Episode Transcript
[00:00:15] Καλώς ήρθατε σε ένα ακόμη επεισόδιο του podcast Gaming History. Είμαι ο Μάριος από το karios.gr και μαζί θα ταξιδέψουμε σε γνωστές και λιγότερα γνωστές ιστορίες από προηγούμενες δεκαετίες, ιστορίες που θα μας ταξιδέψουν σε γνωστά και μη γεγονότα που σημάδεψαν τον γκέιμινγκ.
[00:00:38] Βλέπετε λοιπόν μια τηλεοπτική διαφήμιση. Σε μια άδεια εθνική οδό, δύο αυτοκίνητα.
[00:00:44] Το ένα, ένα μικρό γκρι κατεστραμμένο αυτοκίνητο και το δεύτερο, μια φόρμουλα.
[00:00:50] Μέσα σε λίγα δευτερόλεπτα ακούγεται μια φωνή.
[00:00:53] The Sega Genesis has Blast Processing, Super Nintendo doesn't.
[00:01:02] Και με αυτή τη φράση, μια φράση που δεν εξηγεί τίποτα και ταυτόχρονα λέει τα πάντα, άρχισε ένας από τους πιο θρυλικούς πολέμους στην ιστορία της ψυχαγωγίας.
[00:01:11] Δεν ήταν απλά ένας πόλεμος μεταξύ δύο κονσολών.
[00:01:14] Ήταν ένας πόλεμος φιλοσοφιών, ιδεολογιών και κοινών.
[00:01:18] Ήταν ο πόλεμος που καθόρισε τι σήμαινε να είσαι cool στο gaming στη δεκαετία του 90.
[00:01:30] Σήμερα, στο επεισόδιο 15 του Gaming History, βουτάμε μέσα στα Console Wars, στη μάχη μεταξύ Sega Genesis και Super Nintendo, δύο κονσολών που όρισαν μια γενιά και άφησαν πίσω τους μια κληρονομιά που αισθανόμαστε ακόμη και σήμερα.
[00:01:50] Για να καταλάβουμε τι σημαίνουν τα Console Wars, πρέπει πρώτα να καταλάβουμε τι ήταν η Nintendo στα τέλη της δεκαετίας του 80.
[00:01:57] Έχουμε μιλήσει σε προηγούμενο επεισόδιο για το NES, το Nintendo Entertainment System.
[00:02:02] Η κονσόλα που ανέστησε την αγορά βιντεοπαιχνιδιών μετά την κατάρρευση του 1983.
[00:02:09] Και αυτή η ανάσταση έφερε κάτι που στην ιστορία του γκέιμινγκ δεν είχε ξαναγίνει με τέτοια ένταση. Ένα μονοπόλιο.
[00:02:21] Στα ατέλειοι της δεκαετίας του 80, η Nintendo κρατούσε πάνω από το 90% της Αμερικάνικης αγοράς βιντεοπαιχνιδιών. 90%. Σκεφτείτε τι σημαίνει αυτό.
[00:02:31] 11 παιδιά στην Αμερική είχαν ένα gaming console, 9 από αυτά είχαν NES.
[00:02:37] Αυτό δεν ήταν απλά μια επιτυχία, ήταν μια κυριαρχία.
[00:02:45] Ο Hiroshi Yamauchi, ο διευθύνων σύμβουλος της Nintendo, κατανοούσε πλήρως αυτή τη δύναμη και την εκμεταλλεύτηκε χωρίς κανένα δισταγμό.
[00:02:53] Οι third party developers έπρεπε να υπογράφουν αποκλειστικά συμβόλαια. Δεν μπορούσαν να κάνουν παιχνίδια για άλλες κονσόλες.
[00:03:00] Η Nintendo αποφάσισε τι βγαίνει, πώς αντίτυπα και πότε κυκλοφορούν.
[00:03:05] Ήτανε ο gatekeeper της βιομηχανίας.
[00:03:12] Και στο χώρο αυτό, στη σκιά της Νιτέντο, μία άλλη εταιρεία σχεδίαζε τον πόλεμο.
[00:03:21] Φαν φακτ. Το 1991, η Σέγγα είχε μόλις 6% μερίδιο στην Αμερικάνικη αγορά βιντεοπαιχνιδιών. Η Νιτέντο είχε το υπόλοιπο 94%. Τρία χρόνια αργότερα, η αναλογία ήταν σχεδόν 50-50.
[00:03:36] Και για ένα μικρό χρονικό διάστημα, η Σέγγα ξεπέρασε τη Νιτέντο στις Ηνωμένες Πολιτείες.
[00:03:45] Η SEGA δεν ήταν καινούρια εταιρεία.
[00:03:48] Είχε ιστορία στα Arcades, είχε κυκλοφορήσει το Master System και είχε πετύχει μάλιστα στην Ευρώπη και τη Βραζιλία. Αλλά στην Αμερική, η προσπάθεια στο επίπεδο των 8-bit ήταν σαφώς αποτυχημένη.
