Gaming History - Επεισόδιο 20 - Team 17

Episode 20 July 03, 2026 00:27:12
Gaming History - Επεισόδιο 20 - Team 17
Gaming History
Gaming History - Επεισόδιο 20 - Team 17

Jul 03 2026 | 00:27:12

/

Hosted By

Marios

Show Notes

Σε προηγούμενο επεισόδιο ανοίξαμε μια καινούργια υπο-σειρά: τις ιστορίες των studios, και ξεκινήσαμε με τους Bitmap Brothers. Σήμερα μένουμε στη Βρετανία, αλλά αλλάζουμε εντελώς διάθεση. Θα μιλήσουμε για ένα studio που γεννήθηκε σε μια εποχή που πια μοιάζει αρχαία, μέσα από τη συγχώνευση δύο μικρών ομάδων που, εκ πρώτης όψεως, δεν είχαν καμία δουλειά να βρεθούν μαζί. Είναι μια ιστορία με ένα κατάστημα υπολογιστών στην αγγλική επαρχία, μερικούς Σουηδούς προγραμματιστές, έναν διαγωνισμό περιοδικού, και πλήθος παιχνίδια που πολλοί από εσάς πιθανότατα έχετε παίξει χωρίς καν να ξέρετε ότι βγήκαν από το ίδιο εργαστήρι. Πάρτε μια βαθιά ανάσα, βολευτείτε άνετα, και ας ξεκινήσουμε το ταξίδι.

Στο επεισόδιο ακούγεται μουσική από τα παιχνίδια της Team 17: Full Contact Alien Breed Assassin Super Startdust Body Blows Project-X Superfrog Worms

