Episode Transcript
[00:00:15] Speaker A: Καλώς ήρθατε σε ένα ακόμα επεισόδιο του podcast Gaming History. Είμαι ο Μάριος από το karios.gr και μαζί θα ταξιδέψουμε σε γνωστές και λιγότερα γνωστές ιστορίες από προηγούμενες δεκαετίες, ιστορίες που θα μας ταξιδέψουν σε γνωστά και μη γεγονότα που σημάδεψαν τον gaming.
Καλοκαίρι του 1991, Σικάγο.
Στην αίθουσα του Consumer Electronics Show, ένας μηχανικός της Sony ανεβαίνει στη σκηνή και ανακοινώνει με περηφάνεια το πιο φιλόδοξο project της ζωής του. Μια κονσόλα, φτιαγμένη σε συνεργασία με τον απόλυτο βασιλιά της βιομηχανίας, τη Nintendo.
Λέγεται Play Station. Το κοινό χειροκροτεί, ο κόσμος φαίνεται τέλειος.
Την επόμενη μέρα, στην ίδια έκθεση, ανεβαίνει στη σκηνή ένας τέλεχος της Nintendo και ανακοινώνει ότι το CD-ROM add-on για το Super Nintendo δεν θα το φτιάξει τελικά η Sony, αλλά η Philips, δημόσια, μπροστά σε όλους, χωρίς καμία προειδοποίηση.
Οι δημοσιογράφοι το ονόμασαν αργότερα η μεγαλύτερη προδοσία στην ιστορία της βιομηχανίας.
Και είχαν δίκιο. Αλλά όχι με τον τρόπο που νόμιζαν. Γιατί εκείνη η μαχαιριά στην πλάτη δεν κατέστρεψε τη Sony. Την εξόργησε. Και ένας θυμωμένος γίγατας της ηλεκτρονικής με απεριόριστα χρήματα και ένα μηχανικό που είχε προσωπικό λογαριασμό να ξεκαθαρίσει είναι το χειρότερο πράγμα που μπορεί να σου συμβεί.
Σήμερα φυσικά μιλάμε για το Sony PlayStation.
Την κονσόλα που γεννήθηκε από μια προδοσία, άλλαξε το ποιος παίζει βιντεοπαιχνίδια και έγινε η πρώτη στην ιστορία που ξεπέρασε τα 100 εκατομμύρια σε πολίσεις.
Θα δούμε πώς ξεκίνησε, τι έκρυβε μέσα του, γιατί τα παιχνίδια του μοιάζουν όπως μοιάζουν, ποια αριστουργήματα το σημάδεψαν και πώς κατέληξε πολλά χρόνια μετά σε μια μινι κονσόλα που δεν του άξιζε.
Πάρτε λοιπόν ένα χειριστήριο, βάλτε ένα μαύρο δίσκο μέσα και ας ακούσουμε εκείνο το θρυλικό boot-up sound.
Για να καταλάβουμε το PlayStation πρέπει να ξεκινήσουμε από έναν άνθρωπο, τον Ken Kutaragi.
Στα τέλη της δεκαετίας του 80, ο Kutaragi ήταν ένας μηχανικός στη Sony, που βλέποντας την κόρη του να παίζει με το Famicom, ενοχλήθηκε από την κακή ποιότητα ήχου της κονσόλας. Πίστευε ότι μπορούσε να το κάνει καλύτερα. Και το έκανε.
Έπεισε, σχεδόν κρυφά από το διοικητικό συμβούλιο της Sony, τη Nintendo να τον αφήσει να σχεδιάσει το sound chip για το υπερχόμενο Super Nintendo, το περίφημο SPC700.
Ήταν μια ρηψοκίνδυνη κίνηση. Ο Κουταράγγι ήξερε ότι μπορεί να του κόστιζε τη δουλειά του, αφού πολλά στελέχη της Sony θεωρούσαν τα βιντεογκέιμ χάσιμο χρόνο. Ευτυχώς για αυτόν, ο πρόεδρος Νόριο Όγκα της τον στήριξε.
Το αποτέλεσμα ήταν ένα από τα πιο επενεμένα κομμάτια hardware ολόκληρης της κονσόλας και έδωσε στον Κουταράγγι κάτι ανεκτίμητο. Μια πόρτα στον κόσμο των βιντεογκέιμς.
Το επόμενο βήμα θα ήταν μεγαλύτερο. Η Nintendo ήθελε να απαντήσει στα CD-ROM add-ons που ετοίμαζαν τις ανταγωνιστές της, το Sega CD και το PC Engine CD-ROM 2.
Ο κουταράκι πρότεινε.
Αφήστε τη Sony να φτιάξει ένα CD-ROM για το Super Nintendo και μάλιστα και μια αυτόνομη υβριδική κονσόλα που θα διάβαζε και κάρτριτζις και CD.
Το όνομά της PlayStation, γραμμένο με δύο λέξεις.
Οι όροι έλεγαν ότι η Sony θα μπορούσε να αναπτύξει και το δικό της αυτόνομο σύστημα αργότερα και να κερδίσει από κάθε CD που θα απολούντα.
Όλα φυσικά όμως κρύβονταν στις λεπτομέρειες. Η συμφωνία έδινε στη Sony τον έλεγχο και τα κέρδη από το λογισμικό που θα κυκλοφορούσε σε CD.
Θυμηθείτε πόσο σφιχτά κρατούσε η Nintendo την αγορά της. Οι developers υπέγραφαν συμβόλαια όπου μόνο η Nintendo κατασκεύαζε και προμήθευε τα κάρτριτζις, αποφασίζοντας ακόμα και πόσα αντίτυπα θα έπρεπε ο καθένας.
Όταν λοιπόν ο πρόεδρος χειρός η Γιαμαούτσι κατάλαβε ότι η νέα συμφωνία έδινε στη Sony το κλειδί ολόκληρου του μέλλοντος, το CD, συνειδητοποίησε κάτι τρομακτικό.
Δεν είχε αποκτήσει ένα συνεργάτη. Είχε δημιουργήσει ένα μελλοντικό ανταγωνιστή. Έτσι, κρυφά, έκλεισε παράλληλη συμφωνία με τη Philips, πιο κερδοφόρα και με το δικαίωμα για τη Philips να φτιάξει παιχνίδια με ήρωες της Nintendo.
Και γυρνάμε πάλι στο Σικάγο του 1991 και στη δημόσια ταπείνωση. Η συμφωνία Nintendo με Philips είναι ένα χαστούκι για τη Sony, έγραψε στην πρώτη σελίδα της οικονομικής ενότητας η New York Times.
Παρά το σοκ, οι δύο εταιρείες συνέχισαν να διαπραγματεύονται για ένα ακόμα χρόνο. έφτιαξαν και 200 με 300 prototypes του PlayStation.
Μάλιστα, στις αρχές του 1992, έκλεισαν συμφωνία που επέτρεπε στη Sony να φτιάχνει hardware συμβατό με το Super Nintendo, με τη Nintendo όμως να ανακρατάει τον έλεγχο και τα κέρδη από τα παιχνίδια.
