Gaming History - Επεισόδιο 25 - Doom

Episode 25 September 21, 2026 00:35:36
Gaming History - Επεισόδιο 25 - Doom
Gaming History
Gaming History - Επεισόδιο 25 - Doom

Sep 21 2026 | 00:35:36

/

Hosted By

Marios

Show Notes

Ταξιδεύουμε πίσω στα τέλη της δεκαετίας του '80, σε ένα γραφείο δισκέτας-περιοδικού στη Louisiana, όπου μια χούφτα άγνωστων τότε προγραμματιστών πειραματίζεται κρυφά με κάτι που κανείς δεν τους ζήτησε. Από εκεί ξεκινάει ένα ταξίδι μέσα από ξεχασμένα, πρωτόγονα πειράματα ψευδο-τρισδιάστατης απεικόνισης, μέχρι τη γέννηση ενός παιχνιδιού που δεν άλλαξε απλώς το gaming, έγινε συνώνυμο μιας ολόκληρης κατηγορίας παιχνιδιών. Θα δούμε πώς μια χούφτα ανθρώπων έχτισε κάτι τεχνολογικά πρωτοποριακό μέσα σε τεράστια πίεση και εσωτερικές συγκρούσεις, πώς ένα τολμηρό μοντέλο διανομής το έκανε ένα από τα πιο διαδεδομένα προϊόντα λογισμικού της εποχής του, και πώς η κληρονομιά του, τεχνική, εμπορική, ακόμα και κοινωνική, συνεχίζει να μας απασχολεί δεκαετίες μετά. Ένα επεισόδιο για δημιουργικότητα κάτω από περιορισμούς, με ρίσκο, και για το πώς μια ιδέα που ξεκίνησε σχεδόν σαν αστείο κατέληξε να ορίσει ένα ολόκληρο είδος.

