Gaming History - Ιστορικός του Μέλλοντος - Sony και Physical Media

Episode 20 July 06, 2026 00:17:38
Gaming History - Ιστορικός του Μέλλοντος - Sony και Physical Media
Gaming History
Gaming History - Ιστορικός του Μέλλοντος - Sony και Physical Media

Jul 06 2026 | 00:17:38

/

Hosted By

Marios

Show Notes

Σήμερα έχουμε ένα ειδικό επεισόδιο, εντελώς διαφορετικό από τα άλλα. Θα μιλήσουμε για πρώτη φορά όχι για κάτι που αφορά έναν ιστορικό του Gaming σήμερα, αλλά κάτι που σίγουρα θα αποτελέσει τροφή για ένα επεισόδιο ενός podcast ενός ιστορικού του μέλλοντος. Θα μιλήσουμε για ένα θέμα της επικαιρότητας που μπορεί να έχει τεράστιες επιπτώσεις σε όλο το industry, θα δούμε τι ανακοινώθηκε από τη Sony πρόσφατα και τι επιπτώσεις μπορεί να έχει στο μέλλον. Σήμερα μιλάμε για μία μάχη μεταξύ της κοινότητας και του (επί του παρόντος) industry leader στο console gaming. Καλή διασκέδαση!

View Full Transcript

Episode Transcript

[00:00:16] Καλώς ήρθατε σε ένα ακόμη επεισόδιο του podcast Gaming History. [00:00:19] Είμαι ο Μάριος από το karios.gr και συνήθως ταξιδεύουμε σε γνωστές και λιγότερα γνωστές ιστορίες από προηγούμενες δεκαετίες, ιστορίες που μας ταξιδεύουν σε γνωστά και μη γεγονότα που σημάδεψαν τον gaming. [00:00:33] Αλλά σήμερα, πριν ξεκινήσουμε, θέλω να σας πω κάτι καινούριο. [00:00:37] Μέχρι τώρα, σε αυτή τη σειρά, κοιτάμε πάντα προς τα πίσω. [00:00:41] Στις δεκαετίες που πέρασαν, στις μηχανές και στους ανθρώπους που έγραψαν την ιστορία. [00:00:46] Σήμερα θα κάνουμε κάτι λίγο διαφορετικό. [00:00:48] Θα κάνουμε ένα σπέσιαλ επεισόδιο μιας μίνης σειράς που ονομάζω «Ο Ιστορικός του Μέλλοντος». [00:00:56] Η ιδέα είναι απλή. [00:00:58] Υπάρχουν κάποιες στιγμές στην επικαιρότητα του γκέιμινγκ, τώρα καθώς μιλάμε, που ξέρω με μαθηματική ακρίβεια ότι σε 10 ή 20 χρόνια κάποιος σαν εμένα θα κάθεται και θα της κάνει ένα podcast. [00:01:10] Θα είναι τα κεφάλαια που θα απασχολήσουν τον ιστορικό του γκέιμινγκ του μέλλοντος. [00:01:15] Και σκέφτηκα, αντί να περιμένω να γίνουν ιστορία, γιατί να μην τις πω τώρα όσο η μπογιά είναι ακόμα νοπή. [00:01:24] Αυτά τα επεισόδια θα είναι λίγο πιο σύντομα και πιο άμεσα και θα πιάνουν ένα και μόνο θέμα που πιστεύω ότι αξίζει να αναφοράς σήμερα. [00:01:32] Και το πρώτο τέτοιο θέμα έπεσε στα χέρια μας πριν λίγες μέρες. [00:01:39] Έχει να κάνει με κάτι που όλοι θεωρούμε δεδομένο για πάνω από 40 χρόνια. Το βίντεο game ως φυσικό αντικείμενο. Το κουτί στο ράφι. Ένα πράγμα που κρατάς στα χέρια σου. [00:01:52] Πρώτη Ιουλίου λοιπόν του 2026, μια Τετάρτη σαν όλες τις άλλες. [00:01:57] Ανοίγουμε το