Η σχέση όμως είχε ραγίσει ανεπανόρθωτα. Το καλοκαίρι του 1992, η Sony εγκαταλείπει οριστικά το add-on.
Εδώ υπάρχει και μια λιγότερο γνωστή παρένθεση. Για ένα σύντομο διάστημα η Sony φλέρταρε ακόμα και με τη Sega για μια κοινή ομάδα CD-ROM. Η Sega το ακύρωσε λέγοντας ουσιαστικά ότι η Sony ήξερε ελάχιστα από τη βιομηχανία εκείνη την εποχή.
Ο κουταράκι όμως είχε πάρει κουράγιο από τη συνεργασία με τη Nintendo και το φλέρτ με τη Sega και αποφάσισε να προχωρήσει μόνος
[00:07:47] Speaker B: του.
[00:07:58] Speaker A: Πήγε λοιπόν στον Όγκα και του είπε ουσιαστικά, δεν μπορούμε να αφήσουμε αυτή την προσβολή αναπάντητη. Ο Όγκα εξοργισμένος και ο ίδιος του έδωσε το πράσινο φως.
Το πρόβλημα ήταν ότι μέσα στη Sony υπήρχε τεράστια αντίσταση. Πολλοί έβλεπαν τα βίντεο-γκέιμ σαν παιχνιδάκια που θα κυλίδωναν το 50χρονο σεβαστό μπραν της εταιρείας.
Η λύση ήταν ιδιοφυής. Ο Κουταράκι και η ομάδα του μεταφέρθηκαν στη Sony Music που ήξερε να προσελκύει ταλέντο και το πιο σημαντικό έλεγχε τα εργοστάσια παραγωγής CD.
Ο Phil Harrison, που προσελήφθη το 1992, ανέλαβε να πείσει τους developers να στηρίξουν τη νέα μηχανή.
Το Project πήρε το κωδικό όνομα PSX, PlayStation X.
Το X ήταν λέει μια ιστορία, μια υπενθύμηση για την προδοσία. Η Sony ίδρυσε τη Sony Computer Entertainment και ο κουταράκι ξεκίνησε από το 0.
Όχι πια add-on, αλλά μια αυτόνομη 32-bit μηχανή, φτιαγμένη από την αρχή για τρισδιάστατα γραφικά.
Η κατεύθυνση μάλιστα κλείδωσε όταν η Sony είδε την τρέλα που προκάλεσε το Virtua Fighter της Sega στα Ιαπωνικά Arcades. Τα πολύγονα ήταν το μέλλον.
Στις 3 Δεκεμβρίου 1994 το PlayStation κυκλοφόρησε στην Ιαπωνία στα 39.800 yen.
Οι πωλήσεις ξεκίνησαν με εκπληκτική επιτυχία. Ουρέ στα μαγαζιά, 100.000 μονάδες την πρώτη μέρα, 2 εκατομμύρια μέσα σε 6 μόνο μήνες.
είχε προηγηθεί κατά μιας εβδομάδας του Sega Saturn που στην αρχή προπορευότανε χάρη στο Virtua Fighter.
Στο τέλος του 1994 είχε πουλήσει 500.000 μονάδες έναντι 300.000 του PlayStation.
Οι πρώτοι τίτλοι ήταν το Ridge Racer, το Toshinden, το Kingsfield και το Motor Toon Grand Prix.
Στην Βόρεια Αμερική το PlayStation έφτασε το Σεπτέμβρη του 1995 στα 299 δολάρια και στην Ευρώπη λίγες μέρες αργότερα.
Στο ενδιάμεσο μάλιστα αναπτύχθηκε μια ολόκληρη γκρίζα αγορά. Κονσόλες που έφταναν από την Ιαπωνία στη Δύση με αγοραστές να πληρώνουν μέχρι και 700 λίρες για να μην περιμένουν την επίσημη κυκλοφορία.
Και η Nintendo παρέμεινε πιστή στα κάρτριτζις μέχρι και το GameCube το 2001.
Πολλοί ιστορικοί συμφωνούν σήμερα ότι το σπάσιμο εκείνης της συμφωνίας ήταν ένα από τα μεγαλύτερα στρατηγικά λάθη στην ιστορία του γκέιμινγκ. Η Nintendo, θέλοντας να προστατεύσει την κυριαρχία της, γέννησε το μοναδικό αντίπαλο ικανό να την ανατρέψει.
Και μια τελευταία λεπτομέρεια. Από κείνα τα 200-300 πρωτότυπα της αρχικής Nintendo PlayStation, ένα έχει επιβιώσει. Βρέθηκε χρόνια αργότερα, το 2020, σε δημοπρασία και πολύθηκε για 360.000 δολάρια.
Ένα μοναδικό αντικείμενο φάντασμα από ένα μέλλον που δεν συνέβη ποτέ. Η κονσόλα που αν είχε κυκλοφορήσει, ίσως να μην γνωρίζαμε ποτέ το PlayStation όπως το ξέρουμε.
Ας ανοίξουμε τώρα τον Greek UT και ας δούμε τι το κάνει να δουλεύει, γιατί εδώ ακριβώς κρύβεται η προσωπικότητα ολόκληρης της κονσόλας.
Στην καρδιά του PlayStation, χτυπάει ένας επεξεργαστής MIPS R3000α, μία 32-bit αρχιτεκτονική RISC στα 33,8 MHz.
Δίπλα του, δύο μόλις μεγαμπάιτ κύριας μνήμης, ένα μεγαμπάιτ για τα γραφικά και μισό μεγαμπάιτ για τον ήχο. Σήμερα ακούγονται αστεία τα νούμερα, το κινητό σας έχει εκατομμύρια φορές περισσότερη μνήμη. Τότε όμως ήταν αρκετά για να δημιουργήσουν ολόκληρους τρισδιάστατους κόσμους.
Το μυστικό όπλο δεν ήταν μόνο ο βασικός επεξεργαστής.
Ήταν ένας συνεπεξεργαστής μέσα στο ίδιο το chip, το GTE, το Geometry Transformation Engine.
Δουλειά του ήταν να κάνει με ασύλληπτη ταχύτητα τους πολλαπλασιασμούς πινάκων και διανισμάτων που χρειάζεται για να γυρίσεις και να προβάλλεις τρισδιάστατα σχήματα στην οθόνη.
Υπήρχε και ένα δεύτερο εξειδικευμένο chip, το M-DEC, που αποσυμπίεζε βίντεο. Και χάρη σε αυτό, τα παιχνίδια του PlayStation γέμισαν με εκείνα τα κινηματογραφικά FMV intros που μας άφηναν με το στόμα ανοιχτό.
Και εδώ πρέπει να πούμε το προφανές. Το μεγάλο πλεονέκτημα ήταν το ίδιο το CD. Ένα CD-ROM χωρούσε γύρω στα 660 MB.
Ένα κάρτριτς του Nintendo 64 έφτανε το πολύ τα 64. Δεκαπλάσια, εικοσαπλάσια χωρητικότητα και αν δεν έφτανε, έβαζες το παιχνίδι σε πολλά CD, όπως το Final Fantasy VII, που ήρθε σε τρία CD.
