Gaming History - Επεισόδιο 10 - Super Nintendo Entertainment System

Episode 10 April 24, 2026 00:29:25
Gaming History - Επεισόδιο 10 - Super Nintendo Entertainment System
Gaming History
Gaming History - Επεισόδιο 10 - Super Nintendo Entertainment System

Apr 24 2026 | 00:29:25

/

Hosted By

Marios

Show Notes

Στο δέκατο επεισόδιο του Gaming History ταξιδεύουμε στην εποχή μίας από τις πιο σημαντικές κονσόλες που έφτιαξε ποτέ η Nintendo. Ξεκινάμε από τη μυστική ανάπτυξη του Super Famicom, την εποχή που η Nintendo αρνιόταν δημόσια ότι δουλεύει σε 16-bit σύστημα, και φτάνουμε στις εικόνες χάους που ακολούθησαν την κυκλοφορία του, με την ιαπωνική κυβέρνηση να επεμβαίνει για έναν πολύ αστείο λόγο. Μιλάμε για το hardware και το θρυλικό Mode 7, που έδωσε στους developers τη δυνατότητα να δημιουργήσουν κόσμους που δεν είχε ξαναδεί η τηλεόραση κανενός. Περνάμε από τίτλους που σφράγισαν γενιές, Super Metroid, Zelda: A Link to the Past, Chrono Trigger, Final Fantasy VI, Donkey Kong Country, EarthBound και πολλά άλλα, και εξερευνούμε τους "πολέμους λογοκρισίας" του Mortal Kombat, τα custom Super FX chips μία νέα διάσταση στο σαλόνι μας, και την απίθανη ιστορία ενός project για SNES που κατέληξε να βγει ως τίτλος στην επόμενη γενιά.

Στο επεισόδιο ακούγεται μουσική από τα παιχνίδια: Star Fox Chrono Trigger Donkey Kong Country Aladdin F-Zero Legend of Zelda: A Link to the Past Super Mario World Super Castlevania 4 Super Mario RPG Super Turrican 2 Street Fighter 2 Contra 3