Chapters

View Full Transcript

Episode Transcript

[00:00:16] Καλώς ήρθατε σε ένα ακόμα επεισόδιο του podcast Gaming History. Είμαι ο Μάριος από το karios.gr και μαζί θα ταξιδέψουμε σε γνωστές και λιγότερα γνωστές ιστορίες από προηγούμενες δεκαετίες, ιστορίες που θα μας ταξιδεύσουν σε γνωστά και μη γεγονότα που σημάδεψαν το gaming. [00:00:40] Είναι μεσάνυχτα σε ένα μικρό γραφείο στο Σρέβε Μπορτ της Λουιζιάννα το 1990. [00:00:46] Τα περισσότερα φώτα του κτηρίου είναι σβηστά. [00:00:49] Μόνο σε μία αίθουσα τέσσερις νεαροί, δύο προγραμματιστές, ένας σχεδιαστής και ένας καλλιτέχνης δουλεύουν πάνω στους υπολογιστές του εργοδότη τους με εξοπλισμό που δεν τους ανήκει για να φτιάξουν κάτι που δεν τους έχει ζητήσει ποτέ κανείς. [00:01:13] Δεν το ξέρουν ακόμα, αλλά αυτό που κάνουν αυτές τις νύχτες θα τους οδηγήσει μέσα σε μόλις τρία χρόνια να γράψουν ένα παιχνίδι που θα σταματήσει την παραγωγικότητα εταιριών σε όλο τον κόσμο. Θα φτάσει μέχρι το Κογκρέσο, τον είπα, και θα δανείσει το όνομά του σε μια ολόκληρη κατηγορία βιντεοπαιχνιδιών. [00:01:30] Το παιχνιδί λέγεται Doom. [00:01:39] Και αυτοί οι τέσσερις άνθρωποι είναι οι ιδρυτές της id Software. [00:01:53] Σήμερα όμως δεν θα μιλήσουμε μόνο για τον Doom. [00:01:55] Θα πάμε πρώτα πιο πίσω, σε εξεχασμένα πειράματα που έστρωσαν τον δρόμο. [00:02:00] Παιχνίδια με ψευδό 3D μηχανές που ελάχιστοι θυμούνται σήμερα. [00:02:04] Θα δούμε πώς κτίστηκε η μηχανή του Doom, γιατί ήταν τόσο επαναστατική, πώς έφτασε σε δεκάδες πλατφόρμες, από κονσόλες μέχρι τεστ εγκυμοσύνης, και γιατί 30 και πλέο χρόνια μετά, εξακολουθούμε να μιλάμε για αυτό. [00:02:25] Για να καταλάβουμε το Doom, πρέπει πρώτα να γνωρίσουμε μία εταιρεία που δεν έφτιαχνε καν παιχνίδια για να τα πουλήσει. [00:02:30] Τη Softdisk. [00:02:32] Η Softdisk ήταν μία εταιρεία στο στρεβεπόρτ της Λουιζιάννα, με ένα ασυνήθιστο μοντέλο δουλειάς. [00:02:37] Αντί να πουλάει λογισμικό σε κουτιά, έστελνε κάθε μήνα μία δισκέτα περιοδικό στους συνδρομητές της, γεμάτη με μικρά προγράμματα και παιχνίνδια, για 9,95 δολάρια το μήνα. [00:02:48] Ο επικεφαλής της, ο Al Vekonius, είχε δημιουργήσει το 1989 ένα ξεχωριστό τμήμα αποκριστικά για παιχνίδια με το όνομα Gamers Edge και έβαλε επικεφάλή τον Jay Wilbur. [00:03:07] Εκεί, μέσα σε λίγους μήνες, συγκεντρώθηκε μια ομάδα που δεν είχε ιδέα ότι θα άλλαζε την ιστορία του γκέιμινγκ. Ο προγραμματιστής John Carmack, ο προγραμματαστής John Romero, ο σχεδιαστής Tom Hall και ο καλλιτέχνης Adrian Carmack, ο οποίος δεν είχε καμία σχέση με τον John, ήταν μια απλή σύμπτωση επώνυμο. [00:03:24] Δούλευαν όλοι για τις softdisk, φτιάχνοντας μικρά παιχνίδια για τον gamers edge. [00:03:33] Η πρώτη του σκηνή τρέλα ήταν εκτός ωραρίου. Μια νύχτα ο Ρομέρο έδειξε στον Κάρμακ ένα κόλπο γραφικών από ένα δέμο σε Apple View. [00:03:41] Και ο Κάρμακ, μέσα σε λίγες ώρες, κατάφερε αυτό που θεωρούνταν αδύνατο για τους υπολογιστές συμβατούς με IBM PC της εποχής. [00:03:48] Ομαλό side-scrolling κύλισμα, αντίστοιχο με αυτό που έβλεπε σε μια κονσόλα Nintendo. [00:03:54] Για να το αποδείξουν, έφτιαξα μέσα σαν Σαββατοκύριακο ένα δέμο που αναπαραίκαγε την πρώτη σκηνή του Super Mario Bros 3, αλλά έτρεχ Το έστειλαν στη Nintendo ως πρόταση συνεργασίας. [00:04:05] Η Nintendo δεν ενδιαφέρθηκε να βγάλει παιχνίδια σε PC. Αλλά η ομάδα κράτησε κάτι πολύ πιο πολύτιμο. Την ίδια την τεχνική. [00:04:17] Με αυτή την τεχνική σκρόλινγκ στα χέρια τους, η Karma, Cromero και Hall, δουλεύοντας κρυφά τα βράδια με εξοπλισμό της softdisk, έφτιαξαν ένα πρωτότυπο παιχνίδι πλατφόρμας με ένα μικρό ήρωα με διαστημικό κράνος. Το έδειξαν στο Scott Miller της Apogee Software, έναν από τους πρωτοπόρους του shareware μοντέλου διανομής. [00:04:40] Ο Μίλλερ ενθουσιάστηκε και ανέλαβε να εκδώσει το παιχνίδι. Έτσι γεννήθηκε το Commander Keen in Invasion of the Vortigaunts, που κυκλοφόρησε ως shareware στις 14 Δεκεμβρίου του 1990. [00:04:52] Η επιτυχία ήταν άμεση. Τα μηνιαία έσοδα της Apogee εκτινάχτηκαν από περίπου 7.000 σε 30.000 δολάρια μέσα σε ένα μήνα. [00:05:00] Για πρώτη φορά, η ομάδα είδε πραγματικά χρήματα από δικά της παιχνιδια. [00:05:11] Το πρόβλημα