Επιπλέον, τα CD ήταν φτηνά και γρήγορα στην παραγωγή, σε αντίθεση με τα ακριβά κάρτριτσες. Αυτό ήταν ο βασικός λόγος που δεκάδες developers εγκατέλειψαν τη Nintendo και πήγαν στη Sony.
Και τώρα φτάνουμε σε ένα πολύ ενδιαφέρον κομμάτι, στους περιορισμούς που είχε το PlayStation, που παραδόξως έδωσαν στην κονσόλα το θρηλυκό της look.
Ξεκινάμε από κάτι θεμελιώδες. Το PlayStation δεν είχε floating point, δεν είχε δηλαδή μονάδα για δεκαδικούς αριθμούς. Όλα τα μαθηματικά γινόταν με fixed point, ακέραιους αριθμούς με νοητή υποδιαστολή.
Ήταν γρήγορα αλλά χοντροκομμένο. Δεν υπήρχε ακρίβεια κάτω από ένα pixel το λεγόμενο sub-pixel precision.
Το αποτέλεσμα το έχετε δει χίλιες φορές. Οι κορυφές των πολυγόνων, τα vertices, πηδάνε από pixel σε pixel καθώς κινείται η κάμερα. Αυτό είναι το περίφημο vertex jitter, το τρέμιλο που κάνει τους χαρακτήρες και τα τοπία να φαίνονται σαν να χορεύουν. Δεν ήταν bug, ήταν η φύση της ίδιας της μηχανής.
Ο δεύτερος περιορισμός ακόμα πιο ορατός. Το texture filtering ουσιαστικά δεν υπήρχε και το PlayStation δεν έκανε perspective correct χαρτογράφηση υφών.
Χρησιμοποιούσε affine texture mapping.
Μία απλή, γρήγορη μέθοδος που στρώνει την υφή πάνω στο πολύγωνο χωρίς να λαμβάνει υπόψη το βάθος.
Γι' αυτό οι υφές, το πάτωμα, η τείχη, ο δρόμος, φαίνονται να λυγίζουν και να κυματίζουν καθώς κινείσαι σαν ένα ποζελέ.
Αυτό το wobbly look του PlayStation με μια λέξη.
Και ο τρίτος περιορισμός, ίσως ο πιο βασανιστικός για τους developers.
Το PlayStation δεν είχε Depth Buffer, δεν είχε δηλαδή Z Buffer. Σε μια σύγχρονη κάρτα γραφικών, το hardware ξέρει μόνο του ποιο αντικείμενο είναι μπροστά και ποιο πίσω.
Στο PlayStation αυτό έπρεπε να το αποφασίσει ο ίδιος ο προγραμματιστής με το χέρι.
Η μηχανή δούλευε με ένα ordering table, έναν πίνακα ταξινόμησης, όπου έβαζαν στα πολίγωνα σε σειρά, σαν ζωγραφική, από πίσω προς τα μπρος, όπως ζωγραφίζει δηλαδή ένας ζωγράφος, πρώτα το φόντο και μετά τα μπροστινά.
Και το χειρότερο ήταν ότι το βάθος υπολογίζονταν ένα αναπολίγωνο, δηλαδή όχι ένα πίξελ. Έτσι, όταν δύο επιφάνειες βρίσκονταν πολύ κοντά, κάποια φορά η μία πηδούσε πάνω απ' την άλλη και τρεμόπαιζε.
Αυτό, το Z-Fighting, τα απολίγωνα που τρεμούλιαζαν και εναλλάσσονταν, ήταν άμεση συνέπεια του χειροκίνητου σώρτινγκ. Το να προγραμματίζεις για PlayStation σήμενε να παλεύεις συνεχώς με αυτόν τον πίνακα ταξινόμησης. Μία δουλειά που στις σύγχρονες μ
[00:17:51] Speaker B: Αντίο,
[00:17:58] Speaker A: Υπήρχαν όμως και άλλες ιδιαιτερότητες. Το χρώμα παράδειγμα ήταν 15 bit, οπότε οι developers χρησιμοποιούσαν dithering, εκείνο το χαρακτηριστικό κοκάκι, για να κρύψουν τις απότομες κύριε! διαβαθμίσεις.
Τα textures έμπαιναν σε σελίδες των 256x256 pixels και η ανάλυση κειμένονταν, ανάλογα με το παιχνίδι, από πολύ χαμηλή μέχρι σχετικά καθαρή.
Ο συνδυασμός όλων αυτών έδινε εκείνη τη μοναδική τραχιά αισθητική.
Όλα αυτά ακούγονται σαν μειονεκτήματα και τεχνικά ήταν.
Αλλά να το μυστικό. Το Nintendo 64 ήταν στα χαρτιά πιο δυνατό. Είχε Z-Buffer, είχε Texture Filtering και τριπλάσια ταχύτητα στο ρολόι του. Κι όμως τα παιχνίδια του PlayStation ήταν συχνά μεγαλύτερα, πλουσιότερα και πιο κινηματογραφικά, χάρη στη χωρητικότητα του CD.
Κι εκείνο το τραχή, τρεμάμενο, χαμηλής ανάλυσης αισθητικό αποτύπωμα έγινε ταυτότητα.
Ακόμα και σήμερα υπάρχουν indie games που μιμούνται πίτηδες το PS1 look.
Ο περιορισμός έγινε steel και ίσως αυτό είναι η μεγαλύτερη νίκη μιας μηχανής που στα χαρτιά δεν θα έπρεπε να τα καταφέρει.
Αν κρατήσετε ποτέ ένα γνήσιο δίσκο του PlayStation, θα προσέξετε κάτι μοναδικό.
Η κάτω πλευρά δεν είναι ασημή όπως όλα τα cd της εποχής, αλλά μαύρη.
Στην πραγματικότητα ένα σκούρο mauve bleu.
Η Sony σε προοδητικό βίντεο της εποχής το παρουσίασε ως μέτρο antipiracy, ότι δηλαδή ο σκούρος δίσκος ήταν πιο δύσκολος στην αντιγραφή.
Η αλήθεια είναι ότι οι πειρατές τον αντέγραψαν σχεδόν αμέσως.
Αργότερα κυκλοφόρησαν ακόμα και μαύρα, άγραφα CD έτσι ώστε να μοιάζουν αυθεντικά.
Οι περισσότεροι ιστορικοί συμφωνούν ότι το κύριο αποτέλεσμα ήταν το branding. Ένας δίσκος που φώναζε ότι είναι ένα παιχνίδι του PlayStation από απόσταση.
Ένα μικρό μυστήριο που κράτησε δεκαετίες.
Λίγα αντικείμενα στην ιστορία του gaming είναι τόσο αναγνωρίσιμα όσο το χειριστήριο του Playstation.
Ενώ όλοι οι άλλοι έβαζαν γράμματα ή αριθμού στα κουμπιά, ABC, η Sony διάλεξε τέσσερα γεωμετρικά σχήματα. Το τρίγωνο, τον κύκλο, το Χ και το τετράγωνο.
Πίσω από αυτή την απόφαση βρίσκεται ένας σχεδιαστής, ο Teiu Gotoh και τα σχήματα δεν ήταν καθόλου τυχαία.