View Full Transcript

Episode Transcript

[00:00:16] Καλώς ήρθατε σε ένα ακόμα επεισόδιο του podcast Gaming History. [00:00:19] Είμαι ο Μάριος από το karios.gr και μαζί θα ταξιδέψουμε σε γνωστές και λιγότερο γνωστές ιστορίες από προηγούμενες δεκαετίες, ιστορίες που θα μας ταξιδέψουν σε γνωστά και μη γεγονότα που σημάδεψαν τον gaming. [00:00:37] Σε προηγούμενο επεισόδιο, ανοίξαμε μια καινούρια υποσειρά, τις Ιστορίες των Στούντιος. Ξεκινήσαμε με τους Bitmap Brothers, ένα στούντιο που έλαμψε εκτιφλωτικά και μετά έσβησε, αφήνοντας πίσω του το στυλ, το μύθο και τη νοσταλγία. [00:00:52] Σήμερα κάνουμε ακριβώς το αντίθετο ταξίδι. Θα μιλήσουμε για ένα στούντιο που με κάθε λογική θα έπρεπε να έχει πεθάνει. Όχι μία, αλλά δέκα φορές. Και όμως δεν πέθανε. [00:01:08] Σχεδόν όλα τα βρετανικά στούντιος της εποχής της Αμίγκα χάθηκαν. [00:01:12] Κάποια εξαγοράστηκαν, κάποια διαλύθηκαν, κάποια απλώς ξεχάστηκαν. [00:01:16] Μέσα σε αυτό το νεκροταφείο υπάρχει ένα όνομα που όχι μόνο επέζησε, αλλά μεταλλάχθηκε, μπήκε στο χρηματιστήριο και σήμερα, 35 χρόνια μετά, εξακολουθεί να βγάζει παιχνίδια. [00:01:31] Σήμερα λοιπόν, μιλάμε για την Team17. [00:01:41] Και το πιο απίστευτο, όλα κράτησαν χάρη σε ένα σκουλίκι που κρατούσε ένα μπαζούκα. [00:01:46] Πάρτε μια βαθιά ανάσα, βολευτείτε άνετα και ας ταξιδέψουμε από ένα κατάστημα υπολογιστών στο Wakefield μέχρι τα χρηματιστήρια του Λονδίνου. [00:02:02] Η ιστορία μας σήμερα δεν ξεκινάει σε ένα στούντιο ανάπτυξης παιχνιδιών. Ξεκινάει σε ένα κατάστημα. [00:02:08] Είμαστε στο Wakefield, μια βιομηχανική πόλη στο West Yorkshire της Αγγλίας, στα τέλη της δεκαετίας του 80. [00:02:15] Εκεί, ένας επιχειρηματίας ονόματι Michael Robinson, έτρεχε μια λυσίδα καταστημάτων υπολογιστών με την ονομασία Microbite. [00:02:30] Το 1987 ο Ρόμπινσον δημιούργησε μέσα στη Microbite μια θηγατρική με το όνομα 17-bit software. Ο σκοπός της ήταν διπλός. Από τη μία λειτουργούσε ως ένας τεράστιος κατάλογος public domain και shareware λογισμικού για την Amiga. Δισκέτες με δωρεάν παιχνίδια, εργαλεία, ακόμα και τους περίφημους virus checkers της εποχής, που τους χρειαζόσουν απλυμμισμένα όταν δανειζώσουν δισκέτες από φίλους. [00:03:00] Από την άλλη 17bit ήθελε να ανακαλύπτει νέος ανεξάρτητους προγραμματιστές να εκδίδει τα παιχνίδια τους και να τα πουλάει μέσα από τα καταστήματα Microbite. [00:03:16] Με άλλα λόγια, η 17-bit software ήξερε δύο πράγματα καλύτερα από τον καθένα. [00:03:21] Ήξερε τι αγόραζε ο κόσμος, επειδή είχε τα ταμεία μπροστά της και ήξερε που να βρει ταλέντο. Αυτά τα δύο, η εμπορική αίσθηση και το κυνήγι ταλέντων, θα γινόταν το γενετικό υλικό όλων όσων ακολούθησαν. [00:03:38] Fun fact! [00:03:45] Το 17 bit δεν παραπέμπει σε κάποια αρχιτεκτονική επεξεργαστή. Οι 8 bit και 16 bit μηχανές της εποχής δεν είχαν ποτέ 17 bit. Ήταν απλά ένα brand name. Αυτό το 17 θα ζούσε όμως για πάντα. [00:03:58] Σήμερα το βλέπουμε στο όνομα ενός εισηγμένου ομίλου. [00:04:08] Ένας από τους νεαρούς που τράβηξαν την