Gaming History - Επεισόδιο 16 - Apple Pippin

Episode 16 June 05, 2026 00:36:49
Gaming History - Επεισόδιο 16 - Apple Pippin
Gaming History
Gaming History - Επεισόδιο 16 - Apple Pippin

Jun 05 2026 | 00:36:49

/

Hosted By

Marios

Show Notes

Η Apple είναι μια εταιρεία που όλοι γνωρίζουμε, από τα Mac, τα iPhone, τα iPad. Αλλά υπάρχει ένα κεφάλαιο της ιστορίας της που λίγοι θυμούνται: η στιγμή που η Apple αποφάσισε να μπει στον κόσμο του gaming. Στα μέσα της δεκαετίας του '90, σε μια εποχή αναταραχής και αβεβαιότητας για την εταιρεία, γεννήθηκε το Pippin, μια πλατφόρμα που δεν ήξερε ακριβώς τι ήθελε να είναι: κονσόλα, multimedia player, ή internet machine. Σήμερα ταξιδεύουμε σε μία από τις πιο άγνωστες και ενδιαφέρουσες ιστορίες του gaming, που κρύβει μαθήματα για τη στρατηγική, την ταυτότητα ενός προϊόντος, και το τι συμβαίνει όταν ακόμα και μεγάλες εταιρείες χάνουν την πυξίδα τους.