[00:04:03] Ο Hayao Nakayama, CEO της SEGA, ήξερε ότι δεν μπορούσε να κερδίσει τη Nintendo στο δικό της γήπεδο και έκανε μια τολμηρή κίνηση.
[00:04:12] Αντί να περιμένει τον αντίπαλο να κάνει λάθος, θα άλλαζε ολόκληρους τους κανόνες του παιχνιδιού.
[00:04:22] Τον Αύγουστο του 1989 κυκλοφορεί το Sega Genesis στην Αμερική, γνωστό στην Ευρώπη και η Ιαπωνία ως Mega Drive.
[00:04:30] Ήταν μια κονσόλα 16-bit σε ένα κόσμο που ακόμα έπαιζε με 8-bit. Το hardware ήταν σαφώς ισχυρότερο. Βασισμένο στο Motorola 68000 processor, το ίδιο chip που χρησιμοποιούσαν τότε οι υπολογιστές Macintosh.
[00:04:49] Αλλά το hardware από μόνο του δεν ήταν αρκετό και ο Νακαγιάμα το ήξερε.
[00:04:53] Χρειαζόταν κάποιον που να μπορεί να πουλήσει τη Sega στην Αμερική με τρόπο που να χτυπάει κατευθείαν τη Nintendo.
[00:05:04] Το 1989 η εταιρεία προσλαμβάνει τον Μάικλ Κάτς ως πρώτο διευθύνοντα σύμβουλο της SEGA of America.
[00:05:12] Ο Κάτς είχε ιδέες, κυρίως να στηριχθεί στα Sports Game και τις αθλητικές άδειες για να προσελκύσει μεγαλύτερο κοινό. Αλλά τα αποτελέσματα ήταν μέτρια. Χρειαζόταν κάτι πιο ριζοσπαστικό.
[00:05:28] Και τότε έρχεται στην ιστορία ένας τύπος που δεν ήξερε τίποτα για βιντεοπαιχνίδια. Και ίσως αυτό να ήταν ακριβώς το δυνατό του χαρτί.
[00:05:42] Φαν φακτ, ο Χαγιά ο Νακαγιάμα βρήκε τον Τομ Καλίνσκι τυχαία, ενώ εκείνος ήταν σε διακοπές στη Χαβάη.
[00:05:48] Ο Νακαγιάμα τον πλησίασε προσωπικά και του πρότεινε τη θέση του CEO της Sega of America.
[00:05:54] Ο Καλίνσκι αρχικά αρνήθηκε.
[00:05:56] Δεν ήξερε τίποτα για βιντεοπαιχνίδια.
[00:05:58] Δέχτηκε, μόνο αφού πήγε στην Ιαπωνία και είδε η διειζόμαση, τον Game Gear και τον Genesis.
[00:06:08] Το 1990 ο Tom Kalinske αναλαμβάνει ως CEO της SEGA of America. Ήταν ο άνθρωπος που άλλαξε τα πάντα.
[00:06:20] Ποιος ήταν όμως ο Καλίνσκι. Δεν ήτανε gaming executive. Ήτανε marketing genius από τη βιομηχανία απλών παιχνιδιών. Είχε εργαστεί στη Mattel από το 1972.
[00:06:31] Είχε ανακτήσει τα brands Barbie και Hot Wheels. Από σχεδόν βέβαιοι παραχμοί.
[00:06:36] Είχε λανσάρει τους Masters of the Universe.
[00:06:38] Μετά έγινε CEO της Matchbox.
[00:06:41] Ήξερε πως να πουλάει πράγματα σε παιδιά και εφήβους.
[00:06:48] Η πρώτη του κίνηση σοκάρει τη Sega of Japan.
[00:06:51] Προτείνει να κατεβάσουν την τιμή του Genesis από τα 200 δολάρια στα 149 δολάρια και να συμπεριλάβουνε δωρεάν μαζί με τη συσκευή το Sonic the Hedgehog.
[00:07:01] Η Απωνική δίκηση αρνείται. Ο Καλίρσκι επιμένει.
[00:07:05] Τελικά υποχωρούν.
[00:07:13] Η απόφαση αυτή αποδεικνύεται ακρογωνιαίος λύθος για τη νίκη της SEGA. Ο Καλίσκι είχε καταλάβει κάτι θεμελιώδες. Η Nintendo μιλούσε σε παιδιά. Η SEGA θα μιλούσε σε εφήβους και νέους ενήλικες.
[00:07:26] Το κοινό υπήρχε, απλά κανείς δεν το είχε πλησιάσει σωστά.
[00:07:36] Στην αντίπερα όχθη, Nintendo έχει το δικό της στρατό.