ήταν ότι όλα αυτά είχαν ήδη γίνει χρησιμοποιώντας εξοπλισμό και χρόνο της Softdisk. Όταν ο Βεκόνιος το ανακάλυψε δεν τους απέλυσε, χρειαζόταν πολύ αυτή την ομάδα. [00:05:21] Έγινε όμως μια συμφωνία. Η ομάδα θα συνέχιζε να παραδίδει παιχνίδια στη Softdisk για ένα διάστημα, ενώ παράλληλα θα ετοίμαζε το δρόμο για την ανεξαρτησία της. [00:05:31] Μέσα σε αυτό το διάστημα βγήκανε τίτλοι όπως το Catacomb, το Slordax, το Dangerous Dave in the Haunted Mansion, το Rescue Rover και το Keen Dreams. [00:05:44] Την 1η Φεβρουαρίου του 1991 η ομάδα ίδρυσε επίσημα την EED Software. [00:05:58] Η ομάδα αρχικά αυτοαποκαλούνταν Ideas from the Deep, IFD. [00:06:03] Όταν αποφάσισαν να συντομεύσουν το όνομα, κατέληξαν στο ID, το οποίο αρχικά σήμενε In Demand. [00:06:08] Αργότερα, κάποιος πρότεινε μια πιο ψυχαναλυτική ερμηνεία. [00:06:12] Το ID, όπως το όρισε ο Σίγμουντ Φρόιτς στη θεωρία της ψυχής, το κομμάτι που κινείται από εστικτόδεις πρωτόγονες παρορμήσεις, χωρίς φραγμούς. Η ομάδα το λάτρεψε, τόσο πολύ που το εγχειρίδιο του Wolfenstein 3D το ανέφερε ρητά και το όνομα έμεινε πάντα με πεζό ή ίντ. [00:06:37] Ενώ η EDA έφτιαχνε ακόμα πλατφόρμες για τη softdisk, ο John Carmack είχε αρχίσει να ασχολείται με κάτι εντελώς διαφορετικό, την τρισδιάστατη απεικόνηση σε πραγματικό χρόνο. [00:06:46] Τα 3D παιχνίδια της εποχής υπήρχαν ήδη, flight simulators, space combat games όπως το Wing Commander, αλλά ήταν αργά, βαριά και χωρίς ρυθμό. [00:06:54] Ο Carmack ήθελε κάτι εντελούς διαφορετικο, μια γρήγορη action εμπειρία σε 3D, με το ρυθμός ενός arcade παιχνιδιού όπως το Gauntlet. [00:07:03] Η έρευνά του πάνω σε αυτή τη νέα μηχανή κράτησε έξι εβδομάδες, δύο παραπάνω από οποιαδήποτε προηγούμενη μηχανή της ομάδας. [00:07:16] Το αποτέλεσμα ήταν το Hovertank 3D ή Hovertank 1 που κυκλοφόρησε τον Απρίλιο του 1991 μέσα από το Gamer's Edge της Softdisk. [00:07:25] Ο παίχτης οδηγούσε ένα αιωρούμενο άρμα μάχης μέσα σε πόλεις υποπυρηνική απειλή σώζοντας επιζώντες πριν πέσει η βόμβα. [00:07:33] Τεχνικά το παιχνίδι χρησιμοποίησε μια τεχνική που λεγόταν Ray Casting και άξιζε τον τίτλο ψεύδο 3D γιατί δεν είχε πραγματικά τρισδιάστατη γεωμετρία. [00:07:48] Πώς λειτουργούσε. Φανταστείτε το χάρτο υπηπέδου σαν μια κάτω ψή σε δύο διαστάσεις, σαν το σχέδιο ενός σπιτιού από ψηλά. [00:07:55] Η μηχανή έριχνε μια νοητή ακτίνα για κάθε κατακόρυφη στήλη πίξελ στην οθόνη. Υπολόγιζε που χτυπούσε ένα τείχο και ζωγράφιζε εκεί μια κατακόρηφη λωρίδα. [00:08:04] Το οποτέλεσμα ήταν μια πιστική αίσθηση τρισδιάστατου χώρου, αν και στην πραγματικότητα όλα γίνονταν με μαθηματικά δύο διαστάσεων. Ήταν μια απάτη, αλλά μια εξαιρετικά έξυπνη και γρήγορη απάτη. Αρκετά γρήγορη, ώστε να τρέχει σε πραγματικό χρόνο πάνω στους επεξεργαστές της εποχής. [00:08:26] Το Hover Tank 3D είχε ένα σημαντικό περιορισμό. Οι τείχοι ήταν μονόχρωμοι, χωρίς να έχουν textures, υφές. Αυτό άλλαξε επτά μήνες αργότερα. [00:08:42] Το Νοέμβρη του 1991 κυκλοφορεί το Catacomb 3D, γνωστό και ως Catacomb 3d A New Dimension. [00:08:49] Τρίτο παιχνίδι στη σειρά Catacomb. Ένα fantasy dungeon crawler όπου ο μάγος Πίτερ... Μπεν το Νέβερχάιλ πολεμούσε τέρατα με μαγικές μπάλες φωτιάς. Ο Κάρμακ πήρε τη μηχανή του Χόβερταν και πρόσθεσε texture mapping. Πλέον οι τείχοι δεν ήταν απλά χρωματιστεί, είχαν σχέδια και λεπτομέρειες επάνω τους. Το Catacomb 3D εισήγαγε επίσης κάτι που θα γινόταν στάνταρ σε κάθε FPS που ακολουθούσε. [00:09:12] Το χέρι του παίχτη ορατός στο κάτω μέρος της οθόνης κρατώντας το όπλο. [00:09:25] Το Hovertown και το Catacomb 3D δεν το θυμούνται πολύ σήμερα. Ήταν ουσιαστικά τεχνολογικά πειράματα μέσα σε ένα μηναίο περιοδικό δισκέτας. Αλλά ήταν το εργαστήριο που χτίστηκε το θεμέλιο για ό,τι θα ακολουθούσε. [00:09:36] Ο ίδιος ο Κάρμακ λίγους μήνες αργότερα θα έπαιρνε αυτή τη μηχανή και θα την οδηγούσε ένα βήμα παραπέρα. Σε κάτι που θα άλλαζε για πάντα το χώρο. [00:09:50] Ο Joe Romero είχε από παλιά δυναμία σε ένα παλιό Apple II παιχνίδι stealth του 1981 ονόματι Castle Wolfenstein και τη συνέχεια του Beyond Castle Wolfenstein. [00:10:03] Πρότεινε στην ομάδα να πάρει αυτή την ιδέα, δηλαδή την απόδραση από ένα