View Full Transcript

Episode Transcript

[00:00:16] Καλώς ήρθατε σε ένα ακόμα επεισόδιο του podcast Gaming History. [00:00:20] Είμαι ο Μάριος από το karios.gr και μαζί θα ταξιδέψουμε σε γνωστές και λιγότερο γνωστές ιστορίες από προηγούμενες δεκαετίες, ιστορίες που θα μας ταξιδέψουν σε γνωστά και μη γεγονότα που σημάδεψαν τον gaming. [00:00:43] Σήμερα είναι μια ξεχωριστή μέρα για το Gaming History, μιας και φτάσαμε στο δέκατο επεισόδιο. [00:00:48] Δέκα επεισόδια ταξιδιού μέσα στο χρόνο. [00:00:50] Από το Game Boy στην Αμίκα. Από τα Arcade στο NES. [00:00:54] Από τη Sega στο Nintendo 64 και στο Atari. [00:00:57] Και σήμερα, σε ίσως το πιο σημαντικό τεχνικό βήμα από τη μία γενιά στην επόμενη, σε κονσόλα που έφτιαξε ποτέ η Nintendo. [00:01:15] Πριν ξεκινήσουμε το σημερινό podcast, θέλω να σας πω ένα μεγάλο ευχαριστώ σε όλους. Εσάς που ακούτε, που έχετε μείνει μαζί μου από την αρχή ή που βρήκατε το podcast κάπου στην πορεία. [00:01:24] Κάθε φορά που κάποιος ακούει που αφήνει ένα σχόλιο, που μοιράζεται ένα επεισόδιο με ένα φίλο, αυτό με κάνει να θέλω να συνεχίσω και να δουλεύω ακόμα περισσότερο σε αυτό. [00:01:32] Αν πιστεύετε ότι το Gaming History αξίζει να το ακούσουν κι άλλοι, μοιραστείτε το. Στείλτε το σε κάποιον που αγαπάει τα παιχνίδια, σε κάποιον που μεγάλωσε με μια κονσόλα στα χέρια, σε κάποιον που χαμογελάει όταν ακούει τη λέξη cartridge. [00:01:45] Η καλύτερη υποστήριξη που μπορείτε να μου κάνετε είναι αυτή. Κι εγώ υπόσχομαι ότι τα καλύτερα επεισόδια έρχονται. [00:01:51] Αυτό το ταξίδι μόλις άρχισε. [00:02:00] Και τώρα ας μπούμε στο σημερινό μας θέμα. [00:02:03] Ο χρόνος του ταξιδιού είναι οι αρχές της δεκαετίας του 90. [00:02:06] Η Nintendo κυριαρχεί. [00:02:08] Το NES έχει κατακτήσει το κόσμο. [00:02:11] Αλλά κάτι ετοιμάζεται στα εργαστήρια της εταιρείας. Κάτι που θα αλλάξει τα πάντα. [00:02:19] Φυσικά μιλάμε για το Super Nintendo Entertainment System, το SNES, όπως κάποιοι το λένε. Και η ιστορία ξεκινάει με ένα ψέμα. [00:02:36] Η χρονιά είναι το 1988. [00:02:39] Η Sega μόλις έχει κυκλοφορήσει στην Αμερική το Mega Drive, γνωστό και ως Genesis, μια 16-bit κονσόλα, και αρχίζει να χτυπάει τη Nintendo με ένα άμεσο επιθετικό σλόγγαν. [00:02:49] Genesis does what Nintendo don't. [00:02:52] Η αγορά αρχίζει να ρωτάει. Η Nintendo τι θα κάνει. Πότε θα φτιάξει 16-bit κονσόλα. [00:03:03] Η απάντηση της Nintendo είναι ξεδιάντροπα ψεύτικη και εξαιρετικά στρατηγική. [00:03:08] Τα στελέχη της εταιρείας βγαίνουν δημόσια και δηλώνουν ότι το NES είναι πλήρως ικανό να καλύψει τις ανάγκες των gamers. [00:03:14] Ότι δεν υπάρχει κανένας λόγος να βιαστούν. Ότι τα 8 bit δεν έχουν πει ακόμα την τελευταία τους λέξη. [00:03:20] Και ότι οποιαδήποτε ένα κονσόλα είναι κάπου πολύ μακριά στο μέλλον. [00:03:31] Παράλληλα, μέσα στα εργαστήρια της Nintendo στο Kyoto, μια ομάδα μηχανικών δουλεύει πυρετοδός. [00:03:36] Η ανάπτυξη του Super Famicom, όπως λεγόταν στην Ιαπωνία, ήταν ένα από τα καλά φυλαγμένα μυστικά της βιομηχανίας. [00:03:43] Η Nintendo δεν ήθελε να αφήσει τους ανταγωνιστές να γνωρίζουν τις δυνατότητες του νέου hardware και δεν ήθελε να υπονομεύσει τις πολίσεις του NES, οι οποίες παρέμεναν εξαιρετικές. [00:03:53] Έτσι δουλεύει σε απόλυτη μυστικότητα και ο κόσμος δεν έμαθε ποτέ τίποτα επίσημο μέχρι σχεδόν την κυκλοφορία της νέας κονσόλας. [00:04:02] Το Super Famicom ανακοινώνεται επίσημα στην Ιαπωνία τον Οκτώβριο του 1989 και κυκλοφορεί στις 21 Νοεμβρίου του 1990. [00:04:20] Και εδώ έχουμε πραγματικά ένα αστείο fan fact. Η Ιαπωνική κυβέρνηση επενεύει άμεσα στην κυκλοφορία του Super Famicom. Ο λόγος όμως ήτανε οικονομικός. Κάθε φορά που κυκλοφορούσε μια μεγάλη κονσόλα ή ένας δημοφιλής τίτλος, στη μέση της εβδομάδας, η Ιαπωνία βίωνε ισοιαστικά οικονομικό κράσ. Χιλιάδες άνθρωποι έπαιρναν αναρωτική άδεια ή απλά δεν πήγαιναν στη δουλειά για να σταθούν στην ουρά. Καταστήματα γέμιζαν ασφικτικά, υπήρχε Έτσι η κυβέρνηση ζήτησε