[00:07:39] Ο Minoru Arakawa, ο γαμπρός του Yamauchi, διευθύνει τη Nintendo of America με συντηρητική αλλά αποτελεσματική φιλοσοφία.
[00:07:47] Δίπλα του ο Howard Lincoln, ένας δικηγόρος που έγινε εκτελεστικός αντιπρόεδρος, γνωστός για τη σκληρή νομική αντιμετώπιση απέναντι σε οποιαδήποτε απειλή που τολμούσε να προκαλέσει τη Nintendo.
[00:08:05] Και στη Σέγγα ο Αλ Νίλσεν, ο Διευθυντής Μάρκετινγκ, ήταν ο άνθρωπος που επινόησε μερικές από τις πιο αξέχαστες καμπάνιες της εποχής.
[00:08:13] Θα ήταν, λέγαμε, ο στρατηγός στο μέτωπο της επικοινωνίας.
[00:08:20] Φαν φακτ. Ενώ ήταν CEO της Σέγγα of America, ο Τομ Καλίσκι, αύξησε τα έσοδα της εταιρείας από 72 εκατομμύρια δολάρια σε πάνω από 1,5 δισεκατομμύρια σε μόλις 5 χρόνια.
[00:08:40] Κανένας πόλεμος δεν κερδίζεται χωρίς πρόσωπα και η Sega χρειαζότανε απεγνωσμένα ένα πρόσωπο.
[00:08:47] Η Nintendo είχε τον Μάριο. Ο Μάριο δεν ήταν απλός ένας χαρακτήρας. Ήταν ένα σύμβολο. Ένας χαρούμενος, στρουμπουλέος υδραυλικός που πηδούσε σε κόσμους γεμάτους χρώματα.
[00:09:02] Οικογενειακός, ακίνδυνος και αγαπητός, τέλειος για παιδιά.
[00:09:05] Αλλά στα μάτια ενός 16χρονου εφήβου, λίγο βαρετό.
[00:09:14] Η SEGA ήθελε κάτι διαφορετικό, κάτι κουλ. Κάτι που να λέει αυτή η κονσόλα δεν είναι για το μικρό σου αδερφό.
[00:09:23] Και το project ανατέθηκε σε δύο ανθρώπους στα γραφεία της SEGA στο Τόκιο. Τον προγραμματιστή Yuji Naka και τον artist Naoto Oshima.
[00:09:42] Ο Naka είχε μια απλή ιδέα, ένας χαρακτήρας που να τρέχει πολύ γρήγορα. Εμπνεύστηκε όταν έπαιζε Super Mario Bros.
[00:09:49] και προσπαθούσε να το τελειώσει όσο πιο γρήγορα μπορούσε.
[00:09:53] Η ταχύτητα ήταν το key differentiator.
[00:10:02] Ο Σίμα δοκίμασε πολλά σχέδια. Στην αρχή ο χαρακτήρας ήταν ένας λαγός. Μετά δοκίμασε ένα σκαντζόχυρο, γιατί ένα σκαντζόχυρος μπορούσε να κουλουριαστεί σε μπάλα και να κυλάει με μεγάλη ταχύτητα.
[00:10:14] Το χρώμα μπλε, εμπνευσμένο από το λογότυπο της Σέγγα. Τα παπούτσια, ένα μείγμα από τις μπότες που φορούσε ο Μάικλ Τζάκσον στο άλμπουμ Μπάντ και τον Άη Βασίλη.
[00:10:28] Και η στάση, ανυπόμονη και αλλαζονική.
[00:10:37] Ο Sonic the Hedgehog γεννήθηκε το 1991 και ήταν κάτι που δεν είχαμε ξαναδεί σε βιντεοπαιχνίδια.
[00:10:44] Ένας χαρακτήρας με attitude.
[00:10:46] Ο Sonic δεν χαμογελούσε απλά, νευρίαζε αν τον άφηνε σα κίνητο για πολλή ώρα.
[00:10:51] Εμφανιζόταν στην οθόνη, έβλεπε εκεί που τον κοιτούσες και έδειχνε ανυπομονησία. Ήταν cool, ήταν edgy, ήταν ακριβώς αυτό που χρειαζόταν η Sega.
[00:11:05] Fun fact, στα πρώτα concept design ο Sonic είχε χαβλιόδοντες και μια ξανθιά ανθρώπινη φίλη που λεγότανε Μαντόνα. Ναι, σαν την τραγουδίστρια.
[00:11:14] Η Μαντόνα θα ακολουθούσε το Sonic παντού. Τελικά απορρίφθηκε γιατί η ομάδα δεν ήθελε το τυπικό στοιχείο σώσε την πριγκίπισσα που είχε ήδη κάνει Nintendo.
[00:11:23] Επίσης, ο Σόνικ δεν μπορούσε να κολυμπήσει σε κανένα παιχνίδι.