Ο Γκότο ήθελε σύμβολα που ήταν εύκολα να τα θυμάσαι και να τα αναγνωρίζεις σε κάθε χώρα ανεξάρτητα από τη γλώσσα και εξήγησε τι σημαίνει το καθένα. Το τρίγωνο αναπαριστά την οπτική γωνία, το κεφάλι σου ή μια κατεύθυνση και το έκανε πράσινο. Το τετράγωνο είναι ένα φύλλο χαρτιού, γι' αυτό την προσωπεύει με νου και έγγραφα και το έκανε ρόζ.
Ο κύκλος και το Χ αντιπροσώπευαν το ναι και το όχι, την απόφαση, και τα έκανε κόκκινο και μπλε αντίστοιχα.
Η διοίκηση νόμιζε ότι είχε μπερδέψει τα χρώματα. Ο Γκότο επέμεινε και έτσι ακριβώς τα ήθελε.
Το χειριστήριο πάτησε πάνω στη διάταξη του Super Nintendo, αλλά πρόσθεσε κάτι που άλλαξε τα πάντα. Ένα δεύτερο κομμάτι πλήκτρων στους ώμους, το L2 και R2, ώστε και τα δύο μεσαία δάχτυλα να έχουν μια δουλειά να κάνουν. Η ιδέα ήταν να δώσουν βάθος χειρισμού για τριζυλάστατα περιβάλλοντα.
Και για να μην κλειστράει το χέρι, ήρθαν οι δύο χαρακτηριστικές λαβές.
Ο ίδιος ο πρόεδρος, Norio Oga, έδειξε ιδιαίτερο ενδιαφέρον για το σχεδ Το χειριστήριο φυσικά εξελίχθηκε. Καθώς τα 3D παιχνίδια απαιτούσαν πιο ελεύθερη κίνηση, η Sony παρουσίασε τον Απρίλιο του 1997 το Dual Analog Controller με δύο αναλογικά στιξ και τον Νοέμβρη του 1997 ήρθε ο βασιλιάς, το DualShock. Το όνομα βγαίνει από τα δύο μωτεράκια δόνησης και έφερε αναλογικά στιξ με λαστιχένια επίστρωση, δόνηση ως στάνταρ και έγινε το προεπιλεγμένο χειριστήριο. Μια μικρή λεπτομέρεια είναι ότι στην αρχική δυτική έκδοση του Dual Analog η Sony είχε αφαιρέσει τη δόνηση. Την επανέφερε πλήρως με τον DualShock.
Εδώ ξεκινάει μια πολύ ενδιαφέρουσα πολιτισμική διαφορά.
Στην Ιαπωνία ο κύκλος, το μαρου, σημαίνει σωστό και το χι, το μπατσου, σημαίνει λάθος.
Οπότε στα Ιαπωνικά παιχνίδια ο κύκλος επιβεβαιώνει και το χι ακυρώνει.
Στη Δύση όμως όπου το χι σε ένα έντυπο σημαίνει ότι εδώ βάζω το σημάδι μου, η Sony αντέστρεψε τη λογική. Το χι επιβεβαιώνει και ο κύκλος γυρνάει πίσω.
Γι' αυτό γενιάς δυτικών παικτών μπερδεύτηκαν παίζοντας ιαπωνικά παιχνίδια όπως το Metal Gear Solid, όπου ο κύκλος έλεγε ναι. Και το πιο ειρωνικό, η Sony κράτησε την ιαπωνική διάταξη μέχρι και το PlayStation 4.
Μόλις με το PlayStation 5 η ιαπωνική PlayStation υιοθέτησε επιτέλους τη δυτική λογική, προδίδοντας δεκαετίες muscle memory των παικτών στην Ιαπωνία.
Αν αγοράσατε ποτέ ιαπωνικό παιχνίδι και βρεθήκατε να πατάτε κύκλο για OK και Χ για πίσω, δεν έχετε χαλασμένο χειριστήριο. Στην ιαπωνική κουλτούρα ο κύκλος Μαρου σημαίνει σωστό και το Χ Μπατσου σημαίνει λάθος. Ακριβώς ανάποδα από τη διέστηση ενός δυτικού. Η διάταξη αυτή είναι κληρονομιά και του Super Nintendo, όπου το Α έλεγε ναι και το Β όχι.
Και κράτησε πεισματικά μέχρι που η Sony το αναποδογύρισε στο PlayStation 5.
Μία κονσόλα είναι τόσο καλή όσο τα παιχνίδια της. Και το PlayStation είχε μία από τις σπουδαιότερες βιβλιοθήκες που φτιάχτηκαν ποτέ.
Ας μιλήσουμε λοιπόν για εκείνους τους τίτλους που δεν πουλήθηκαν απλώς αλλά άλλαξαν το τι μπορεί να είναι ένα βιντεοπαιχνίδι.
Ξεκινάμε από ένα γίγαντα, το Final Fantasy VII, τη Square, το 1997.
Ήταν το παιχνίδι που πήρε τα ιαπωνικά RPGs, τα JRPGs, και τα έκανε mainstream σε ολόκληρο το δυτικό κόσμο. Με τρεις δίσκους, εντυπωσιακά pre-rendered γραφικά και FMV. Και μια ιστορία που έμεινε χαραγμένη σε μια γενιά. Απέδειξε ότι ένα παιχνίδι μπορεί να σε συγκινήσει όσο και μια ταινία.
Θεωρείται από πολλούς ένα από τα πιο σημαντικά video games όλων των εποχών. Και μη θυμηθείτε, η Square το είχε αρχικά σχεδιάσει για το Nintendo 64, μέχρι που το CD το τράβηξε στο PlayStation.
[00:25:14] Speaker B: Το
[00:25:19] Speaker A: ίδιο έτος η πολύφωνη Digital κυκλοφορεί το Gran Turismo, το πραγματικό οδηγικό προσωμιωτή.
Με εκατοντάδες αδειοδοτημένα αυτοκίνητα και μια φυσική που δεν είχε ξαναδεί ο κόσμος σε κονσόλα, μετέφερε το Racing από το Arcade στο Simulation.
Έγινε τον best seller ολόκληρο του PlayStation, με 10,85 εκατομμύρια απολύσεις.
Το δεύτερο παιχνίδι, το Gran Turismo 2, πούλησε άλλα 9,37 εκατομμύρια και ήταν τρίτος στη λίστα των πιο επιτυχημένων τίτλων της κονσόλας.
Το 1998 μας έδωσε το Metal Gear Solid, του Hideo Kojima. Ένα stealth παιχνίδι που έμοιαζε με διαδραστική ταινία δράσης, με φωνές ηθοποιών, σκηνοθεσία και ένα σενάριο που έσπαγε ακόμα και τον τέταρτο τείχο, μιλώντας κατευθείαν στον παίχτη.
Την ίδια χρονιά η Naughty Dog καθιέρωσε το Crash Bandicoot ως τον ανεπίσημο μασκότ της κονσόλας, ενώ Insomniac έφερνε το Spear of the Dragon.
Δύο πλατφόρμες που όριζαν το χαρακτήρα του PlayStation στα παιδικά δωμάτια.