προσοχή της 17bit ήταν ο Αντρέας Τάτιτς, ένας 19χρονος χομπίστας προγραμματιστής από το All of Ström της Σουηδίας. [00:04:18] Ο Τάτιτς είχε φτιάξει ένα ασούτε μάπ για Amiga με το όνομα Half Bright. [00:04:22] Ο ίδιος αργότερα θα το περιέγραφε με αξιαγάπητη ειλικρίνεια. Τεχνικά ετυπωσιακό, αλλά απέσιο στην εμφάνιση. [00:04:37] Εδώ μπαίνει στην ιστορία ένα πρόσωπο κλειδί, ο Μάρτιν Μπράουν, υπάλληλος της Microbite. Ο Μπράουν πήρε τηλέφωνο τον Τάντιτς και τον σύστησε σε ένα καλλιτέχνη, τον Ρίκο Χόλμς. [00:04:47] Οι δυο τους έγιναν φίλοι και μαζί με έναν ακόμα σουηδό προγραμματιστή, τον Πίτερ Τούλεμπι, σχημάτισαν μια μικρή ομάδα ανάπτυξης. Την ονόμασαν Team 7. [00:05:05] Οι ρίζες τους ήταν βαθιά μέσα στο Amiga Temosin. [00:05:08] Εκείνη την κουλτούρα που νεαροί προγραμματιστές ανταγωνίζονταν να αποσπάσουν εφέ από το hardware που θεωρητικά δεν θα έπρεπε να είναι δυνατά. [00:05:22] Το πρώτο παιχνίδι των Team 7 ήταν το Miami Chase, ένα racing game εμπνευσμένο από το Miami Vice που κυκλοφόρησε ως budget τίτλος από την Codemasters το 1990 και πήρε ένα αξιοπερπές 82% στο βρετανικό περιοδικό Amiga Power. [00:05:43] Ο Μάρτιν Μπράουν παρακολουθούσε στενά αυτή την εξέλιξη και τότε είχε την ιδέα που θα άλλαζε τα πάντα. [00:05:48] Γιατί η 17 Bit να αρκείται στο να εκδίδει τα παιχνίδια άλλων, γιατί να μην έχει τη δική της εσωτερική ομάδα ανάπτυξης, την Team 7, και με τον ίδιο ως Project Manager. [00:06:07] Ο Ρόμπινσον συμφώνησε και μετακίνησε μια νεαρή sales manager από την Microbytes στην εμπορική υποστήριξη της 17bit. Το όνομα της ήτανε Debbie Bestwick. [00:06:17] Κρατήστε αυτό το όνομα γιατί από όλους τους ανθρώπους αυτής της ιστορίας αυτή θα είναι εκείνη που θα μείνει όρθια έως το τέλος. [00:06:29] Fun fact! [00:06:33] Η Debbie Bestwick ερωτεύτηκε τα video games στα 12 χρόνια της, παίζοντας football manager στο ZX Spectrum του αδερφού της. [00:06:40] Ένα ωραίο νεύμα στο επερχόμενο επεισόδιο για το Spectrum και αποδειξή ότι κάθε αυτοκρατορία ξεκινάει από ένα 8-bit απόγευμα. [00:06:55] Τελικά οι δύο πλευρές αποφάσισαν να μην είναι πια δύο. Η 17bit Software και η Team 7 συγχωνεύτηκαν επίσημα σε μία ομάδα, στις 7 Δεκεμβρίου του 1990. [00:07:08] Και το όνομα ήταν μια απλή ένωση των ονόματων τους, το 17 από τη 17bit και το Team από την Team 7. [00:07:25] Σκεφτείτε τώρα τι μοναδικό συνδυασμός ήταν αυτός. Από τη μία πλευρά, η εμπειρία αλλιανικής της Microbite. Ήξεραν ποια είδη παιχνιδιών πουλούσαν. Από την άλλη, τεχνική δυνότητα των Team 7. Ήξεραν πως να τα φτιάξουν. Δεν ήταν απλά ένα στούντιο. Ήταν ένα στούντιο που είχε ενσωματωμένο μέσα του ένα τμήμα έρευνας αγοράς. [00:07:50] Το πρώτο τους παιχνίδι το 1991 ήταν το Full Contact, ένα fighting game που μόλις κυκλοφόρησε ανέβηκε κατευθείαν στην κορυφή των Βρετανικών charts. Δεν ήταν τύχη, ήταν η αρχή ενός σερίου που σπάνια έχουμε ξαναδεί στην ιστορία των home computers. [00:08:11] Αν υπήρχε ένα στούντιο που ταυτίστηκε με την Αμίγκα όσο κανένα άλλο, αυτό είναι η