[00:11:28] Ο λόγος είναι ότι ο Γιουτζινάκα πίστευε λαθασμένα ότι οι Σκατζόχοιροι δεν ξέρουν να κολυμπούν.
[00:11:34] Το γεγονός αυτό έγινε κάνος στη σειρά και παρέμεινε έτσι για δεκαετίες.
[00:11:43] Αν η Σέγγα είχε αποκτήσει το μασκότ της, τώρα έπρεπε να χτίσει και τη γλώσσα της. Και αυτή η γλώσσα βασίστηκε σε ένα απλό, πολύ αποτελεσματικό επικοινωνιακό τρίκ.
[00:11:53] Κάνε τον αντίπαλο να φαίνεται παλιός.
[00:12:00] Το πρώτο όπλο ήταν ο πόλεμος των Beats. Τος Genesis ήταν 16-bit. Το NES ήταν 8-bit.
[00:12:06] Τεχνικά, τα 16-bit ήταν το διπλάσιο. Αλλά τι σημαίνει αυτό πρακτικά?
[00:12:11] Για τους περισσότερους ανθρώπους τίποτα, δεν είχε σημασία.
[00:12:14] Αλλά στα διαφημιστικά σποτ της Sega, ο ρυθμός 16 έφτανε να σημαίνει αυτό είναι το μέλλον. Το 8-bit είναι ήδη νεκρό.
[00:12:27] Όταν η Nintendo κυκλοφόρησε το Super Nintendo το 1991, επίσης 16-bit, η Sega έπρεπε να αλλάξει τακτική.
[00:12:35] Και εδώ ήρθε ένας από τα πιο θρυλικά tagline στην ιστορία του gaming, σχεδιασμένο από τον Al Nielsen και την ομάδα marketing της Sega.
[00:12:42] Genesis does what Nintendo don't.
[00:12:52] 16-bit sports action.
[00:13:24] Αυτή η φράση δεν έλεγε κάτι συγκεκριμένο και ταυτόχρονα έλεγε τα πάντα. Δεν εξηγεί τι έκανε το Genesis, δεν ανέφερε specs.
[00:13:31] Απλά υπονοούσε ότι αυτή η εταιρεία είναι τολμηρή, γρήγορη και δυναμική.
[00:13:35] Η άλλη είναι αργή, συντηρητική και για μικρά παιδάκια.
[00:13:47] Αλλά το απόλυτο marketing stroke ήταν αυτό που αποκαλούμε blast processing. Το 1992 η SEGA κυκλοφορεί μια διαφήμιση.
[00:13:55] Δύο κονσόλες στο δρόμο, μια φωνή να λέει The SEGA Genesis has blast processing, Super Nintendo doesn't.
[00:14:02] Μετά αμέσως ρωτάει, τι κάνει το blast processing. Και αντί για απάντηση, δείχνει εικόνες από το Sonic να τρέχει με τρελές ταχύτητες, ενώ ένα αγωνιστικό αυτοκίνητο σπρώχνει μια τηλεόραση με τεράστια ταχύτητα.
[00:14:20] Αυτή ήταν η τέλεια μη απάντηση. Το Blast Processing δεν ήταν τίποτα περισσότερο από ένας τεχνικός όρος για μια δυνατότητα γρήγορης μεταφοράς δεδομένων.
[00:14:29] Μια πραγματική τεχνική ιδιότητα του Genesis, αλλά τόσο αόριστη που κανείς δεν μπορούσε να την αμφισβητήσει ή να την επαληφθέψει.
[00:14:36] Και το πιο αστείο είναι ότι σχεδόν κανένα παιχνίδι δεν την χρησιμοποίησε ποτέ πραγματικά.
[00:14:45] Fun fact, ο άνθρωπος που επινόησε τον όρο Blast Processing είχε παραδεχτεί δημόσια ότι έχει μετανιώσει γι'αυτό. Σε συνέδευξή του χαρακτήρισε τη φράση «ghastly», δηλαδή «φρικτή». Παρά ταύτα, η φράση έγινε τόσο διάσημη που η SEGA αργότερα την παροδούσε στις δικές της εκδόσεις retro παιχνιδιών.
[00:15:09] Εκτός από τις φράσεις, η Sega είχε και τον ήχο της.
[00:15:12] Την περίοδο 1991-1992 εμφανίστηκαν στην Αμερικάνικη τηλεόραση τα γνωστά πια Sega Screams.
[00:15:20] Διαφημίσεις που τελείωναν με το χαρακτηριστικό κραυγαστό Sega, που έγινε ένα από τα πιο αναγνωρίστημα ηχητικά λογότυπα της εποχής. Ήταν επιθετικό, ενεργητικό και ακριβώς το αντίθετο από την οικογενειακή ησυχία που πρόβαλε η Nintendo.