View Full Transcript

Episode Transcript

[00:00:15] Καλώς ήρθατε σε ένα ακόμα επεισόδιο του podcast Gaming History. [00:00:19] Είμαι ο Μάριος από το karios.gr και μαζί θα ταξιδέψουμε σε γνωστές και λιγότερο γνωστές ιστορίες από προηγούμενες δεκαετίες. [00:00:27] Ιστορίες που θα μας ταξιδέψουν σε γνωστά και μη γεγονότα που σημάδεψαν τον gaming. [00:00:40] Είναι αρχές του 1996. [00:00:43] Στα ράφια των ηλεκτρονικών καταστημάτων της Ιαπωνίας και της Αμερικής εμφανίζεται μια κονσόλα που είναι λίγο διαφορετική. [00:00:50] Δεν έχει το λογότυπο της Sony, της Sega ή της Nintendo. [00:00:54] Έχει ένα λευκό κουτί με ένα μήλο. [00:00:56] Το γνωστό λογότυπο που συνήθως βρίσκαμε στις υπολογιστές. [00:01:00] Η Apple, η εταιρεία που έφτιαξε το Macintosh, μπαίνει στον κόσμο του γκέιμινγκ. [00:01:14] Η κονσόλα ονομάζεται Pippin και η ιστορία της είναι μια από τις πιο ενδιαφέρουσες, περίεργες και λίγο τραγικές στην ιστορία του γκέιμινγκ. Γιατί το Pippin δεν ήταν απλώς μια αποτυχημένη κονσόλα. [00:01:27] Ήταν το σύμπτωμα μιας εταιρείας που έχανε τον εαυτό της. [00:01:32] Για να καταλάβουμε το Pippin πρέπει να πάμε λίγο πιο πίσω, στα μέσα της δεκαετίας του 80. [00:01:41] Το 1985 είναι μια χρονιά ορόσημο για την Apple. Αλλά όχι για καλό λόγο. [00:01:47] Μετά από μια βαθιά εσωτερική σύγκρουση με τον CEO John Sculley, ο Steve Jobs αναγκάζεται να φύγει από την εταιρεία που ο ίδιος ίδρυσε. [00:01:55] Φεύγει οργισμένος, με αίσθημα προδοσίας. [00:01:58] Υδρύει την Next. Και η Apple μένει μόνη. [00:02:07] Στα επόμενα χρόνια η Apple θα κάνει ό,τι κάνουν πολλές εταιρείες όταν χάνουν τον άνθρωπο που κρατούσε το όραμα της εταιρείας. [00:02:14] Θα αρχίζουν να πειραματίζονται παντού. [00:02:17] Αντί να επικεντρωθούν σε αυτά που ξέρουν, προσπαθούν να μπουν σε κάθε αγορά που φαίνεται ελκυστική. [00:02:22] Και τα αποτελέσματα είναι τουλάχιστον ανάμεκτα, για να το πούμε γενικά. [00:02:31] Ας κάνουμε όμως μια σύντομη επισκόπηση της Apple εκείνης της εποχής. [00:02:36] Το 1989 η Apple παρουσιάζει το Macintosh Portable, ένα λάπτο που ζυγίζει 7 κιλά και κοστίζει πάνω από 6.000 δολάρια. [00:02:45] Φυσικά, αποτυχάνει εκοφαντικά. [00:02:50] Το 1991 ξεκινά η σειρά PowerBook. Αυτή πηγαίνει λίγο καλύτερα, αλλά η Apple αρχίζει να δυσκολεύεται στον ανταγωνισμό με τους κλόνους PC που τρέχουν Windows. [00:03:05] Το 1993 εμφανίζεται το Newton Message Pad. [00:03:10] Ω, το Newton! [00:03:12] Το πρώτο PDA, ένα tablet πριν τα tablets γίνουν cool. [00:03:16] Η ιδέα ήτανε καλή. Ένας μικρός φορητός υπολογιστής που αναγνωρίζει χειρόγραφο κείμενο. Η εκτέλεση όχι και τόσο. [00:03:24] Η αναγνώριση γραφής είναι τόσο κακή που γίνεται αντικείμενο σάτυρας ακόμα και στη σειρά κινουμένων σχεδίων Doonesbury και του Simpsons. Ο Gary Trudeau, ο δημιουργός της σειράς Doonesbury, το κορόιδεψε σε comic strips που έγιναν εκείνη την εποχή viral. [00:03:44] Fun fact, το Newton χρειάστηκε περίπου 10 χρόνια ανάπτυξης. Ξεκίνησε ως project το 1987, παρουσιάστηκε το 1993 με τεράστια προσδοκία, αλλά η αναγνώριση χειρόγραφου κειμένου που υποσχόταν ήταν τόσο προβληματική που χρειάστηκαν χρόνια software updates για να φτάσει σε αποδεκτό επίπεδο. Ο Steve Jobs όταν επέστρεψε στην Άπλη το 1997 ήταν ένας από τους πρώτους που έδωσε εντολή να κοπεί το Newton. [00:04:14] Και φτάνουμε στο 1993 που κυκλοφορούν τα Macintosh Centris και Quadra. [00:04:19] Δύο νέες σειρές desktop Macintosh που κυριολεκτικά μπέρδεψαν τους πάντες. Αντί Apple να έχει μια καθαρή γραμμή προϊόντων, είχε αρχίσει να δημιουργεί επικαλυπτόμενες κατηγορίες που ανταγωνίζονταν η μία την άλλη. [00:04:36] Το 1994, τα πράγματα χειροτερεύουν. Εισάγεται η σειρά Performa, μάκετος για το σπίτι, αλλά και εδώ η στρατηγική είναι χαοτική. [00:04:45] Διαφορετικοί αρθμοί μοντέλων, διαφορετικές εκδόσεις, ίδιο hardware με διαφορετικό όνομα. [00:04:50] Ένας αγοραστής πραγματικά δεν μπορούσε να καταλάβει τι αγόραζε. [00:04:59] Η εικόνα ήταν σαφής. Η Apple χωρίς το Steve Jobs είχε χάσει την εστίασή της. [00:05:04] Προσπαθούσε να είναι παντού ταυτόχρονα και η μετοχή αντανακλά αυτή την πραγματικότητα. Πέφτει, οι ζημιές αυξάνονται και οι αναλυτές αρχίζουν να μιλούν για την επιβίωση της εταιρείας. [00:05:15] Μέσα σε αυτό το κλίμα κάποιος στα αρχηγεία της Apple στο κουπερτίνο πετάει την ιδέα. Τι θα γινόταν αν μπαίναμε και στην αγορά του γκέιμινγκ. [00:05:29] Πριν μιλήσουμε για το hardware, ασταθούμε λίγο στο όνομα. Γιατί το όνομα Pippin κρύβει μια ωραία ιστορία. [00:05:35] Η Apple είχε πάντα δυναμία στα μήλα, προφανώς, και όχι μόνο στο λογοτυπό