Episode Transcript
[00:00:17] Speaker A: Καλώς ήρθατε σε ένα ακόμα επεισόδιο του podcast Gaming History.
Είμαι ο Μάριος από το karios.gr και μαζί θα ταξιδέψουμε σε γνωστές και λιγότερο γνωστές ιστορίες από προηγούμενες δεκαετίες, ιστορίες που θα μας ταξιδέψουν σε γνωστά και μη γεγονότα που σημάδεψαν τον gaming.
Βάλτε τώρα στο μυαλό σας την εξής φωτογραφία.
Τρεις άντρες, ντυμένοι στα μαύρα, με δερμάτινα μπουφάν και γυαλιά ηλίου, ποζάρουν ο ύφος μπροστά από ένα ελικόπτερο.
Θα στοιχηματίζατε ότι πρόκειται για κάποιο ροκ συγκρότημα ή κάποιο στιγμιότυπο από βίντεοκλιπ στις αρχές της δεκαετίας των 90. Κι όμως, οι άνθρωποι αυτοί δεν είναι μουσικοί.
Είναι προγραμματιστές βιντεοπαιχνιδιών.
και το ελικόπτερο ανήκει στον Ρόμπερτ Μαξουέλ, τον αμφιλεγόμενο μεγισθάνα των ΜΜΔΙΑ που μέσω της Mirrorsoft ήταν εκείνη την εποχή ο εκδότης τους.
Αυτοί οι τρεις ήταν οι Bitmap Brothers.
Και πολύ πριν υπάρξει καν η έννοια του celebrity developer, πριν τη Rockstar, πριν τα GTA, αυτή η μικρή ομάδα από το Ανατολικό Λονδίνο είχε ήδη καταλάβει κάτι που σχεδόν κανείς άλλος στο χώρο δεν είχε σκεφτεί.
Ότι ένα στούντιο ανάπτυξης βιντεογκέιμς μπορεί να έχει στυλ, ταυτότητα και αύρα.
Μπορεί με δυο λόγια να είναι Το σημερινό επεισόδιο θα είναι λίγο διαφορετικό.
Θα είναι ένα αφιέρωμα σε ένα θρηλυκό στούντιο ανάπτυξης της δεκαετίας του 80 και του 90.
Αφιέρωμα στους ανθρώπους και τις ομάδες πίσω από τα παιχνίδια που αγαπήσαμε.
Και δεν θα μπορούσα να σκεφτώ καλύτερη εφετηρία για ένα τέτοιο αφιέρωμα από τους Bitmap Brothers.
Πολευτείτε λοιπόν και ας ξεκινήσουμε.
Η ιστορία ξεκινάει το 1987 σε μια μικρή γωνιά του Ανατολικού Λονδίνου που λέγεται Wapping.
Εκεί τρεις άνθρωποι ενώνουν τις δυνάμεις τους και ιδρύουν την εταιρεία. Ο Mike Montgomery, ο Eric Matthews και ο Steve Kelly.
Δεν είχαν ούτε τεράστια κεφάλαια ούτε κάποιο στρατό προγραμματιστών πίσω τους.
Είχαν όμως μια ξεκάθαρη φιλοσοφία και όπως θα δούμε ένα λάθαστο γούστο.
[00:03:20] Speaker B: Ειδικά
[00:03:38] Speaker A: η διαδρομή του Mike Montgomery είναι από αυτές που μας θυμίζουν πόσο διαφορετική ήταν εκείνη η εποχή.
Πριν γίνει ένας από τους πιο σεβαστούς developers της Ευρώπης, δουλεύει ως υπεύθυνος καταστήματος.
Όταν το μαγαζί άρχιζε να φέρνει υπολογιστές στα ράφια, ο Montgomery αγόρασε λογισμικό και μάθε μόνος το προγραμματισμό στον ελεύθερο χρόνο του, πάνω σε ένα ταπεινό Z681.
Έστελνε τα προγράμματά του σε περιοδικά, χωρίς αρχικά επιτυχία, μέχρι που μία μέρα έκανε αίτηση για θέση προγραμματιστή παιχνιδιών και προς έκπληξη του την πήρε.