[00:15:42] Και για να κλείσει ο κύκλος της marketing επίθεσης η SEGA σχεδίασε το Sonic Tuesday το λανσάρισμα του Sonic the Hedgehog 2 την 3η 24 Νοεμβρίου του 1992 για πρώτη φορά στην ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών ένα παιχνίδι θα κυκλοφορήσει ταυτόχρονα σε όλο τον κόσμο την ίδια μέρα Ο Al Nielsen δεν μάρκαρε απλώς μια κυκλοφορία δημιούργησε ένα cultural moment Fun fact, το Sonic 2 πούλησε 1,5 εκατομμύριο αντίτυπα μέσα στις πρώτες 48 ώρες κυκλοφορίας, το οποίο αποτέλεσε ρεκόρ για την εποχή.
[00:16:26] Μέχρι τώρα ο πόλεμος ήταν κυρίως marketing, αλλά το 1993 έφερε κάτι που δοκίμασε τη φιλοσοφία και των δύο εταιριών σε ένα πιο βασικό επίπεδο. Τι είδους περιεχόμενο είσαι διατεθειμένος να επιτρέψεις στην πλατφόρμα σου.
[00:16:53] Το Mortal Kombat ήταν ήδη φαινόμενο στα arcades, ένα fighting game που ξεχώριζε λόγω των digitized χαρακτήρων, πραγματικών ηθοποιών βιντεοσκοπημένων σε background και λόγω των fatalities, ειδικά finishing moves που εμφάνιζαν εξαιρετική βία.
[00:17:13] Στις 13 Σεπτεμβρίου 1993, στο λεγόμενο Mortal Monday, όπως το ονόμασε η Acclaim, η εταιρεία που κρατούσε τα δικαιώματα, κυκλοφόρησαν ταυτόχρονα η home console έκδοση για Super Nintendo και Genesis.
[00:17:26] Η Nintendo είπε όχι στο αίμα. Τα φατάλη της παρέμειναν, αλλά το αίμα έγινε υδρότας.
[00:17:35] Ο χαρακτήρας Reptile πέταγε πράσινο υγρό αντί για πράσινο ξύ. Τα finishing moves υπήρχανε αλλά ήταν λιγότερο γραφικά. Η Nintendo έκρινε ότι αυτό ήταν το σωστό για το image της.
[00:17:54] Η SEGA πάλι είχε μια εντελώς διαφορετική προσέγγιση. Η SEGA είχε ήδη αναπτύξει το δικό της σύστημα αξιολόγησης περιεχομένου για τα παιχνίδια της. Επέτρεψε την κυκλοφορία του Mortal Kombat με όλο το αίμα, όλες τις φωλικές κινήσεις, όλη τη βία. Αρκεί ο παίχτης να εισάγει ένα Blood Code στην αρχή για να το ξεκλειδώσει.
[00:18:17] Το αποτέλεσμα είναι η Genesis έκδοση να ξεπερνάει κατά πολλείς επολίσεις τη Super Nintendo έκδοση. Οι F2D ήθελαν το πραγματικό Mortal Kombat και η Sega τους το έδωσε.
[00:18:32] Αλλά η ιστορία δεν τελειώνει εκεί. Στο κογκρέσο τον είπα, δύο γερουσιαστές, ο Joe Lieberman και ο Herb Kohl, οργάνωσαν οργανώσεις για τη βία στα βιντεοπαιχνίδια.
[00:18:43] Έφεραν το Mortal Kombat και το Night Trap ως παραδείγματα. Και στις 9 Δεκεμβρίου 1993, εκπρόσωποι και της Nintendo και της Sega κλείθηκαν να καταθέσουν ενώπιον της γερουσίας.
[00:19:00] Η σκηνή ήταν αξέχαστη. Ο εκπρόσωπος της Nintendo, Howard Lincoln, υπερηφανιβότανε για τη λογοκρισία του Mortal Kombat. Εμείς δεν επιτρέπουμε τέτοιο περιεχόμενο.
[00:19:09] Ο εκπρόσωπος της SEGA παραδεχόταν ότι κάνουν παιχνίδια για πιο mature κοινό. Αλλά το κάνουν υπεύθυνα με δικό τους rating σύστημα.
[00:19:17] Ο Lieberman επένεσε τη Nintendo αποκαλώντας την A Dumb Site Better Than The Competition.
[00:19:29] Η βιομηχανία κατάλαβε ότι αν δεν αυτορυθμιστεί, θα βρεθεί αντιμέτωπη με κυβερνητική ρύθμιση. Και έτσι το 1994 ιδρύεται το Entertainment Software Rating Board, το γνωστό ESRB.
[00:19:42] Τα γνωστά πια ratings E for Everyone, T for Teen, M for Mature.
[00:19:52] Fun fact! Εκτός από το ESRB, οι ακροάσεις αυτές είχαν και ένα άλλο απρόβλεπτο αποτέλεσμα, οδήγησαν στη δημιουργία της E3, Electronic Entertainment Expo.