Και ήταν και η χρυσή εποχή του τρόμου. Το Resident Evil της Capcom το 1996 γέννησε ουσιαστικά το είδος survival horror.
Λίγο αργότερα το Silent Hill της Konami έφερε έναν πιο ψυχολογικό ομιχλόδι εφιάλτη. Και μάλιστα η ομίχλη ήταν εν μέρη τεχνικό κόλπο. Ένας έξυπνος τρόπος να κρύψει τους περιορισμούς μηχανής στην απόσταση σχεδίασης.
Η Core Design μας σύστησε τη Lara Croft στο Tomb Raider, ένα από τα μεγαλύτερα franchise της πλατφόρμας. Το Tekken 3 έγινε ίσως το καλύτερο fighting game της γενιάς και η Psygnosis έδωσε στο PlayStation το Wipeout, ένα φουτουριστικό racer με κλαμπ αισθητική και soundtrack από πραγματικά techno συγκροτήματα.
Και η λίστα δεν τελειώνει! Το Ridge Racer στο Launch, το Final Fantasy VIII και IX, το Castlevania Symphony of the Night, το Tony Hawk's Pro Skater, το Driver, το Crash Team Racing, το Colin McRae Rally, το Vagrant Story, το Chrono Cross και το παράξενο και υπέροχο Parappa the Rapper, που γέννησε το είδος του Rhythm Game.
Συνολικά κυκλοφορούν περίπου 7.900 παιχνίδια. Η δεύτερη μεγαλύτερη βιβλιοθήκη που είχε ποτέ μια κονσόλα.
Φυσικά δεν μπορούμε να μιλήσουμε για το PlayStation χωρίς να μιλήσουμε για τα Memory Cards. Ήταν εκείνη η μικρή, εγκρή κάρτα με τα 15 blocks και ήταν πολύτιμη. Συχνά μαρτύριο. Δεν χωρούσε σχεδόν τίποτα. Οπότε έπρεπε ή να διαγράφεις παλιά saves για να χωρέσουν καινούρια ή να αγοράσεις και άλλες κάρτες.
Ήταν με τον τρόπο της ένα κομμάτι της εμπειρίας. Κι όποιος έχασε ένα save 40 ωρών το θυμάται ακόμα.
Κι άλλη μια λεπτομέρεια που ήταν τεράστια. Το PlayStation ήταν ταυτόχρονα και ένα CD player.
Έβαζες ένα μουσικό CD και σου εμφάνιζε μια οθόνη αναπαραγωγής με έλεγχο των κομματιών.
Οι πρώτες μονάδες είχαν μάλιστα και FM reverb και αργότερα κάποιες εκδόσεις πρόσθεσαν ένα μουσικό visualizer, το Soundscope.
Για πολλά νοικογέρια μέσα στη δεκαετία του 90 το PlayStation ήταν το πρώτο σοβαρό στερεοφωνικό στο δωμάτιο του παιδιού. Δεν ήταν απλά μια κονσόλα, ήταν μια συσκευή ψυχαγωγίας και αυτό ενίσχυσε τις πωλήσεις του.
Και μια που μιλάμε για CD υπήρχε και κάτι άλλο. Οι δίσκοι των παιχνιδιών ήτανε δίσκοι mixed mode. Το πρώτο κομμάτι ήταν τα δεδομένα, αν το έβαζες σε κανονικό CD player και το έπαιζες άκουγες μόνο θόρυβο, γι' αυτό υπήρχε και προειδοποίηση, αλλά τα επόμενα κομμάτια ήταν συχνά η ίδια η μουσική του παιχνιδιού σε μορφή audio CD.
Έτσι βάζοντας κάποια παιχνίδια στο στενοφωνικό και ξεκινώντας από το δεύτερο track μπορούσες να ακούσεις το soundtrack σαν ένα κανονικό δί Κομμάτι βέβαια και της κουλτούρας ήταν και τα demo disc. Οι επίσημες σειρές όπως το PlayStation Underground στην Αμερική και τα cover discs των περιοδικών έφερναν στο σπίτι δοκιμαστικές εκδόσεις των επερχόμενων παιχνιδιών.
Για πολλά παιδιά, εκείνος ο demo discος που έπαιζε ξανά και ξανά γιατί δεν είχαν λεφτά για το πλήρες παιχνίδι, έχει σήμερα μεγαλύτερη συναισθηματική αξία από το ίδιο το παιχνίδι.
[00:30:21] Speaker B: Fun
[00:30:27] Speaker A: fact!
Υπήρχαν δίσκοι του PlayStation που μύριζαν.
Το Gran Turismo 2 του 1999 κυκλοφόρησε σε δύο δίσκους.
Και ο δίσκος του GT Mode είχε ναυτοκόλλητα Scratch Sniff, που όταν το έτριβες μύριζε καμένο λάστιχο και βενζίνη, δηλαδή το άρωμα ενός pit lane.
Ο ανταγωνισμός δεν έμεινε πίσω. Το FIFA 2001 της Electronic Arts είχε δίσκο που μύριζε φρεσκοκομμένο γρασίδι γηπέδου.
Η τεχνολογία λεγόταν Micro Encapsulation, μικροσκοπικές κάψουλες αρώματος που σπάνε με το τρύψιμο.
Είναι και τα δύο μοναδικά παιχνίδια PlayStation 1 που το τόλμησαν. Και λένε αν βρεις ένα καλό διατηρημένο δίσκο ότι μυρίζει ακόμα.
Σε 11 χρόνια ζωής το PlayStation πέρασε από πολλές αναθεωρήσεις hardware, τα λεγόμενα SCPH μοντέλα.
Οι περισσότερες αλλαγές είχαν σκοπό να λύσουν προβλήματα ή να μειώσουν το κόστος παραγωγής. Και υπάρχει μια μικρή λεπτομέρεια χρήσιμη σε κάθε συλλέκτη. Το τελευταίο ψηφίο δηλώνει την περιοχή. Το 0 είναι η Ιαπωνία, το 1 βόρεια Αμερική, το 2 Ευρώπη και Αυστραλία και το 3 υπόλοιπη Ασία. Οι δίσκοι είναι region locked, δουλεύουν δηλαδή μόνο σε κονσόλα της Το αρχικό Ιαπωνικό μοντέλο, το SCP-8000 του 1994, ήταν το μόνο με θύρα S-Video και είχε κάτι που λάτρευαν οι audiophiles μέχρι και σήμερα. Έναν εξαιρετικής ποιότητας ήχου DAC.
Πολλοί το χρησιμοποιούν ακόμα ως αυτόνομο CD player, λέγοντας ότι ο ήχος του ανταγωνίζεται ακριβά CD players της εποχής.
Είχε όμως και ένα σοβαρό ελάττωμα. Το laser βρισκόταν κοντά στο τροφοδοτικό και ζεστένοταν, με αποτέλεσμα τα διαβόητα skips σε FMV και μουσική.
Η μεγάλη διόρθωση ήρθε με τη σειρά SCPH-5000 και SCPH-5500 του 1996 και 1997, που μετακίνησε τη μονάδα του δίσκου μακριά από την πηγή θερμότητας και πρόσθεσε ένα ψηφιακό σερβο με αυτόματη βαθμονόμηση.