Team17. [00:08:17] Μέσα σε λίγα χρόνια έβγαλαν μια λυσίδα τίτλων που ο καθένας τους αξίζει ξεχωριστή θέση στη μνήμη κάθε παιδιού που μεγάλωσε με την Αμίγκα. [00:08:30] Το 1991 θα έρθει το Alienbreed, ένα top-down shooter βαθιά εμπνεωσμένο από την ατμόσφαιρα της ταινίας Aliens. Σκοτεινή διάδρομη, κλειστοβοβία, ένας υπολογιστής που σου πουλάει όπλα και ένας μετρητής χρόνου που σε κυνηγάει. [00:08:45] Έγινε σειρά και αργότερα το 1996 η Team17 θα τολμήσει ακόμα και ένα πλήρως first person shooter το Alienbreed 3D στην Amiga και στο CD32. [00:09:03] Το 1992 έρχεται το Project X, ένα εκθαμβατικό shoot em up. [00:09:08] Μετά το Body Blows, η απάντηση στα beat em ups της εποχής. [00:09:12] Το 1993 το Super Frog, ένα πανέμορφο πλατφόρμερ με ένα βάτραχο σούπερ ήρωα. [00:09:26] Δίπλα τους το Assassin, το Quack, το ATR, το Arcade Pool και το Super Stardust. Σχεδόν κάθε φορά κορυφή στα charts. [00:09:42] Και τώρα ένα νούμερο που δείχνει πόσο κυρίαρχη ήταν. Μέχρι το 1993, το 90% των παιχνιδιών της Team17 φτάνει στο νούμερο 1 των πωλήσεων. Και όλα τα προϊόντα της μαζί, αντιστοιχούσαν περίπου στο μισό των συνολικών πωλήσεων παιχνιδιών της Amiga. Από ένα και μόνο στούντιο. [00:10:03] Fun fact! [00:10:05] Στα Golden Joystick Awards του 1993 η Team17 βραβεύτηκε ως Software House of the Year, μοιραζόμενη τον τίτλο με μια μικρή εταιρεία που ονομαζόταν Electronic Arts. [00:10:15] Από τη μία μια Αμερικάνικη μηχανή που θα γινόταν κολοσσός, από την άλλη μια παρέα από το Wakefield και το Olofstrom. [00:10:28] Υπάρχει όμως και μια ακόμα ενδιαφέρουσα ιστορία αυτής της εποχής. Η Team17 είχε μια διαβόητη κόντρα με το περιοδικό Amiga Power. [00:10:36] Το Amiga Power είχε μια ασυνήθιστη, ριζοσπαστική πολιτική βαθμολόγησης. Θεωρούσε ότι ένα μέτριο παιχνίδι αξίζει 50%. Όχι οι 70% και κάτι όπως έκαναν τα περισσότερα περιοδικά για να κρατάνε ευχαριστημένους τους εκδότες. Για ένα στούδιο που είχε συνηθίσει τους επένους, αυτό ήταν προσβολή. [00:10:59] Η εκδίκηση της Team17 κρύφτηκε μέσα στον ίδιο τον κώδικα των παιχνιδιών της. [00:11:04] Έκρυψαν easter eggs μέσα στα παιχνίδια που πείραζαν το περιοδικό. [00:11:08] Μικρά ιδιωτικά αστεία χαραγμένα στα ίδια τα bytes, ορατά μόνο σε κάποιον που ήξερε που να ψάξει. [00:11:14] Μία κόντρα που έμεινε στην ιστορία ως ένας από τους πιο διασκεδαστικούς πολέμους δημιουργού και κριτικού. [00:11:27] Και τώρα φτάνουμε στην καρδιά της ιστορίας, στο Σκουλίκι. Γιατί όλα όσα ακούσατε μέχρι τώρα, η κυριαρχία στην Αμίγκα, τα βραβεία, τα τσάρτς, όλα αυτά κινδύνευαν να καταρρεύσουν μαζί με την ίδια την Αμίγκα. [00:11:39] Και αυτό που τους έσωσε δεν το έφτιαξαν καν οι ίδιοι. [00:11:49] Το 1994 ένας προγραμματιστής ονόματι Αντι Ντάβιτσον έφτιαξε μόνος του ένα Artillery Game για την Αμίγα. [00:11:57] Το είδος ήταν παλιό, δύο παίκτες, ένα ΛΑΚΣ, υπολογίζουν γωνία και δύναμη και ρίχνουν ο ένας στον άλλον πάνω από ένα λόφο. [00:12:04] Ο Ντάβιτσον όμως αντικατέστησε τα τάγκς με κάτι παράλογο, μικρά εκνευρισμένα