[00:20:02] Η βιομηχανία αποφάσισε να δημιουργήσει το δικό της ετήσιο event, ανεξάρτητα από το Consumer Electronics Show, για να ελέγχει καλύτερα τη δική της αφήγηση. Το πρώτο E3 γίνεται το Μάιο του 1995.
[00:20:21] Και ένα ακόμα twist. Στο Mortal Kombat 2 του 1994, η Nintendo έκανε πίσω. Επέτρεψε το αίμα στη Super Nintendo έκδοση.
[00:20:30] Κατάλαβε ότι η στρατηγική Family Safe Panda της τύχιζε ακριβά στην αγορά.
[00:20:39] Τα Console Wars δεν ήταν ο ίδιος πόλεμος σε κάθε γωνιά του πλανήτη. Ανάλογα με τη γεωγραφία, το αποτέλεσμα ήταν πολύ διαφορετικό.
[00:20:47] Στις Ηνωμένες Πολιτείες διεξήχθη η πιο έντονη μάχη.
[00:20:50] Στις αρχές της δεκαετίας, η Nintendo κυριαρχούσε ολοκληρωτικά. Αλλά από το 1991 έως το 1994, η Sega έκανε απίστευτη ανατροπή. Στα Χριστούγεννα του 1991, για πρώτη φορά, η Σέγγα ξεπερνάει σε πωλήσεις Holiday Season της Νιτέντο. Και για ένα διάστημα γύρω στο 1993 με 1994, η Σέγγα κρατάει το 55 μέχρι και 65% της αμερικάνικης αγοράς. Η Νιτέντο, η ακατανίκτη Νιτέντο, ήταν πίσω.
[00:21:25] Στην Ευρώπη η ιστορία ήταν πολύ πιο ξεκάθαρη.
[00:21:28] Και εδώ ήτανε Sega. Η εταιρεία είχε ήδη ισχυρή βάση στην Ευρώπη από το Master System, το οποίο σε αντίθεση με την Αμερική, είχε πετύχει εξαιρετικά.
[00:21:37] Ο Ευρωπαίος έφηβος είχε αναπτύξει εξοικείωση με τη Sega.
[00:21:40] Το Mega Drive έπεσε σε ευνοϊκό έδαφος.
[00:21:43] Χώρες όπως η Βρετανία, η Γαλλία, η Ισπανία και η Γερμανία έγιναν Sega Strongholds. Το Super Nintendo ήρθε αργότερα και ποτέ δεν κατάφερε να αντιστρέψει την ισορροπία.
[00:21:59] Στην Ιαπωνία, επίσης, η ιστορία είναι ξεκάθαρη, αλλά στην ακριβώς αντίθετη κατεύθυνση. Στην εχώρη αγορά, η Nintendo κυριαρχούσε με τρόπο που άφηνε μικρά περιθώρια στη Σέγγα.
[00:22:09] Το Super Famicom, το ιαπωνικό όνομα του Super Nintendo, έγινε το must-have της δεκαετίας στην Ιαπωνία.
[00:22:16] Το Mega Drive ποτέ δεν κατάφερε να καθιερωθεί σε σημαντικό βαθμό εκεί.
[00:22:20] Λίγο ειρωνικό για μια ιαπωνική εταιρεία να χάνει στο σπίτι της.
[00:22:30] Και φυσικά η δική αναφορά αξίζει στη Βραζιλία, μια αγορά που πολλοί ξεχνούν. Εκεί η Σέγγα είχε τέτοια επιτυχία από το Master System, όπως είπαμε σε προηγούμενο επεισόδιο, όπου το Mega Drive έγινε σχεδόν μονοπόλιο. Η εταιρεία Tectoy κατασκευάζει επίσημα τα προϊόντα της Σέγγα στη Βραζιλία με άδεια και το Mega Drive ήταν τόσο αγαπητό που παρίχθηκε εκεί επίσημα μέχρι τα μέσα της δεκαετίας του 2010.
[00:23:00] Φαν φακτ, στη Βραζιλία η Σέγγα είχε τόσο ισχυρό μπραντ που η εταιρεία Tectoy συνέχισε να παράγει και να πουλά νέες εκδόσεις επίσημα και στη δεκαετία του 2010 με built-in παιχνίδια και έξοδο HDMI.
[00:23:12] Το Mega Drive ήταν ουσιαστικά αθάνατο στη Βραζιλία.
[00:23:16] Η Nintendo φυσικά δεν στάθηκε με σταυρωμένα χέρια. Η εταιρεία είχε το δικό της πλάνο και ίσως πιο σημαντικό, είχε κάτι που η Σέγγα δεν είχε. Τον συγκέρου Miyamoto.
[00:23:33] Το Super Nintendo Entertainment System κυκλοφορεί στην Αμερική τον Αύγουστο του 1991.