ναζιστικό κάστρο φυλακή και να τη φτιάξουν ξανά, αυτή τη φορά με τη νέα βελτιωμένη μηχανή ψευδο 3D που είχαν. [00:10:20] Το Wolfenstein 3D κυκλοφορεί το Μπάιο 5 Μαΐου του 1992. [00:10:25] Ο παίχτης αναλαμβάνει το ρόλο του William B.J. Blazkowicz, ενός συμμαχικού πράκτορα που προσπαθούσε να αποδράσει και τελικά να καταστρέψει το ναζιστικό καθεστώς, σκοτώναντας φουρούς, σκύλους και τελικά τον ίδιο το Χίτλερ μέσα σε μια μηχανική πανοπλία. [00:10:44] Η μηχανή είχε ακόμα σαφείς περιορισμούς. Όλος ο χάρτης έπρεπε να βρίσκεται στο ίδιο ύψος. Δεν υπήρχαν σκάλες, εξέδρες, ούτε κλίσεις στο δάπεδο. [00:10:53] Ήταν ουσιαστικά ένας λαβύριθος σε ένα επίπεδο. [00:10:56] Αλλά αυτό που έχανε σε πολυπλοκότητα γεωμετρίας, το κέρδιζε σε ταχύτητα. Και η ταχύτητα ήταν αυτό που έκανε το παιχνίδι να νιώθει σαν να βρίσκεσαι μέσα σε μια ταινία δράσης. [00:11:14] Η Apogee κυκλοφόρησε το πρώτο επεισόδιο Shareware, δωρεάν, ελεύθερο προς αντιγραφή και διάδοση, ενώ τα υπόλοιπα δύο πολλούνταν με ταχυδρομική παραγγελία. Το μοντέλο λειτουργήσε τέλεια. Το παιχνίδι εξαπλώθηκε σε BBS, σε γραφεία, σχολεία, παντού όπου υπήρχαν PC με MS-DOS. Ο εκδότης FormGen πρόσθεσε αργότερα δύο ακόμα επεισόδια για τη λιανική έκδοση. [00:11:44] Η επιτυχία δεν ήρθε χωρίς αντιδράσεις. Η γερμανική κυβέρνηση έβαλε το Wolfenstein 3D στη λίστα περιορισμένων προϊόντων λόγω της απεικόνησης ναζιστικών συμβόλων και σβάστιγκας. Μία αντιπαράθεση που θα επαναλαμβανόταν σε μεγαλύτερη κλίμακα με το επόμενο παιχνίδι της Eid. [00:12:10] Το Wolfenstein 3D δεν ήταν το πρώτο FPS με την απόλυτη έννοια. Υπήρχαν προγενέστερα πειράματα, ακόμα και εκτός id, αλλά ήταν αυτό που έδειξε στη βιομηχανία πόσο μεγάλη μπορεί να είναι η αγορά για αυτό το είδος παιχνιδιού. Και έθεσε το πρότυπο ταχύτητας και έντασης που θα ακολουθούσαν όλα τα FPS που ήρθαν μετά. [00:12:28] Ο τίτλος που η ίδια id θα το απέδιδε αυτή την ετικέτα, το FPS που ξεκίνησε τα πάντα, δεν είχε καν γραφτεί ακόμα. [00:12:44] Μετά την επιτυχία του Wolfenstein 3D, η EAD δούλεψε ένα prequel, το Spear of Destiny, ενώ ταυτόχρονα ο John Carmack είχε ήδη στραμμένο το μυαλό του στο επόμενο, πολύ πιο φιλόδοξο βήμα. [00:12:54] Μια εντελώς νέα μηχανή, ικανή για πιο σύνθετα και πιο ατμοσφαιρικά επίπεδα. [00:13:07] Ο σχεδιαστής Tom Hall ανέλαβε να γράψει το αρχικό σχέδιο του παιχνιδιού, ένα εκτενές έγγραφο που έμεινε γνωστό ως Doom Bible. [00:13:15] Το όραμά του ήταν φιλόδοξο, μια επιστημονικής φαντασίας ιστορία με χαρακτήρες διάλογο πολλαπλούς επιλέξιμους πρωταγωνιστές και έντονα αφηγηματικά στοιχεία εμπνευσμένα κυρίως από ταινίες όπως το Aliens και το Evil Dead 2, αλλά και από την εμπειρία του Hall σε επιτραπέζια role-playing παιχνίδια. [00:13:39] Το ίδιο το όνομα Doom προέκυψε από τον Carmack, εμπνευσμένο από μια ατάκα σε μια ταινία με τον Tom Cruise, το Color of Money. [00:13:47] Μια σκηνή από χαρακτήρας του δείχνει μια θήκη με ένα ιδιοκατασκευασμένο μπλιάρδο στέκι και όταν το ρωτούν τι κρύβει μέσα, απαντάει με μια λέξη που δηλώνει με μια δόση καυχισιολογία σε επικείμενη καταστροφή για όποιον βρεθεί απέναντί του. Ο Carmack ήθελε ακριβώς αυτή την αίσθηση. Η EAD να πετάει το παιχνίδι στη βιομηχανία σαν μια πυλή. [00:14:16] Στην πράξη όμως το όρομα του Χολ συγκρούστηκε με τοπικά με τη φιλοσοφία του Κάρμακ. Ο Κάρμακ πίστευε ότι η ιστορία σε ένα παιχνίδι δράσης είναι, όπως το έθεσε αργότερα ο ίδιος, τόσο σημαντική όσο η ιστορία σε μια ταινία ροζ. Υπάρχει αλλά κανείς δεν παίζει το παιχνιδί για αυτή. [00:14:33] Ο Hall είχε ήδη σχεδιάσει ένα τεράστιο νέο γίγα χάρτη για τη βάση φόμπος, όπου ο παίχτης θα μπορούσε να περιπλανιέται ελεύθερα ανάμεσα σε τμήματα. Μία ιδέα που ο Carmack απέριψε ως πολύ σύνθετη τεχνικά. [00:14:45] Ο Hall είναι αγκάστη για να ξαναφτιάξει τα επίπεδα ως ξεχωριστές γραμμικές αποστολές. [00:15:01] Οι εντάσεις κλιμακώθηκαν μήνες ολόκληρους. Στον Ιούλιο του 1993, ο Tom Hall, ένας από τους τέσσερις ιδρυτές της εταιρείας, φεύγει από την EAD. Αντικαταστάθηκε το Σεπτέμβριο από τον σχεδιαστή Sandy Peterson, ο οποίος είχε ήδη κάνει όνομα στον χώρο των επιτραπέζιων παιχνιδιών, ως ο δημιουργός του θρηλικού ρόλου παιχνίδιών, τρόμου