Εδώ λοιπόν είναι και το πρώτο fun fact. Ο Mike Montgomery ξεκίνησε ως manager σε κατάστημα, όπου συχνά αναφέρεται ότι ήταν το Woolworths, και αυτοδιδάχθηκε κώδικα πάνω σε ένα Z681, έναν υπολογιστή με μόλις 1KB μνήμη στη βασική του έκδοση.
Από εκεί ως στη συνείδηση ενός από τα πιο εμβληματικά studio της Ευρώπης, ήταν η απόλυτη ιστορία της bedroom coder γενιάς.
Η φιλοσοφία τους ήταν απλή και σπάνια για την εποχή. Ποιότητα αντί για ποσότητα, βάθος αντί για λάμψη.
Δεν ήθελαν να βγάζουν 10 μέτρια παιχνίδια το χρόνο. Ήθελαν να βγάλουν λίγα, αλλά αξέχαστα.
Και επειδή πίστευαν στη δουλειά τους, φρόντιζαν να την προβάλλουν με τρόπο που κανείς άλλος δεν τολμούσε. Έκτισαν συνειδητά μια εικόνα Rockstar. Φωτογραφίες με δερμάτινα γυαλιά, συνεντεύξεις με αέρα, ένα μπραντ που ο τύπος της εποχής αντιμετώπισε σαν να ήταν συγκρότημα. Ήταν κατά πολλούς η πρόδρομη αυτού που εργότερα έκανε η Rockstar Games.
Πίσω από την εικόνα όμως υπήρχε ουσία και μια οπτική ταυτότητα που γινόταν αμέσως αναγνωρίσιμη. Μεταλλικές επιφάνειες, βιομηχανικά γκρι, φουτουριστικά interfaces, βαριά γράμματα σαν σφραγισμένα σε ατσάλι.
Δύο καλλιτέχνες, ο Dan Malone και ο Mark Coleman ευθύνονται σε μεγάλο βαθμό για αυτό το trademark look που έκανε ένα παιχνίδι των Beatma Brothers να ξεχωρίζει από ένα χιλιόμετρο μακριά.
Και η πλατφόρμα τους, η καρδιά της δουλειάς τους χτυπούσε επάνω σε 16-bit home computers, την Amiga και τον Atari ST, τις μηχανές που κυριαρχούσαν στην Ευρώπη του gaming.
Εκεί έλαμψαν περισσότερο. Αλλά τα παιχνίδια τους ταξίδεψαν παντού, από 8-bit μηχανές όπως ο Commodore 64, μέχρι κονσόλες όπως το Mega Drive και το Super Nintendo και αργότερα το PC.
Τον τεπούτο τους ήρθε το 1988 με το Xenon, ένα κάθετης κύλησης ούτε map στο οποίο το σκάφος μπορούσε να μεταμορφώνεται ανάμεσα σε διαστημικό μαχητικό και υπτάμενο tank.
Ήταν γρήγορο, στιλάτο και τεχνικά εντυπωσιακό. Και πέτυχε ένα ορόσημο, έγινε το πρώτο παιχνίδι για Amiga, το soundtrack του οποίου μπήκε στο UK Top 40, τον Charts.
Σκεφτείτε το, ένα παιχνίδι, δίπλα σε δίσκους μουσικής, στα επίσημα Charts των πωλήσεων.
Την ίδια χρονιά κυκλοφορεί και το Speedball. Ένα βίαιο, φουτουριστικό άθλημα με μπάλα κάτι ανάμεσα σε hatball και hockey, με αισθητική βγαλμένη από ταινία επιστημονικής φαντασίας.
Είχε δυναμική, αλλά όπως θα δούμε το πραγματικό αριστούργημα θα ερχόταν με το διάδοχό του.
Τα πρώτα αυτά παιχνίδια διανέμονται μέσα από εκδότες όπως η Image Works, το label της Mirrorsoft, αλλά και η Konami.
