα Χριστούγεννα. Τις κούκλες Cabbage Patch Kids. Η εταιρεία που έβγαλε το ColecoVision πουλούσε την ίδια χρονιά και τις πιο περιζήτητες κούκλες της Αμερικής. Το Ιούλιο του 1984 η Warner δεν αντέχει άλλο. Σπάει την Atari στα δύο και πουλάει το κομμάτι των κονσολών και των υπολογιστών. Αγοραστής, ηρωνία της ιστορίας, ο Jack Tramiel. Ο άνθρωπος που μόλις είχε φύγει από την Commodore και που ο πόλεμος τιμών του είχε βοηθήσει να γονατίσει η Atari. Το χρόνο που συνοψίζει τα πάντα. Ο τσίρος των οικιακών βιντεογκέιμς στην Αμερική ήταν γύρω στα 3,2 δισεκατομμύρια δολάρια στην κορυφή του. Το 1985 έχει πέσει στα 100 εκατομμυρία. Μία πτώση σχεδόν 97%. Δεν ξέρω πραγματικά άλλο κλάδο ψυχαγωγίας που να έχασε τόσα πολλά τόσο γρήγορα. Εδώ όμως πρέπει να γίνει και μια διόρθωση γιατί η ιστορία που μόλις σας είπα συνήθως λέγεται σαν να αφορά όλο τον κόσμο. Δεν είναι έτσι. Το κραχ του 1983 είναι αμερικάνικο και ήτανε κραχ για τις κονσόλες. Στην Ευρώπη την ίδια χρονιά, η αγορά ζούσε την άνοιξή της. Η κονσόλα δεν είχε ριζώσει ποτέ πραγματικά εδώ. Εδώ βασίλευε και ο ιακώς υπολογιστής και η κασέτα. Στη Βρετανία, από τις ειδικάδες έγραφαν παιχνίδια στο δωμάτιό τους και τα πουλούσαν με ταχυδρομικές παραγγελίες. Και από εκείνη τη φουρνιά, βγήκαν τα στούντιο που συναντάμε συνέχεια σε αυτό το podcast. Και στην Ελλάδα, εμάς το κραχ δεν μας ακούμπησε για ένα απλό λόγο. Δεν είχαμε τίποτα να χάσουμε. Το Atari 2600 ήταν σπάνιο θέαμα στα ελληνικά σπίτια. Η δική μας γενιά δεν γνώρισε τα βιντεοκέιμς από κάρτριτσις των 40 δολαρίων. Τα γνώρισε από τα ηλεκτρονικά της γειτονιάς και λίγο αργότερα από τον υπολογιστή με το κασετόφωνο. Όταν η Αμερική λοιπόν έθαβε ηλεκτρονικά παιχνίδια στην έρημο, εμείς απλά ξεκινούσαμε. Υπάρχει και μια τρίτη χώρα σε αυτή την ιστορία. Στην Ιαπωνία το γεγονός έχει δικό του όνομα. Το λένε Atari Shock. Το παρακολουθούσαν από μακριά με πολύ προσοχή. Και τον Ιούλιο του 1983, τη χρονιά ακριβώς που κατέρεει η αμερικάνικη αγορά, μια εταιρεία από το Κοιότο έβγαζε στα ιαπωνικά καταστήματα ένα κοκκινό λευκό μηχάνημα με το όνομα Famicom. Το 1983, Nintendo δεν πίστευε ότι μπορεί να πουλήσει μόνη της στην Αμερική. Πρότεινε λοιπόν σε μια Αμερικάνικη εταιρεία να αναλάβει εκείνη τη διανομή του Famicom με δικό της όνομα επάνω. Η εταιρεία αυτή ήταν η Atari. Η συμφωνία ήταν σχεδόν έτοιμη και χάλασε την τελευταία στιγμή σε μια έκθεση στο Σικάγο από ένα καυγά για τα δικαιώματα του Donkey Kong. Μέχρι να ξεκαθαρίσει το θέμα, ο Κασάρι είχε φύγει και η Atari δεν είχε πια λεφτά. Παραλίγο λοιπόν το NES να λέγεται Atari. Την ιστορία του NES την έχουμε πει αναλυτικά σε δικό της επεισόδιο οπότε δεν θα την επαναλάβω. Θέλω όμως να τη δείτε για μια στιγμή με τα σημερινά μάτια γιατί