της. [00:05:40] Πολλά project της Apple είχαν κωδικά ονόματα από ποικιλίες μήλων. [00:05:43] Το Macintosh πήρε το όνομά του από την ποικιλία Macintosh, ένα κόκκινο μήλο που λατρεύονταν στη Βόρεια Αμερική. [00:05:50] Ο Jeff Raskin, ο σχεδιαστής του αρχικού Macintosh, ήτανε μεγάλος οπαδός αυτής της ποικιλίας. [00:06:02] Και το πίπιν, ναι είναι και αυτό μια ποικιλία μήλου. Στην πραγματικότητα πίπιν είναι ένας γενικός Αγγλικός όρος που αναφέρεται σε μήλα που προέρχονται από σπόρο αντί από μόσχευμα και κατ' επέκταση σε πολλές μικρές πικάτικες ποικιλίες μήλων. [00:06:16] Ο όρος χρησιμοποιείται στην Αγγλική φύτευση μήλων εδώ και αιώνες. [00:06:25] Fun fact! Η Apple Computer είχε σχεδόν πάντα κωδικά ονόματα με επικοινίες μήλων για τα project. Ανάμεσα ο Macintosh, όπως είπαμε, Jonathan, Cortland, Gala, Fuji, Jazz και Rome. [00:06:36] Όταν ο Steve Jobs επέστρεψε και άρχισε να αναπτύσει νέα προϊόντα, η παράδοση συνεχίστηκε, αλλά όχι με μήλα, αλλά με γάτες. [00:06:44] Έτσι είχαμε το Mac OS X Leopard, Snow Leopard κτλ. [00:06:48] Και σε κάποιο βαθμό διαδοχή αυτής της συλλογικής ονοματολογίας που κρύβει μια αγάπη για τη φύση. [00:06:59] Το επίσημο όνομα του προϊόντος ήταν Apple Pippin ή ακόμα πιο επίσημα Pippin Ad, με το σύμβολο Ad να υπενήσετε τη σύνδεση στο ίντερνετ, κάτι που ήταν ένα μεγάλο τρέντ εκείνης της εποχής. [00:07:10] Το διαδίκτυο μόλις είχε εισχωρίσει στα σπίτια, το World Wide Web ήταν κάτι νέο και συναρπαστικό και όλοι ήθελαν να κεφαλοποιήσουν επάνω σε αυτό. [00:07:23] Αλλά εδώ ακριβώς ήταν και το πρώτο πρόβλημα ταυτότητας του πίπιν. Τι ακριβώς ήταν. [00:07:27] Ήταν μια κονσόλα γκέιμινγκ, ήταν ένα μουλτιπλέερ πλέερ, ήταν έντερνετ κομπιούτερ για το σπίτι, ήταν και τα τρία. [00:07:34] Η Apple δεν ήξερε πώς να το τοποθετήσει. Και αυτή η ασάφεια θα το ακολουθούσε μέχρι και το τέλος. [00:07:44] Εδώ είναι που και η στρατηγική της Apple γίνεται πραγματικά ενδιαφέρουσα και αποκαλυπτική για την νοοτροπία της εταιρείας εκείνη την εποχή. [00:07:51] Στα μέσα της δεκαετίας του 90, η Apple αντιμετώπιζε ένα τεράστιο πρόβλημα, την παγκόσμια επέλαση των Windows PC. [00:07:58] Τα Windows 31 και αργότερα τα Windows 95 έδωσαν στους PC κλόνους μία ευχρηστία που πλησίαζε όλο και περισσότερο αυτή του μάκετος. [00:08:07] Αλλά τα PC ήταν και πολύ φτηνότερα. [00:08:13] Η Apple αντέδρασε με ένα βήμα που ο Steve Jobs αργότερα χαρακτήρισε ως ένα από τα χειρότερα λάθη που έκανε ποτέ η εταιρεία. [00:08:20] Άρχισε να δίνει άδεια χρήσης του macOS σε άλλους κατασκευαστές, τους λεγόμενους Mac clones. [00:08:26] Εταιρείες όπως η Power Computing και η Motorola άρχισαν να φτιάχνουνε κλόνους του Macintosh. [00:08:34] Με αυτό το μοντέλο licensing, όπως στη σκέψη τους, οι μηχανικοί και οι μάναζες της Apple σκέφτηκαν να εφαρμόσουν την ίδια λογική και στο gaming. Αντί να φτιάξουν μόνοι τους μια κονσόλα, όπως έκανε Nintendo ή Sega, θα δημιουργούσαν μια ανοιχτή πλατφόρμα και θα έδιναν άδεια σε άλλους κατασκευαστές να φτιάξουν συσκευές βασισμένες σε αυτή. [00:08:57] Η ιδέα ήταν απλή. Η Apple θα φτιάχνει τις προδιαγραφές, το Hardware Reference Design, το λειτουργικό σύστημα, τα Development Tools. Τρίτοι οι κατασκευαστές θα παίρνουν άδεια, θα φτιάχνουν τις δικές τους συσκευές με βάση αυτές τις προδιαγραφές και η Apple θα παίρνει royalties από κάθε μηχάνημα και κάθε τίτλο software. [00:09:19] Ήταν ακριβώς το αντίθετο μοντέλο από αυτό που πάντα ακολουθούσε η Apple. Το κλειστό οικοσύστημα όπου η Apple ελέγχει hardware και software. [00:09:26] Ήταν κάτι πιο κοντά στο μοντέλο της Microsoft με τα Windows. Και ήταν μια ρυζική αλλαγή για μια εταιρεία που πάντα πίστευε ότι ο έλεγχος ολόκληρης της εμπειρίας ήταν κάτι ιερό. [00:09:41] Φαν φάκτ, η ιδέα του Pippin ξεκίνησε ως ένα ερευνητικό project στο εσωτερικό της Apple το 1991, γνωστό με τον κωδικό Coral. Αρχικά δεν ήταν καν γκέιμινγ πρότζεκτ, ήταν ένα multimedia CD-ROM player για το σπίτι. [00:09:54] Η γκέιμινγ διάσταση υφθαργότερα όταν η αγορά γκέιμινγ εξεράγει, με το PlayStation και το Saturn να δείχνουν τεράστια κέρδη. [00:10:06] Έτσι λοιπόν η Apple βγαίνει στην αγορά ψάχνοντας για έναν κατασκευαστή που θα αναλάβει να φτιάξει και να διαθέσει τη συσκευή. Και βρίσκει την Bandai. [00:10:19] Η Bandai, σήμερα γνωστή κυρίως από τα Gundam και τα Magotchi, ήταν τότε μία από τις μεγαλύτερες εταιρείες παιχνιδιών της Ιαπωνίας. [00:10:27] Είχε ήδη μπει στο gaming, με προϊόντα όπως το Action Max, και έβλεπε στο Pippin μία ευκαιρία να ανταγωνιστεί τα Playstation, Saturn και Nintendo 64 με κάτι διαφορετικό. [00:10:41] Η