Το 1989 ήρθε όμως η μεγάλη επιτυχία, το Zenon 2 Mega Blast. Τεχνικά πιο φιλόδοξο με τα χαρακτηριστικά λεπτομερή γραφικά των bitmaps και ένα σύστημα που ανάμεσα στα levels επισκεπτώσουν ένα κατάστημα για να αναβαθμίσει τον οπλισμό σου. Ιδέα που θα ξανασυναντούσαμε στα παιχνίδια τους. Αλλά αυτό που σημάδεψε το Zenon 2 ήταν ο ήχος του.
Ο υπότιτλος Mega Blast δεν ήταν τυχαίος.
Προερχότανε από το ομώνυμο κομμάτι των Bomb the Bass του Tim Simenon με τον πλήρη τίτλο Mega Blast Hip Hop on Precinct 13.
Ήταν ένα πραγματικό dance hit της εποχής που μπήκε αυτούσιο μέσα στο παιχνίδι.
Τη μεταφορά στην Αμίγκα ανέλαβε ο γνωστός μουσικός παιχνιδιών David Whittaker.
Fun fact! Το να αδειοδοτήσει ένα στούντιο ένα πραγματικό dance καλλιτέχνη των Charts για soundtrack του παιχνιδιού ήταν στα τέλη των 80s σχεδόν ανήκουστο. Οι beatmaps αντιμετώπιζαν τη μουσική ως headline feature, όχι ως διακοσμητικό.
Αυτή η σχέση με τη μουσική θα γινόταν λιγοργότερα κυριολεκτικά εταιρική.
Αν πάλι ζητήσεις από κάποιον που έπαιζε στην Amiga ή στο Atari ST να σου πει ένα και μόνο παιχνίδι των Beatman Brothers, οι περισσότεροι θα σου πουν το ίδιο. Speedball 2, Brutal Deluxe, του 1990.
Είναι δικαίως ένα από τα πιο αγαπημένα παιχνίδια εκείνης της γενιάς.
Η ιδέα είναι ένα φουτουριστικό άθλημα σύγκρουση, εμπνευσμένο από τη ταινία Rollerball του 1975, που συνδυάζει στοιχεία handball και hockey μέσα σε μια μεταλλική αρένα.
Αναλαμβάνεις τη διαχείριση μιας ομάδας με το όνομα, την ηρωνία, Brutal Deluxe, που είναι η χειρότερη ομάδα του πρωταθλήματος και την οδηγείς από τον πάτο στην κορυφή.
Παίζεις σε 2 ημίχρονα με 9 παίκτες αναπλευρά και εδώ είναι το μεγαλείο. Παίρνεις πόντους όχι μόνο για τα goal αλλά και για τους τραυματισμούς που προκαλείς στους αντιπάλους. Μπόνους στα γήπεδα, πολλαπλασιαστές score, αναβαθμίσεις, ακόμα και δωροδοκία του διαιτητή. Ένα παιχνίδι ομό, γρήγορο και ηθιστικό.
Και μετά είναι ο ήχος. Όποιος έπαιξε Speedball 2 έχει χαραγμένη στο μυαλό του την κραυγή του πλήθους και του πλανόδιου πολιτή Ice Cream Ice Cream. Το soundtrack, δουλειά που συνδέθηκε με τον Richard Joseph, κέρδισε το Golden Joystick Award του 1991 για το καλύτερο soundtrack. Το ίδιο το παιχνίδι ψηφίστηκε από το περιοδικό Amiga Power ως το τρίτο καλύτερο παιχνίδι όλων των εποχών.
Fun fact! Οι θρυλικές φωνές μέσα στο Speedball 2 μαζί με το περιβόητο ice cream ηχογραφήθηκαν από το Michael Bardet, συχνό συνεργάτη του Richard Joseph, ο οποίος πιστώθηκε με το ψευδόνιμο James O'Donnell. Μια ατάκα δύο λέξεων που έμεινε στην ιστορία περισσότερο από χιλιάδες ολόκληρα soundtracks.
Το Speedball 2 μεταφέρθηκε αργότερα σχεδόν παντού, στο Mega Drive, στο Master System, στο Game Boy, στο Atari Jaguar, στο Commodore 64 και αργότερα σε δεκάδες σύγχρονες πλατφόρμες. Λίγα παιχνίδια της εποχής έχουν τόσο μεγάλη και τόσο επίμονη παρουσία στον χρόνο.
