Episode Transcript
[00:00:16] Καλώς ήρθατε σε ένα ακόμα επεισόδιο του podcast Gaming History.
[00:00:20] Είμαι ο Μάριος από το karios.gr και μαζί θα ταξιδέψουμε σε γνωστές και λιγότερα γνωστές ιστορίες από προηγούμενες δεκαετίες, ιστορίες που θα μας ταξιδεύσουν σε γνωστά και μη γεγονότα που σημάδεψαν τον γκέιμινγκ.
[00:00:39] Είναι καλοκαίρι του 1988, στο Consumer Electronics Show στο Las Vegas.
[00:00:44] Ένας νεαρός Ολλανδός επιχειρηματίας που ζει στην Ιαπωνία, ονόματι Hank Rogers, περπατάει ανάμεσα σε εκατοντάδες περίπτερα, γυμμάτα με τα πιο φανταχτερά νέα παιχνίδια της εποχής.
[00:00:55] Παιχνίδια με έχρωμα σπράιτς, με digitized ήχο, με ονόματα μεγάλων studio επάνω τους.
[00:01:09] και ξαφνικά σταματάει μπροστά σε ένα μικρό, σχεδόν οδιάφορο περίπτερο. Μια οθόνη υπολογιστή δείχνει κάτι ασπρόμαυρο. Μερικά γεωμετρικά σχήματα πέφτουν αργά προς τα κάτω.
[00:01:19] Δεν έχει ήρωες, δεν έχει ιστορία, δεν έχει καν χρώμα.
[00:01:24] Ο Ρότζας σταματάει για να παίξει.
[00:01:31] Και μετά δεν μπορεί να σταματήσει.
[00:01:40] χάνει την αίσθηση του χρόνου.
[00:01:42] Οι υπάλληλοι του περιπτέρου τον κοιτάζουν παραξενεμένοι. Αυτός ο άνθρωπος στέκεται εκεί για ώρες, αγνώντας τα πάντα γύρω του, μονολογώντας κάθε φορά που ένα κομμάτι πέφτει στη λάθος θέση.
[00:01:54] Αργότερα ο ίδιος θα πει πως ένιωσε σαν εθισμένος.
[00:01:58] Δεν ήξερα ακόμα ότι αυτό το μικρό αδιάφορο puzzle game θα τον οδηγούσε σε ένα ταξίδι στη Μόσχα, σε δωμάτια διαπραγματεύσεων με σοβιετικούς αξιοπατούχους και τελικά σε μια απόφαση που θα άλλαζε για πάντα το πώς παίζουμε βιντεοπαιχνίδια.
[00:02:18] Το παιχνίδι και η ιστορία του δεν είναι απλώς η ιστορία ενός βιντεοπαιχνιδιού.
[00:02:31] Είναι μια ιστορία γεμάτη διπλωματία, απάτες, παρεξηγήσεις, δυσεκατομμυριούχους που κατέρευσαν και μια σύγκρουση που έφτασε κυριολεκτικά μέχρι το Μιχαήλ Κορπατσόφ.
[00:02:41] Σήμερα λοιπόν μιλάμε για το τέτρις, όχι για το πώς παίζεται, αυτό το ξέρετε ήδη όλοι, αλλά για πώς ένα παιχνίδι φτιαγμένο πίσω από το Σιδρούμ παραπέτασμα κατάφερε να γίνει το πιο διαδεδο Αλλά ας πάμε λίγο πιο πίσω. Το καλοκαίρι του 1984, στο υπολογιστικό κέντρο του Ρονίτσιν της Σοβιετικής Ακαδημίας Επιστημών στη Μόσχα, ένας 29χρονος μηχανικός λογισμικού ονόματι Αλεξέι Παντζινόφ δουλεύει πάνω σε ένα πρόβλημα εντελώς άσχητο με γκέιμινγκ. Πρέπει να δοκιμάσει τις δυνατότητες ενός νέου σοβιετικού υπολογιστή του Electronica 60. Ένα μηχάνημα που ήταν ουσιαστικά ένα σοβιαιτικό αντίγραφο του αμερικάνικου Το Budget Knopf δεν είχε γραφικά, δεν είχε ποντίκι, δεν είχαι καν οθόνη με χρώματα. Ο Electronica 60 μπορούσε να εμφανίσει μόνο χαρακτήρες κειμένου, γράμματα και σύμβολα επάνω σε ένα μαύρο φόντο.
[00:03:55] Αλλά ο Πάτσιντοφ είχε μια ιδέα.
[00:03:57] Θυμήθηκε ένα παιχνίδι από τα παιδικά του χρόνια, τα πεντόμυνος. Γεωμετρικά σχήματα φτιαγμένα από πέντε δετράγωνα το καθένα, με όλους τους πιθανούς συνδυασμούς, τα οποία έπρεπε να τα βάλεις μέσα σε ένα κουτί, χωρίς να αφήσεις κενά.
[00:04:15] Αποφάσισε να το μεταφέρει σε πρόγραμμα, αλλά με μια απλοποίηση. Αντί για πέντε τετράγωνα να σχήμα, έβαλε τέσσερα. Και αντί να τα βάζεις στατικά μέσα σε ένα κουτί, θα έπεφταν αργά, σταθερά, από πάνω προς τα κάτω.
[00:04:35] Το όνομα που έδωσε στο παιχνίδι συνδύαζε δύο λέξεις.
[00:04:38] Την ελληνική λέξη τέτρα, για τα τέσσερα τετράγωνα κάθε σχήματος, και το τένις, το αγαπημένο του σπόρο.