συμφωνία έγινε. Η Bandai θα ήταν ο κύριος κατασκευαστής υλικού, θα παρήγαγε τη συσκευή στην Ιαπωνία και στη Βόρεια Αμερική και θα ήταν υπεύθυνη για το μάρκετινγκ. Η Apple θα παρήγε την τεχνολογία και θα έπαιρνε τα ρόιαλ της. [00:10:57] Ακούγεται λογικό, εκτός από ένα πρόβλημα το οποίο λεγότανε μάρκετινγκ. [00:11:06] πως μπορεί κάποιος να πουλήσει κάτι που δεν ξέρει καν τι είναι. Η Bandai βρέθηκε μπροστά σε ένα κανθόδες ερώτημα. Το Pippin ήταν μια gaming console. Ναι, μπορούσες να παίξεις παιχνίδια. Ένα multimedia player. Ναι, έπαιζε CD-ROM με γυκλοπαίδειες, εκδηλωτικό λογισμικό και ταινίες. Ένα internet machine. Ναι, είχε modem και μπορούσες να μπει στο διαδίκτυο. Ένα home computer. [00:11:28] Κάπως, είχε macOS και μπορούσες να τρέξεις κάποιες εφαρμογές. [00:11:37] Το αποτέλεσμα ήταν ένα marketing που προσπαθούσε να κάνει τα πάντα και δεν έκανε τελικά τίποτα καλά. Οι διαφημίσεις ήταν μπερδεμένες. Άλλοτε τόνιζαν το gaming, άλλοτε το internet, άλλοτε το family entertainment. [00:11:49] Ο καναλωτής δεν μπορούσε να καταλάβει γιατί να αγοράσει ένα pp αντί για ένα playstation. [00:11:57] Φαν φακτ, στην Ιαπωνία η Παντάι ονόμασε τη συσκευή At World, τονίζοντας τη δυνατότητα σύνδεσης στο ίντερνετ. Στην Βόρεια Αμερική, η συσκευή πουλήθηκε ως Atmark, μια αναφορά και πάλι στο σύμβολο At. [00:12:10] Υπήρχε και το κορεάτικο μοντέλο, το KMP2000, που κυλοφόρησε από την εταιρεία SK Telecom, αλλά είχε εξαιρετικά περιορισμένη διανομή. [00:12:22] Η τιμή ήταν ακόμα ένα πρόβλημα. Το AdWords στην Ιαπωνία κόστιζε 49.800 yen, περίπου 500 δολάρια. Στην Αμερική το AdMark κόστιζε 599 δολάρια. Για σύγκριση, το Sony Playstation ήταν 299 δολάρια και το Sega Saturn 399 δολάρια. Δηλαδή το peeping κόστιζε σχεδόν διπλάσιο από τον άμεσο ανταγωνισμό προσφέροντας χειρότερο gaming experience. [00:12:53] Αλλά ας τρίξουμε μια ματιά για το τι έκρυβε το P-PIN μέσα. Ο επεξεργαστής στην καρδιά του P-PIN ήταν ένας PowerPC 603 στα 66 MHz. Αυτό δεν ήταν τυχαίο. Η Apple είχε ήδη μεταβεί στην αρχιτεκτονική PowerPC για τα Mac. [00:13:07] Και το P-PIN χρησιμοποιούσε την ίδια γενιά chipset. Ο PowerPC 603 ήταν ένας αρκετά ισχυρός ρίσικα επεξεργαστής για την εποχή, σχεδιασμένος από κοινού, από την IBM, τη Motorola και την Apple. [00:13:23] Για σύγκριση, το PlayStation 1 είχε ένα MIPS R3000 στα 33 MHz αλλά με εξειδικευμένα graphics και sound chips που το έκαναν πολύ καλύτερο για gaming. [00:13:33] Το Pippin είχε έναν γενικής χρήσης επεξεραστή χωρίς εξειδικευμένο graphics hardware. [00:13:43] Το P-Pin ερχόταν με 6 MB RAM. Αυτό ήταν αρκετό για να τρέξει το Mac OSK, απλές εφαρμογές, αλλά σχετικά περιορισμένο για demanding παιχνίδια. Το PlayStation 1 είχε 2 MB κύρια RAM, αλλά και ειδική video RAM για γραφικά, κάνοντας τη σύγκριση ουσιαστικά άδικη. [00:14:03] Υπήρχε επίσης NVRAM, non-volatile RAM, δηλαδή μνήμη που κρατάει τα δεδομένα ακόμα και όταν κλείνεις τη συσκευή. Αυτοί χρησιμοποιούνταν για αποθήκευση των στοιχείων χρήστη, των ρυθμίσεων και κυρίως για save games. [00:14:16] Είχε χορητικότητα μόλις 1 MB, αρκετή για saves αλλά περιοριστική αν ήθελες να κάνεις πολλά. [00:14:27] Το CD-ROM Drive του Pippin ήταν διπλής ταχύτητας, το οποίο ήταν το στάνταρτ της εποχής, αλλά και εδώ υπήρχε ένα στοιχείο που το έκανε ξεχωριστό. Μπορούσε να παίζει και audio CDs. [00:14:35] Αυτό χρησιμοποιήθηκε από το marketing, έτσι ώστε να ανεβάσει τις πωλήσεις, αλλά μπορείτε να καταλάβετε πολύ εύκολα ότι και το PlayStation έκανε ακριβώς το ίδιο πράγμα και πολύ φθηνότερα. [00:14:51] Η θέση του CD Drive ήταν στη βάση της μονάδας. Όλα τα CD δηλαδή έμπαιναν οριζόντια και εδώ υπήρχε ένα χαρακτηριστικό. Το Drive ήταν ασύμβατο με Standard CDs χωρίς να υπάρχει το κατάλληλο peeped software signature στο δίσκο. [00:15:03] Με άλλα λόγια, δεν μπορούσε να τρέξει ένα τυχαίο Mac software, μόνο software που ήταν ειδικά εγκεκριμένο και signed από την Apple. [00:15:15] Fun fact! Ο μηχανισμός προστασίας των δίσκων του Pippin ήταν αρκετά ισχυρός για την εποχή. [00:15:20] Κάθε δίσκος Pippin είχε ένα κρυπτογραφημένο τομέα που επαλήθευε η συσκευή κατά την εκκίνηση. Αυτό σημαίνει ότι Apple είχε πλήρη έλεγχο πάνω σε ποιος μπορούσε να δημοσιεύσει λογισμικό για την πλατφόρμα. [00:15:33] Αντίθετα από ό,τι κάνουν οι Kraken σε άλλα συστήματα, το Pippin δεν χακαρίστηκε ποτέ ευραίως, αλλά ίσως γιατί απλά δεν άξιζε τον κόπο. [00:15:45] Ένα χαρακτηριστικό που ήταν αρκετά μπροστά από την εποχή του ήταν ότι η συσκευή είχε ενσωματωμένο 14,4 kbps modem. Το 1996 αυτό ήταν ένα αξιοπρεπές modem για οικιακή χρήση. Το broadband