PlayStation Blog και διαβάζουμε μια ανάρτηση με ένα τίτλο που την πρώτη στιγμή δεν καταλαβαίνεις πλήρως το βάρος του. [00:02:07] Υπογράφει ως Sid Schumann, Senior Director στην επικοινωνία της Sony Interactive Entertainment. [00:02:13] Το μήνυμα στεγνό και εταιρικό. Από τον Ιανουάριο του 2028 όλα τα νέα παιχνίδια που κυκλοφορούν σε κονσόλες PlayStation θα διατίθενται αποκλειστικά σε ψηφιακή μορφή. Τέλος η παραγωγή φυσικών δίσκων για καινούριους τίτλους. [00:02:29] Η Sony προσπαθεί να το ντύσει με τη γλώσσα που ξέρουμε. [00:02:32] Είναι μια φυσική εξέλιξη, μια προσαρμογή στις τάσεις των καταναλωτών, αφού η προτίμηση για το ψηφιακό ξεπερνά κατά πολύ τους φυσικούς δίσκους. Και τα νούμερα δεν λένε ψέματα. [00:02:43] Πέρσι το φυσικό media αντιστοιχούσε μόλις το 3% των εσόδων του PlayStation. [00:02:48] Περίπου το 80% των παιχνιδιών του PlayStation 5 πουλιάται ήδη ψηφιακά. Το PlayStation 5 Pro κυκλοφόρησε το 2024 χωρίς καν οδηγό δίσκου. Ερχόταν έξτρα. [00:03:00] Οι αναλυτές είναι σχεδόν βέβαιοι ότι το επόμενο μηχάνημα, το PlayStation 6, δεν θα έχει καθόλου θύρα για φυσικό δίσκο. [00:03:08] Όσοι με ξέρετε, ξέρετε ότι δεν είμαι νοσταλγός απλά για την νοσταλγία. [00:03:13] Δεν θα σας πω ότι α, παλιά τα παιχνίδια ήταν καλύτερα. Αλλά αυτή η ανακοίνωση δεν είναι απλά ένα εμπορικό update. Είναι ουσιαστικά το πιστοποιητικό θανάτου του φυσικού gaming media όπως το ξέρουμε. [00:03:25] Και για να καταλάβουμε γιατί είναι κάτι τόσο σημαντικό πρέπει πρώτα να θυμηθούμε πόσα σημασία δίναμε πάντα σε αυτό το μέσο. [00:03:34] Στην ιστορία που έχουμε αφηγηθεί σε αυτή τη σειρά, το Forma δεν ήταν ποτέ λεπτομέρεια. Ήταν συχνά ο ίδιος ο λόγος που μια κονσόλα κέρδιζε ή έχανε ολόκληρη τη γενιά. [00:03:45] Σκεφτείτε το μεγάλο σταυροδρόμι της δεκαετίας του 90. Από τη μία το cartridge, γρήγορη, ανθεκτική, χωρίς χρόνος φόρτωσης, δύσκολος να αντιγραφεί. Από την άλλη το cd-rom, φτηνός στην παραγωγή, με τεράστια χωρητικότητα, εκατοντάδες megabytes, εκεί που το cartridge χώρουσε μόνο λίγα. [00:04:01] Όταν η Sony έβγαλε το πρώτο PlayStation το 1994 με cd-rom, δεν άλλαξε απλώς ένα εξάρτημα. Άλλαξε τι είδους παιχνίδια μπορούσαμε να παίξουμε. Full motion video, ορχιστρικά soundtracks, κινηματογραφικές σκηνές, τεράστιοι κόσμοι. [00:04:18] Και εδώ έρχεται η πιο διάσημη ιστορία που δείχνει πόσο καθοριστική ήταν η επιλογή του μέσου. Οι Square, οι δημιουργοί του Final Fantasy, ήθελαν να φτιάξουν ένα επικό παιχνίδι με pre-rendered γραφικά και ώρες ολόκληρες βίντεο. Στο cartridge του Nintendo 64 αυτό ήταν αδύνατο γιατί απλά δεν χωρούσε. Στο CD του PlayStation χωρούσε