[00:04:45] Έτσι, βγήκε το όνομα τέτρις.
[00:04:53] Το πρώτο πρωτότυπο ήταν σχεδόν αγνώριστο σε σχέση με αυτό που ξέρουμε σήμερα.
[00:04:58] Τα κομμάτια αναπαρίστατο με χαρακτήρες πληκτρολογίου.
[00:05:01] Ένα αγκάλιασμα γραμμάτων και συμβόλων αντί για έχρωμα τετράγωνα. Κι όμως από την πρώτη στιγμή ο ίδιος ο Πάζιντοφ παραδέχεται ότι δεν μπορούσε να σταματήσει να παίζει το ίδιο το παιχνίδι.
[00:05:11] Πίστευε ότι απλώς έκανε την bagging. Στην πραγματικότητα είχε πέσει θύμα του ίδιου του, του δημι Το πρόβλημα ήταν ότι ο Electronica 60 δεν είχε κάποια δυνατότητα γραφικών που άξιζε τον κόπο να μεταφέρει. Έτσι ο Πάντζιντοφ ανέθεσε σε έναν συνάδερφό του, τον Βαντίμ Γεράσιμοφ, τότε μόλις 16 ετών, μαθητή που δούλευε καλοκαιρινή δουλειά στο ίδιο Ινστιτούτο, να μεταφέρει το παιχνίδι σε IBM PC, με πραγματικά γραφικά. Ο Γεράσιμοφ τα κατάφερε. Και από εκείνη τη στιγμή, το Tetris άρχισε να ταξιδεύει.
[00:05:54] Ο Alexey Pajitnov δεν ξεκίνησε με το Tetris. Πριν από αυτό, είχε δημιουργήσει πειραματικά παιχνίδια σχετικά με τη ψυχολογία και την τεχνητή νοημοσύνη, μέρος της κύριας δουλειάς του στο Ινστιτούτο. Η ίδια ιδέα των πεντόμινως που τον ενέπνευσε προήλθε από ένα παιχνίνι που είχε αγοράσει σε ένα κατάστημα παιδικών ειδών στη Μόσχα για μόλις 35 καπίκια.
[00:06:16] Fun fact!
[00:06:18] Στη Σοβιετική Ένωση της εποχής δεν υπήρχε αγορά λογισμικού με τη δυτική έννοια.
[00:06:23] Η ιδιωτική πώληση οποιοδήποτε προϊόντος ήταν νομικά τουλάχιστον επισφαλής υπόθεση.
[00:06:28] Έτσι, το ΤΕΤΡΙΣ διαδόθηκε με το μόνο τρόπο που κυκλοφορούσαν τα πράγματα εκείνη την εποχή στη Σοβιετεική Ένωση. Ανεπίσημα, από χέρι σε χέρι.
[00:06:36] Συνάδελφοι το αντέγραφαν σε δισκέτες. Ταξίδευε μέσα στο Ινστιτούτο, μέσα σε συνέδρια μαθηματικ Ο ίδιος ο Μπάτζεντοφ δεν είχε ιδέα τι θα ακολουθούσε.
[00:06:55] Δεν φανταζόταν ποτέ ότι θα γινόταν πλούσιος από αυτό. Άλλωστε στη Σοβιετική Ένωση η ίδια ιδέα του να κερδίζεις χρήματα από ένα πρόγραμμα που έφτιαξες ήταν σχεδόν ξένη έννοια.
[00:07:05] Το παιχνίδι άνοιγε νομικά και ουσιαστικά στο κράτος και όχι σε αυτόν.
[00:07:11] Αυτή η λεπτομέρεια ότι κανείς δεν ήξερε ποιος πραγματικά κατήχετο ο τέτρις θα γινώταν η αιτία για μία από τις πιο περίπ Δύο χρόνια αργότερα, το 1986, ένας Βρετανός επιχειρηματίας λογισμικού ονόματι Ρόμπερτ Στάιν, ιδιοκτήτης μιας μικρής εταιρείας που λεγόταν Andromeda Software, ταξιδεύει στην Ουγγαρία για δουλειές.
[00:07:38] Εκεί, σε ένα αγγρικό Ινστιτούτο Πληροφορικής, βλέπει κάποιον να παίζει ένα περίεργο puzzle game με πέτρες που πέφτουν.
[00:07:48] Ο Στάιν καταλαβαίνει αμέσως. Αυτό το παιχνίδι είχε τεράστιο εμπορικό δυναμικό στη Δύση.
[00:07:54] Το μόνο πρόβλημα δεν άνεκε στους Ούγκρους. Ήταν μια πειρατική κόπια που είχε ταξιδέψει μέσα από την Ανατολική Ευρώπη. Αντίγραφο ενός αντίγραφου ενός αντίγαφου.
[00:08:08] Ο Stein επικοινωνεί με τον Batchinov απευθείας. Ταξιδεύει στη Μόσχα το Νοέμβριο του 1986 για να διαπραγματευτεί άδεια χρήσης με το Ινστιτούτο. Η συνάντηση όμως δεν καταλήγει πουθενά. Καμία επίσημη άδεια δεν υπογράφεται.
[00:08:21] Και εδώ αρχίζει το πρόβλημα. Αντί να περιμένει την επίσημη άδεια, ο Stein προχωράει και πουλάει δικαιώματα σε δύο εταιρείες.