φυσικά δεν υπήρχε ακόμη. [00:16:04] Υπήρχε επίσης μια υποδοχή που λεγόταν Geoport, μια τεχνολογία που είχε αναπτύξει Apple για τα Mac. Το Geoport επέτρεπε στον υπολογιστή να λειτουργεί ως fax machine και τηλέφωνο χωρίς εξωτερικό modem, μόνο με software. [00:16:16] Ήταν μια καινοτόμως ιδέα, αλλά στην πράξη απαιτούσε αρκετή επεξεραστική ισχύ και δεν προσέφερε πάντα την καλύτερη ποιότητα. [00:16:27] Με αυτό το modem η Bandai έδειξε demos όπου χρήστες συνδέοντας το internet έψαχναν στο World Wide Web και ακόμα παρακολουθούσανε online περιεχόμενο. Για το 1996 αυτό ήταν εντυπωσιακό, αλλά η εμπειρία του internet browsing σε μια κονσόλα με controller ήταν απογοητευτική. [00:16:46] Το Pippin έτρεχε μια stripped-down έκδοση του Mac OS 7.5 γνωστή ως Pippin OS ή μερικές φορές γνωστή και ως Pippin System Software. [00:16:55] Αυτό ήταν ταυτόχρονα και πλεονέκτημα και μειονέκτημα. [00:17:01] Ήταν πλεονέκτημα γιατί οι developers που ήξεραν ήδη η ανάπτυξη στο Mac μπορούσαν να μετατρέψουν υπάρχον λογισμικό σχετικά εύκολα. Υπήρχε ήδη μια κοινότητα από Mac developers. [00:17:15] Ήταν μειονέκτημα γιατί το macOS 7.5 δεν ήταν σχεδιασμένο για γκέιμινγκ κονσόλα. Δεν είχε τις απαραίτητες abstraction για γρήγορα γραφικά, δεν είχε εξειδικευμένα γκέιμινγκ APIs και η αρχιτεκτονική του δεν επέτρεπε στους developers να ελέγξουν το hardware με τον τρόπο που έκαναν στο PlayStation ή στο Saturn. [00:17:33] Το αποτέλεσμα είναι τα παιχνίδια για το PP να είναι τεχνικά κατώτερα από αυτά του άμεσου ανταγωνισμού, παρότι το hardware δεν ήταν κατά νάγκη χειρότερο. [00:17:48] Το PB είναι επίσης διέθετε μία θύρα ADB, Apple Desktop Bus, για σύνδεση απληκτρολογίου, ποντικού ή άλλων περιφερειακών, μία σηριακή θύρα, έξοδο βίντεο για σύνδεση με τηλεόραση, ήχο στυροφωνικό, την υποδοχή Geoport που ανέφερα, και δύο θύρες για κοντρόλερ, τα οποία ονομαζόταν Apple Jack Controller. [00:18:11] Υπήρχε επίσης μια θύρα επέκτασης, ένα PCI-like expansion slot που θεωρητικά επέτρεπε σε third party κατασκευαστές να φτιάχνουν expansion cards. Στην πράξη, ελάχιστα τέτοια αξέσωρες κυκλοφόρησαν ποτέ. [00:18:26] Το 1996 η Apple αλλάζει CEO. Μπαίνει ο Gil Emilio, ένας έμπειρος executive που είχε σώσει άλλες εταιρείες από κρίσης. [00:18:36] Ο Emilio είδε το Pippin και είπε, αυτό το project έχει δυνατότητες αλλά χρειάζεται να αναβαθμιστεί σοβαρά. [00:18:46] και έτσι ξεκίνησε να σχεδιάζει μια δεύτερη γενιά πίπιν που θα ήταν πολύ πιο δυνατή. [00:18:50] Τα σχέδια συμπεριλάμβαναν FireWire, το IEEE 1394. Η Apple ήταν μια από τους πρωτοπόρους αυτής της τεχνολογίας υψηλής ταχύτητας σύνδεσης. Το FireWire μπορούσε να μεταφέρει δεδομένα με ταχύτητες που ήταν κατά πολύ ανώτερες του USB 1 της εποχής. [00:19:05] Ένα πίπιν με FireWire θα μπορούσε να συνδεθεί με εξωτερικούς σκληρούς δίσκους, βιντεοκάμερας, ακόμα και σε άλλες συσκευές, με τ Η δεύτερη γενιά θα έχει επίσης SCSI port. Η Apple χρησιμοποιούσε SCSI για χρόνια ως το στάνταρ για εξωτερικές συσκευές. [00:19:25] Ένα SCSI port θα υπέτρεπε σύνδεση με εξωτερικά drive, scanners και άλλα περιφερειακά, κάνοντας το PPIN να είναι πιο κοντά σε ένα πλήρη υπολογιστή. [00:19:37] Ένα επίσης φιλόδοξο σχέδιο ήταν η κατασκευή ενός docking station με Ethernet. Ένα docking station που θα μπορούσες να τοποθετήσεις στο πίπιν και αυτό θα γινόταν αυτόματα μέρος ενός τοπικού δικτύου μέσω του Ethernet. [00:19:48] Στην πράξη αυτό σήμενε ότι μπορούσες να κάνεις LAN gaming, κάτι που θα ήταν επαναστατικό για κονσόλα το 1996. [00:19:59] Στα σχέδια, επίσης, υπήρχε ισχυρότερο graphics hardware. Περιλάμβανε προσθήκη εξειδικευμένου 3D graphics chip, κάτι που έλειπε πολύ από την αρχική έκδοση. Αναβαθμισμένου CD-ROM σε upgrade από 2x σε 4x ή 6x. [00:20:12] Κάτι που θα επιτάχει είναι σημαντικά τη φόρτωση. [00:20:15] Όλα αυτά ακούγονται ωραία, έτσι. Ένα P520 με FireWire, Ethernet, καλύτερα γραφικά. Θα ήταν μια πολύ ανταγωνιστική πλατφόρμα. [00:20:26] Αλλά κανένα από αυτά τα σχέδια δεν έγιναν πραγματικότητα. [00:20:30] Ο λόγος ήταν απλός. Οι Apple βυθίζονταν. [00:20:37] Το 1996 η εταιρεία ανακοίνωσε ζημιές εκατοντάδων εκατομμυρίων δολαρίων. Οι αναλυτές μιλούσαν ανοιχτά για πιθανή χρεοκοπία ή εξαγορά. [00:20:45] Ο Αιμίλιο έκανε ό,τι μπορούσε, αλλά είχε μπροστά ένα βουνό προβλημάτων. [00:20:52] Και το Δεκέμβρη του 1996, ο Gil Amelio παίρνει μια απόφαση που θα άλλαζε την ιστορία της τεχνολογίας. [00:20:58] Αγοράζει την Next Computer, την εταιρεία του Steve Jobs, για 429 εκατομμύρια δολάρια. Ο Jobs έρχεται πίσω ως σύμβουλος. Και αυτό ήταν τελικά η αρχή του τέλους για τον