Call of Cthulhu, για την Κάουσιου. [00:15:22] Ταυτόχρονα προσλήφθηκε και ο προγραμματιστής Dave Taylor. [00:15:35] Ο Πίτερσον και ο ίδιος ο Ρομέρο ανέλαβαν το μεγαλύτερο μέρος του τελικού σχεδιασμού των επιπέδων. [00:15:40] Από την αρχική φιλόδοξη αφήγηση του Χολ, έμειναν λίγα ίχνη, μερικές ιδέες, όπως οι τηλεμεταφορές, που ο Χολ είχε επιμείνει να μπουν παρά τις αρχικές εντηρήσεις των Διοτζών. [00:15:50] Επέζησαν και έγιναν εμβληματικό στοιχείο του τελικόυ παιχνιδιού. Η ιστορία συρρυκνώθηκε σε λίγες γραμμές. Ένας διαστημικός πεζοναύτης, μόνος του, απέναντι σε μια εισβολή δαιμόνων από την κόλαση, στις ελληνιακές βάσεις του Άρη. Τίποτα παραπάνω δεν χρειάζονταν. [00:16:10] Fun fact! [00:16:16] Πολλά από τα τέρατα του Δουμ δεν σχεδιάστηκαν απευθείας σε υπολογιστή. [00:16:20] Ο Άντριαν Κάρμακ και ο καλλιτέχνης Γκρέγκορ Πούντζαστς έφτιαξαν πρώτα φυσικά μοντέλα από πυλό και λάτεξ. Τα φωτογράφησαν από διάφορες γωνίες και τα ψηφιοποίησαν ως σπράιτς. Ακόμα και μερικά από τα όπλα βασίστηκαν σε παιχνίδια, πιστόλια που αγοράστηκαν από καταστήματα παιχνιδιών. [00:16:38] Επάνω από όλους τους κακούς που η θάλασσα μπορεί Η μηχανή του Doom, που αργότερα ονομάστηκε αναδρομικά E-Tech 1, ήταν αισθητά πιο εξελιγμένη από αυτή του Wolfenstein 3D. [00:16:50] Εξεκολουθούσε να είναι ψεύδο 3D, δύο διαστάσεις στη βάση της, με μαθηματικά κόλπα που έδιναν την αίσθηση όγκου. Αλλά τώρα επέτρεπε διαφορετικά ύψη οροφής και δαπέδου, ανατμήμα του χάρτη, φωτισμό ανασέκτορ, καθώς και σκάλες, ασανσέρ και πλατφόρμες που ανεβοκατεύαιναν. Ο ένας περιορισμός που παρέμεινε ήταν θεμελι Γι' αυτό ακόμα και σήμερα οι παλιοπαδοί λένε χαρακτηριστικά ότι το Doom είναι 2,5D και όχι αληθινό 3D. [00:17:27] Η μεγάλη τεχνική καινοτομία ήταν κάτι που λέγεται Binary Space Partitioning, BSP, διαδικός διαχωρισμός χώρου δηλαδή. Η ιστορία πίσω απ' το ήτανε χαρακτηριστική του πόσο εμπειρικά δούλευε η ομάδα. Όταν ο Ρομέρος σχεδίασε ένα επίπεδο με ομόκεντρος κύκλους γύρω από ένα στήλο, Ο πρόχειρος αλγόριθμος απεικόνησης που είχε τότε ο Κάρμακ έσπασε, γιατί δεν μπορούσε να διαχειριστεί σωστά αυτή τη γεωμετρία. [00:17:51] Ψάχνοντας λύση, ο Κάρμακ ανακάλυψε ακαδημαϊκή έρευνα ενός καθηγητή του Πανεπιστημίου του Τέξας, στον Δάλλας, πάνω στο BSP, μια τεχνική διαχωρισμού χώρου που είχε αρχικά αναπτυχθεί για άλλες εφαρμογές γραφικών, αλλά όχι για παιχνίδια. [00:18:13] Πρακτικά πριν παιχτεί ένα επίπεδο, ένα εργαλείο επεξεργαζόταν το χάρτη του και τον χώριζε σε ένα διαδικό δέντρο υποτομέων. Όταν έτρεχε το παιχνίδι, η μηχανή δεν χρειαζόταν να ελέγξει κάθε τοίχο του χάρτη σε κάθε καρέ, γιατί ήξερε αμέσως μέσα από το δέντρο ποια τμήματα ήταν ορατά από τη θέση του παίχτη και τα ζωγράφιζε με τη σωστή σειρά από μπρος προς τα πίσω. Αυτό υπέτρεπε στο Doom να τρέχει με εντυπωσιακή ταχύτητα, ακόμα και σε ένα μέτρηρο υπεχρεαστή 486 της εποχής, χωρίς να χρειάζεται η κάρτα γραφικό να κάνει σχεδόν τίποτα, αφού όλα τα υπολόγιζε ο υπεχρεραστής. [00:18:53] Η δεύτερη μεγάλη καινοτομία ήταν λίγο πιο διοικητική και παρά τεχνική. Η EAD αποφάσισε να αποθηκεύσει όλα τα δεδομένα του παιχνιδιού, χάρτες, sprites, ήχους και textures σε ένα ξεχωριστό αρχείο ξεκομμένο από τον κώδικα του ίδιου του παιχνηδιού. [00:19:06] Το φορμάτ ονομάστηκε WAD, το οποίο βγαίνει από το Where's All the Data. [00:19:10] Αυτός ο διαχωρισμός σήμεινε ότι όποιος είχε τα κατάλληλα εργαλεία μπορούσε να ανοίξει το WAD, να φτιάξει το δικό του χάρτη ή να αλλάξει τις υφές Χωρίς να το σχεδιάσει σκοπίμος ως τέτοιο, η EAD δημιούργησε το πρώτο μαζικό οικοσύστημα modding στην ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών. [00:19:36] Και τέλος, το Doom έφερε το Network Deathmatch. Τετραμελείς αγώνες όπου οι παίχτες πολεμούσαν μεταξύ τους, αντί ενάντια στον υπολογιστή, μέσα σε ένας τοπικού δικτύου IPX. Τον όρο Deathmatch τον επινόησε ο ίδιος ο Ρομέρο. Ήταν μια απλή ιδέα που θα γεννούσε μια ολόκληρη επικουλτούρα αυτή των LAN parties. [00:20:00] Στις 10 Δεκεμβρίου του 1993, ένα αρχείο με όνομα doom1-0.zip ανέβηκε σε ένα FTP σερβερ του Πανεπιστημίου του Ουίνσκονσιν. [00:20:10] Δεν υπήρχε κάποια διαφομιστική εκστρατεία, κάποιο