επίσημα από τη Νιτέντο να κυκλοφορεί τις μεγάλες κονσόλες αποκλειστικά το Σαββατοκύριακο, ώστε ο κόσμος να μπορεί να σταθεί στην ουρά χωρίς να χάνει την εργασία του. Η Νιτέντο συμμορφώθηκε και αυτή η πρακτική ακολούθησε για χρόνια. [00:05:11] Τα αποτελέσματα της κυκλοφορίας επιβεβαιώνουν κάθε φόβο σχετικά με τον συνοστισμό. [00:05:16] Μέσα στις πρώτες ώρες το Super Famicom εξαφανίζεται από τα ράφια. Η ζήτηση ήταν τέτοια που η Nintendo δεν μπόρεσε να παράγει αρκετές μονάδες. [00:05:25] Αναφέρονται σκηνές χάους σε ορισμένα καταστήματα με ανθρώπους να περιμένουν όλη τη νύχτα. [00:05:30] Οι πωλήσεις για το πρώτο Σαββατοκύριακο ξεπερνούν τις 300.000 μονάδες, ένας αριθμός ρεκόρ για κονσόλα εκείνης της εποχής. [00:05:44] Στην Αμερική το σύστημα φτάνει ως Super Nintendo Entertainment System τον Αύγουστο του 1991, με τιμή τα 199 δολάρια. Και εδώ Nintendo χρησιμοποιεί και πάλι το ιδιοκόλπο που είχε χρησιμοποιήσει με το NES, τα Pack-in Games. Μαζί με την κονσόλα έρχεται το Super Mario World. Και αν έχετε παίξει το Super Mario World, ξέρετε ότι αυτό ήτανε big deal. [00:06:14] Αλλά ας μιλήσουμε για αυτό που έκανε το SNES τόσο ισχυρό. Προειδοποιώ εδώ ότι έρχονται κάποιες τεχνικές λεπτομέρειες, αλλά υπόσχομαι να τις κάνω ενδιαφέρουσες. [00:06:22] Στην καρδιά του SNES βρίσκεται ο επεξεργαστής Ricoh 5A22, βασισμένος στον 65816, που έτρεχε στα 3,58 MHz, σχεδόν διπλάσια ταχύτητα από τον επεξεργαστή του NES. [00:06:35] Το σύστημα έχει 128KB κύριας μνήμης, 64KB VRAM για τα γραφικά και μπορεί να εμφανίσει ως 32768 χρώματα, αν και στην πράξη ταυτόχρονα μπορούσε να δείξει μόνο μέχρι 256. [00:06:53] Συγκριτικά το NES μπορούσε να δείξει 25 χρώματα αναγραμμή. Η διαφορά ήταν τεράστια. [00:07:04] Ο ήχος ήταν εξίσου επαναστατικός. Το SNES χρησιμοποιεί το chip Sony SPC700. Ένα αποκλειστικό ηχητικό chip που παρέχει 8 φωνές ADSR στέρεο ήχο με δυνατότητα αναπαραγωγής πραγματικών σάμπλες. [00:07:21] Αυτό σημαίνει ότι οι composers μπορούσαν να δημιουργήσουν soundtracks που ακούγονταν σαν πραγματική ορχήστρα. Κάτι αδιανόητο για τα πρότυπα της εποχής. [00:07:29] Τα soundtrack παιχνιδιών όπως το Chrono Trigger, το Final Fantasy VI και το Super Metroid παραμένουν αριστουργήματα μέχρι σήμερα, ακριβώς χάρη σε αυτές τις δυνατότητες. [00:07:45] Αλλά το πιο εντυπωσιακό χαρακτηριστικό του SNES ήταν ανδιαφεσβήτητα τα γραφικά, τα graphic modes και ειδικά το Mode 7. [00:07:52] Το SNES έχει 8 διαφορετικά graphic modes αριθμημένα από το 0 έως και το 7. Τα πρώτα 7 από το 0 έως το 6 ήταν διαφορετικοί τρόποι απόδοσης επιπέδων, δυσδιάστατο γραφικών, με διαφορετικές ισορροπίες ανάμεσα στον αριθμό των layers και τα χρώματα να tile. [00:08:08] Κάθε mode τέριαζε σε διαφορετικές καταστάσεις του παιχνιδιού. [00:08:15] Και μετά υπήρχε το Mode 7. [00:08:19] Το Mode 7 ήταν ένα μοναδικό mode που επέτρεπε στο hardware να πάρει ένα επίπεδο texture και να το περιστρέψει, να το μεγενθύνει και να το μετακινήσει σε πραγματικό χρόνο, δημιουργώντας την ψευδέστηση ενός τρισδιάστατου περιβάλλοντος. [00:08:35] Δεν ήταν πραγματικό 3D, αλλά πραγματικά έδειχνε εντυπωσιακό. Η κάμερα φαινόταν να πετάει πάνω από ένα επίπεδο τοπίου που εκτεινόταν μέχρι τον ορίζοντα. [00:08:49] Το πρώτο παιχνίδι που χρησιμοποιεί το Mode 7 είναι το F-Zero, το νέο Racing IP της Nintendo που συνόδευε την κυκλοφορία. Η πίστα εμφανιζόταν σαν να βλέπατε από ψηλά, να ξετυλίγετε μπροστά σας, καθώς το Warcraft έστριβε. Ήταν κάτι που κανείς δεν είχε ξαναδεί σε home console. [00:09:05] Όταν ο κόσμος το είδε για πρώτη φορά, πραγματικά έμεινε άφωνος. [00:09:13] Στη συνέχεια ήρθε το Super Mario Kart, το οποίο χρησιμοποιούσε Mode 7 για το δρόμο, το Pilotwings, ένα Flight Simulation παιχνίδι το οποίο ήταν επίσης Launch Title, που έδειχνε Mode 7 σε όλη του τη δόξα. Οι developers ανακάλυπταν γρήγορα ότι το Mode 7 μπορούσε να δώσει στοιχεία 3D επίδρασης σε παιχνίδια που αλλιώς θα ήταν απλά 2D. [00:09:32] Και το εκμεταλλεύτηκαν