σκουλίκια. [00:12:11] Ονόμασε το παιχνίδι Total Wormage. [00:12:20] Τι έκανε λοιπόν με αυτό το παιχνίδι, το έστειλε σε ένα διαγωνισμό αναγνωστών του περιοδικού Amiga Format. Και εκεί το παιχνίδι απέτυχε, δεν έκανε καμία εντύπωση. Φανταστείτε το, ένα από τα πιο πετυχημένα franchise στην ιστορία των video games, απορρίφθηκε σιωπηλά σε ένα διαγωνισμό περιοδικού. [00:12:42] Ο Ντάβιτσον όμως δεν τα παράτησε. [00:12:44] Πήρε το παιχνίδι του και πήγε στην έκθεση European Computer Trade Show, το ECTS, στο Λονδίνο το 1994. [00:12:52] Εκεί στάθηκε στο περίπτερο της Team17 και τους έδειξε το παιχνίδι. [00:12:56] Η Betchwick θα έλεγε αργότερα ότι απλώς δεν μπορούσαν να σταματήσουν να το παίζουν. [00:13:01] Κατάλαβαν ότι κάτι κρυβόταν εκεί μέσα, αν και κανείς δεν φανταζόταν πόσο μεγάλο ήταν αυτό. [00:13:12] Μετά τη συμφωνία, η Team 17 έκανε κάτι εξωφρενικό. [00:13:18] Έχασε τα στοιχεία επικοινωνίας του Άντι Ντάβιτσον. [00:13:21] Αναγκάστηκαν να τηλεφωνήσουν στο Amiga Format, το ίδιο περιδικό που είχε απορρίψει το παιχνίδι, για να ξαναβρουν το δημιουργό του τίτλου που επρόκειτο να τους σώσει. [00:13:35] Άλλαξαν το όνομα του παιχνιδιού από Total Wormats στο απλούστερο, πιο άμεσο Worms και πήραν μια κρίσιμη απόφαση. Ένιωθαν, σωστά, ότι η αγορά της Amiga πέθαινε. [00:13:45] Έτσι αποφάσισαν να βγάλουν το Worms σε όσο το δυνατό περισσότερες πλατφόρμες. [00:13:57] Δεν είχαν όμως εμπειρία έκδοσης εκτός Amiga, γι' αυτό συνεργάστηκαν με έναν εξωτερικό εκδότη. [00:14:02] Είχαν να διαλέξουν ανάμεσα στην Ocean Software και τη Virgin. Τελικά, διάλεξαν την Ocean. [00:14:14] Το Worms κυκλοφορεί το 1995. [00:14:17] Η Ocean υπολογίζει γύρω στις 60.000 πολίσεις. [00:14:20] Το παιχνίδι τελικά πουλάει πάνω από 250.000 μέσα σε 6 μήνες. [00:14:25] Ξεπερνάει σε πολίσεις το FIFA 96 και το Tomb Raider. [00:14:29] Έφτασε στο νούμερο 1 των Βρετανικών All Formats Charts. [00:14:39] Και μετά ήρθε η πλημμύρα των πορτς. Το Worms βγήκε σε Amiga, MS-DOS, Mac, PlayStation, Super Nintendo, Game Boy, Atari Jaguar, Mega Drive και Saturn. [00:14:50] Ακόμα και μία έκδοση για το Virtual Boy σχεδιαζόταν, αλλά αχυρώθηκε όταν η κονσόλα της Nintendo απέτυχε παταγωδώ στην Ιαπωνία. [00:14:57] Η Bestwick το είπε ξεκάθαρα. Το Worms έσωσε την Team 17. [00:15:07] Fun fact! [00:15:10] Το Warps είναι ένα από τα ελάχιστα παιχνίδια που εμφανίζεται όταν σχεδόν σε κάθε πλατφόρμα της εποχής του ταυτόχρονα. Από την ετοιμοθάνατη Amiga μέχρι τον καινούργιο Playstation. [00:15:19] Αυτή η αιμονή με τη φορητότητα ήταν στην ουσία μια στρατηγική επιβίωσης. Αν πεθάνει μια πλατφόρμα, το παιχνίδι θα ζήσει στις υπόλοιπες. [00:15:33] Όταν βρίσκεις χρυσό υπάρχει ένας πειρασμός. Να σκάβεις το ίδιο σημείο για πάντα. Και η Team17 υπέκυψε σε αυτόν. [00:15:41] Ακολούθησαν το Worms 2 το 1997 και το αγαπημένο των φανs Worms Armageddon το 1999 μαζί με το Worms Pinball. [00:15:50] Ανάμεσα στο 1995 και το 2010 το studio κυκλοφόρησε 16 νέα παιχνίδια Worms. [00:15:56] Συνολικά το franchise ξεπέρασε τους 