kit κυκλοφορίας, κανένα δελτίο τύπου. Απλά ένα συμπιεσμένο αρχείο 2,39 MB, ελεύθερο να το κατεβάσει όποιος ήθελε. [00:20:30] Το μοντέλο διανομής ήταν για μια ακόμα φορά Shareware. Το πρώτο από τα τρία επεισόδια ήταν εντελώς δωρεάν και επίσης ενθαρρύνονταν η αντιγραφή και η διάδοσή του σε δισκέτες, μέσο BBS, από φύλλο σε φύλλο. Τα άλλα δύο επεισόδια πουλούνταν αποκλειστικά με ταχυδρομική παραγγελία. [00:20:46] Η στρατηγική λειτούργησε πέρα από κάθε προσδοκία. [00:20:48] Εκτιμάται ότι το δωρεάν επεισόνιο εγκαταστάθηκε σε δεκάδες εκατομμύρια υπολογιστές μέσα σε λίγα χρόνια Το Doom εξαπλώθηκε τόσο γρήγορα και τόσο ανεξέλεκτα που άρχισε να γίνεται πρόβλημα παραγωγικότητας. Πανεπιστημιακά και ειτερικά δίκτυα γονάτιζαν όταν δεκάδες υπάλληλοι έπαιζαν ταυτόχρονα deathmatch μέσω του τοπικού δικτύου. Αρκετές εταιρείες, όπως έχει καταγραφεί, απαγόρευσαν επίσημα το παιχνίδι στους υπολογιστές της δουλειάς. Παράλληλα γεννήθηκε μια νέα κοινωνική συνήθεια, το LAN party. Παρέες που κουβαλούσαν τ Το 1994 ιδρύθηκε η Duango, Dial-up Wide Area Network Game Operation. [00:21:50] Μια υπηρεσία που επέτρεπε σε παίκτες να συνδέονται μέσω modem για να παίξουν Doom μεταξύ τους. Ένας πρώιμος πρόγονος των σημερινών υπηρεσιών online matchmaking. Δεκαετίες φυσικά πριν από το Xbox Live ή το Steam. [00:22:03] Τον ίδιο χρόνο δημιουργήθηκε και το It Games Archive, το αποθετήριο που η κοινότητα άρχισε να ανεβάζει τους δικούς της χάρτες, φτιαγμένους με τα WAD-αρχεία, η αρχή μιας κοινότητας δημιωργίας περιεχομένου που παραμένει ενεργή μέχρι και σήμερα. [00:22:25] Η βία και η σκοτεινή δαιμονική εικονογραφία του Doom το έκαναν αμέσως στόχο κριτικής από θρησκευτικές και γονεϊκές οργανώσεις στις Ηνωμένες Πολιτείες, σε μια εποχή όπου τα βιντεοπαιχνίδια ακόμα θεωρούνταν, ως επιτοπλίστων, ένα προϊόν για παιδιά. [00:22:45] Η κριτική αυτή έφτασε σε πρωτόγνωρη κλίμακα το 1999, μετά τη μαζική δολοφονική επίθεση στο Columbine High School στο Κολοραντο. [00:22:55] Στη δημόσια συζήτηση που ακολούθησε, αναδείχθηκε ότι οι δύο δράστες ήταν φανατικοί παίχτες του Doom και ότι ένας από αυτούς είχε φτιάξει ειδικούς του χάρτες για το παιχνίδι. [00:23:04] Μέσα ενημέρωση και πολιτική, μεταξύ αυτών και ο τόδε γερουσιαστής Τζόου Λίμπερμαντ, αναφέρθηκαν επαναλημμένα στο Ντούμ στη συζήτηση για τα αίτια της τραγωδίας και ασκήθηκαν αγωγές εναντίον της ΕΙΔ και άλλων εταιριών από οικογένειες θυμάτων, με το επιχείρημα ότι το παιχνίδι λειτουργούσε ως προσωμιωτής δολοφονίας. [00:23:28] Τα δικαστήρια απέριψαν τελικά αυτές τις αγωγές κρίνοντας ότι οι δημιουργοί ενός έργου δεν μπορούν να θεωρηθούν υπεύθυνοι για τις πράξεις τρίτων. Ο Κάρμακ και ο Ρομέρο υπερασπίστηκαν δημόσια το παιχνίδι ως ένα έργο φαντασίας. [00:23:47] Ανεξάρτητα με το πως κρίνει κανείς αυτή τη συζήτηση και η επιστημονική βιβλιογραφία δεν έχει καταλήξει ομόφωνο συμπέρασμα για τη σχέση βίων παιχνιδιών και πραγματικής βίας, το Columbine έμεινε ένα μόνιμο σημείο αναφοράς στην ιστορία του Doom και συνέβαλε στη συζήτηση που οδήγησε στη διαμόρφωση του σημερινού συστήματος ηλικιακής βαθμολόγησης ή SRB. [00:24:17] Νωρίτερα το 1993 η ίδια Γερμανία όπως και στο Wolfstein 3D είχε ήδη περιορίσει τη διάθεση του Doom λόγω της βίας του, χωρίς καν τη διάσταση των ναζιστικών συμβόλων αυτή τη φορά. [00:24:28] Το Doom έγινε σε πολλές χώρες ένα από τα πρώτα σημεία αναφοράς στη διεθνή συζήτηση για τη λογοκρισία βιντεοπαιχνιδιών. [00:24:42] Τον Οκτώβριο του 1994 κυκλοφόρησε το Doom II Hell on Earth. Αυτή τη φορά αποκλειστικά ως προϊόν λιανικής, χωρίς δωρεάν επεισόδιο σέρουερ, αφού πλέον η EED δεν χρειαζόταν να αποδείξει τίποτα. [00:24:54] Η δράση μεταφέρονταν στη γη, με νέα όπλα, όπως το εμβληματικό Super Shotgun, και νέα τέρατα όπως ο Arch-Vile και ο Monkey Bush. [00:25:02] Το Doom II πούλησε 2 με 3 εκατομμύρια αντίτυπα και έγινε σύμφωνα με εκτιμήσεις το τρίτο πιο εμπορικό PC παιχνίδι λιανική στις δε Το 1996 κυκλοφορεί το Final Doom, δύο επίσημα Mega Watch, το TNT Evolution και το Plutonium Experiment, φτιαγμένα από μέλη της κοινότητας και αδειοδοτημένα από την ίδια την EED. [00:25:25] Από εκεί και πέρα, το Doom έζησε μια