[00:08:28] Τα δικαιώματα για IBM PC στην Αμερικάνική Spectrum Holobyte και τα δικαιώματα για Commodore 64 και Amiga στη Βρετανική Mirrorsoft.
[00:08:39] και οι δύο εταιρείες ήταν στην πραγματικότητα θυγατρικές του ίδιου ομίλου, της Αυτοκρατορίας Μέσων Ενημέρωσης του Ρόμπερτ Μάξουελ, ενός από τους πιο ισχυρούς και αμφιλεγόμενους εκδότες της Βρετανίας, με προσωπική περιουσία που εκτιμάτωσε πάνω από 1 δισεκατομμύριο δολάρια.
[00:08:55] Αλλά το πρόβλημα ήταν ότι αυτά τα δικαιώματα δεν τα είχε ποτέ ο Στάιν νόμιμα.
[00:09:03] Πούλησε δηλαδή κάτι που δεν είχε.
[00:09:09] Το 1988 η Spectrum HoloByte κυκλοφορεί την πρώτη εμπορική έκδοση για PC στην Αμερική.
[00:09:16] Πουλάει πάνω από 100.000 αντίτυπα μέσα στον πρώτο χρόνο. Μία τεράστια επιτυχία.
[00:09:21] Και για να ενισχύσουν την εξωτική γοητεία του παιχνιδιού, το πακετάρουν σε κόκκινο κουτί με τον τίτλο γραμμένο σε ψευδοκυριλικά, αντικαθιστώτας γράμματα με σύμβολα που θύμιζαν ρώσικο αλφάβητο, και μια εικόνα του καθεδρικού ναού του Αγίου Βασιλείου στη Μόσχα στο εξώφυλλο.
[00:09:37] Η Mirrorsoft έκανε το ίδιο, γράφοντας τον τίτλο ως τέτρις με ανάποδο τωρό, έτσι ώστε να απαριστά κυριλικό γράμμα.
[00:09:48] Και οι δύο εταιρείες πλασάριζαν το τέτρισο ως κάτι αυθεντικά σοβιετικό και μυστηριώδες.
[00:09:56] Μια αισθητική της εποχής του ψυχροπολέμου η οποία θέλα να φαίνεται εξωτική. Στην πραγματικότητα καμία από τις δύο δεν είχε καν επικοινωνήσει ποτέ με τον πραγματικό ιδιοκτήτη των πνευματικών δικαιωμάτων.
[00:10:14] Τα πνευματικά δικαιώματα λογισμικού δεν άνοικαν στο άτομο που το έγραψε. Άνοικαν στο κράτος. Και ο οργανισμός που είχε την αρμοδιότητα να διαπραγματεύεται εξαγωγές λογισμηκού, λεγόταν Electronor Technica, γνωστή με το ακρονίμιο El Org.
[00:10:35] Λίγο πριν κυκλοφορήσουν οι εκδόσεις της Spectrum HoloByte και της Mirrorsoft, η ELORG στέλνει τη LED Teepee μας στη Mirrorsoft.
[00:10:43] Ενημερώνει πως ετοιμάζεται να πουλήσει το T3 παράνομα, χωρίς καμία αξιουσιδότηση. Ο ίδιος ο Stein, όταν συναντήθηκε τελικά με την ELORG στις 10 Μαΐου του 1988, παραδέχτηκε πως δεν ήξερε καν ότι υπήρχε αυτός ο οργανισμός.
[00:11:02] Μετά από διαπραγματεύσεις, ο Στάιν καταφέρνει να κλείσει μια συμφωνία, αλλά μόνο για δικαιώματα σε προσωπικούς υπολογιστές και τίποτε άλλο.
[00:11:10] Ούτε για κονσόλες, ούτε για αρκέιντ, ούτε για φορητές συσκευές.
[00:11:19] Το πρόβλημα είναι ότι μέχρι εκείνη τη στιγμή Mirrorsoft και η Spectrum HoloByte είχαν ήδη προχωρήσει πολύ πιο πέρα από τα PC δικαιώματα.
[00:11:26] Η Mirrorsoft είχε πουλήσει δικαιώματα Arcade για κονσόλας στην Tengen, τη θηγατρική της Αμερικάνικης Atari Games που έφτιαχνε παιχνίδια για το NES χωρίς την επίσημη άδεια της Nintendo.
[00:11:37] Η Tengen με τη σειρά της υποπαραχώρησε τα δικαιώματα για Arcade στην Ιαπωνία στη Sega.
[00:11:43] και τα δικαιώματα κονσόλας Famicom στην ιαπωνική Bulletproof Software, μια μικρή εταιρεία που διεύθυνε ο Hank Rogers.
[00:11:58] Δηλαδή μέσα σε λίγα χρόνια πάνω από 12 διαφορετικές εταιρείες σε όλο τον κόσμο πίστευαν ότι κατείχαν νόμιμα δικαιώματα για το ΤΕΤΡΙΣ. Κανένας από αυτούς δεν είχε πλήρη εικόνα της κατάστασης. Και η Ελλοργκ στη Μόσχα δεν είχε ιδέα πόσο μεγάλο χάος είχε δημιουργηθεί στη Δύση με το όνομά της.
[00:12:19] Ο Hank Rogers, ο άνθρωπος από την εισαγωγή μας, είχε ήδη αγοράσει δικαιώματα για την ιαπωνική αγορά PC από τη Mirrorsoft. Αλλά ήθελε κάτι πιο φιλόδοξο. Ήθελε τα δικαιώματα για τις κονσόλες. Και συγκεκριμένα, ήθελε τα δικαιώματα για μια συσκευή που Nintendo ετοίμαζε μυστικά. Μια νέα αφορητή κονσόλα.