Η έκδοση που οι περισσότεροι συλλέκτες θεωρούν το κανονικό PlayStation.
Το SCPH-7000 του 1997 ήταν το πρώτο που ήρθε πακέτο με το νέο DualShock. Το SCPH 7500 αφαίρεσε την Parallel Port και το SCPH 9000, το τελευταίο χοντρό μοντέλο, αφαίρεσε και τη Serial Thera Synthesis.
Γιατί αφαιρέθηκε όμως η παράλληλη πόρτα? Η Sony δεν είχε βγάλει ποτέ επίσημο αξεσουάρ για αυτή, αλλά τη χρησιμοποιούσαν cheat cartridges όπως το Action Replay και κυρίως mod chips που παρέκαμπταν το region lock και την προστασία αντιγραφής. Αφαιρώντας τη φύρα, η Sony πολεμούσε την πειρατεία.
Αξίζει επίσης να αναφέρουμε ένα σπάνιο μπλε μοντέλο, το SCPH-7000W, που κυκλοφόρησε για τον εορτασμό των 10 εκατομμυρίων πωλήσεων και δεν πωλήθηκε ποτέ κανονικά.
Και μετά, το 2000, ήρθε το αριστούργημα του redesign, το PS One.
Κυκλοφόρησε στις 7 Ιουλίου του 2000, ήταν 45% μικρότερο, στρογγυλεμένο, σε λευκό χρώμα, με εξωτερικό τροφοδοτικό.
Η ειρωνία είναι ότι κυκλοφόρησε την ίδια χρονιά με το διάδοχό του, το PlayStation 2. Και για το υπόλοιπο του 2000, ξεπέρασε σε πωλήσεις τα πάντα, ακόμα και το PlayStation 2.
Έμεινε στην παραγωγή μέχρι το 2006 και πούλησε περίπου 28 εκατομμύρια μονάδες μόνο του.
Και για να το κάνει το PS1 ακόμα πιο μπροστά από την εποχή του, η Sony κυκλοφόρησε και μία προαιρετική οθόνη LCD 5inch που κούμπωνε πάνω του. Το πακέτο ονομάστηκε PS1 Combo, τον Ιανουάριο του 2002.
Με ένα μετασχηματιστή αυτοκίνητο, μπορούσες κυριολεκτικά να παίζεις PlayStation στο πίσω κάθισμα του αυτοκίνητου. Χρόνια πριν αυτό γίνει mainstream ιδέα.
[00:35:01] Speaker B: Fun fact!
[00:35:06] Speaker A: Ρωτήστε οποιοδήποτε είχε playstation στα late 90s. Όταν η κονστόλα σταματούσε να διαβάζει δίσκους ή κόλλαγε στο λογότυπο, η λαϊκή λύση ήταν να την αναποδογυρίσεις. Να την γυρίσεις ανάποδα και μαγικά ξανάπαιζε.
Και είχε μια πραγματική εξήγηση. Το πλαστικό στήριγμα που κρατούσε το laser πάνω στις ράγες φθήρωταν με το χρόνο. Με αποτέλεσμα το laser να γέρνει ελαφρά.
Γυρίζοντας την κονσόλ ανάποδα, η βαρύτητα το ξανάφρενε στα ίσια του και έτσι διάβαζε τον δίσκο κανονικά.
Μια σπιτική επιδιόρθωση που έγινε θρύλος και παρεπτόντως δούλευε και στο Dreamcast για τον ίδιο ακριβώς λόγο.
Το PlayStation είχε ένα ολόκληρο οικοσύστημα από περιφερειακά.
Άλλα θρυλικά, άλλα ξεχασμένα, άλλα εντελώς παράξενα. Αλλά στα δούμε ένα-ένα.
Το πιο πρακτικό ήταν το Multitap ή Multiplayer Adapter.
Ένας προσαρμογέας που έβγαζε τέσσερα χειριστήρια και memory card σε μία μονοθήρα.
Με δύο Multitap έφτανε στα οκτώ χειριστήρια. Παράδεισος για παιχνίδια όπως το Bomberman ή τα αθλητικά παιχνίδια.
Υπήρχε φυσικά και το PlayStation Mouse, το SCPH-1030, ένα κλασσικό ball mouse με το δικό του mousepad, που κυκλοφόρησε την ίδια μέρα με την κονσόλα και εξυπηρετούσε point click τίτλους. Και αργότερα ακόμα και shooters, όπως το Quake 2.
Και για τους λάτρες των σούτερς υπήρχε το Guncon της Namco, Gcon 45 στην Ευρώπη, που ήρθε πακέτο με το Time Crisis.
Το έξυπνο κόλπο είναι ότι συνδέονταν όχι μόνο στη φύρα του χειριστηρίου, αλλά και στην έξοδο εικόνας της κονσόλας, ώστε να συγχρονίζεται με το σήμα της τηλεόρασης για μεγαλύτερη ακρίβεια, μετρώντας πότε βλέπει τη λάμψη της οθόνης. Είχε προηγηθεί το Hyper Blaster της Konami, γνωστό στην Αμερική ως Justifier, αλλά το GunCon επικράτησε. Υπήρχαν επίσης τρία χειριστήρια της Namco, όπως το περίεργο περιστραφόμενο Nikkon και το Yogkon, με το ροδάκι για τα Racing Games.
Και πάμε τώρα στα πιο εξωτικά. Το Pocket Station ήταν ένα υβρίδιο memory card και mini φορητής κονσόλας. Μια μικρή συσκευή με μονόχωρη οθόνη 32x32 pixel, κουμπιά, υπέρυθρες και ρολόι. Κατέβαζες mini games από τους δίσκους των παιχνιδιών και τα έπαιζες στο χέρι σου. Μία απάντηση στο VMU του Dreamcast.
Κυκλοφόρησε μόνο στην Ιαπωνία τον Ιανουάριο του 1999.
Εξαντλήθηκε αμέσως και τελικά η δυτική κυκλοφορία ακυρώθηκε επειδή η Sony δεν προλάβαινε καν την ιαπωνική ζήτηση.
Το πιο δημοφιλές του παιχνίδι, το Tocodemo Isso, σύστησε στον κόσμο τη μασκότ Toro. Λίγα παιχνίδια από στο Final Fantasy VIII κράτησαν λειτουργικότητα Pocket Station ακόμα και στις δυτικές εκδόσεις τους.
Και πάμε και σε κάτι πιο φουτουριστικό, το Glasstron. Μία σειρά από head-mounted display της Sony. Γυαλιά με εσωματωμένες οθόνες LCD και ακουστικά, που μπορούσε να συνδέσει την έξοδο εικόνας και να παίζεις σαν να έχεις μια μεγάλη οθόνη μπροστά στα μάτια σου.
Δεν ήταν αποκλειστικό αξεσουάρ για PlayStation.
Ήταν ένα γενικό προϊόν της Sony, με το πρώτο μοντέλο να βγαίνει το 1996.
Αλλά ήταν μια πρώτη δειλή γεύση, για αυτό που δεκαετίες αργότερα θα γινόταν το PlayStation VR.