με πραγματικά εξαιρετικά δημιουργικούς τρόπους. [00:09:40] Αν το NES είχε παιχνίδια που ανέστησαν μια βιομηχανία, το SNES είχε παιχνίδια που ανύψωσαν τα βιντεοπαιχνίδια σε επίπεδο τέχνης. Ας κάνουμε μια περιήγηση σε κάποιους τίτλους που έκαναν το Super Nintendo αθάνατο. [00:09:56] Το Super Mario World είναι launch title, ίσως το καλύτερο platform game που έχει γίνει ποτέ. Ο Μάριος είναι ένα κόσμο τεράστιο με κρυφούς δρόμους, κρυφά κάστρα, τον Γιώση να κάνει την πρώτη του εμφάνιση και ένα επίπεδο σχεδιασμού που ήταν πραγματικά αδύνατο να σε κουράσει. [00:10:11] Παίζεται ακόμη και σήμερα και είναι ακόμα τέλειο. [00:10:17] Το The Legend of Zelda A Link to the Past ήρθε νωρίς στη ζωή του Super Nintendo και έθεσε τα θεμέλια για το τι θα ακολουθούσε στη σειρά. [00:10:25] Dual World Mechanics, ένας τεράστιος κόσμος για εξερεύνηση, αφήγηση που αισθανώσουν ότι έχει πραγματικό βάρος. [00:10:31] Πολλοί γκέιμες θεωρούν το A Link to the Past ως το απόλυτο Zelda παιχνίδι και μπορεί να έχουν και δίκιο. [00:10:41] Το Super Metroid, που κυκλοφόρησε το 1994. [00:10:45] Αν μπορούσα να διαλέξω ένα παιχνίδι που αντιπροσωπεύει ό,τι καλύτερο έχει να δώσει το Super Nintendo, ίσως να ήταν αυτό. [00:10:51] Μια εντελώς μοναχική εμπειρία εξερεύνησης με ατμόσφαιρα που σε στύχιωνε, μουσική που δεν ξεχνάς ποτέ και game design που αποτελεί μελέτη για τους developers μέχρι και σήμερα. Το Super Metroid εφίβρε ουσιαστικά τη γλώσσα του είδους Metroidvania. [00:11:10] Το Donkey Kong Country βγήκε το 1994 και ήταν η στιγμή που ο κόσμος κατάλαβε ότι η εποχή άλλαζε. Η Rare, το βρετανικό στούντιο που είχε δημιουργήσει στενή σχέση με τη Nintendo, χρησιμοποιεί pre-rendered 3D γραφικά φτιαγμένα σε Silicon Graphics Workstations και τα φέρνει στο Super Nintendo. [00:11:26] Το αποτέλεσμα έδειχνε πραγματικά αδύνατο. Οι χαρακτήρες φαίνονταν τρισδιάστατοι, τα περιβάλλοντα είχαν βάθος που δεν είχε ξαναγίνει. Πούλησε 8 εκατομμύρια αντίτυπα και έδωσε στο Super Nintendo ένα από τα καλύτερα Για το Mario Kart δεν χρειάζονται πολλά λόγια. Η Nintendo εφήβρε το kart racing είδος με αυτό το παιχνίδι. Και το είδος ζει ακόμα δεκαετίες αργότερα, κυρίως επειδή το Original ήταν τόσο καλά σχεδιασμένο. [00:12:01] Το Super Mario RPG Legend of the Seven Stars ήταν μια απίθανη συνεργασία Nintendo και Square Enix. [00:12:08] Δύο εταιρείες με πολύ διαφορετικές φιλοσοφίες ένωσαν τις δυνάμεις τους για να φτιάξουν ένα RPG με το Mario. Το αποτέλεσμα εντυπωσιακό. Βαθύ σε gameplay, χαρούμενο στον τόνο και οπτικά υπέροχο με pre-render γραφικά. [00:12:21] Ήταν επίσης το τελευταίο Mario game που ανέπτυξε η Square πριν η σχέση της με τη Nintendo διαλυθεί. Αλλά αυτό είναι μια άλλη ιστορία. [00:12:33] Το Earthbound, γνωστό στην Ιαπωνία ως Mother 2, ήταν ένα RPG τελείως διαφορετικό από τα υπόλοιπα. Αντί για δράκους και κάστρα, ο κόσμος ήταν ένας σύγχρονος Αμερικάνικος προάστιος. Ο κεντρικός ήρωας, ένας Αμερικάνος έφηβος. Οι εχθροί, κατεστραμένα ταξικάπς, hippies και κακοί τουρίστες. Η αφήγηση ήταν surreal, αστεία αλλά και βαθιά συγκινητική. [00:12:52] Είναι ένα παιχνίδι που έμοιαζε να μεγαλώνει μαζί σου. [00:13:00] Ένα fun fact για το Earthbound είναι ίσως ότι το Earthbound είχε το πιο εξελιγμένο anti-piracy σύστημα στην ιστορία του Super Nintendo. [00:13:08] Αντί να σταματά απλά να δουλεύει, αν ανειχνεύσει μία εξουσιοδοτημένο αντίγραφο, το παιχνίδι έκανε κάτι πολύ πιο σκληρό. Πρώτα άρχιζε να χαινά εχθρούς σε πολύ μεγαλύτερη ποσότητα από ότι κανονικά, καθιστώντας το παιχνίδι σχεδόν αδύνατο. [00:13:21] Στη συνέχεια, αν ο παίκτης κατάφερνε με κάποιο τρόπο με κόπο να φτάσει στο τελικό boss, το παιχνίδι σταμάταγε το πρόγραμμα και διέγραφε μόνιμα το save file. [00:13:32] Το μήνυμα ήταν ξεκάθαρο. Αν κλέψεις, θα υποφέρεις. Οι Hull Laboratory δεν αστείευονταν. [00:13:41] Το Yoshi's Island, η συνέχεια του Super Mario World, ήταν ένα παιχνίδι που πολύ αντιμετώπισε αρχικά με σκεπτικισμό. Το art