Amelio, αλλά η αρχή μιας νέας εποχής για την Apple. [00:21:19] Fun fact. Όταν ο Steve Jobs επέστρεψε στην Apple και ανέλαβε τη διεύθυνση, ένα από τα πρώτα πράγματα που έκανε ήταν να ακυρώσει δεκάδες projects που θεωρούσε αντιπαραγωγικά. [00:21:29] Ανάμεσά τους ήταν τα Mac loans, το Newton και φυσικά το Pippin. [00:21:34] Για πολλά από αυτά είχε πει ότι είναι απλά σκουπίδια. [00:21:38] Πολλοί τον αδίκησαν εκείνη τη στιγμή για τις αποφάσεις αυτές, αλλά ο χρόνος τον δικαίωσε. [00:21:49] Ας δούμε μερικά από τα μοντέλα που κυκλοφόρησαν ή πιο σωστά τα λίγα μοντέλα που κατάφεραν να βγουν στην αγορά. [00:22:03] Το Bandai At World ήταν το πρώτο μοντέλο που κυκλοφόρησε το Φεβρουάριο του 1996 στην Ιαπωνία. Η τιμή του, όπως είπαμε, ήταν στα 49.800 yen. Μία τιμή που έκανε πολλούς οι Ιαπωνες gamers να γυρίσουν τα μάτια τους, δεδομένου ότι το Saturn και το PlayStation ήταν πολύ φθηνότερα. Το At World ερχόταν με τη βασική μονάδα, ένα controller, το Apple Jack, ένα trackball, αντί για mouse, για navigation, modem και μερικά pack-in titles, συνήθως demo compilations ή educational software. Η υποδοχή ήταν κρύα. Ο ιαπωνικός γκέιμιγκ τύπος ήταν δίσπιστος και οι καταναλωτές δεν έσπευσαν να το γοράσουν. [00:22:42] Μερικούς μήνες αργότερα, το Σεπτέμβρη του 1996, κυκλοφορεί το Atmarc στη Βόρεια Αμερική. Η τιμή του 599 δολάρια, σχεδόν διπλάσει από ένα PlayStation. [00:22:51] Η Bandai προσπαθεί να τοποθετήσει το Atmarc ως Multimedia Player για ολόκληρη την οικογένεια, παρά ως Gaming Console. Ελπίζοντας ότι αυτό θα δικαιολογούσει την υψηλή τιμή. Αλλά οι οικογένειες ήθελαν κυρίως να παίξουν παιχνίδια. Και το Gaming Library του Pippin ήταν πολύ μικρό. [00:23:14] Στην Κορέα, η SK Telecom σε συνεργασία με την BANDAI κυκλοφορεί το KMP2000, Korea Multimedia Platform 2000. [00:23:21] Αυτό ήταν το πιο εξειδικευμένο μοντέλο προσαρμοσμένο για την κορεάτικη αγορά με έμφαση στις online υπηρεσίες. [00:23:27] Το KMP2000 ήτανε και είναι το πιο σπάνιο από τα μοντέλα πίπιν σήμερα, βρίσκεται μόνο σε συλλέκτες που εξειδικεύονται στην νότιο κορεάτικη γκέιμινγ ιστορία. [00:23:36] Η επιτυχία στην αγορά ήταν ελάχιστη. [00:23:47] Υπήρχαν σχέδια και για άλλους κατασκευαστές να πάρουν license και να φτιάξουν δικά τους μοντέλα. [00:23:52] Αυτός ήταν και ο αρχικός στόχος του licensing model. Αλλά βλέποντας τις άθλειες πωλήσεις, κανείς δεν έσπευσε να επενδύσει. [00:24:06] Το Applejack controller του Pippin είναι ένα από τα πιο εργονομικά φυλλεγόμενα αξέσωρες της γκέιμινγ ιστορίας. Είχε ένα building trackball στο κέντρο, κουμπιά στις δυο πλευρές και σχεδιάστηκε για να λειτουργεί και ως gamepad αλλά και ως mouse replacement. Στην πράξη δεν ήταν ιδιαίτερα καλό ως κανένα από τα δύο. Σήμερα, ολοκένουρια Applejack controllers είναι ένα από τα πιο περιζήτητα αντικείμενα για συλλέκτες vintage gaming. [00:24:39] Όπως έχουμε ξαναπεί βέβαια, μια γκέινιγ πλατφόρμα κερδίζει η χάνη από τα παιχνίδια της. Και εδώ το πίπιν είχε ένα τεράστιο πρόβλημα. [00:24:52] Ο συνολικός αριθμός των τίτλων που κυκλοφόρησαν για το PP ήταν περίπου 18 παιχνίδια και 50 non-game software titles. Δεν έκανα λάθος στο νούμερο, όντως 18 παιχνίδια. Για σύγκριση, το PlayStation 1 είχε περισσότερο από 7.900 τίτλους στη διάρκεια της ζωής τους. [00:25:09] Αλλά ακόμα και στον πρώτο χρόνο είχε εκατοντάδες τίτλους. [00:25:20] Τα games που κυκλοφόρησαν για το Pippin ήταν κυρίως παιδικά και εκπαιδευτικά παιχνίδια, μερικοί τίτλοι που ήταν port από το Mac όπως το Marathon της Bungie, ναι η ίδια Bungie που αργότερα έφτιαξε το Halo, κάποια puzzle και casual games και ελάχιστα action games ή οτιδήποτε που θα ενθουσίαζε ένα hardcore gamer. [00:25:45] Οι non-game τίτλοι ήταν εγκυκλοπαίδειες όπως η Microsoft Encarta που είχε μια περιορισμένη έκδοση, εκπαιδευτικό λογισμικό για παιδιά και μουσικά CD προβολής, enhanced CDs που είχαν βίντεο και εικόνες ενώ έπαιζαν μουσική. [00:26:05] Fun fact, η Bungie, η εταιρεία που αργότερα ανέπτυξε το Halo για το Xbox, ήταν αρχικά Mac developer. [00:26:11] Το Marathon, ο πρώτος τους μεγάλος τίτλος, ήταν ένα Mac exclusive FPS που πολλοί αναλυτές θεωρούν ανώτερο από το Doom για την εποχή του. Το Marathon κυκλοφόρησε και για Pippin, κάνοντάς το έναν από τους λίγους αξιόλογους τίτλους για την πλατφόρμα. [00:26:26] Αν θέλετε να παίξετε το Marathon σήμερα, υπάρχει δωρεάν open source έκδοση που λέγεται Aleph One. [00:26:39] Το πρόβλημα για τους developers ήταν απλό. Γιατί να επενδύσεις χρόνο και χρήμα για να αναπτύξεις ένα παιχνίδι για μια πλατφόρμα με ελάχιστη κατεστημένη βάση χρηστών, όταν