δεύτερη ζωή που ελάχιστοι πρόβλεψαν. Τη μεταφορά του σε δεκάδες πλατφόρμες, η κάθε μία με τις δικές της ιδιαιτερότητες και τους δικούς της συμπεριβασμούς. [00:25:48] Το Atari Jaguar πήρε το πρώτο επίσημο console port το Νεύριο του 1994, φτιαγμένος ειτερικά από την ίδια τη NEED. [00:25:56] Είχε λιγότερα επίπεδα από το PC αλλά έτρεχε σε πλήρη οθόνη με δυνατότητα 2 player deathmatch μέσω καλωδίου Jag Link. [00:26:03] Του έλειπε όμως η μουσική κατά τον gameplay. [00:26:15] Το SEGA 32X κυκλοφόρησε την ίδια εβδομάδα, αλλά με σημαντικές θυσίες. Μόνο single player, χωρίς deathmatch, με την εικόνα στριμωβμένη σε ένα μικρότερο παράθυρο στην οθόνη και απλοποιημένη τεχνητή νοημοσύνη των εχθρών. [00:26:35] Το Super Nintendo πήρε τη σειρά του το Σεπτέμβριο του 1995. [00:26:39] Ένα τεχνικό κατόρθωμα από μόνο του, αφού το Super Nintendo δεν ήταν σχεδιασμένο για τέτοιου είδους απεικόνηση. Το Port χρησιμοποιούσε το ειδικό chip επιτάχυση Super FX2 μέσα στην ίδια την κασέτα για να καταφέρει κάτι που να μοιάζει με το Doom. [00:27:03] Το PlayStation το Νοέμβριο του 1995 θεωρείται από πολλούς παλιούς οπαδούς η καλύτερη εκδοχή σε κονσόλα. [00:27:10] Συνδυάζε περιεχόμενο από το Doom, το Ultimate Doom και το Doom II σε ένα ενιαίο πακέτο 59 επιπέδων με προσθήκες όπως έγχρωμος φωτισμός, διαφάνεια, κινούμενο ουρανή και ένα νέο πιο ατμοσφαιρικό ambient soundtrack από τον Ombre Hodges που αντικατέστησε τη ρυθμική heavy metal μουσική στο PC με κάτι πιο σκοτεινό και τρομακτικό. [00:27:31] Ακολούθησαν οι εκδόσεις για το 3DO το 1996 με χαμηλό frame rate, για το Sega Saturn το 1997 βασισμένο στην έκδοση του PlayStation αλλά χωρίς αρκετές από τις προστήκες του, το Doom 95 γνωστό και ως Windoom που η Microsoft ίδια χρησιμοποιήσε το 1996 για να διαφημίσει το νέο DirectX, Και τελικά, το Game Boy Advance Sport το 2001, με λογοκριμένη βία για να περάσει το ηλικιακό rating. [00:28:15] Ξεχωριστή περίπτωση αποτελεί το Doom 64, αποκλειστικό για το Nintendo 64 το 1997. [00:28:21] Το Doom 64 δεν ήταν μια απλή μεταφορά, αλλά ένα σχεδόν αυτόνομο παιχνίδι, με νέα γραφικά, νέα ατμόσφαιρα, νέο level design, λειτουργώντας ουσιαστικά ως μια συνέχεια του Doom 2. [00:28:32] Παρέμεινε για χρόνια κάλτ αγαπημένο εκτός mainstream, μέχρι που η EED το επανακυκλοφόρησε επίσημα σε σύγχρονες πλατφόρμες το 2020. [00:28:51] Στις 23 Δεκεμβρίου του 1997 η EAD έκανε κάτι που ελάχιστας εταιρείες θα τολμούσαν. Δημοσίευσε ελεύθερο τον πηγαίο κώδικα του Doom. [00:28:59] Η πρώτη δημόσια έκδοση ήταν παραδόξως η έκδοση για Linux. [00:29:02] Επειδή η αρχική έκδοσε για MS-DOS χρησιμοποιούσε μια ιδιόκτητη βιβλιοθήκη ήχου που η EAD δεν είχε δικαίωμα να διανύμη. [00:29:18] Αυτή η κίνηση πυροδότησε μια ολόκληρη βιομηχανία Source Ports. [00:29:22] Προγραμματιστές πήραν τον κώδικα και τον έφεραν σε νέες πλατφόρμες, διόρθωσαν παλιά bugs και σταδιακά πρόσθεσαν εντελώς νέα χαρακτηριστικά. [00:29:30] Ελεύθερη κάμερα, υψηλότερη ανάλυση και νέα εφέ φωτισμού. Το πρώτο ήταν το DOS Doom, μέσα σε λίγες μέρες από την κυλοφορία του κώδικα. Ακολούθησαν δεκάδες ακόμα. Το ZDoom, το ChocolateDoom, που στόχευε στην τόσο όσο το δυνατόν πιο πιστή αναπαραγωγή της αυθεντικής ελληρίας, το PRBoom και το GZDoom, που παραμένει μέχρι και σήμερα το πιο δημοφιλές, με πλήρη υποστήριξη για σύγχρονα μόντς υψηλής ποιότητας. [00:30:06] Στις 3 Οκτωβρίου του 1999, μετά από πίεση της κοινότητας, ο ίδιος ο Κάρμακ ξανακυκλοφόρησε τον κώδικα κάτω από τη Γενική Άδεια GNU GPL, καθιστώντας στο DOOM επίσημα ανοιχτού κώδικαν λογισμικού. [00:30:24] Αυτή η απόφαση, σε συνδυασμό με το πόσο ελαφρύ και αποδοτικό ήταν το αρχικό πρόγραμμα, γέννησε ένα φαινόμενο που ζει ακόμα και σήμερα. [00:30:35] Το φαινόμενο, η Trans Doom. [00:30:38] Την τάση προγραμματιστών να μεταφέρουν τον Doom σε όσο το δυνατόν πιο απίθανες συσκευές, απλά και μόνο επειδή μπορούν. [00:30:47] Fun fact! [00:30:53] Το Doom έχει παιχτεί σε κάποια μορφή, σε εκτυπωτές, αρφημομηχανές τσέπης, μηχανήματα ATM, τεστ εγκυμοσύνης, μια λάμπα LED έξυπνου σπιτιού της IKEA, ένα πλήκτρο πληκτρολογίου με ενσωματωμένο chip, ένα αρχείο PDF, ακόμα και σε ένα ρομποτικό χλωοκοπτικό. Το