αλλάζει. Σχεδόν κάθε απόφαση που πήρε Nintendo για την Αμερική ήταν η απάντηση στο Crash. Τα καταστήματα δεν ήθελαν να ακούσουν για video games? Ωραία. Δεν θα το πούμε video game, θα το πούμε entertainment system. Δεν θα έχει cartridges, θα έχει game packs. Δεν θα είναι κονσόλα, θα είναι control deck. Και θα μοιάζει με βίντεο, με το παιχνίδι να μπαίνει από μπροστά. Και μέσα στο κουτί θα υπάρχει ένα πλαστικό ρομπότ, ο Ρομπ. Για να μπορεί ο καταστηματάρχης να το βάλει στο ράφι με τα παιχνίδια και όχι στα ηλεκτρονικά. Ουσιαστικά ένας δούριος ύπος με μπαταρίες. Στη δοκιμαστική κυκλοφορία στην Νέα Υόρκη το αυθινόπωρο του 1985, η Nintendo έδωσε στα καταστήματα μια υπόσχεση που κανείς δεν είχε δώσει ως τότε. Ό,τι δεν πουλήσετε, το παίρνουμε πίσω και δεν πληρώνετε τίποτα. Και το πιο σημαντικό από όλα, αυτό που άλλαξε τη βιομηχανία για πάντα. Μέσα σε κάθε ενιές υπήρχε ένα chip κλειδαριά. Αν το κάρτριτς δεν είχε το αντίστοιχο chip, το μηχάνημα δεν το έτρεχε. Κανείς δεν μπορούσε πια να βγάλει παιχνίδι χωρίς την άδεια της Nintendo. Κάθε εταιρεία είχε όριο στους τίτλους που έβγαζε το χρόνο. Και πάνω σε κάθε κουτί υπήρχεται μια χρυσή σφραγίδα ποιότητας. Κάθε ένα από αυτά τα μέτρα ήταν ένα μάθημα από το 1983. Η κλαριά ήταν απάντηση στην πλημμύρα των παιχνιδιών. Το όριο τίτλων ήταν η απάντηση στα καλάθια των τριών δολαρίων. Η σφραγίδα ήταν η απάντηση στο γωνιό που στεκόταν μπροστά στον τοίχο με τα κουτιά και δεν ήξερε τι να διαλέξει. Το μοντέλο που ισχύει μέχρι σήμερα, όπου ο κατασκευαστής της κονσόλας ελέγχει την κυκλοφορή και παίρνει ποσοστό από κάθε παιχνίδι, γεννήθηκε από τις τάχτες της Atari. Γύρω στο τέλος δεκαετίας, η αμερικάνικη αγορά είχε ξεπεράσει το παλιό της ρεκόρ. Μόνο που πλέον το κρατούσαν οι Άπονες. Και να πούμε και κάτι τελευταίο. Κάθε φορά που ανοίγω σήμερα ένα ψηφιακό κατάστημα και βλέπω χιλιάδες τίτλους να βγαίνουν κάθε μέρα, οι περισσότεροι φτιαγμένοι στο πόδι, θυμάμαι και τον τοίχο με τα κουτιά. Η διαφορά είναι ότι σήμερα έχουμε κριτικές, έχουμε βαθμολογίες, έχουμε βίντεο και έχουμε και επιστροφή χρημάτων. Το 1983 ο παίχτης δεν είχε τίποτα από αυτά. Και όταν ο πελάτης δεν μπορεί να ξεχωρίσει το καλό παιχνίδι από το κακό παιχนίδι, στο τέλος σταματάει να αγοράζει και τα δύο. Αλαμογκόρντο, Νέο Μεξικό. 26 Απριλίου του 2014, 31 χρόνια μετά. Στην ίδια χωματερή έχουν μαζευτεί εκατοντάδες άνθρωποι κάτω από μια αμοθύελα. Ένας στην εργείο γυρίζει ένα ντοκιμαντέρ, το Atari Game Over. Ένας ντόπιος που δούλευε στη διαχείριση απορριμμάτων έχει περάσει χρόνια ψάχνοντας παλιές φωτογραφίες και αρχεία για να βρει το ακριβές σημείο. Ο εξκαφέας κατεβαίνει και κάποια στιγμή ένας εργάτης σηκώνει ψηλά ένα σαλακωμένο κουτί και πάνω του το πρόσωπο