άνετα. Αποτέλεσμα, το Final Fantasy VII έφυγε από το Nintendo και προσδιώθηκε στο PlayStation. [00:04:43] Ένα και μόνο παιχνίδι, μία και μόνο απόφαση για το μέσο, βοήθησε να γύρει ολόκληρη γενιά. Το μέσο ήταν η ίδια η στρατηγική. [00:04:55] Το OCART της του Nintendo 64 στην καλύτερη περίπτωση χωρούσε γύρω στα 64 MB. Ένα απλό CD-ROM της εποχής χωρούσε πάνω από 650. [00:05:04] Η διαφορά ήταν τόσο μεγάλη που πολλοί developers έλεγαν μισοαστεία μισοσοβαρά ότι έγραφαν παιχνίδια με το σταγονόμετρο. [00:05:13] Μέχρι εδώ το φορμάτ ήταν θέμα τεχνολογίας και ποιότητας. Αλλά υπάρχει μια πιο σκοτεινή πλευρά της ιστορίας. [00:05:19] Οι φορές που μια εταιρεία προσπάθησε να εργαλειοποιήσει το μέσο, να το χρησιμοποιήσει ως μοχλό ελέγχου. Και το ενδιαφέροντο είναι ότι ιστορικά αυτές οι προσπάθειες σχεδόν πάντα γυρίζουνε boomerang. [00:05:33] Η Nintendo είναι κλασικό παράδειγμα. Όταν όλος ο κόσμος περνούσε στο CD, εκείνη κράτησε πεισματικά το κάρτριτζ στο Nintendo 64. [00:05:41] Κάθε κάρτριτζ είχε μέσα έναν ειδικό lockout chip, ένα φύλακα που εξασφάλιζε ότι κανένα παιχνίδι δεν έπαιζε στη μηχανή αν δεν είχε τις ευλογίες της Nintendo. [00:05:50] Και επειδή τα κάρτριτζ τα κατασκεύαζε η ίδια η Nintendo, χρέωνε τους third party developers αδρά, ελέγχοντας ουσιαστικά ποιος θα εκδώσει πόσα αντίτυπα και σε τι κόστος. [00:06:02] Εδώ οφείλω να είμαι δίκαιος, γιατί είναι μια κρίση που θέλει προσοχή. Η επίσημη θέση της Nintendo ήταν πάντα ότι το κάρτριτζ επιλέχθηκε καθαρά για τεχνικούς λόγους. Ταχύτητα αντοχή και κυρίως προστασία από την πειρατεία, αφού τα CD αντιγράφονταν εύκολα. Στελέχοι της εταιρείας έχουν απορρίψει κατηγορηματικά την ιδέα ότι υπήρχε κάποιο σχέδιο για να ελέγξουν τους εκδότες. [00:06:23] Δεν θα σας πω λοιπόν ότι ξέρω τις προθέσεις τους. Θα σας πω όμως το αποτέλεσμα. [00:06:27] Όποια καιν ήταν η αρχική σκέψη, το κλειστό, ακριβό, ιδιόκτητο φορμάτ λειτούργησε στην πράξη σε ένα εργαλείο ασφυκτικού ελέγχου και ακριβώς αυτό έδιωξε πολλούς δημιουργούς προς την αγκαλιά της Sony. [00:06:40] Και εδώ είναι το πιο εντυπωσιακό. Η Nintendo δεν πήρε το μάθημά της ούτε στην επόμενη γενιά. Στο GameCube του 2001, αντί για ένα κανονικό DVD, διάλεξε ένα custom mini DVD. Ένα μικρό οπτικό δίσκο, 8 χιλιοστών, με χωρητικότητα γύρω στο 1,5 GB. Τη στιγμή που ένα κανονικό DVD χωρούσε σχεδόν 5. [00:07:03] Η δικαιολογία ξανά. Προστασία από την πειρατεία και μείωση κόστους. Το τίμημα ξανά. Λιγότερος χώρος, πονοκέφαλος στα ports και μια κονσόλα που παρότι εξαιρετική δεν μπορούσε καν να παίξει ταινίες DVD τη στιγμή που το PlayStation 2 απέναντι πουλιόταν και