20 τίτλους και έχει πουλήσει πάνω από 75 εκατομμύρια αντίτυπα. [00:16:10] Στο μεταξύ, όπως αναμένονταν, η Amiga πέθαινε. Η Team17 σταμάτησε να εκδίδει τίτλους για την πλατφόρμα το 1997, όπου η χαιρετισμός ήταν συγκινητικός. [00:16:20] Κυκλοφόρησε το Worms The Director's Cut, αποκλειστικά για την Amiga, ως ένα τελευταίο ευχαριστώ στη μηχανή που τους γέννησε. [00:16:36] Η δεκαετία του 2000 ήταν σκληρή και ταπεινή. Για να επιβιώσει, η Team 17 δεν έφτιαχνε μόνο δικά της παιχνίδια, έκανε και δουλειές επί παραγγελία για franchises άλλων. [00:16:46] Μετέφεραν το Lemming στο PSP, έφτιαξαν το Army Men και το 2009 ανέλαβαν ακόμα και το Laser Shoot Larry Box Office Bust. Δεν ήταν λαμπερές δουλειές, ήταν δουλειές επιβίωσης. [00:17:07] Το 2010 ήρθε η μεγάλη καμπή. [00:17:10] Η Debbie Bestwick πραγματοποιήσε ένα management buyout. Εξαγόρασε τα μερίδια των συνειδητών. Ο Michael Robinson και ο Martin Brown αποχώρησαν. Η Bestwick έμεινε μόνη της στο τιμόνι και πήρε την απόφαση που θα έσωζε ξανά το στούντιο. [00:17:24] Τέλος στους εκδότες, τέλος στα κουτιά στα ράφια. Η Team 17 θα γινόταν αποκλειστικά ψηφιακή. [00:17:39] Το 2012 μετονομάστηκε σε Team17 Digital. [00:17:42] Έστρεψε το βλέμμα της στο Steam, στα Digital Storefronts, στην αναβίωση των κλασικών παιχνιδιών της. Και τότε κατάλαβε κάτι ακόμα πιο μεγάλο. Θυμηθείτε αυτό που είχε ξεκινήσει το 1987 η 17bit, ψάχνοντας νέους, ανεξάρτητους δημιουργούς. Η Team17 επέστρεψε στις ρίζες της, αλλά αυτή τη φορά για να γίνει ο σπουδαιότερος indie εκδότης στον κόσμο. [00:18:11] Εδώ η ιστορία γίνεται σχεδόν ποιητική. Το στούντιο που είχε ξεκινήσει βρίσκοντας σε ένα 19χρονο Σουηδό με ένα άσχημο παιχνίδι έγινε ειτερία που έδινε σε μικρά γνωστά στούντιος την ευκαιρία της ζωής τους. [00:18:32] Η λίστα είναι εντυπωσιακή. The Escapists, αυτό το μικροσκοπικό στούντιο. Mouldy Tooth. Overcooked, το χαοτικό παιχνίδι μαγειρικής που κατέστρεψε αμέτρητες φιλίες από τους Ghost Town Games. [00:18:43] Yuka Lely από τους Playtronic, βετεράνος της Rare που ήθελαν να φτιάξουν ένα κλασικό 3D πλατφόρμερ. Hell Let Loose, ένας μαζικός σούτερ του Δευτέρωου Παγκοσμίου Πολέμου. Golf With Your Friends. Going Under. Blasphemous. Το σκληρό ισπανικό Metroidvania της The Game Kitchen. My Time at Portia. [00:19:08] Η Team17 δεν έφτιαχνε πια απλώς παιχνίδια. Είχε γίνει μια πλατφόρμα για νέα ταλέντα. Ακριβώς όπως φαντάστηκε ο Michael Robinson το 1987, αλλά πλέον σε παγκόσμια κλίμακα. [00:19:26] Η κορύφωση θα έρθει το Μάιο του 2018. [00:19:29] Η Team17 μπαίνει στο χρηματιστήριο του Λονδίνου στην αγορά AIM. [00:19:34] Άντλησε πάνω από 100 εκατομμύρια λίρες και αποτιμήθηκε γύρω στα 217 εκατομμύρια. Για την Best Week η δημόσια εγγραφή μεταβράστηκε σε ένα προσωπικό κέρδος γύρω στα 50 εκατομμύρια λίρες. Η νεαρή Sales Manager από τη Microbite ήταν πλέον επικεφαλής μιας συσσηγμένης εταιρείας και είχε ήδη παρασημοφορηθεί με το MBE το 2016. [00:20:03] Από ένα κατάλογο δωρεάν δισκετών του Wakefield στο χρηματιστήριο