style ήτανε μαλακό, σαν σχέδιο με κραγιόνια. [00:13:51] Ο ήχος ήταν παιδιάστικος και ο Baby Mario που κλαίει όταν πέφτει από το Yoshi, αρκετά ενοχλητικός. Αλλά κάτω από αυτή την εμφάνιση, κρυβόταν ένα από τα πιο καλά σχεδιασμένα platforms που έγιναν ποτέ. Ο συγγέρου Miyamoto είχε πει ότι ήθελε να φτιάξει ένα παιχνίδι που να αισθάνεσαι σαν να το έχει ζωγραφίσει ένα παιδί και το πέ Το Final Fantasy III, που στην Ιαπωνία ήταν γνωστό ως Final Fantasy VI, μη ρωτήστε, είναι για πολλούς η κορυφαία στιγμή της σειράς. Ένα κάστ από 16 χαρακτήρες, καθένας με το δικό του story arc. Ο Κέφκα, ένας villain που σε αντίθεση με τα περισσότερα JRPG antagonists, πραγματικά κερδίζει στα mid-credits και κυριαρχεί σε έναν κόσμο που έχει καταστρέψει. [00:14:34] Η σκηνή της όπερας. Το Terras Theme. Παιχνίδι που σε κάνει να αισθάνεσαι ότι παρακολουθείς κάτι πραγματικά επικό. [00:14:44] Το Chrono Trigger είναι το collaboration ενός ονείρου. Ο Hironobu Sakaguchi του Final Fantasy, ο Hyuichi Horii του Dragon's Quest και ο Akira Toriyama, ο δημιουργός του Dragon Ball, ένωσαν τις δυνάμεις τους και το αποτέλεσμα, ένα RPG με time travel, 13 διαφορετικά τέλη και το New Game+, ένα κόνσεπτ που ο κόσμος δεν είχε δει ποτέ πριν. [00:15:07] Θεωρείται ακόμα από τους καλύτερους JRPG που έγιναν ποτέ. [00:15:16] Το Super Castlevania IV ήταν πραγματικά η γιορτή του Super Nintendo Hardware. Χρησιμοποιούσε rotation και scaling effects για να δημιουργήσεις πίστες που φαίνεται να ζωντανεύαν. Ο Simon Belmont μπορούσε να χτυπήσει το θρυλικό του μαστίγιο σε οκτώ κατευθύνσεις, το οποίο ήταν μια επαναστατική αλλαγή για τη σειρά. [00:15:34] Και το soundtrack ήταν τόσο καλό που καλύπτουμε παρτιτούρες από αυτό μέχρι και σήμερα. [00:15:43] Το Contra 3 The Alien Wars ήταν η αδρεναλίνη της κονσόλας. 2 players, πυροβολισμοί παντού, bosses τεράστιες όσο η οθόνη. Χρησιμοποίησε mode 7 σε ορισμένα επίπεδα με αποτέλεσμα που πραγματικά ανατρίχιαζε και ήταν πραγματικά δύσκολο και δεν είχε καθόλου tips για αυτό. [00:16:03] Ας πούμε όμως και μια κουβέντα για ένα από τα πιο ενδιαφέροντα κεφάλαια στην ιστορία του Super Nintendo, τη μεγάλη μάχη των Fighting Games και αυτό που αποκάλυψε για τη φιλοσοφία της Nintendo. [00:16:13] Το Street Fighter II Turbo Hyper Fighting φτάνει στο Super Nintendo το 1992 και είναι μια άμεση επιτυχία. Η Capcom καταφέρνει να μεταφέρει το Arcade Experience με εξαιρετική πιστότητα. Το gameplay ήταν tight, τα γραφικά εντυπωσιακά, και η Nintendo βγάζει μαζί με την κασέτα και ένα special controller, το Capcom Fighter Power Stick. Ένα six-button controller που μιμούνταν το Arcade Stick. Το παιχνίδι πουλά εκατομμύρια αντίτυπα. [00:16:38] Ήταν η απόδειξη ότι το Super Nintendo μπορούσε να φέρει arcade quality στο σαλόν. [00:16:46] Και μετά ήρθε το Mortal Kombat. Εδώ τα πράγματα γίνονται ενδιαφέροντα. Το Mortal Kombat ήταν ένα arcade φαινόμενο. Ρεαλιστική, digitized χαρακτήρες, βία που εξέπλυτε και τα περίφημα Fatalities. Τελικές κινήσεις που ήταν αποκάλυπτα βάναυσες. Αίματα, αποκεφαλισμοί, ξεριζωμένες καρδιές. Ήταν η απόλυτη αντίθεση με την γλυκιά εικόνα που ήθελε η Nintendo να προβάλει. [00:17:09] Η Nintendo αποφασίζει ότι η Super NES έκδοση του Mortal Kombat δεν θα έχει αίμα. Αν ταυτού θα έχει υδρότα, ένα γκρυ λευκό υγρό που αντικαθιστούσε το κόκκινο. Επιπλέον, ορισμένα Fatalities είτε αλλάχθηκαν είτε αφαιρέθηκαν εντελώς. Η Σόνια δεν φιλούσε τον αντίπαλο μέχρι το θάνατο. Αν ταυτού εκτελούσε μια εντελώς διαφορετική κίνηση. Ο Kano δεν ξερίζωνε καρδιές και ο Johnny Cage δεν αποκεφάλιζε. [00:17:36] Στο Sega Mega Drive, αντίθετα, υπήρθε ένα cheat code, το ABACABB, που ξεκλείδωνε το πλήρες αιματηρό περιεχόμενο και ο κόσμος το έμαθε. Το αποτέλεσμα ήταν ταπεινωτικό για τη Nintendo. Το Mortal Kombat πουλάει πολλά περισσότερα στο Mega Drive από ό,τι στο Super Nintendo. [00:17:51] Για πρώτη φορά, η Nintendo χάνει ένα γύρο στη μάχη των κονσολών, όχι εξαιτίας του