[00:12:43] Και πάμε στο Φεβρουάριο του 1989.
[00:12:46] Τρεις διαφορετικοί άνθρωποι, από τρεις διαφορτικές γωνίες του πλανήτη, ταξιδεύουν ταυτόχρονα στη Μόσχα.
[00:12:52] Ο καθένας πιστεύοντας πως πηγαίνει να κλείσει τη δική του αποκλειστική συμφωνία με την ΕΛΟΡΓ. Ο Ρόμπετ Στάιν, ο Κέβιν Μάξουελ, γιος του Ρόμπερτ Μάξουέλ και στέλεχος της Μύροσαφτ, και ο Χέγκ Ρότζερς, που δεν είχε καν ραντεβού, πέταξε στη Μόσχa με δικά του έξο Ο Ρότζερς καταφέρνει με επιμονή να μπει σε ένα δωμάτιο συναντήσεων της ΕΛΟΡΓ, φέρνοντας μαζί του κάτι που κανείς άλλος δεν είχε. Μια πραγματική κασέτα Famicom με το Tetris, την έκδοση που είχε φτιάξει η δική του Bulletproof Software στην Ιαπωνία.
[00:13:37] Ο επικεφαλής διαπραγματευτής της ELORG, ένας άνθρωπος ονόματη Νικολάι Μπέλικοφ, κοιτάζει την κασέτα και ρωτάει τον Μάξουελ για αυτήν. Αφού η Mirrorsoft ισχυρίζονταν πως δεν είχε δικαιώματα κονσόλας, ο Μάξουέλ απαντάει πως πρέπει να είναι κάποιο πειρατικό αντίγραφο. Ήταν ψέματα. Η Mirrorsoft είχε ήδη πουλήσει αυτά τα δικαιώματα στην Denken, χωρίς να το πει ποτέ στην ELORG.
[00:14:04] Εκείνο το βράδυ ο Ρότζερς κάνει κάτι που κανένας από τους ανταγωνιστές του δεν σκέφτηκε.
[00:14:09] Κάθεται με τον ίδιο τον Αλεξέϊ Πάντζινοφ και μιλάνε. Όχι για συμβόλαια, απλά ως άνθρωποι, σαν φίλοι που μοιράζονται το πάθος τους για τα βιντεοπαιχνίδια.
[00:14:17] Ήταν ο μόνος άνθρωπος στο δωμάτιο που πραγματικά ήξερε από παιχνίδια, θυμάται αργότερα ο Ρόντζερσ. Η φιλία τους θα κρατούσε δεκαετίες.
[00:14:30] Το επόμενο πρωί η ELORC αποκαλύπτει πλήρως το χάος που είχε δημιουργηθεί στη Δύση τα προηγούμενα τέσσερα χρόνια. Τα υποδικαιώματα, τις σιωπηρές επολίσεις, τις παραβιάσεις συμβολέων. Και αποφασίζουν να το λύσουν με το μόνο τρόπο που ήξεραν. Ακυρώνοντας τα πάντα και ξεκινώντας από το 0.
[00:14:47] Το συμβόλαιο του Stein ακυρώνεται και ξαναγράφεται από το 0 με πολύ πιο αυστηρούς όρους.
[00:14:52] Η Nintendo μέσω του Rogers παίρνει τα δικαιώματα κονσόλας και φορητών συσκε Η νομική διαμάχη γύρω από το ότι ακριβώς σήμενε οι υπολογιστές στα αρχικά συμβόλαια, έφτασε τελικά ακόμα και στον ίδιο τον Μιχαήλ Κουρμπατσόφ, καθώς οι σοβιετικές αρχές προσπαθούσαν να αποφασίσουν ποιος είχε πραγματικά δίκιο. Μία απλή γλωσσική διαφορά, αν μία κορσόλα βιντεοπαιχνιδιών μετρούσε ως υπολογιστής, κατέληξε ως ένα ζήτημα κρατικής πολιτικής.
[00:15:28] Ο Στάιν έφυγε από τη Μόσχα νομίζοντας πως είχε ακόμα τα πάντα. Ο Ρότζερς έφυγεται με κάτι πολύ πιο πολύτιμο. Μια υπογεγραμμένη συμφωνία για τα δικαιώματα κονσόλας και φορητών συσκευών παγκοσμίως. Και μια φιλία με τον δημιουργό του παιχνιδιού που θα άλλαζε την πορεία ολόκληρης της βιομηχανίας.
[00:15:51] Με τα νέα δικαιώματα στα χέρια της, η Nintendo στέλνει η επιστολή παύσης στην Atari Games και την Tengen. Σταματήστε αμέσως την παραγωγή και πώληση T3 για NES.
[00:16:00] Η Tengen, που δεν είχε ιδέα για το συμβόλαιο, ότι το συμβώλαιό της με τη Microsoft δεν ίσχυε υπελαίων, ετοιμάζεται να εκκληφορεί στη δική της έκδοση για την Αμερικάνικη αγόρα.
[00:16:15] Ακολουθεί δικαστική μάχη.
[00:16:17] Ένα μοσπονδιακό δικαστήριο αποφασίζει υπέρ της Nintendo.
[00:16:20] Τα δικαιώματα κονσόλας άνοιγαν αποκλειστικά σε αυτοί, χάρη στη συμφωνία που είχε κλείσει απευθείας με την L.O.R.G. στη Μόσχα.