του Λονδίνου. Λίγα στούντιο στην ιστορία των video games έχουν κάνει αυτό το ταξίδι. Και ακόμα λιγότερα κρατώντας ζωντανό ένα franchise που γεννήθηκε σε μια πλατφόρμα που πέθανε πριν από 25 χρόνια. [00:20:29] Βέβαια, καμία ιστορία επιτυχίας δεν είναι πάντα συνέχεια καθαρή και θα ήταν ανέντιμο να μην μιλήσουμε και για τις σκιές. Το Φεβρουάριο του 2022 το Eurogamer δημοσίευσε ένα ρεπορτάζ με βαριές μαρτυρίες εργαζομένο για την κουλτούρα μέσα στην εταιρεία. Πιέσεις, παράπονα και ισχυρισμούς ότι κάποια ζητήματα δεν αντιμετωπίζονταν όπως θα έπρεπε. Ήταν μια επινθύμιση ότι πίσω από τα χαριτωμένα σκουλικάκια υπάρχουν και άνθρωποι και ένα εταιρικό περιβάλλον με τις δικ και μετά ήρθε και το πιο σουρεαλιστικό 24ορο στην ιστορία του στούντιο. Στις 31 Ιανουαρίου 2022, η Team17 ανακοινώνει το MetaWorms, μια σειρά από NFT βασισμένα στα Worms, σε συνεργασία με μια εταιρεία ονόματι Reality Gaming Group. [00:21:19] Τα παρουσίασαν ως φιλικά προς το περιβάλλον χρησιμοποιώντας ένα sidechain του Ethereum και υποσχέθηκαν να δωρήσουν μέρος των εσόδων σε μια πρωτοβουλία που χρησιμοποιούσε πραγματικά σκουλίκια για την επεξερασία βιολογικών αποβλήτων. [00:21:34] Η αντίδραση ήταν ακαριέρα και βίαιη. Developers που η Team17 εξέδιδε, ξεσηκώθηκαν δημόσια. [00:21:48] Η AgroCrab του Going Under δήλωσε ότι δεν θα ξαναδούλευε μαζί τους. Οι Ghost Town Games του Overcooked και η Playtonic του Yooka-Laylee πήραν αποστάσεις. Και το χειρότερο, πολλοί από τους ίδιους τους εργαζόμενους της Team17 έμαθαν για το project την ώρα της ανακοίνωσης. [00:22:13] Σε λιγότερο από 24 ώρες, η Team 17 έκανε πλήρη αναδίπλωση. Ανακοίνωσε το τέλος των Metaworms και την αποχώρηση από τον χώρο των NFT. [00:22:22] Ήταν μια από τις ταχύτερες εταιρικές οπισθοφοοχωρήσεις που έχουμε δει. Και ένα μάθημα για το πόσο ισχυρή είναι μια κοινότητα που νοιάζεται. [00:22:41] Και φτάνουμε και στο σήμερα και η ιστορία συνεχίζει να γράφεται. Την 1η Ανουαρίου του 2024 η Debbie Bestwick αποχωρεί από τη θέση της CEO μετά από 33 χρόνια. Παραμένει στο Διοικητικό Συμβούλιο, αλλά το τιμόνι το παίρνει ένας νέος επικεφαλής, ο Steve Bell. [00:22:56] Ένα κεφάλαιο που ξεκίνησε το 1990 θα κλείσει. [00:23:09] Τον Ιανουάριο του 2025 ήρθε η πιο συμβολική αλλαγή. Ο μητρικός Όμιλος Team17 Group μετονομάστηκε σε Everplay Group. [00:23:18] Ο Όμιλος έχει πλέον τρεις διαφορετικές μονάδες. Την Team17 Digital που φτιάχνει και εκδίδει παιχνίδια, την Astragon που ειδικεύεται στα Simulation Games και τις Story Toys που έφτιαχναν εκπαιδευτικές εφαρμογές για παιδιά με μπραντς όπως τις LEGO και τις Disney. Το όνομα Everplay, Παίζω Για Πάντα, θέλει να δηλώσει ακριβώς αυτό. Μια εταιρεία που δεν σταμάτησε ποτέ να παίζει. [00:23:47] Προσέξτε επίσης μια λεπτομέρεια που λέει τα πάντα. Η μετανομασία αφορά μόνο το μητρικό όμιλο. Το Brand Team 17 επιβιώνει ως η μονάδα που φτιάχνει τα παιχνίδια. Το όνομα που γεννήθηκε από τη συγχώνευση δύο μικρών ομάδων το 1990 ήτανε πια τόσο πολύτιμο, τόσο αγαπημένο που κανείς