ως φτηνό DVD player. Το κλειστό μέσο για άλλη μια φορά έγινε αυτοκόλ. [00:07:23] Fun fact! [00:07:29] Οι δίσκοι του Gamecube περιστρέφονταν με τρόπο που τους έκανε ασύμβατος με τους κανονικούς DVD players. Ένα ακόμα κλείδωμα ενσωματωμένο στο ίδιο το φυσικό μέσο. [00:07:38] Πανέμορφη μη διάφανη συλλεκτική σήμερα, αλλά γεννημένη με τη λογική του ελέγχου. [00:07:46] Γιατί όμως στο τέλος να μας νοιάζει αν το παιχνίδι είναι σε ένα δίσκο ή στο εναρχείο. [00:07:52] Δύο λόγους. Ιδιοκτησία και διατήρηση. [00:08:00] Όταν αγοράζεις ένα παιχνίδι σε δίσκο, το έχεις. Μπορείς να το δανείς στο φίλο σου, να το πουλείς με τα χειρισμένο, να το βάλεις σε ένα ράφι και να το παίξεις σε 20 χρόνια. Όταν αγοράζεις ένα ψηφιακό αντίγραφο, στην πραγματικότητα δεν αγοράζεις καν το παιχνίδι. [00:08:15] Αγοράζεις μια περιορισμένη άδεια να το παίξεις όσο η εταιρεία σου το επιτρέπει. [00:08:20] Αυτό δεν είναι θεωρία. [00:08:21] Λίγες μόλις εβδομάδες πριν από αυτή την ανακοίνωση, χιλιάδες χρήστες στην Ευρώπη έμαθαν ότι εκατοντάδες ταινίες που είχαν αγοράσει μέσω PlayStation έπρόκειτο να εξαφανιστούν από τις βιβλιοθήκες τους. [00:08:33] Λόγω λήξης μιας σύμβασης licensing. [00:08:36] Χωρίς επιστροφή χρημάτων, απλώς μια μέρα δεν θα ήταν πια εκεί. Ούτε οι ταινίες, ούτε τα χρήματα. [00:08:46] Πολλαπλασιάσετε λοιπόν αυτό το γεγονός σε ένα ολόκληρο κατάλογο μιας ολόκληρης γενιάς. Τι γίνεται όταν κλείσει το Store? [00:08:53] Ό,τι είδαμε να συμβαίνει με το PlayStation Store του PlayStation 3 και του PS Vita, όπου η Sony ανακοίνωσε ότι κατεβάζει ρολά. [00:09:00] Αν ένα παιχνίδι υπάρχει μόνο ως αρχείο σε ένα σερβερ, τότε τη μέρα που κλείνει ο σερβερ, σβήνει και το παιχνίδι. Οριστικά, για πάντα. Για τους ιστορικούς στερευνητές, τους μελλοντικούς, σαν εμένα, αυτό είναι μια καταστροφή. Δεν μπορείς να αφηγηθείς την ιστορία ενός μέσου, αν δεν σε επιτρέπεται καν να το αγγίξεις. [00:09:20] Και εδώ ερχόμαστε στην πιο διδακτική προϋστορία αυτής της υπόθεσης, γιατί το πλήγμα στην ιδιοκτησία έχει ξαναδοκιμαστεί και μάλιστα από το μεγάλο αντίπαλο της Sony. [00:09:32] Γυρίζουμε λοιπόν το ρολόι το 2013. [00:09:35] Η Microsoft ετοιμάζει ένα λασάρι το Xbox One και μαζί με το μηχάνημα φέρνει ένα σύνολο πολιτικών που για την εποχή ακούγονται πραγματικά τρομακτικές. Η κονσόλα θα πρέπει να συνδέεται στο ίντερνετ τουλάχιστον μία φορά κάθε 24 ώρες για να συνεχίζει να παίζει κανονικά. [00:09:55] Επίσης κάθε βίσκος θα κλείδωνε στο λογαριασμό Xbox Live του παίχτη. [00:10:00] το οποίο σημαίνει ότι ο δανεισμός και η μεταπόληση μεταχειρισμένων παιχνιδιών περιορίζονται δραστικά. [00:10:06] Με