[00:16:27] Η Tengen αναγκάζεται να καταστρέψει όλα τα απούλυτα αντίτυπα της δικής της έκδοσης. Τα λίγα αντίτυπα που είχαν ήδη πουληθεί έγιναν συλλεκτικά αντικείμενα. Σήμερα μια σφραγγισμένη κασέτα Tengen T3 για το NES μπορεί να που Εντωμεταξύ η αυτοκρατορία του Ρόμπερτ Μάξουελ είχε αρχίσει να καταραίει. Λίγα χρόνια αργότερα αποκαλύφθηκε ότι ο Μάξουέλ είχε υπεξαιρέσει τεράστια ποσά από τα ταμεία συντάξεων της εταιρείας για να καλύψει χρέη.
[00:17:02] Πέθανε το 1991 υπό μυστηριώδη συνθήκες, πέφτοντας από το γιο του στα ανοιχτά των Καναρίων νήσων.
[00:17:09] Ο γιος του, Κέβιν Μάξουελ, ο ίδιος που είχε ταξιδέψει στη Μόσχα εκείνο το Φεβρουάριο του 1989, κατέληξε να γηθεί της μεγαλύτερης πτώχευσης στη Βρετανική ιστορία. Κατηγορήθηκε για απάτη, αλλά τελικά αθωώθηκε στη δίκη.
[00:17:30] Η εταιρική αυτοκρατορία κατέρεε. Από την άλλη, μια μικρή Ιαπωνική εταιρεία και μια Αμερικάνικη εταιρεία παιχνιδιών ετοιμαζόταν να κάνουν το τέτρις μεγαλύτερο από όσο είχε κανείς φανταστεί.
[00:17:49] Το 1989, Nintendo ετοιμαζόταν να κυκλοφορήσει το πρώτο της Game Boy.
[00:17:54] Το εσωτερικό τμήμα ανάπτυξης το R&D1, υπό το θρυλικό μηχανικό Gumbay Yokoi όπως είδαμε στο πρώτο επεισόδιο, είχε ήδη έτοιμο το παιχνίδι που σχεδίαζαν να πακετάρουν μαζί με την κονσόλα, το Super Mario Land.
[00:18:14] Ήταν μια λογική επιλογή. Ο Μάριο ήταν ήδη η πιο αναγνωρίσμη φιγούρα της Νιντέντο.
[00:18:20] Ένα νέο Μάριο πλατφόρμερ φαινόταν σαν το ασφαλές, προφανές, pack-in game.
[00:18:34] Αλλά ο Χένκ Ρότζερς είχε άλλη γνώμη.
[00:18:36] Πήγε στον Μινώρο Αρακάουα, τότε πρόεδρο της Nintendo of America, και προσπάθησε να τον πήσει να αλλάξει σχέδια την τελευταία πραγματικά στιγμή.
[00:18:44] Ο Αρακάοα ήταν διστακτικός. Το σχέδιο με τον Μάριο ήταν ήδη σε προχωρημένο στάδιο.
[00:18:51] Το επιχείρημα του Ρότζερς ήταν απλό αλλά κέριο.
[00:19:00] Ένα παιχνίδι με το Μάριο θα πουλήσει το Game Boy σε χιλιάδες παιδιά.
[00:19:05] Το Tetris θα το πουλήσει σε όλους.
[00:19:17] Σκεφτείτε λίγο πώς οριζοσπαστική ήταν αυτή η σκέψη το 1989.
[00:19:22] Τα βιντεοπαιχνίδια θεωρούνταν σχεδόν αποκλειστικά προϊόν για παιδιά.
[00:19:25] Κυρίως για αγόρια.
[00:19:27] Το επιχείρημα του Ρότζερς ήταν ότι υπήρχε μια τεράστια ανεκμετάλλευτη αγορά. Γυναίκες, ενήλικες, επαγγελματίες ηλικιωμένοι που δεν θα αγόραζαν ποτέ μια κονσόλα για να παίξουν ένα υδραυλικό που πηδάει πάνω σε χελώνες. Αλλά θα μπορούσαν εύκολα να ερωτευτούν ένα καθ Ο αρακάου απίστηκε. Το ρίσκο ήταν τεράστιο. Άλλαζαν το πιο σημαντικό marketing asset της κονσόλας λίγους μήνες πριν την κυκλοφορία.
[00:20:01] Αλλά τελικά αποφασίστηκε το Game Boy θα κυκλοφορούσε στην Αμερική και στην Ευρώπη με πακέτο το Tetris.
[00:20:07] Το Super Mario Land θα πολούνταν ξεχωριστά και τελικά θα πολούσε και αυτό εξαιρετικά καλά, πάνω από 25 εκατομμύρια αντίτυπα μόνο του, αλλά ποτέ δεν θα έφτανε τη δυσδικτικότητα του Tetris.
[00:20:25] Το αποτέλεσμα δικαίωσε πλήρως τον Ρότζερς. Το τέτριστο Game Boy δεν πούλησε απλώς την κονσόλα σε gamers.
[00:20:30] Το είδαμε σε αίθουσες αναμονής νοσοκομείων, σε γραφεία, αεροπλάνα, στα χέρια ανθρώπων που δεν είχαν ξαναγκίξει βιντεοπαιχνίδι στη ζωή τους.
[00:20:37] Έγινε το πρώτο παιχνίδι που ήταν πραγματικά για όλους.
[00:20:48] ακόμα στοιχείου που έκανε την συνδυασμένη έκδοση ιστορική.