Οι Bitmap Brothers δεν ήθελαν να μείνουν στα shooters και στα sport games. Το 1990 κυκλοφόρησαν το Cadaver, ένα ισομετρικό action-adventure με γρίφους όπου ελέγχει σε ένα κλέφτη που πρέπει να διασχίσει ένα κάστρο γεμάτο παγίδες.
Έδειξε ξεκάθαρα το εύρος τους.
Πορούσαν να φτιάξουν και σκέψη, όχι μόνο τα ανακλαστικά.
Ακολούθησε και ένα expansion, το Cadaver The Payoff του 1991.
Αλλά το 1991 ήρθε ένα από τα πιο εμβληματικά τους παιχνίδια, το God's. Εδώ να λαμβάνεις το ρόλο του Ηρακλή σε μια αποστολή να κατακτήσει την Ακρόπολη των Θεών και να κερδίσει την Αθανασία.
Τέσσερα μεγάλα επίπεδα, το καθένα με το δικό του μπο στο τέλος.
Για μας τους Έλληνες φυσικά έχει ιδιαίτερη γοητεία ένα βρετανικό στούντιο να χτίζει ολόκληρο παιχνίδι εκείνη την εποχή επάνω στην ελληνική μυθολογία.
Το Goji ήταν διάσημο για την έξυπνη τεχνητή νοημοσύνη του. Οι εχθροί δεν ακολουθούσαν απλώς προκαθορισμένες διαδρομές, παρακολουθούσαν τις κινήσεις σου και προσαρμόζαν την στρατηγική τους. Υπήρχαν ακόμα και κλέφτες εχθροί που άρπαζαν αντικείμενα τα οποία δεν μπορούσες να φτάσεις και μετά μπορούσες να τους σκοτώσεις για να τα πάρεις.
Το παιχνίδι μάλιστα ρύθμιζε τη δυσκολία ανάλογα με τη δική σου απόδοση.
Και φυσικά ξανά η μουσική. Το ενερκτήριο κομμάτι Into the Wonderful γράφτηκε από το Project Nation 12, δηλαδή το John Fox, το θρυλικό μουσικό των Ultravox. Πραγματικό του όνομα ήταν Dennis Lay. Και μεταφέρθηκε στην Amiga από το Richard Joseph.
Τα γραφικά υπέγραψε ο Mark Coleman, ενώ το εξώφυλλο του παιχνιδιού το φιλοτέχνησε ο διάσημος κομίστας Simon Bisley, γνωστός από το Slain και το Lobo.
Fun fact, η έκδοση για Amiga είχε μια πολυεπίπεδη προστασία αντιγραφής. Το πρώτο επίπεδο σπάστηκε γρήγορα και έδινε ένα φαινομενικά playable παιχνίδι. Υπήρχε όμως και ένα δεύτερο κρυφό επίπεδο, το οποίο μόλις εντόπιζε πειρατική έκδοση εκτόξευε τη δυσκολία στα ύψη, σε σημείο που το πρώτο boss να γίνει ουσιαστικά ανίκητο.
Το αποτέλεσμα είναι πολύ να παίξουν τη σπασμένη έκδοση, να τη βρουν εξωφρενικά δύσκολη και να κρίνουν έτσι Ενμέρειε εξαιτίας αυτού, μια ξυπνά δακάτα της πειρατείας που γύρισε boomerang στη φήμη του παιχνιδιού.
Ένα επίσης ενδιαφέρον fan fact είναι ότι το God's προβλήθηκε στο βρετανικό πρωινό παιδικό show Get Fresh του ITV, όπου τηλεθεατές μπορούσαν να παίξουν από απόσταση μέσω σταθερού τηλεφώνου. Ουσιαστικά φώναζανε τολές και ένας συνεργάτης στο στούντιο τους εκτελούσε.
Μία μορφή cloud gaming, ίσως δεκαετίες πριν το cloud gaming.