[00:23:39] Είναι επίσης 16-bit αλλά με σημαντικές τεχνικές διαφορές, καλύτερο σύστημα ήχου, πλουσιότερη παλέτα χρωμάτων και την ιδιαίτερη ικανότητα του Mode 7.
[00:23:54] Το Mode 7 ήταν φυσικά μια γραφική τεχνική που επέτρεπε στο hardware να περιστρέφει και να κλιμακώνει οι sprites, δίνοντας την εντύπωση τρισδιάστατης προοπτικής. Η Nintendo έδειξε τι μπορούσε να κάνει αυτό ευθύς αμέσως. Το F-Zero έτρεχε με ψευδοτρισδιάστατη πίστα και το Super Mario Kart ήταν ένα τεχνικό θαύμα για την εποχή.
[00:24:18] Αλλά η αληθινή αντεπίθεση ήρθε αργότερα, το 1994, σε ένα παιχνίδι που κάποιοι αποκαλούν το τέχνασμα που έσωσε τη Nintendo.
[00:24:26] Το παιχνίδι είναι το Donkey Kong Country.
[00:24:34] Το βρετανικό studio Rare χρησιμοποιεί Silicon Graphic Workstations, τα ίδια μηχανήματα που χρησιμοποιήθηκαν για τα CGI Effects στο Jurassic Park, για να δημιουργήσει τα 3D μοντέλα των χαρακτήρων, τα οποία μετά γίνονται 2D sprites για το Super Nintendo. Το αποτέλεσμα είναι οπτικά εντυπωσιακό. Ο κόσμος κοιτούσε και δεν πίστευε ότι έτρεχε αυτό σε μια κονσόλα Super Nintendo.
[00:25:02] Το παιχνίδι πουλάει πάνω από 9 εκατομμύρια αντίτυπα και ήταν η δεύτερη καλύτερη πώληση του Super Nintendo ever.
[00:25:08] Και στείλε το μήνυμα ότι Nintendo δεν έχει τελειώσει.
[00:25:15] Φαν φάκτ. Το Donkey Kong Country αναπτύχθηκε σε λιγότερο από ένα χρόνο. Ρεκόρ για την εποχή για ένα παιχνίδι αυτής της κλίμακας. Η Rare δούλευε με τρελά χρονοδιαγράμματα και βάρδια στο βράδυ για να το παραδώσει γέρος για τα Χριστούγεννα του 1994.
[00:25:37] Η Nintendo είχε και άλλους άσους στο μανίκι.
[00:25:39] Το Star Fox του 1993 φέρνει το Super FX Chip, έναν έξτρα επεξεργαστή που έτρεχε επάνω στο κάρτριτς και επέτρεπε πραγματικά πολυγωνικά 3D γραφικά.
[00:25:50] Πάλι ο κόσμος απορούσε πώς γινόταν αυτό.
[00:25:59] Αλλά πέρα από την τεχνολογία, η Nintendo είχε κάτι που δεν μπορούσε κανείς να αναπαράγει. Τα first party franchises.
[00:26:06] Το The Legend of Zelda Link to the Past του 1991 ήταν ένα ρηστούργημα.
[00:26:10] Το Super Metroid του 1994 ορίζει ακόμα τον όρο Metroidvania.
[00:26:15] Και φυσικά το Super Mario World ήταν η απόδειξη ότι η Nintendo είχε μια αστήρευτη ικανότητα να εφευρίσκει.
[00:26:28] Το 1994-1995 ενώ η Sega και η Nintendo εξεκολουθούσαν να χτυπιούνται στο πεδίο της 16-bit, κάτι νέο πλησίαζε από τα ανατολικά.
[00:26:37] Κάτι που δεν άνοικε σε καμία από τις δύο εταιρείες.
[00:26:45] Αυτό το κάτι ήταν η Sony.
[00:26:47] Και η ιστορία είχε μια σκληρή ειρωνία.
[00:26:50] Στις αρχές της δεκαετίας, η Nintendo και η Sony έχουν ξεκινήσει μια συνεργασία για την ανάπτυξη ενός CD-ROM add-on για το Super Nintendo.
[00:26:58] Το project ονομάζεται Play Station.
[00:27:01] Αλλά σε μια διάσημη στροφή, ανακοινώνεται δημόσια ακριβώς στο Consumer Electronics Show του 1991, η Nintendo εγκατέλειψε τη συνεργασία, εν μία νικτή, και πήγε σε σύμφωνο με τη Philips.
[00:27:13] Ο Ken Kutaragi, ο μηχανικός της Sony που είχε δουλέψει εξατλητικά πάνω σε αυτό το project, εξοργίστηκε.