Υπήρχαν και άλλα πιο ταπεινά περιφερειακά. Το Link Cable που ένωνε δύο κονσόλες, το Memory Drive για δισκέτες και φυσικά ο Dual Analog και το Dual Shock που ήδη αναφέραμε.
[00:38:54] Speaker B: Και δεν πρέπει να
[00:38:58] Speaker A: ξεχάσουμε φυσικά και το NET για ROSE. Αλλά αυτό αξίζει ξεχωριστή αναφορά γιατί ήταν κάτι σχεδόν επαναστατικό για την εποχή του.
Το 1996 στη Μιαπωνία και το 1997 αλλού, η Sony έκανε κάτι που κανείς δεν περίμενε. Πούλησε στο ευρύ κοινό ένα μαύρο PlayStation για αιρεσιτέχνες προγραμματιστές, το Netgear Rose. Στα 750 δολάρια, το πακέτο περίεχε την ειδική μαύρη κονσόλα, καλώδιο-σύνδεση με υπολογιστή, εργαλεία ανάπτυξης σε γλώσσα C και μία Access Card που έμπαινε στη θύρα του Memory Card.
Το όνομα σήμαινε κυριολεκτικά, ας το κάνουμε μαζί.
Ήταν έμπνευση του ίδιου του Ken Kutaragi, να δώσει σε φοιτητές και χομπίστες πρόσβαση στην κονσόλα, όταν τα επίσημα dev kits κόστιζαν δεκάδες χιλιάδες.
Τα παιχνίδια έπρεπε να χωράνε στη μνήμη, δεν έγραφε CT. Και μοιράζονταν σε demo-δίσκους με τα επίσημα περιοδικά του PlayStation.
Ένας πρόημος πρόογονος της indie-κουλτούρας, χρόνια πριν το Steam.
[00:40:10] Speaker B: Fun
[00:40:12] Speaker A: fact!
Ίσως το πιο σκληρό μυστικό της κονσόλας. Αν έσβηνες κατά λάθος ένα save από το memory card, δεν είχε πραγματικά χαθεί.
Αρκεί να μην είχες γράψει από πάνω. Στην οθόνη διαχείρισης των memory cards, αμέσως μετά τη διαγραφή, αν πατούσες ταυτόχρονα L1, L2, R1 και R2, μερικές φορές 2-3 φορές γρήγορα, το αρχείο επέστρεφε, σαν να μην είχε συμβεί τίποτα.
Το απίστευτο είναι ότι αυτό δεν αναφερόταν πουθενά στο εχειρίδιο.
Δεν μεταφέρθηκε ποτέ στο PlayStation 2 και οι περισσότεροι το ανακάλυψαν είτε τυχαία σε κρίση πανικού, είτε ποτέ.
Σκεφτείτε πόσα παιδικά δάκρυα θα είχε γλιτώσει η Sony αν απλώς μας το έλεγε.
Εδώ αξίζει μια στάση κοντά στο σπίτι μας. Θυμηθείτε ότι στην Ευρώπη και ιδιαίτερα σε χώρες όπως η Ελλάδα, το γκέιμιγκ της δεκαετίας του 80 και της αρχές του 90 δεν ήταν υπόθεση κονσόλας, αλλά home computer.
Σπέκτρομ, Commodore 64, Amiga και Atari ST.
Οι κονσόλες της Nintendo και της Sega ποτέ δεν κυριάρχησαν εδώ όσο στην Αμερική και στην Ιαπωνία, γιατί ο κόσμος είχε μάθει να παίζει και να αντιγράφει παιχνίδια στον υπολογιστή
[00:41:24] Speaker B: του.
[00:41:33] Speaker A: Το PlayStation άλλαξε αυτό το σκηνικό. Ήταν η κονσόλα που για πρώτη φορά τράβηξε τους Ευρωπαίους μακριά απ' τα home computers και τους έβαλε μπροστά σε μια τηλεόραση. Ένας συνδυασμός φθηνού μέσου, φοβερής βιβλιοθήκης, ενός ενήλικου marketing που τέριαζε απόλυτα με την Ευρωπαϊκή κλαμπ κουλτούρα της εποχής και δεν είναι τυχαίο ότι σαν γνώσης το Βρετανικό στούντιο πίσω απ' το Wipeout ήταν ένας απ' τους πυλώνες του.
Και υπάρχει φυσικά και η ελληνική πραγματικότητα που πολλοί από εμάς θυμόμαστε καλά. Η κουλτούρα της αντιγραφής που είχαμε μάθει στα home computers μεταφέρθηκε αυτούσια. Τα modchips στα μαγαζιά υπολογιστών, οι αντεγραμμένοι δίσκοι που πολλούνταν παντού, ο φίλος που έσπαγε την κονσόλα για να παίζει αντίγραφα.
Ήταν από μια άποψη η ίδια ανατροπία που είχε κάνει την Amiga και το Spectrum τόσο δημοφιλής στην χώρα μας.
Μόνο που τώρα έπαιρνε τη μορφή ενός μαύρου δίσκου
[00:42:37] Speaker B: Ας
[00:42:43] Speaker A: μιλήσουμε λίγο για τα μεγέθη. Το PlayStation έγινε η πρώτη πλατφόρμα ψυχαγωγία στην ιστορία που ξεπέρασε τα 100 εκατομμύρια σε πωλήσεις.
Κατέληξε συνολικά στα 102,49 εκατομμύρια πωλήσεις παγκοσμίως.
Μαζί με αυτές, στάλθηκαν περίπου 962 εκατομμύρια αντίτυπα λογισμικού.
Νούμερο που το 1994 θα ακούγονταν σαν επιστημονική φαντασία.
Αλλά τα νούμερα δεν λένε όλη την ιστορία.
Το πραγματικό επίτευγμα του PlayStation ήταν πολιτισμικό. Η Nintendo και η Sega απευθύνονταν κυρίως σε παιδιά. Το PlayStation με το επιθετικό, ενήλικο, σχεδόν rave marketing μίλησε σε εμφήβους και ενήλικες. Έβγαλε το gaming από το παιδικό δωμάτιο και το έβαλε στο σαλόνι φοιτητών, στα κλαμπς και στην pop κουλτούρα.
Έκανε το να είσαι gamer κάτι cool.
και άλλαξε και τους κανόνες του παιχνιδιού για τους ίδιους τους developers. Ενώ Nintendo κρατούσε σφιχτό έλεγχο στα κάρτριτζις, η Sony έκανε την ανάπτυξη προ-CD και τα CD φθινά στην παραγωγή. Το αποτέλεσμα ήταν στούντιο όπως η Square και Enix να εγκαταλείψουν τη Nintendo και να έρθουν στο PlayStation.
Τα κέρδη από τα video games έφτασαν να αντιπροσωπεύουν σχεδόν το 1 τέταρτο των εσόδων ολόκληρης της Sony. Μια εταιρεία ηλεκτρονικών είχε μόλις μετατραπεί στην ισχυρότερη δύναμη του
[00:44:13] Speaker B: Η
[00:44:18] Speaker A: κριτική το αναγνώρισαν νωρίς. Σε ετήσιη ανασκόπηση του 1997, οι συντάκτες του θρηλικού περιοδικού Electronic Gaming Monthly έδωσαν στο PlayStation τις υψηλότερες βαθμολογίες ανάμεσα σε όλες τις κονσόλες που αξιολογούσαν, επενώντας την ποιότητα και το εύρος της βιβλιοθήκης, τη χαμηλή τιμή των παιχνιδιών σε σχέση με το Nintendo 64 και το γεγονός ότι ήταν η μόνη πλατφόρμα με εγγυημένη, σταθερή ροή νέων τίτλων.