hardware, αλλά εξαιτίας των αποφάσεων για την πολιτική της. [00:18:00] Το μάθημα αυτό δεν περνάει απαρατήρητο. Ο αντίκτυπος αυτής της κατάστασης μαζί με άλλα περιστατικά οδηγεί τελικά στη δημιουργία του ESRB, του Συστήματος Ηλικιακής Διαβάθμισης για Βιντεοπαιχνίδια, το 1994. [00:18:13] Το Mortal Kombat από αυτή την άποψη άλλαξε τη βιομηχανία για πάντα. [00:18:22] Το NBA Jam ήταν ένα από τα πιο δημοφιλή Sports Games στο Super Nintendo, αλλά κρύβει μια πολύ ενδιαφέρουσα ιστορία πίσω από ένα χαρακτήρα που δεν ήταν εκεί. Ο Shaquille O'Neal είναι ο κορυφαίος παίκτης του NBA εκείνη την εποχή και η Acclaim θέλει να το βάλει στο παιχνίδι. [00:18:36] Είχαν συμφωνίες με το NBA και τους ίδιους τους παίκτες μέσω του NBA Players Association. [00:18:42] Το πρόβλημα είναι ότι ο Shaquille είχε υπογράψει χωριστή αποκλειστική συμφωνία με αντίπαλη εταιρεία για τη χρήση της εικόνας του. Ο μανατζέρ του αρνήθηκε. Έτσι, ο μεγαλύτερος στάρ της εποχής έλειπε από το παιχνίδι. Ο Σακήλ πήρε αρκετά αργότερα να φτιάξει τη δική του σειρά παιχνιδιών με αποτελέσματα που ήταν το λιγότερο αμφίβολα. [00:19:03] Το Final Fight είναι ένα από τα πιο αναμενόμενα παιχνίδια για το Super Nintendo, αλλά η κυκλοφορία του έκρυβε αρκετές εκπλήξεις και όχι ευχάριστες. [00:19:11] Λόγω περιορισμών χώρου στο cartridge και τη λογοκρισία της Nintendo, η Super Nintendo έκδοση χάνει ολόκληρο το χαρακτήρα Guy, αφήνοντας πίσω μόνο τους Hugger και Cody. [00:19:22] Ένα ολόκληρο level κόπηκε επίσης στο Industrial Area. [00:19:25] Οι γυναίκες εχθροί αντικαταστάθηκαν από άντρες ή αλλάχθηκαν ώστε να μην φαίνονται τόσο θηλυκές. [00:19:31] Και φυσικά το 2 player co-op που ήταν βασικό χαρακτηριστικό στα arcade απουσίαζε τελώς. Η Capcom αποκατέστησε αρκετά από αυτά στη μεταγενέστερη Final Fight Guy εκδοσή αλλά η ζημιά είχε ήδη γίνει. [00:19:45] Ένα από τα πιο έξυπνα χαρακτηριστικά της αρχιτεκτονικής του Super Nintendo ήταν η δυνατότητα να ενσωματώνει πρόσθετα chips μέσα στα κάρτριτζις. [00:19:55] Η Nintendo έχει ξεκινήσει αυτή τη φιλοσοφία από το NES. Κάποια κάρτριτζις είχαν έξτρα chips για να επεκτείνουν τις δυνατότητες της κονσόλας. Το Super Nintendo ανέβασε αυτή την έννοια σε νέο επίπεδο. [00:20:09] Υπήρχαν διάφοροι τύποι enhancement chips. Το DSP-1 για Mathematical Operations στα Racing Games χρησιμοποιήθηκε στο Super Mario Kart και το Pilotwings. Το SA-1, ένας coprocessor που βοηθούσε τον κύριο πεξεργαστή. Το CX-4 για Wireframe 3D το οποίο χρησιμοποιήθηκε στα Mega Man X2 και X3. Αλλά κανένα chip δεν είχε τέτοια επίδραση και τέτοια θέση στην ιστορία όσο το Super FX. [00:20:37] Το Super FX ήταν ένας αποκλειστικός graphics accelerator chip που σχεδιάστηκε ειδικά για να προσθέσει πραγματικά 3D polygon rendering στο SNES. Ήτανε για την εποχή του ένα μικρό θαύμα. Το πρώτο παιχνίδι που το χρησιμοποιεί είναι το Starfox, γνωστό στην Ευρώπη ως Starwing, το 1993. [00:20:57] Το Star Fox είναι ένα space shooter, αποκλειστικά σε polygon 3D γραφικά, κάτι που δεν είχε ποτέ γίνει σε home console. Το framerate δεν είναι εντυπωσιακό, όπου για σύγχρονα στάνταρτ κοιμένονταν γύρω στα 10 με 15 καραία ένα δευτερόλεπτο. Αλλά παρόλα αυτά ήταν ένα παιχνίδι που ανέβαζε την αδρυναλίνη. [00:21:17] Ακολούθησε μια βελτιωμένη έκδοση του chip, το Super FX 2. Αυτό χρησιμοποιήθηκε σε τίτλους όπως το Yoshi's Island για τα εκπληκτικά rotation effects και το Stunt Racer FX, ένα racing game με πλήρη 3D γραφικά. [00:21:29] Υπήρχε επίσης και το Winter Gold, ένα σκι παιχνίδι που έδειχνε τι μπορούσε να κάνει το chip σε fast-paced environments. [00:21:40] Η ιστορία του Doom στο Super Nintendo είναι μία από τις πιο ενδιαφέρουσες τεχνικές ιστορίες της εποχής. Το Doom της ID Software ήταν το φαινόμενο του 1993. [00:21:49] Ένα first person shooter που έκανε τον κόσμο να χάσει το μυαλό του. Φυσικά όλοι ήθελαν να το παίξουν και στο Super Nintendo, αλλά το πρόβλημα είναι ότι το Doom απαιτούσε τεράστια υπολογιστική