απλά λόγια, η Microsoft προσπάθησε να πάρει το φυσικό δίσκο, το πράγμα που αγόρασες και κρατάς στα χέρια σου, και να το δέσεις σε ένα λογαριασμό, ουσιαστικά μετατρέποντάς τον σε ψηφιακή άδεια. [00:10:20] Ένα κλάσμα μόνο αυτού που βλέπουμε σήμερα, αλλά η κατεύθυνση ήταν ολοφάνερα η ίδια. [00:10:28] Όταν οι παίκτες παραπονέφηκαν, ο επικεφαλής Don Mattrick τους απάντησε με μια φράση που έμεινε στην ιστορία σαν σύμβολο εταιρικής αλαζονίας. Αν θέλετε μια κονσόλα να παίζετε offline, αγοράστε ένα Xbox 360. [00:10:41] Η αντίδραση ήταν βιβλική. Και εδώ μπαίνει ο πρωταγωνιστής της σημερινής ιστορίας. [00:10:49] Στην E3 του 2013 η Sony ανέβηκε στη σκηνή και έκανε το τέλειο εγχειρίδιο επικοινωνιακού νοκάουτ. [00:11:01] ανακοίνωσε χαμογελώντας ότι το PlayStation 4 δεν θα έβαζε κανένα πυροβολισμό στους δίσκους. Και μετά κυκλοφόρησε και ένα βίντεο 40 δευτερολέπτων που έγινε θρύλος. Το PS4 Official Used Guide Instructions. [00:11:13] Έδειχνε δύο υπάλληλους στη Sony, ο ένας να κρατά ένα δίσκο, να βγαίνει ο τίτλος Πώς να μοιραστείτε ένα παιχνίδι στο PlayStation 4, ο ένας υπάλληλος να δίνει το δίσκο στον άλλον, ο άλλος να λέει ευχαριστώ και τέλος. [00:11:26] Αυτός ήταν όλος ο οδηγός για το πώς μοιράζεις ένα παιχ Καθαρός φωνικός χλεβασμός. [00:11:33] Το PlayStation 4 βγήκε στα 399 δολάρια, 100 δολάρια αφινότερο από το Xbox One. [00:11:41] Ο συνδυασμός τιμής και ελευθερίας ήταν τόσο συντριπτικός που η Microsoft έκανε πίσω μέσα σε λίγες μέρες. [00:11:48] Στις 19 Ιουνίου 2013 ανακοίνωσε ότι αποσύρει όλες τις πολιτικές DRM. [00:11:53] Λίγες εβδομάδες αργότερα, ο Don Mattrick είχε φύγει από την εταιρεία. [00:12:00] Το μάθημα φαινόταν κρυστάλλινο. Ο καταναλωτής είχε μιλήσει. Η αγορά είχε τιμωρήσει σκληρά όποιον πείραζε την ιδιοκτησία του φυσικού μέσου. Και η Σον ήταν εκείνη που κράτησε τη σημαία της ελευθερίας ψηλά. Ήταν με μια λέξη ο καλός εκείνης της ιστορίας. [00:12:17] Και εδώ βρίσκεται η ειρωνία που κάνει αυτή την ιστορία να αξίζει ένα δικό της σπέσιαλ επεισόδιο. Γιατί 13 χρόνια μετά η ίδια εταιρεία που χλεύαζε δημόσια τη Microsoft για μια αμερική επίθεση στη φυσική ιδιοκτησία κάνει τώρα κάτι απείρως χειρότερο. [00:12:33] Το 2013 η Microsoft προσπάθησε να κλειδώσει το δίσκο σε ένα λογοριασμό. Το 2026 η Sony καταργεί ολοκληρωτικά το φυσικό μέσο. Δεν χρειάζεται να κλειδώσει κάτι που δεν υπάρχει. Δεν χρειάζεται να απαγορεύσει τη μεταπόλυση, αν δεν υπάρχει τίποτα να μεταπολυθεί. Το εγχείρημα που στίχησε στη Microsoft το κεφάλι του Tone Matrix, η Sony το ξεπερνά κατα πολύ και το παρουσιάζει με ένα χαμόγελο ως μια φυσική εξέλιξη. [00:13:01] Το