ενός εξωγήινου. [00:31:28] Speaker B: Ο [00:31:33] Speaker A: θρύλος ήταν αληθινός, αλλά όχι όπως τον λέγαμε. Δεν υπάρχουν εκατομμύρια κάρτινγκς του E.T. εκεί κάτω. Ο άνθρωπος της Atari που είχε οργανώσει την ταφή του 1983 ήταν παρόν και έδωσε τον αριθμό. περίπου 728.000 κάρτριζις από κάθε λογιστήτλους. Ανάμεσά τους και το Centipede, το Missile Command, παιχνίδια που όλοι αγαπούσαν. Η Atari δεν έθαψε το χειρότερο παιχνίνδι της. Έθαψε το περίσσευμα που είχε. Στο πλήθος εκείνη τη μέρα στεκόταν και ο Howard Scott Warshaw, ο άνθρωπος που για τρεις δεκαετίες άκουγε ότι έφτιαξε το χειρότερο παιχνίδι όλων των εποχών και ότι κατέστρεψε μόνος του μια ολόκληρη βιομηχανία. Όταν είδε το κουτί να βγαίνει από το χώμα και γύρω του εκατοντάδες ανθρώπους να χειροκροτούν ένα παιχνίζι που είχε γράψει σε πέντε εβδομάδες, δεν μπόρεσε να κρατήσει τα δάκρυά του. Από τα περίπου 1.300 καρτιζις που ανασήρθηκαν, NIT βρίσκεται σήμερα στη συλλογή του Smithsonian στη Washington. Όσο για το Warsaw, μετά το κράχ άφησε τα video games, άλλαξε αρκετές δουλειές και τελικά έγινε ψυχοθεραπευτής στη Silicon Valley, με πελάτες κυρίως ανθρώπους της τεχνολογίας. Όπως λέει ο ίδιος, ξέρει από πρώτο χέρι τι σημαίνει πίεση και παράλογη προθεσμία. Αυτό είναι νομίζω το πραγματικό δίδαγμα. Είναι βολικό να φορτώνεις μια κατάρρευση σε ένα παιχνίδι και σε έναν άνθρωπο. Το E.T. δεν κρέμισε την ατάρη. Την κρέμιζε η πεποίθηση ότι μπορείς να τυπώνεις 12 εκατομμύρια αντίτυπα για 10 εκατομύρια μηχανήματα. Ότι η δημιουργία είναι αναλώσιμη. Ότι ο πελάτης θα αγοράσει ό,τι του δώσεις επαόριστον. Τα παιχνιδιά δεν πέθαναν το 1983. Πέθανε η αλαζονία. Αλλά αν κρίνω όπως τα βλέπω γύρω μας, Κάπου εδώ θα κλείσω το σημερινό επεισόδιο της σειράς Gaming History. Είμαι ο Νομάριος και σας ευχαριστώ που μείνατε μαζί μου στο ταξίδι μας στην ιστορία του gaming. Μέχρι την επόμενη φορά, εις το επανειδήν.

Other Episodes

Episode 25

September 21, 2026 • 00:35:36
Episode Cover

Gaming History - Επεισόδιο 25 - Doom

Ταξιδεύουμε πίσω στα τέλη της δεκαετίας του '80, σε ένα γραφείο δισκέτας-περιοδικού στη Louisiana, όπου μια χούφτα άγνωστων τότε προγραμματιστών πειραματίζεται κρυφά με κάτι...

Listen

Episode 4

March 08, 2026 • 00:26:00
Episode Cover

Gaming History – Επεισόδιο 4 – Arcades

Σε αυτό το επεισόδιο του Gaming History θα ταξιδέψουμε πίσω στην εποχή που το gaming ήταν δημόσια υπόθεση, εποχή κερμάτων, joystick και φωτεινών οθονών...

Listen

Episode 27

October 06, 2026 • 00:43:46
Episode Cover

Gaming History - Επεισόδιο 27 - Sega Dreamcast

Ήταν η πρώτη κονσόλα που έβγαλε εκατομμύρια παίκτες στο internet, η πρώτη που έφερε στο σαλόνι αληθινά arcade-perfect παιχνίδια, και η πρώτη που κουβαλούσε...

Listen