ισχύ. [00:22:02] Η Nintendo αναθέτει στην εταιρεία Sculpture Software να επιχειρήσει τη μεταφορά. [00:22:06] Η εργασία που έκανε για να το χωρέσουν στο Super Nintendo ήταν πραγματικά υπεράνθρωποι. Έφτασαν όμως να αφαιρέσουν levels, να μειώσουν δραματικά τη γωνία ορατότητας, να μειώσουν την ανάλυση και το αποτέλεσμα που κυκλοφόρησε τελικά το 1995 έτρεχε σε χαμηλό frame rate με σημαντικά μειωμένα γραφικά. [00:22:28] Ήταν πραγματικά ένα θαύμα ότι έτρεχε, αλλά ο κόσμος ήταν αδύνατον να συγκρίνει θετικά με την έκδοση στο PC. Ήταν ένα proof of concept που απέδειξε τα όρια του hardware. [00:22:40] Το Super Nintendo είχε και αρκετά αξέσορες που αξίζουν ξεχωριστής αναφοράς. [00:22:44] Το Super Game Boy είναι ένα από τα πιο έξυπνα προϊόντα που έφτιαξε ποτέ Nintendo. Είναι ένα κάρτριτς για το Super Nintendo αλλά μέσα του ουσιαστικά έχει ολόκληρο το hardware ενός Game Boy. [00:22:54] Βάζετε την κασέτα στο Super Nintendo, μετά βάζετε οποιοδήποτε Game Boy παιχνίδι μες στο Super Game Boy και παίζετε το Game Boy παιχνίδι στην τηλεόραση σε μεγάλη οθόνη. [00:23:06] Επιπλέον το Super Game Boy επιτρέπει χρωματισμό των παιχνιδιών αφού το Game Boy έβγαζε μόνο 4 από χρώσεις του πράσινου. [00:23:13] Στο Super Game Boy μπορούσε να τους αντιστοιχίσει χρώματα. Ορισμένα παιχνίδια είχαν ακόμα custom χρωματικά frames και sound enhancements αποκλειστικά για το Super Game Boy. [00:23:22] Ήταν μια ιδιαίτερα έξυπνη λύση που τιμούσε και τις δύο κονσόλες. [00:23:29] Το Super Scope ήταν η απάντηση του Super Nintendo στο Zapper του NES, αλλά σε πολύ μεγαλύτερη κλίμακα κυριολεκτικά. Ήταν ένα τεράστιο φωτοπυροβόλο ώμου που έμοιαζε με μπαζούκα. [00:23:43] Λειτουργούσε με 6 μπαταρίες τύπου ΑΑ και ήταν ασύρματο μια πρωτοτυπία για τα accessoire της εποχής. Τεχνικά χρησιμοποιούσε παρόμοιο σύστημα με το Zapper, ανίχνευση φωτός μέσω CRT τηλεόρασης. Το πρόβλημα φυσικά με αυτό είναι ότι δεν λειτουργεί σε LCD ή πλάσμα οθόνες, αλλά μόνο σε παλιές CRT. Και τα παιχνίδια που το χρησιμοποιούσαν ήταν σχετικά περιορισμένα. [00:24:03] Ωστόσο, το να κρατάς ένα τεράστιο μπαζούκα και να ρίχνεις την οθόνη ήταν εμπειρία Και εδώ έχω μια ιστορία που ξεκινάει στο Super Nintendo, αλλά τελειώνει πολύ αργότερα στο Nintendo 64. [00:24:18] Είναι ίσως ένα από τα πιο ενδιαφέροντα developer stories της δεκαετίας. Η Rare, το βρετανικό στούδιο που είχε φτιάξει το Donkey Kong Country, ήταν εκείνη την εποχή ένα από τα πιο ταλαντούχα στούδιο στη βιομηχανία. [00:24:29] Μετά την τεράστια επιτυχία του Donkey Kong Country, η Rare ήθελε να φτιάξει κάτι πραγματικά δικό της, ένα original IP που θα μπορούσε να γίνει franchise. [00:24:37] Ξεκίνησε ένα project λοιπόν με κωδικό όνομα Project Dream. [00:24:43] Αρχικά το Project Dream ήταν σχεδιασμένο για το Super Nintendo. Ο πρωταγωνιστής ήταν ένα νεαρό αγόρι που ονομαζόταν Edison, αργότερα έγινε Edson. [00:24:50] Το setting ήταν ένα μαγικό ονειρικό περιβάλλον. Το gameplay ήταν action-adventure με ισχυρά platforming στοιχεία. [00:24:57] Η Rare δούλευε το concept για χρόνια. [00:25:03] Καθώς όμως η ανάπτυξη προχωρούσε, στο Nintendo 64 αποκαλύφθηκε η Rare συνειδητοποίηση ότι το Project Dream θα ήταν πολύ πιο εντυπωσιακό σε 3D και πολύ πιο ανταγωνιστικό ως launch title για το νέο hardware. [00:25:13] Έτσι άρχισε να μεταφέρει το concept στο Nintendo 64. [00:25:20] Στη διαδρομή ο χαρακτήρας Edison ή Edson αντικαταστάθηκε. Η Rare αποφάσισε ότι ήθελε ένα ζωάκι ως πρωταγωνιστή, αντί για ένα ανθρώπινο παιδί. Εξετάστηκαν αρκετές επιλογές και τελικά ο νεαρός πρωταγωνιστής μετασχηματίστηκε σε ένα αρκουδάκι, τον Banjo, και ο σύντροφός του, ένα πουλί, τον Kazooie. [00:25:41] Το Project Dream έγινε το Banjo-Kazooie, ένα από τα καλύτερα 3D πλάτφρομ που φτιάχτηκαν ποτέ και κυκλοφόρησαν στο Nintendo 64 το 1998. [00:25:49] Οι ρίζες του όμως βρίσκονται στο Super Nintendo και αυτό είναι κάτι που ελάχιστη γνώριζαν. [00:25:57] Ο πρώτος επίσημος χαρακτήρας μασκότ που εξετάστηκε