τελευταίο μάσημα, μάλιστα ως επίσημη συνεργασία της EED με τον κατασκευαστή Hootsvarna. [00:31:15] Η φράση που κυκλοφορεί στους προγραμματιστικούς κύκλους είναι πια σχεδό Η ίδια EAD δεν έμεινε στάσιμη στο παρελθόν της. [00:31:34] Ο John Romero έφυγε από την εταιρεία τον Αύγουστο του 1996 μετά την κυλοφορία του Quake για να ιδρύσει τη δική του Ion Storm. [00:31:41] Ο John Carmack παρέμεινε πολύ περισσότερο συνεχίζοντας να γράφει μηχανές μέχρι το 2013 όταν έφυγεται για να γίνει ο CTO στην Oculus VR, μειώνοντας αργότερα το ρόλο του για να επικεντρωθεί σε έρευνα τεχνητής γενικής νοημοσύνης. Η EAD Software εξαγοράστηκε το 2009 από τη ZeniMax Media. [00:32:07] Το 2004 κυκλοφορεί το Doom 3, μια πλήρης επανεκκίνηση προς τον τρόμο και την ατμόσφαιρα, χτισμένη πάνω στη νέα μηχανή, η Tek 4. [00:32:15] Μακριά από το γρήγορο arcade ύφος των πρώτων δύο παιχνιδιών, αλλά εξίσου εμπορικά επιτυχημένο με πωλήσεις που ξεπέρασαν τα 3,5 εκατομμύρια αντίτυπα. [00:32:30] Η μεγάλη επιστροφή στις ρίζες ήρθε το 2016, με το reboot που έφερε ξανά απλά τον τίτλο Doom, υπό τη σκηνοθεσία του Μάρτη Στράττον και του Χιούγκο Μάρτιν, χτισμένος στην μηχανή E-Tech 6, με ένα εμβληματικό industrial soundtrack από τον Μίκ Γκόρτον. [00:32:46] Το παιχνίδι επέστρεψε επίτηδες στη γρήγορη, επιθετική φιλοσοφία του 1973 και έγινε τεράστια εμπορική και κριτική επιτυχία. [00:33:02] Ακολούθησε το Doom Eternal το 2020 ακόμα πιο γρήγορο και εκάθετο στο σχεδιασμό των επιπέδων με νέα εργαλεία μάχης όπως το Meat Hook και το Μάιο του 2025 το Doom The Dark Ages, ένα prequel χτισμένο στην νέα μηχανή E-DEC-8 που αλλάζει ρότα προς την μία πιο αργή, βαριά, σχεδόν μεσονική μάχη με ασπίδα πριόνι, ρόπαλα και φλέιλ αντί για την ακροβατική ταχύτητα των προηγούμενων δύο τίτλων. [00:33:35] Τριάντα και πλέον χρόνια μετά το αρχικό Doom, η id Software συνεχίζει να ορίζει σε μεγάλο βαθμό το πώς νιώθει ένα σύγχρονο first person shooter. [00:33:50] Από ένα φτηνό μονόχρωμο πείραμα Ray Casting σε ένα περιοδικό δισκέτα για συνδρομητές, μέχρι ένα από τα πιο αναγνωρίσιμα franchise στην ιστορία του gaming. [00:33:59] Η διαδρομή της id Software είναι ίσως η καλύτερη απόδειξη ότι οι μεγάλες επαναστάσεις δεν ξεκινούν πάντα με μεγάλα σχέδια. [00:34:12] Ξεκινούν πολλές φορές από μερικούς ανθρώπους που δουλεύουν κρυφά τα βράδια με εξοπλισμό που δεν τους ανήκει επειδή θέλουν απλά να δουν αν κάτι μπορεί να γίνει. [00:34:26] Το Doom δεν έδωσε απλά το όνομά του σε ένα είδος παιχνιδιών. Απέδειξε ότι το shareware μπορούσε να χτίσει μια αυτοκρατορία, γέννησε τη σύγχρονη κουλτούρα του modding, έφεσε τα θεμέλια τεχνικών που χρησιμοποιούνται ακόμα σε υπολογιστές και στα γραφικά τους, και έγινε σημείο να αφορά σε μια συζήτηση για τη βία των παιχνίδιών με τη μία ή την άλλη μορφή, η οποία συνεχίζεται και σήμερα. [00:34:53] Η ιστορία της είτ, όμως, δεν σταματά εδώ. [00:34:55] Λίγο μετά τον ντουμ, η ομάδα θα στραφεί σε κάτι ακόμα πιο φιλόδοξο. Την αληθινή πολυγωνική τρισδιάστατη απεικόνηση με ένα παιχνίδι που θα λεγόταν Quake. [00:35:03] Αλλά αυτή είναι μια ιστορία για κάποιο άλλο επεισόδιο. [00:35:07] Κάπου εδώ θα κλείσω το σημερινό επεισόδιο της σειράς Gaming History. [00:35:17] Ήμουν ο Μάριος και σας ευχαριστώ που μείνατε μαζί μου στο ταξίδι μας στην ιστορία του γκέιμινγκ. [00:35:21] Μέχρι την επόμενη φορά, είστε επανειδή.

Other Episodes

Episode 11

May 01, 2026 00:32:24
Episode Cover

Gaming History - Επεισόδιο 11 - Sega Saturn

Στο ενδέκατο επεισόδιο του Gaming History ταξιδεύουμε στα μέσα της δεκαετίας του '90 για να γνωρίσουμε μία από τις πιο παρεξηγημένες κονσόλες στην ιστορία...

Listen

Episode 21

July 10, 2026 00:50:26
Episode Cover

Gaming History - Επεισοδιο 21 - Playstation 1

Στο 21ο επεισόδιο του Gaming History βουτάμε στην ιστορία μιας κονσόλας που άλλαξε για πάντα το ποιος κάθεται μπροστά στην τηλεόραση. Θα δούμε πώς...

Listen

Episode 5

March 15, 2026 00:26:57
Episode Cover

Gaming History – Επεισόδιο 5 – NES

Στο πέμπτο επεισόδιο του Gaming History ταξιδεύουμε στη δεκαετία του '80 για να ανακαλύψουμε πώς η Nintendo κατάφερε να αναστήσει μια ολόκληρη βιομηχανία από...

Listen