[00:20:52] Ήταν το πρώτο παιχνίδι συμβατό με το Game Link Cable, το καλώδιο που επέτρεπε σε δύο Game Boy να συνδεθούν και να παίξουν μαζί. Το Tetris έδειξε από την πρώτη και όλα στιγμή τι σήμεινε πραγματικά το multiplayer gaming σε φορητή συσκευή. Δύο άνθρωποι, πρόσωπο με πρόσωπο, να ανταγωνίζονται σε πραγματικό χρόνο.
[00:21:15] Αν κλείσετε τα μάτια αυτή τη στιγμή και σκεφτείτε το τέτρις, πολύ πιθανό να ακούτε ήδη μια μελωδία στο κεφάλι σας. Αυτή η μελωδία δεν γράφτηκε ποτέ για το παιχνίδι και είναι πολύ παλαιότερη από αυτό.
[00:21:31] Το κομμάτι ονομάζεται «Κορομπενίκι» ή «Μικροπολιτές» σε ελεύθερη μετάφραση. Ένα ρώσικο δημοτικό τραγούδι του 19ου αιώνα βασισμένο σε ένα ποίημα του Νικολάη Νεκρασόφ από το 1861.
[00:21:45] Χωρίς να μπούμε σε λεπτομέρειες για τους στίχους, το τραγούδι αφηγείται μια σκηνή παζαρέματος ανάμεσα σε ένα πλανώδιο μικροπολιτεί και μια νεαρή γυναίκα.
[00:21:52] Ένα από τα πιο αναγνωρίσιμα ρωσικά δημοτικά τραγούνια ακόμα και εκτός Ρωσίας.
[00:22:03] Το κομμάτι μπήκε πρώτη φορά σε μια εμπορική έκδοση του Tetris, την έκδοση της Spectrum HoloByte για Apple IIgs, ως ένα από τα ρώσικα μοτίβα που χρησιμοποιήθηκαν για να ενισχύσουν την εξωτική, σοβιετική αισθητική του πακέτου.
[00:22:16] Αλλά η εκδοχή που έμεινε στη συλλογική μνήμη είναι αυτή που έφτιαξε ο συνθέτης της Nintendo, ο Hirokazu Hiptanaka, για την έκδοςη Game Boy του 1989, γνωστή απλώς ως Type A.
[00:22:35] Το Κορομπενίκι γράφτηκε το 1861, 123 χρόνια πριν υπάρξει καν το τέτρις.
[00:22:44] Είναι πιθανότατα το πιο διάσημο ρώσικο δημοτικό τραγούδι στον κόσμο σήμερα και αυτό οφείλεται αποκλειστικά σε ένα ασπρόμαυρο puzzle game για game boy.
[00:22:58] Η μελωδία ταιριάζει τέλεια με τον gameplay.
[00:23:01] Ξεκινάει αργά και επιταχύνει σταδιακά, ακριβώς όπως και το ίδιο το παιχνίδι, καθώς τα κομμάτια πέφτουν όλο και πιο γρήγορα όσο ανεβαίνει το level.
[00:23:09] Αυτή, σύντοση ρυθμού και gameplay, ήταν ένας από τους λόγους που η μελωδία κόλλησε τόσο βαθιά στη συλλογική συνείδηση εκατομμυρίων ανθρώπων.
[00:23:22] Στις αρχές της δεκαετίας των 90, ψυχολόγοι και ερευνητές άρχισαν να παρατηρούν κάτι παράξενο σε ανθρώπους που έπαιζαν πολλές ώρες τέτρες.
[00:23:30] Έβλεπαν τα σχήματα να πέφτουν, ακόμα και τον έκλειναν τα μάτια τους για να πέσουν για ύπνο. Μερικοί ανέφεραν ότι έβλεπαν αντικείμενα της καθημερινότητας όπως κουτιά σε ράφια στο σούπερ μάρκετ ή κτίρια σε ένα δρόμο και αυθόρμητα σκέφτονταν πως θα τέριαζαν μεταξύ τους σαν κομμάτια του τέτρ Το φαινόμενο έγινε γνωστό ως Tetris Effect και μελετήθηκε σοβαρά από ερευνητές γνωστικής ψυχολογίας.
[00:23:58] Μία από τις πρώτες φορές που ένα βιντεοπαιχνίδι μπήκε στο επίκεντρο επιστημονικής έρευνας για το πώς η επαναλαμβανόμενη οπτική εμπειρία επηρεάζει την νόηση ακόμα και στα όνειρά μας.
[00:24:13] Ο συνδυασμός ενός απλού καθαρού gameplay loop με έναν ήχο που χτίζει ένταση σταδιακά αποδείχθηκε ένα από τα πιο ισχυρά ψυχολογικά κόλπα σχεδιασμού παιχνιδιών που έγιναν ποτέ. Τόσο ισχυρό που δεκαετίες αργότερα το ίδιο το όνομα Tetris Effect χρησιμοποιήθηκε ως τίτλος για μια εντελώς νέα ψυχεδελική επανεφεύρεση του παιχνίδιου το 2018 από το σχεδιαστή Tetsuya Mitsuguchi.
[00:24:44] Το Tetris δεν είχε ποτέ τέλος στο σενάριο. Δεν υπήρχε τελικό boss, δεν υπήρχαν κρέντιτς που να σε περιμένουν. Τα κομμάτια απλώς συνέχιζαν να πέφτουν. Όλο και πιο γρήγορα μέχρι που κάποια στιγμή ο παίχτης να μην προλαβαίνει πλέον να παίξει. Για δεκαετίες η κοινή υπερποίθηση ήταν ξεκάθαρη. Το Tetris είναι εξ ορισμού ένα παιχνίδι που δεν μπορεί να κερδιθεί.