για το Super Nintendo ήταν ο Captain Falcon, ο κεντρικός χαρακτήρας του F-Zero. Η Nintendo ήθελε ένα πρόσωπο για το Super Nintendo που να αντιπροσωπεύει την ταχύτητα και την ισχύ της νέας κονσόλας. [00:26:11] Ο Captain Falcon με το iconic κράνος και το futuristic look φαινότανε σαν την τέλεια επιλογή. Τελικά όμως η Nintendo αποφάσισε να μην ακολουθήσει αυτή τη στρατηγική και ο Captain Falcon παρέμεινε μόνο χαρακτήρας παιχνιδιού. [00:26:23] Η Nintendo δεν είχε ποτέ επίσημη μασκότ αποκλειστικά για το Super Nintendo, με τον ίδιο τρόπο που η Sega είχε το Sonic. [00:26:33] Το σπανιότερο cartridge στην ιστορία του Super Nintendo είναι το Nintendo Powerfest 94. [00:26:39] Πρόκειται για ένα ειδικό cartridge που δημιουργήθηκε αποκλειστικά για το Nintendo Powerfest, ένα πανεθνικό gaming tournament που οργάνωσε η Nintendo το 1994 σε εμπορικά κέντρα σε όλες τις Ηνωμένες Πολιτείες. [00:26:55] Το cartridge περιείχε τρία παιχνίδια σε ένα χρόνο έξι λεπτών. Το Super Mario Bros. The Lost Levels, το Super Mario Kart και το Ken Griffiths Jr. Presents Major League Baseball. Ο σκοπός ήταν να τρέχουν οι διαγωνιζόμενοι και στα τρία συγκεντρώνοντας ψηλό σκορ. Μετά το τουρνό, σχεδόν όλες οι κασέτες καταστράφηκαν. Σήμερα υπάρχουν γνωστά μόνο ελάχιστα αντιτύπας στον κόσμο και η τιμή τους σε δημοπρασίες φτάνει δεκάδες χιλιάδες δολάρια. [00:27:25] Και ένα τελευταίο fun fact, το Ultimate Mortal Kombat 3 για το Super Nintendo κρύβει ένα από τα πιο παράξενα glitch μυστήρια της εποχής, το λεγόμενο φάντασμα της Σίβα. [00:27:34] Η Σίβα, μια σόκαν πολεμίστρια με τέσσερα χέρια, υπήρχε στον κώδικα του παιχνιδιού, αλλά η ολοκληρωσή της δεν πρόλαβε την τελική κυκλοφορία. [00:27:42] Σε ορισμένα στάδια του παιχνιδιού υπό συγκεκριμένες συνθήκες, η συλλουέτα και ορισμένα σπράι της Σίβα εμφανίζονταν σε λαθασμένες θέσεις, σαν ένα π Ήταν ένα από τα αγαπημένα θέματα των φανς της εποχής, που κυνηγούσανε γκέιμιγ μίστεροι στα φόρουμς. [00:27:58] Το Super Nintendo Entertainment System ήταν κάτι παραπάνω από μια απλή αναβάθμιση, ήταν μια δήλωση ότι τα παιχνίδια μπορούν να είναι τέχνη, ότι Nintendo δεν πρόκειται να σταματήσει να οθεί τα όρια και ότι κάθε γενιά μπορεί να ξεπεράσει τον εαυτό της. [00:28:18] Μέσα σε μια δεκαετία ζωής, το Super Nintendo έδωσε στον κόσμο μερικά από τα πιο αγαπημένα παιχνίδια που έχουν γίνει ποτέ. [00:28:25] Επίσης μας έδωσε το Mode 7, το Super FX, το Yoshi, το Link στην καλύτερη φόρμα του, τη Σάμους στο αποχωρή φώμα της, το Chrono Trigger και τον Τέρα και τον Κρόνο, χαρακτήρες που ζουν ακόμα στη μνήμη μιας ολόκληρης γενιάς. [00:28:42] Και σήμερα, δεκαετίες αργότερα, μπορείτε ακόμα να καθίσετε με ένα Super Nintendo controller στα χέρια. Θαρμένο, κίτρινο από τα χρόνια, αλλά να μπορείτε να παίξετε Chrono Trigger ή Super Metroid ή Link to the Past και να ξεχάσετε εντελώς ότι αυτά τα παιχνίδια είναι 30 χρόνων. [00:28:57] Και αυτή είναι η καλύτερη απόδειξη της αξίας τους. [00:29:03] Κάπου εδώ θα κλείσω το σημερινό επεισόδιο του Gaming History. Ήμουν ο Μάριος και σας ευχαριστώ που μείνατε μαζί μου στο ταξίδι μας στην ιστορία του gaming. [00:29:10] Μέχρι την επόμενη φορά, εις το επανειδήν.

Other Episodes

Episode 8

April 03, 2026 00:25:12
Episode Cover

Gaming History - Επεισόδιο 8 - Nintendo 64

Σε αυτό το επεισόδιο μιλάμε για τον καρπό της συνεργασίας της Nintendo με την Silicon Graphics, όταν τα παιχνίδια άρχισαν να κάνουν το άλμα...

Listen

Episode 13

May 15, 2026 00:34:52
Episode Cover

Gaming History - Επεισόδιο 13 - Amstrad CPC

Σε αυτό το επεισόδιο του Gaming History θα ταξιδέψουμε στη Βρετανία της δεκαετίας του '80, εκεί όπου ένας επιχειρηματίας χωρίς καμία εμπειρία σε υπολογιστές...

Listen

Episode 6

March 21, 2026 00:24:51
Episode Cover

Gaming History - Επεισόδιο 6 - Atari 2600

Σε αυτό το επεισόδιο του Gaming History θα ταξιδέψουμε πίσω στο 1977, στην εποχή που μια κονσόλα με μόλις 128 bytes μνήμης RAM και...

Listen