Μια πικρή αλήθεια, οι πολίσεις των παιχνιδιών θα ήταν ακόμα μεγαλύτερες αν δεν υπήρχε η μάστηγα της πειρατείας στα τέλη των 90s. Γι' αυτό, παρότι το ίδιο το hardware ξεπέρασε τα 100 εκατομμύρια, ο πιο εμπορικός τίτλος σταμάτησε λίγο κάτω από τα 11 εκατομμύρια, τη στιγμή που αργότερα στο PlayStation 2 με μονωμένα παιχνίδια θα έφταναν τα 20 και 30 εκατομμύρια.
Τα πιο αγαπημένα φραντσάιζες αθρηστικά πάντως έγραψαν εντυπωσιακά νούμερα.
Το Crash Bandicoot, το Final Fantasy, το Tomb Raider, το Gran Turismo και το Tekken, το καθένα με δεκάδες εκατομμύρια απολύσεις.
Η Sony σταμάτησε την παραγωγή του PlayStation στις 23 Μαρτίου του 2006, πάνω από 11 χρόνια μετά τον τεπούτο του, την ίδια χρονιά που έβγαινε το PlayStation 3. Και άφησε πίσω του κάτι πολύ μεγαλύτερο από μια κονσόλα. Ένα ολόκληρο template για το πώς χτίζεις μια αυτοκρατορία στο gaming.
Στηριγμένο στους third party developers, στο φθηνό μέσο αποθήκευσης και στο ενήλικο κοινό. Ένα template που η βιομηχανία ακολουθεί ακόμη και σήμερα.
Θα κλείσουμε με μια ιστορία όχι τόσο καλή. Το 2016 και το 2017 Nintendo κυκλοφορεί τα NES Classic και SNES Classic. Μικροσκοπικές αναπαραγωγές των παλιών κονσολών, γεμάτες με κλασικά παιχνίδια και τα δύο τεράστιες επιτυχίες.
Όπως ήταν λογικό, η Sony θέλησε να κάνει το ίδιο. Ήταν η εποχή του mini console craze.
Έτσι, στις 3 Δεκεμβρίου του 2018, στην 24η επέτειο της κονσόλας, κυκλοφορεί το PlayStation Classic, στα 99 δολάρια, με 20 προεκατεστημένα παιχνίδια. Και δυστυχώς έγινε σχεδόν μάθημα για το πώς δεν πρέπει να κάνεις μια τέτοια συσκευή.
Τα προβλήματα ήταν πολλά.
Πρώτον, η λίστα των παιχνιδιών. Έλειπαν σχεδόν όλα τα μεγάλα ονόματα, ούτε Grand Turismo, ούτε Crash Bandicoot, ούτε Spyro, ούτε Tomb Raider, ούτε Wipeout, ούτε Silent Hill. Δεύτερον, το χειριστήριο ήταν το πρώτο χειριστήριο. Χωρίς analog sticks και χωρίς δόνηση. Άχρηστο για πολλά 3D παιχνίδια.
Και τρίτον, 9 από τα 20 παιχνίδια ήταν οι εκδόσεις PAL, που τρέχαν στα 50Hz αντί για τα 60Hz. Δηλαδή πιο αργά, με καθαρά προβλήματα ρυθμού. Ε Και η μεγάλη ειρωνία, η Sony χρησιμοποίησε έναν Open Source Emulator, τον PSSX Rearmed, με μέτρη αποτελέσματα.
Καμία φορά η εξομοίωση ήταν χειρότερη από το πρωτότυπο με προβληματικό scaling και θολή εικόνα. Ειρωνία, γιατί το 1999 η ίδια η Sony είχε σύρει στα δικαστήρια και ουσιαστικά κατέστρεψε το BLEEM, ένα εμπορικό emulator για το PlayStation.
20 χρόνια μετά βασίζονταν οι ίδια στην εξομοίωση για να πουλήσει νοσταλγία.
δεν βοήθησε και η στάση της ηγεσίας.
Λίγο νωρίτερα, στέλεχος του PlayStation είχε πει δημόσια για τα παλιά παιχνίδια, ποιος θέλει να τα παίξει αυτά.
Το κοινό δεν ξεγελάστηκε. Η τιμή κατέρευσε. Από τα 99 δολάρια έφτασε στα 59 μέσα σε ένα μήνα. Στα 30 μέχρι τον Απρίλιο του 2019 και τελικά μόλις στα 20 δολάρια. Το ΣΥΝΕΤ το χαρακτήρισε ένα από τα μεγαλύτερα φιάσκα του 2018.
Το μόνο που κράτησε ζωντανό το gadget ήταν η κοινότητα, που γρήγορα βρήκε τρόπο να προσθέσει δικά της παιχνίδια μέσω USB.
Ένα θλιβερό φινάλε για μια συσκευή που θα έπρεπε να είναι ένας φόρος τιμής και κατέληξε να μας θυμίσει πόσο εύκολο είναι να προδώσεις μια κληρονομιά άμα βιάζεσαι.
Το Sony Playstation δεν ήταν η πιο δυνατή κονσόλα της εποχής του. Δεν είχε floating point, δεν είχε Z-buffer, τα γραφικά του κυμάτισαν σαν ζελέ και το laser χάλαγε. Κι όμως έγινε η πιο σημαντική κονσόλα στην ιστορία του gaming. Όχι με βάση την τεχνολογία, αλλά με βάση την επιρροή.
Πήρε ένα μέσος το οποίο κυριαρχούσανε η Nintendo και η Sega. Το άνοιξε σε εκατοντάδες developers, το χάρισε σε ενήλικες και το μετέτρεψε στη μεγαλύτερη pop κουλτούρα που ξέρουμε σήμερα. Και όλα ξεκίνησαν από μια προδοσία. Από μια εταιρεία που θέλοντας να προστατεύσει το θρόνο της, γέννησε τον άνθρωπο και τη μηχανή που θα της τον έπαιρνα.
Ο Ken Kutaragi θυμήθηκε την προσβολή του Σικάγο κάθε μέρα που δούλευε στο PSX. Και η εκδίκηση δεν ήταν απλώς πετυχημένη, έγινε μια αυτοκρατορία.
Την επόμενη φορά που θα ακούσετε εκείνο τον boot up, εκείνο το διαστημικό σχεδόν ήχο, θυμηθείτε. Ακούτε τον ήχο μιας εκδίκησης που κράτησε δεκαετίες.
Κάπου εδώ θα κλείσω το σημερινό επεισόδιο της σειράς Gaming History.
Ήμουν ο Μάριος και σας ευχαριστώ που μείνατε μαζί μου στο ταξίδι μας στην ιστορία του gaming.
Μέχρι την επόμενη φορά, εις το επανειδήν.