μπορείς να φτιάξεις για το PlayStation ή το Saturn και να έχεις πρόσβαση σε εκατομμύρια χρήστες. [00:26:53] Είναι το κλασικό chicken and egg πρόβλημα. Χωρίς games δεν πουλάς hardware. Χωρίς hardware δεν έχεις developers, οπότε δεν έχεις και games. Και το Pippin δεν κατάφερε ποτέ να σπάσει αυτό το κύκλο. [00:27:10] Παρά τις δύσκολες συνθήκες, κάποια αξιόλογα περιφερειακά κυκλοφόρησαν ή ανακοινώθηκαν για το πίπιν. [00:27:15] Ξεκινάμε φυσικά με το Apple Jack Controller, που ήταν ο βασικός controller της συσκευής. Όπως αναφέρθηκε, είχε Building Trackball, κουμπιά Action, Trigger κουμπιά και σχεδιάστηκε για να δουλεύει και ως ποντίκι. Συνδέονταν μέσω ADB. Ήταν ασύρματο, που ήταν πραγματικά εντυπωσιακό για το 1996, εποχή που οι περισσότερες κονσόλες είχαν ενσύρματος controllers. [00:27:40] Για τους χρήστες που ήθελαν να χρησιμοποιήσουν το PPIN για web browsing ή άλλες εφαρμογές κυκλοφόρησε και ένα μικρόπληκτρολόγιο που συνδέονταν επίσης μέσω ATP. [00:27:54] Αν και η βασική συσκευή ερχόταν με ενσωματωμένο modem, κυκλοφόρησε και ένα εξωτερικό modem upgrade για καλύτερες ταχύτητες σύνδεσης. [00:28:07] Κυκλοφόρησε επίσης Memory Expansion για την κονσόλα, γιατί τα 6 MB μπορεί να ήταν ικανοποιητικά, αλλά όχι για όλους τους τίτλους. [00:28:18] Τέλος, μέσω ADB και στηριακής θήρας μπορούς να συνδέσεις και εκτυπωτή στο PIPIN, κυρίως του Stylewriter της Apple. [00:28:28] Αυτό ενίσχυε την ιδέα ότι το PIPIN ήταν κάπου μεταξύ κονσόλας και υπολογιστή. [00:28:33] Αξιοσημείωτο είναι ότι η Apple και η Bandai ανακοίνωσαν αρκετά περιφερειακά που ποτέ δεν κυκλοφόρησαν τελικά, κάτι που έγινε πάτερνα για το Pippin. Πολλές υποσχέσεις, λίγη εκτέλεση. [00:28:49] Τα νούμερα λένε όλη την ιστορία. Στο συνολικό διάστημα λειτουργίας του πίπιν από την κυκλοφορία στην Ιαπωνία το Φεβρουάριο του 1996 μέχρι την επίσημη διακοπή του το 1997 πουλήθηκαν εκτιμώμενα μόλις 42.000 μονάδες παγκοσμίως. Μερικές πηγές αναφέρουν αριθμούς κοντά στις 100.000 αν συλλοπολογήσουμε όλα τα τεριτόρεις, αλλά ακόμα και αυτοί οι αριθμοί είναι εκτιμώμενοι. Η Apple και η Bandai δεν ανακοίνωσαν ποτέ επίσημους αριθμούς. [00:29:20] Για σύγκριση πάλι το PlayStation πούλησε πάνω από 100 εκατομμύρια μονάδες. Ακόμα και το Sega Saturn που θεωρείται αποτυχία, πούλησε πάνω από 9 εκατομμύρια μονάδες. [00:29:36] Το 1997 ήταν το έτος της κατάρρευσης. Τον Ιούλιο του 1997 ο Γκύλ Εμίλιο παρετήθηκε και ο Στιφ Τζόμπς ανέλαβος Ίντερρυπ CEO. Ένα από τα πρώτα πράγματα που έκανε ήταν να κυρώσει το Pippen Project μαζί με δεκάδες άλλα. Το Pippen δεν είχε πλέον κανέναν για να το υπερασπιστεί. [00:29:59] Η Bandai ανακοινώνει διακοπή υποστήριξης. Οι retailers ξεπουλούν τα υπόλοιπα stock σε εκπτώσεις. Και το Pippin έγινε ένα από τα μεγαλύτερα gaming flops της ιστορίας. [00:30:15] Φαν φακτ, υπάρχει μια ειρωνία στο τέλος του πίπιν που αξίζει να αναφερθεί. Ορισμένες από τις ιδέες που εμπεριείχε έγιναν τεράστιες επιτυχίες αργότερα. Η ιδέα μιας συσκευής που συνδύαζε entertainment, internet browsing και gaming ήταν ακριβώς το μοντέλο που ακολούθησε το Apple TV, το iPad ή ακόμα και το iPhone. Το πίπιν είχε σωστό vision, απλά ήταν 10 χρόνια μπροστά από τον καιρό του και εκτελέστηκε εντελώς λάθος. [00:30:45] Τώρα που ξέρουμε την ιστορία, μπορούμε να απαντήσουμε το κρίσιμο ερώτημα γιατί ακριβώς απέτυχε το Pippin. Πρώτον, η τιμή. 599 δολάρια για μια κονσόλα όταν το PlayStation ήταν 299 ήταν αδικαιολόγητα υψηλό. Ακόμα και αν το Pippin προσέφερε περισσότερα φίτσους, οι καταναλωτές δεν ήθελαν αυτά τα φίτσους αρκετά για να πληρώσουν τα διπλάσια χρήματα. [00:31:10] Δεύτερον, η έλλειψη ταυτότητας. Το PeePee δεν ήξερε τι ήθελε να είναι. Ένας gamer δεν θα το αγόραζε γιατί δεν είχε games. Ένας casual user δεν θα το αγόραζε γιατί ήταν ακριβό. Ένας internet user δεν θα το αγόραζε γιατί ένα pc ήταν καλύτερο. [00:31:30] Τρίτον, η βιβλιοθήκη. 18 παιχνίδια δεν είναι βιβλιοθήκη, είναι δείγμα βιβλιοθήκης και δεν είχε και το Killer App. Ένα παιχνίδι που θα κάνει τον κόσμο να θέλει αυτή συγκεκριμένα συστησκευή. [00:31:41] Και χωρίς Killer App, κανένα hardware δεν επιβιώνει. [00:31:50] Τέταρτον, το άθλιο timing. Το 1996 είναι η χρονιά που κυκλοφορεί το Nintendo 64. [00:31:56] Είναι η χρονιά που το PlayStation εκτοξεύεται με τίτλους όπως το Final Fantasy VII που ερχόταν. [00:32:02] Αν μπεις σε εκείνη την αγορά με ακριβό, περίερισμένο hardware, ήταν αυτοκτονία. [00:32:13] Πέμπτον, το licensee model δεν δούλεψε. Η ιδέα ήταν ότι πολλοί κατασκευαστές θα έπαιρναν license. Στην πράξη μόνο η Bandai το πήρε σοβαρά. Και η Bandai δεν