βίντεο του 2013 με τους δύο υπαλλήλους που δίνουν το δίσκο ο ένας τον άλλον κυκλοφορεί ξανά αυτές τις μέρες σε κάθε γωνιά του ίντερνετ, αλλά τώρα ως μια κατηγορία. Η Sony εργαλειοποίησε τότε την ιδιοκτησία υπέρ της όταν τη συνέφερε. Σήμερα την καταργεί γιατί της συμφέρει το αντίθετο. Το ίδιο ζήτημα, η ίδια εταιρεία, δύο εντελώς αντίθετες θέσεις. Με μόνη σταθερά το εταιρικό συμφέρον. [00:13:27] Και μια τελευταία μικρή πινελιά για τον ιστορικό. Την ίδια εβδομάδα της ανακοίνωσης διέρευσε ότι η Microsoft, ναι η ίδια η Microsoft του 2013, δοκιμάζει ένα feature που θα επιτρέπει στους παίχτες να ψηφοποιήσουν τη φυσική τους συλλογή αντί να της την πετάει. Οι ρόλοι κάπως αντιστράφηκαν. Ο κύκλος έκλεισε με το πιο ειρωνικό τρόπο. [00:13:51] Αν νομίζετε ότι όλα αυτά με έμειναν σε μια γκρίνια στο ίντερνετ, κάνετε λάθος. Η αντίδραση αυτή τη φορά ξεπερνάει τα όρια του gaming community με τρόπο πρωτοφανή. Μέσα σε ένα εικοστετράωρο, μια αναφορά στο change.org ξεπέρασε τις 12.000 επιβεβαιωμένες υπογραφές, με δεύτερη να ακολουθεί. Παντού στο x και στο Reddit, η φράση που κυριαρχεί είναι το PlayStation 5 θα είναι η τελευταία μου κονσόλα. Ανοιχτές απειλές για μποικοτάζ στην επόμενη γενιά. [00:14:19] Οι επίσημοι λογαριασμοί της Sony πλημμύρησαν με τόσα οργισμένα σχόλια που σύμφωνα με τα ρεπορτάζ, η εταιρεία απέσειρε προσωρινά την παρουσία της στα social media. [00:14:28] Ακόμα και μεγάλες μάρκες μπήκαν στο παιχνίδι και την κοροϊδεύουν. Τα Domino's ανακοίνωσαν ότι σταματούν την παραγωγή φυσικών πιτσών για χάρη των ψηφιακών και τα KFC μοιράστηκαν ένα P&G κοτόπουλο. Όταν σε δουλεύουν οι αλυσίδες fast food, κάτι έχει στραβώσει επικοινωνιακά. [00:14:47] Αλλά το πιο σοβαρό κομμάτι είναι θεσμικό. Η συζήτηση έφτασε στο Ευρωπαϊκό Κοινοβούλιο. [00:14:52] Σύμφωνα με τα όσα κυκλοφόρησαν, ενώ η Ευρωπαϊκή Επιτροπή προς το παρόν αρκείται σε ένα εθελοντικό κώδικα διοντολογίας, δεκάδες ευρωβουλευτές φέρεται να υπέγραψαν έτοιμα για νομοθετική παρέμβαση, με αναφορές στο υπό διαμόρφωση Digital Fairness Act. [00:15:11] Ακούγονται μάλιστα και φωνές που ζητούν να χαρακτηριστούν οι μεγάλες πλατφόρμες παιχνιδιών, PlayStation, Xbox, Steam ως gatekeepers υπό την Digital Markets Act, όπως έγινε με την Apple και την Google. [00:15:22] Παράλληλα, το κίνημα Stop Killing Games, που εδώ και καιρό παλεύει ακριβώς για το δικαίωμα των παικτών να μη σκοτώνονται τα παιχνίδια τους, βρήκε ξαφνικά τεράστια πήχηση. [00:15:34] Θα είμαι ειλικρινής μαζί σας ως προς την εκτίμηση μου. [00:15:37] Δεν περιμένω η Σόνε να κάνει πίσω όπως έκανε η Microsoft το 2013. [00:15:41] Και