[00:27:21] Αντί να τα παρατήσει, αποφασίζει να φτιάξει κάτι δικό του. Το αποτέλεσμα είναι το PlayStation, που κυκλοφορεί το 1994 στην Ιαπωνία και το 1995 στη Δύση.
[00:27:41] Ενώ η Sega ανακοινώνει δυαστικά το Sega Saturn όπως είδαμε στο προηγούμενο επεισόδιο, νωρίτερα από τον προγραμματισμένο χρόνο, εξοργίζοντας τους retailers και τους third party developers, η Sony παίζει το παιχνίδι αλλιώς.
[00:27:54] Τιμή 2.99$ ενάντια στα 3.99$ του Saturn, ισχυρή απόδοση, ανοιχτή σχέση με τους developers. Σε ένα χρόνο το παιχνίδι έχει αλλάξει.
[00:28:11] Φαν φακτ, η διάσημη ανακοίνωση της Sony στο E3 του 1995 από το Steve Ray's. Απλά ανέβηκε στη σκηνή, είπε τρεις λέξεις και κατέβηκε. Οι τρεις λέξεις αυτές ήταν 299.
[00:28:24] Δηλαδή 299 δολάρια, η οποία ήταν η τιμή του PlayStation 100 δολάρια λιγότερη από το Sega Saturn.
[00:28:30] Ήταν μια από τις πιο αποτελεσματικές παρουσιάσεις στην ιστορία του gaming marketing.
[00:28:41] Τα Console Wars δεν τελείωσαν με κάποιον νικητή. Τελείωσαν με ένα τρίτο παίχτη να αλλάζει ολόκληρους τους κανόνες. Η SEGA αποδυναμωμένη από εσωτερικές συγκρούσεις μεταξύ SEGA of America και SEGA Japan, από τα αποτυχημένα Antons όπως το 32H, από το χάος της πρόορης κυκλοφορίας του Saturn δεν καταφέρνει ποτέ να ανακτήσει τη θέση που είχε.
[00:29:07] Ο Tom Kalinske φεύγει από τη SEGA το 1996.
[00:29:11] Χωρίς εκείνον η εταιρεία χάνει τη φωνή της. Το Dreamcast, η τελευταία της κονσόλα το 1998, ήταν ένα εξαιρετικό hardware μπροστά από την εποχή του, αλλά ήρθε πολύ αργά. Το 2001 η SEGA ανακοινώνει ότι εγκαταλείπει το hardware business για πάντα.
[00:29:32] Κυριολεκτικά από τα edgy teen games στα παιδαγωγικά tablets.
[00:29:50] Αν ξοδεύουμε ακόμα χρόνο για να μιλήσουμε για τα Console Wars, είναι γιατί δεν ήταν απλά ένας πόλεμος δύο εταιριών. Ήταν ο πόλεμος που δίδαξε τη βιομηχανία βιντεοπαιχνιδιών πώς να μιλάει στο κοινό της, πώς να στοχεύει και πώς να χτίζει brand identity.
[00:30:09] Η SEGA απέδειξε ότι τα βιντεοπαιχνίδια μπορούν να είναι cool, ότι δεν είναι μόνο για παιδιά, αλλά για εφήβους και νέους που θέλουν κάτι με attitude. Η Nintendo απέδειξε ότι η ποιότητα, η δημιουργικότητα και τα πρωτότυπα franchise είναι αξίες που δεν ξεπερνιούνται ποτέ.
[00:30:23] Και το Mortal Kombat Controversy απέδειξε ότι η βιμιχανία έπρεπε να μεγαλώσει και να αναλάβει ευθύνη για το περιεχόμενό της.
[00:30:38] Από αυτά τα χρόνια γεννήθηκαν τα ratings, γεννήθηκε το E3, γεννήθηκε η ιδέα ότι τα games μπορούν να απευθύνονται σε ενήλικες. Γεννήθηκαν μασκότς, taglines και marketing campaigns που οι άνθρωποι θυμούνται ακόμα και σήμερα μετά από 30 χρόνια.
[00:30:56] Τελικά τα Console Wars δεν τα κέρδισε κανείς. Ίσως να κέρδισαν όλοι οι παίχτες. Γιατί αυτός ο ανταγωνισμός μας έδωσε καλύτερα παιχνίδια, χαμηλότερες τιμές και πιο τολμηρό design. Και μας έδωσε και δύο από τους πιο αξέχαστους χαρακτήρες στην ιστορία.
[00:31:10] Ένα χαρούμενο υδραυλικό και ένα μπλε σκατζόχυρο που τρέχει ακόμα.
[00:31:23] Κάπου εδώ θα κλείσω το σημερινό επεισόδιο της σειράς Gaming History.
[00:31:27] Ήμουν ο Μάριος και σας ευχαριστώ που μείνατε μαζί μου στο ταξίδι μας στην Ιστορία του Gaming.
[00:31:31] Μέχρι την επόμενη φορά, εις το επανειδήν.