[00:25:09] Στην ανταγωνιστική σκηνή του NES T3, όπου οι κορυφαίοι παίχτες έψαχναν συνεχώς να σπάσουν αυτό το όριο, τεχνικές όπως το Hyper Tapping, δηλαδή ταλαντεύοντας τα δάχτυλα στο χειριστήριο με επίστευση ταχύτητα, για να μετακινούν τα κομμάτια πιο γρήγορα από ότι επέτρεπε ένα κανονικό πάτημα, και αργότερα το Rolling, μία ακόμα πιο αποδοτική τεχνική, βοηθούσε παίχτες να φτάνουν σε levels που θεωρούνταν αδύνατα.
[00:25:37] Ο θεσμός του Classic Tetris World Championship που ξεκίνησε το 2010 έγινε το επίκεντρο αυτής της κοινότητας. Μια σκηνή που παρέμεινε ενεργή και παθιασμένη σχεδόν 35 χρόνια μετά την πρώτη κυκλοφορία του παιχνιδιού.
[00:25:55] Και μετά, στις 21 Δεκεμβρίου του 2023, ένας 13χρονος έφηβος από το Stillwater της Οκλαχώμα, γνωστός online ως Blue Scooty, το πραγματικό του όνομα ήταν Willis Gibson, έκανε κάτι που μέχρι τότε είχε καταφέρει μόνο ένα πρόγραμμα τεχνητής νοεμοσύνης. Έφτασε στο level 157, σε ένα παλιό αυθεντικό NES Tetris, και προκάλεσε αυτό που η κοινότητα ονομάζει Kill Screen. Μια κατάρευση του ίδιου του κώδικα του παιχνιδιού, καθώς η ταχύτητα πτώσης ξεπερνούσε πλέον οτιδήποτε είχαν προβλέψει οι προγραμματιστές το 1989.
[00:26:32] Το βίντεο σχεδόν 40 λεπτά μη επεξεργασμένου gameplay έγινε viral μέσα σε ώρες. Στο τέλος του, ο έφηβος καταραί, ανασένοντας βαριά, λέγοντας ξανά και ξανά ότι δεν μπορεί να νιώσει τα δάχτυλά του. Ο ίδιος ο διευθύνων σύμβουλος της σημερινής Tetris Company, η Μάγια Ρότζερς, κόρη του Χένκ Ρότζερς, δημοσίευσε επίσημη συγχαρητήρια δήλωση, χαρακτηρίζοντας το κατόρθωμα ως κάτι που ξεπερνά κάθε Ο Willis Gibson δεν ήταν μόνος στην κούρσα.
[00:27:08] Ο Justin Fractal 161U, φοιτητής στο MIT και παγκόσμιος πρωταθλητής του Classic Tetris World Championship το 2023, αποκάλυψε αργότερα ότι κυνηγούσε το ίδιο ρεκόρ την ίδια ακριβώς περίοδο και κατάφερε να εισοφαρίσει το κατόρθωμα μόλις λίγες εβδομάδες αργότερα, τον Ιανουάριο του 2024.
[00:27:32] Σαράντα σχεδόν χρόνια μετά τη δημιουργία του, το T3 βρήκε ξανά τρόπο να μπει στα πρωτοσέλιδα.
[00:27:37] Όχι μέσω κάποιας νέας φανταχτερής έκδοσης, αλλά μέσα από την ίδια αναλύωτη έκδοση του 1989 και από έναν έφηβο που αρνήθηκε να δεχτεί ότι κάτι ήταν αδύνατο.
[00:27:53] Για χρόνια μετά την επιτυχία του παιχνιδιού, ο ίδιος εδημιουργός του δεν έβλεπε ούτε ένα ρούβλι από τα δικαιώματα. Το 1991, με την κατάρρευση της Σοβιετικής Ένωσης, ο Αλεξέϊ Πάτσιτνοφ μετανάστευσε στις Ηνωμένες Πολιτείες.
[00:28:05] Και το 1996, με τη βοήθεια του παλιού του φίλου, Χένκ Ρότζερς, ίδρυσε επιτέλους τη δική του εταιρεία, την Tetris Company.
[00:28:13] Λίγο αργότερα η εταιρεία απέκτησε και την ίδια, την Ελλόργ, εξασφαλίζοντας πλήρη έ Από εκείνη τη στιγμή και μετά κάθε επίσημη έκδοση T3 σε οποιαδήποτε πλατφόρμα περνάει από την έγκριση της T3 Company και ο άνθρωπος που έφτιαξε το παιχνίδι σε ένα παλιό σοβιετικό υπολογιστή το 1984 επιτέλους άρχισε να κερδίζει από τη δημιουργία του 12 ολόκληρα χρόνια αργότερα.
[00:28:43] Εδώ θα κάνω και μια προσωπική παρένθεση.
[00:28:46] Όταν ήμουν φοιτητής είχα φτιάξει και κληροφορήσει το δικό μου T3 clone για την πλατφόρμα το Windows Phone με το όνομα Τετράδα.
[00:28:53] Δεν πέρασε πολύς καιρός μέχρι να λάβω επιστολή από τους δικηγόρους της ίδιας εταιρείας, της T3 Company, ζητώντας να το κατεβάσω αμέσως.