υπάρχει ένα σημάδι που με κάνει να το πιστεύω. Αναφέρθηκε ότι η εταιρεία έχει ήδη ξεκινήσει να επανεκπαιδεύει προσωπικό σε ένα από τα μεγαλύτερα εργοστάσια παραγωγής δίσκων τους στην Αυστρία. [00:15:51] Δεν επανεκπαιδεύεις εργάτες αν σκοπεύεις να συνεχίσεις να τυπώνεις δίσκους. [00:15:55] Αυτή η απόφαση σε αντίθεση με το 2013, μοιάζει ειλημένη. [00:16:03] Ας κλείσουμε εκεί που ξεκινήσαμε, με τον ιστορικό του μέλλοντος. Φανταστείτε λοιπόν σε 30 χρόνια να φτιάξει κάποιος το δικό του podcast για την ιστορία του Γκέινη και να φτάνει σε αυτό το κεφάλαιο. [00:16:13] Πώς θα το αφηγηθεί? [00:16:17] Ίσως πει ότι το 2028 ήταν η στιγμή που ο gamer έπαψε οριστικά να είναι ιδιοκτήτης και έγινε νικιαστής. [00:16:24] Ίσως το δει ως το αναπόφευκτο τέλος μιας πορείας που ξεκίνησε με το steam στο pc και τελειώνει στο σαλόνι. [00:16:29] Ίσως αν έχουν αλλάξει τα πράγματα να το θυμάται ως τη στιγμή που οι καταναλωτές και οι νομοθέτες αντέδρασαν και κέρδισαν πίσω κάποια δικαιώματα. [00:16:37] Δεν ξέρω ποια εκδοχή θα είναι αληθινή. Κανείς δεν ξέρει ακόμη. [00:16:42] Αυτό που ξέρω είναι ότι το μέσο δεν ήταν απλά ένα κουτί. [00:16:46] Ήταν το ότι μπορούσες να φτιάξεις το τι μπορείς να κρατήσεις, το τι μπορείς να δώσεις στον διπλανό σου. Και το ερώτημα που φτάνει σε αυτή την ανακοίνωση δεν είναι τεχνικό, είναι βαθιά ανθρώπινο. Τι σημαίνει να έχεις κάτι σε έναν κόσμο που τα πάντα γίνονται άδεια χρήσης. [00:17:02] Θα το κρατήσω εδώ λοιπόν για να το ξαναβρει κάποιος όταν κάτι θα έχει γίνει και όταν όλη αυτή η ιστορία πλέον θα έχει γίνει ιστορία. [00:17:14] Κάπου εδώ θα κλείσω το σημερινό επεισόδιο της σειράς Gaming History. Ήμουν ο Μάριος και σας ευχαριστώ που μείνατε μαζί μου σε αυτό το σπέσιαλ ταξίδι στην ιστορία του γκέιμινγκ. Μέχρι την επόμενη φορά, εις το επανειδήν.

Other Episodes

Episode 4

March 08, 2026 00:26:00
Episode Cover

Gaming History – Επεισόδιο 4 – Arcades

Σε αυτό το επεισόδιο του Gaming History θα ταξιδέψουμε πίσω στην εποχή που το gaming ήταν δημόσια υπόθεση, εποχή κερμάτων, joystick και φωτεινών οθονών...

Listen

Episode 8

April 03, 2026 00:25:12
Episode Cover

Gaming History - Επεισόδιο 8 - Nintendo 64

Σε αυτό το επεισόδιο μιλάμε για τον καρπό της συνεργασίας της Nintendo με την Silicon Graphics, όταν τα παιχνίδια άρχισαν να κάνουν το άλμα...

Listen

Episode 17

June 12, 2026 00:38:12
Episode Cover

Gaming History - Επεισόδιο 17 - The Bitmap Brothers

Ξεκινάμε μια ολοκαίνουρια σειρά αφιερωμένη στα θρυλικά game development studios των '80s και των '90s, και δεν θα μπορούσαμε να ανοίξουμε με πιο εμβληματικό...

Listen