ήταν αρκετή. [00:32:27] Και έκτο, ίσως το πιο σημαντικό, η Apple βρισκόταν σε κρίση. Μια εταιρεία που παλεύει για την επιβιωσή της δεν μπορεί να ανταγωνιστεί αποτελεσματικά σε μια νέα αγορά. [00:32:38] Η ενέργεια, η πόρη και η εστίαση δεν ήταν εκεί. [00:32:49] Ο τελευταίος σταθμός μας σε αυτό το ταξίδι είναι η κληρονομιά του Pippin. [00:32:53] Στον κόσμο των συλλεκτών το Pippin έχει αποκτήσει cult status. [00:32:57] Οι AdWorld και AdMark που βρίσκονται σε mint condition φτάνουν σε δημοπρασίες τιμές 500 με 1000 δολάρια. [00:33:04] Το KMP2000 που είναι ακόμα πιο σπάνιο πιάνει ακόμα υψηλότερα. [00:33:08] Το απόλυτο gaming collector's item, μια κονσόλα που σχεδόν κανείς δεν αγόρασε όταν κυκλοφόρησε. [00:33:19] Στην ιστορία της Apple, το πίπιν ήταν ένα προειδοποιητικό παράδειγμα για αυτό που συμβαίνει όταν μια εταιρεία χάνει τη στρατηγική της εστίαση. [00:33:26] Ο Steve Jobs, μιλώντας αργότερα για την περίοδο της απουσίας του, είπε κάτι που συνοψίζει το πίπιν. Η Apple παρήγαγε τόσα προϊόντα που ήταν αδύνατο να τα εξηγήσεις σε κάποιον. Δεν ήξεραν καν οι ίδιοι τι έφτιαχναν. [00:33:44] Η Apple μετά την επιστροφή του Jobs μπήκε σε μια εντελώς διαφορετική φιλοσοφία. Λιγότερα προϊόντα, κάθε ένα άριστο στην κατηγορία του. Το iMac, το iPod, το iPhone, το iPad. Κάθε ένα από αυτά ήξερε τι ήταν και για ποιον ήταν. [00:33:58] Το Pippin δεν ήξερε. Και αυτό ήταν το λάθος. [00:34:09] Fun fact! Ένα από τα πιο ειρωνικά γεγονότα στην ιστορία του γκέιμινγκ είναι ότι το Apple peeping και το Sony PlayStation κυκλοφόρησαν στην Αμερική σχεδόν ταυτόχρονα, με διαφορά λίγων εβδομάδων. [00:34:19] Τον ίδιο ακριβώς μήνα που ξεκινούσε να εκτοξεύεται το PlayStation, το peeping κυκλοφορούσε και καταρακονόταν. Η ιστορία δεν θα μπορούσε να είναι πιο ξεκάθαρη για το ποιο θα ήταν το άμεσο μέλλον των δύο κονσολών. [00:34:34] Σήμερα ταξιδέψαμε σε μία από τις πιο ενδιαφέρουσες και παρεξηγημένες ιστορίες του γκέιμινγκ. Το Apple Pippin δεν ήταν απλώς ένα αποτυχημένο προϊόν. [00:34:42] Ήταν ένα προϊόν της εποχής του. Μία εποχή που η Apple έψαχνε για ταυτότητα, που το ίντερνετ άλλαζε τα πάντα και που η αγορά γκέιμινγκ γιγαντώνονταν με ρυθμούς που δεν είχε φανταστεί κανείς. [00:34:58] Είδαμε πως η Apple χωρίς το Steve Jobs σκόρπισε τους πόρους της σε Newton, QuickTake, Sentry, Squadra, Performa και τελικά στο Pippin. [00:35:06] Είδαμε πως η ιδέα του licensing που έμοιαζε έξυπνη στο χαρτί δεν κατάφερε να δημιουργήσει την αγορά που χρειαζόταν. Είδαμε τα Hardware Specs μιας συσκευής που είχε ενδιαφέρον DNA αλλά δεν είχε ψυχή. [00:35:24] Είδαμε τα όνειρα του Gil Emelio, ένα νέο Ppin με Firewire, Ethernet, SCSI που τελικά δεν έγιναν πραγματικότητα. Είδαμε τρία μοντέλα, το AdWall, το AdMac, το KMP2000 που πούλησαν ελάχιστα και άφησαν 18 παιχνίδια πίσω τους. [00:35:44] Και είδαμε και την πιο μεγάλη ειρωνία. Η Apple, η εταιρεία που απέτυχε στο γκέιμινγκ το πίπινγκ το 1996, έγινε αργότερα μια από τις μεγαλύτερες γκέιμινγκ εταιρείες στον κόσμο, μέσω του App Store και του iOS. Χωρίς κονσόλα, χωρίς κοντρόλες, χωρίς CD-ROMs. Απλά με σμαρτφόινς που έγιναν γκέιμινγκ διβάσεις. [00:36:04] Ο κόσμος του γκέιμινγκ είναι γεμάτος από τέτοιες ιστορίες, απόπειρες που φαίνονται λογικές, προσπάθειες που απέτυχαν για λόγους που μερικές φορές ήταν πέρα από τον έλεγχο των δημιουργών τους. Το πίπιν είναι μια τέτοια ιστορία και αξίζει να θυμόμαστε, όχι να χλεβάζουμε, αλλά για να καταλάβουμε πόσο δύσκολο είναι να κερδίσεις μια αγορά που δεν καταλαβαίνεις πλήρως. [00:36:26] Κάπου εδώ θα κλείσω το σημερινό επεισόδιο της σειράς Gaming History. Ήμουν ο Μάριος και σας ευχαριστώ που μείνατε μαζί μου στο ταξίδι μας στην ιστορία του gaming. [00:36:34] Μέχρι την επόμενη φορά, εις το επανειδήν.

Other Episodes

Episode 18

June 19, 2026 00:49:29
Episode Cover

Gaming History - Επεισοδιο 18 - Pixel

Ένα περίπτερο, ένα γυαλιστερό εξώφυλλο, η μυρωδιά του τυπογραφικού μελανιού και ένας ολόκληρος κόσμος που ξεδιπλώνεται σελίδα-σελίδα. Σε αυτό το επεισόδιο του Gaming History...

Listen

Episode 12

May 08, 2026 00:33:27
Episode Cover

Gaming History - Επεισόδιο 12 - Atari Lynx

Το 1989, μια μικρή εταιρεία από την Καλιφόρνια έφτιαξε ένα φορητό παιχνιδομηχάνημα που δεν είχε ξαναγίνει: έγχρωμη backlit οθόνη, hardware scaling, απεριόριστα sprites, πρωτιές...

Listen

Episode 3

March 02, 2026 00:34:07
Episode Cover

Gaming History – Επεισόδιο 3 – Amiga (part 2)

Σε αυτό το επεισόδιο του Gaming History θα εξερευνήσουμε την εξέλιξη της Amiga από την A500 και τα chipsets OCS, ECS και AGA, μέχρι...

Listen