[00:29:00] Το κατέβασα φυσικά, δεν παίζεις με δικηγώρους που υπερασπίζονται ένα μπραντ τόσο αυστηρά φυλαγμένο εδώ και δεκαετίες.
[00:29:06] Η ιστορία, μάλιστα, κατέληξε να αναφέρεται στην Wikipedia ως ένα παράδειγμα του πόσο επιθετικά η τέτρις κόμμανη προστατεύει τα δικαιώματά της.
[00:29:15] Έτσι, με κάποιο τρόπο, έγινα κι εγώ ένα μικροσκοπικό κομμάτι αυτής της ιστορίας νομικής επαγρύπνησης που ξεκίνησε στη Μόσχα το 1988.
[00:29:29] Σήμερα το T3 έχει κυκλοφορήσει σε πάνω από 200 διαφορετικές πλατφόρμες, από κονσόλες και κινητά μέχρι, σύμφωνα με φήμες που κυκλοφορούν στην κοινότητα, ακόμα και σε μη τύπικες συσκευές όπως ATM και οθόνες ψυγείων.
[00:29:41] Οι συνολικές πωλήσεις, υπολογισμένες και σε φυσικά και σε ψηφιακά αντίτυπα, ξεπερνούν τα 500 εκατομμύρια, κάνοντάς το ένα από τα πιο διαδεδομένα προϊόντα ψυχαγωγίας στην ιστορία της ανθρωπότητας ανεξαρτή Το 2023, η ιστορία που μόλις σας αφηγήθηκα, η διαπλοκή, οι διαπραγματεύσεις στη Μόσχα, η κούρση ανάμεσα στον Στάιν, τον Μάξουελ και τον Ρόντζερς, έγινε ταινία. Με τίτλο απλά «Tetris» από το Apple TV+, με τον Τάρον Έγκερτον στο ρόλο του Χιένκ Ρόνζερς. Μια ιστορία τόσο απίστευτη που χρειάστηκε να γίνει ταινία για να την πιστέψει ο κόσμος, παρόλο που είναι ουσιαστικά πραγματική.
[00:30:25] Ο ίδιος ο Πάτσιτνοφ, σήμερα άνω των 70 ετών, συνεχίζει να παρακολουθεί από κοντά τη σκηνή που δημιούργησε.
[00:30:31] Σε πρόσφατη συνέντευξή του, μιλώντας για το μέλλον του παιχνιδιού που έφτιαξε πριν από 40 χρόνια σε μια οθόνη που δεν μπορούσε καν να δείξει χρώμα, εξέφρασε μια ασυνήθιστη φιλοδοξία.
[00:30:41] Να δει το τέτρις να γίνει κάποια μέρα ολυμπιακό άθλημα.
[00:30:50] Το Tetris δεν είναι απλώς το πιο διάσημο puzzle game όλων των εποχών. Είναι η απόδειξη ότι η καλύτερη ιδέα δεν χρειάζεται χρώμα, δεν χρειάζεται ήρωες, δεν χρειαζεται καν σωστά ξεκάθαρα δικαιώματα διοκτησίας για να κατακτήσει τον κόσμο.
[00:31:02] Αν και όπως είδαμε σήμερα, τα δικαιώματα διοκτησιάς μπορούν να προκαλέσουν μέχρι και διπλωματικά επεισόδια που φτάνουν μέχρι το κρεμμυλίνο.
[00:31:16] Ένας νεαρός μηχανικός στη Μόσχα ήθελε απλώς να δοκιμάσει έναν υπολογιστή.
[00:31:20] Ανταυτού έφτιαξε κάτι που κατέληξε να παίζεται σε κάθε γωνιά του πλανήτη, από φοιτητές μέχρι γιαγιάδες, από αεροδρόμια μέχρι νοσοκομεία. Και στην πορεία μπλέχτηκαν τις εκατομμυρίουχοι εκδότες, κατασκοπικές διαπραγματεύσεις στη Μόσχa, δικαστήρια και τελικά ένας έφηβος από την Οκλαχώμα που έκανε κάτι που θεωρούνταν αδύνατο για 40 χρόνια.
[00:31:46] Αν υπάρχει ένα μάθημα από όλη αυτή την ιστορία είναι αυτό. Μερικές φορές οι πιο απλές ιδέες είναι αυτές που ταξιδεύουν πιο μακριά. Ακόμα και αν χρειαστεί να περάσουν από το σιδηρού παραπέτασμα, από έθουσες δικαστηρίων και από τα χέρια πλήθους ανθρώπων που όλοι νομίζουν ο καθένας χωριστά ότι τους άνοικε.
[00:32:07] Στο επόμενο επεισόδιο αλλάζουμε εντελώς εποχή και σκηνικό. Θα μιλήσουμε για ένα παιχνίδι που δεν έπεφτε αργά και ήσυχα σαν τα τετρόμινο, αντίθετα έτρεχε μέσα σε διαδρόμους γεμάτους δαίμονες και άλλαξε για πάντα το πως βλέπουμε τη βία, το 3D και τη διανομή παιχνιδιών στο pc.
[00:32:29] Κάπου εδώ θα κλείσω το σημερινό επεισόδιο της σειράς Gaming History.
[00:32:33] Ήμουν ο Μάριος και σας ευχαριστώ που μείνατε μαζί μου στο ταξίδι μας στην Ιστορία του Gaming.
[00:32:38] Μέχρι την επόμενη φορά, εις το επανειδήν.