δεν τόλμησε να το αλλάξει. [00:24:12] Υπάρχει και μια θλιβερή νότα σε αυτό το κεφάλαιο. Ένας από τους τρεις ιδρυτές, ο Μάρτιν Μπράουν, ο άνθρωπος που πήρε εκείνο το πρώτο τηλέφωνο, τον 19χρονο Τάντιτς, έφυγε από τη ζωή στα τέλη του 2024. [00:24:23] Δεν πρόλαβε να δει τη μετανομασία της εταιρείας που βοήθησε να γεννηθεί. [00:24:27] Είναι μια υπενθύμηση ότι πίσω από τα μπραντς και τα τσάρτς υπάρχουν πάντα άνθρωποι με ιστορίες που τελειώνουν. [00:24:36] Fun fact! [00:24:43] Σήμερα οι νέοι τίτλοι, αντιστοιχούν σε λιγότερο από το 10% των εσόδων της Team17. Η εταιρεία στηρίζεται ακόμα βαριά στον back catalogue και κυρίως στα σκουλήκια. 30 χρόνια μετά, το Worms εξακολουθεί να πληρώνει τους λογαριασμούς. [00:25:05] Αν πρέπει να συνοψίσω την ιστορία της Team17 σε μια λέξη, θα έλεγα ότι η λέξη αυτή θα ήταν η επιβίωση. [00:25:11] Στο επεισόδιο για τους BeatMyBrothers μιλήσαμε για ένα στούδιο που έλαμψε και έσβησε. Η Team17 είναι η αντιστροφή αυτής της ιστορίας. [00:25:18] Ένα στούδιο που έπρεπε να είχε σβήσει χίλιες φορές και κάθε φορά βρήκε τρόπο να μεταλλαχθεί. [00:25:32] Πέθανε η Amiga, έβγαλαν το Worm σε 10 πλατφόρμες. Πέθαναν τα κουτιά στα ράφια, έγιναν ψηφιακοί. Ξέμειναν από ιδέες, έγιναν εκδότες των ιδεών των άλλων. Χρειάστηκαν κεφάλαια, μπήκαν στο χρωματιστήριο. Κάθε φορά που η βιομηχανία άλλαζε, η Team17 άλλαζε μαζί της. [00:25:58] Και μέσα σε όλα αυτά υπάρχει πάντα ένα σταθερό σημείο. Ένα σκουλίκι που κρατάει μπαζούκα. Που γεννήθηκε από ένα διαγωνισμό περιοδικού που το απέρριψε. Και που σήμερα, 30 χρόνια μετά, ακόμα πληρώνει μισθούς. [00:26:11] Στον κόσμο των video games, όπου τα μεγαλύτερα νόματα ξαφανίζονται μέσα σε μια νύχτα, το να επιβιώνεις είναι ίσως το πιο δύσκολο επίτευγμα απ' όλα. [00:26:26] Η Team 17 το κατάφερε. Όχι επειδή ήταν πιο μεγάλη ή πιο εντυπωσιακή, αλλά επειδή κάθε φορά που το έδαφος έτρεμε κάτω από τα πόδια της, αυτή έσκαβε ένα καινούριο τούνελ ακριβώς όπως τα σκουλήκια της. [00:26:48] Κάπου εδώ θα κλείσω το σημερινό επεισόδιο της σειράς Gaming History. [00:26:52] Ήμουν ο Μάριος και σας ευχαριστώ που μείνατε μαζί μου στο ταξίδι μας στην Ιστορία του Gaming. [00:26:57] Μέχρι την επόμενη φορά, είστε επανειδήν.

Other Episodes

Episode 3

March 02, 2026 00:34:07
Episode Cover

Gaming History – Επεισόδιο 3 – Amiga (part 2)

Σε αυτό το επεισόδιο του Gaming History θα εξερευνήσουμε την εξέλιξη της Amiga από την A500 και τα chipsets OCS, ECS και AGA, μέχρι...

Listen

Episode 18

June 19, 2026 00:49:29
Episode Cover

Gaming History - Επεισοδιο 18 - Pixel

Ένα περίπτερο, ένα γυαλιστερό εξώφυλλο, η μυρωδιά του τυπογραφικού μελανιού και ένας ολόκληρος κόσμος που ξεδιπλώνεται σελίδα-σελίδα. Σε αυτό το επεισόδιο του Gaming History...

Listen

Episode 14

May 25, 2026 00:51:07
Episode Cover

Gaming History - Επεισόδιο 14 - Commodore 64

Σε αυτό το επεισόδιο του Gaming History, θα ταξιδέψουμε στην ιστορία του Commodore 64. Ο Commodore 64 είναι ο υπολογιστής που κατέχει το ρεκόρ...

Listen