Μέχρι το 1991, οι Bitmap Brothers είχαν ευαρεθεί τις πρακτικές των εκδοτών, και ειδικά τις Mirrorsoft. Αντί να γκρινιάζουν έκαναν κάτι ριζοσπαστικό για την εποχή, ίδρυσαν το δικό τους εκδοτικό οίκο, τη Renegade Software.
Στόχος, με τα δικά τους λόγια, να δώσουν στους developers περισσότερη καλλιτεχνική ελευθερία και αναγνώριση.
Είναι ένα από τα πρώτα και πιο ξεκάθαρα παραδείγματα self-publishing στην ιστορία του gaming, δεκαετίες πριν γίνει αυτονόητο, με το Steam και τα indie games.
Και εδώ η μουσική κλείνει τον κύκλο της. Η Renegade ήταν συνδεδεμένη με τη δισκογραφική ντάνς εταιρεία Rhythm King. Γι' αυτό και ένα από τα πρώτα παιχνίδια που εξέδωσε, το Magic Pockets του 1991, άνοιγε με την ορχηστρική εκδοχή του Doing the Dew της Betty Boo.
Το Magic Pockets, με ήρωα των Bitmap Kid, ήταν ένα χαριτωμένο, πολύχρωμο πλατφόρμερ, εντελώς αντίθετο από το σκοτεινό μεταλλικό ύφος τους. Μια ηθελημένη αλλαγή πορείας, εμπνευσμένη από το Super Mario και το Rainbow Islands.
Η Renegade όμως δεν εξέδιδε μόνο τα δικά τους παιχνίδια. Πολύ σύντομα έβαλε και τίτλους άλλων στούντιο. Κι εδώ είναι ένα πολύ ενδιαφέρον fun fact ότι μέσα από τη Renegade κυκλοφόρησαν παιχνίδια της Sensible Software, παράδειγμα το Sensible Soccer και το Sensible World of Soccer.
Δύο από τα πιο θρηλυκά βρετανικά στούντιο της εποχής ήταν κάτω από την ίδια εκδοτική στέγη. Στο κατάλογο μπαίνουν επίσης τίτλοι όπως το Fire Ice, το Tour Ican 3 και το Uridium 2.
Από τη διανομή μέσω ImageWorks Mirosoft στην ανεξαρτησία των Renegades και μετά στην εξαγορά. Το 1995 Renegade πέρασε στην Time Warner Interactive, το 1996 στη GT Interactive, το 1997 το label έπαψε πια να υπάρχει ως τέτοιο. Αλλά πριν φτάσουμε εκεί υπάρχει μια ιστορία που πρέπει οπωσδήποτε να την ακούσετε.
Όταν στις αρχές της δεκαετίας του 90, μετά το θάνατο του Ρόμπερτ Μαξουέλ και την κατάρρευση της αυτοκρατορίας του, η Αμερικάνικη Acclaim Entertainment απέκτησε περιουσιακά στοιχεία της Mirrorsoft, έστειλε, σύμφωνα με το θρύλο, στους Bitmap Brothers ένα γράμμα με επιλογές σε κουτάκια για το μέλλον της συνεργασίας τους.
Τα κουτάκια έγραφαν ναι ή όχι.
Η απάντηση των Beat My Brothers έμεινε στην ιστορία.
Πρόσθεσαν χειρόγραφα μια τρίτη επιλογή, την τσέκαραν και έστειλαν το γράμμα πίσω. Η επιλογή αυτή είχε δύο λέξεις. Εγγραφε «Fuck off». Λίγες κινήσεις αποτύπωναν τόσο τέλεια του «Δεν πασαρεύουμε την ανεξαρτησία μας».
Το 1993 έρχεται ένα ακόμα διαμάντι, το The Chaos Engine, ένα top-down run-and-gun σε ένα εναλλακτικό Βικτοριανό κόσμο, αυτό που σήμερα θα λέγαμε Steampunk, πριν καθιερωθεί ο όρος.
Η ιστορία είναι μια μηχανή ταξιδιού στο χρόνο, η Chaos Engine έχει διαστρευλώσει την πραγματικότητα και ομάδες μισθοφόρων μπαίνουν για να βάλουν τέλος στο χάος που δημιουργεί ο βαρώνος Fortesque.
Το μεγάλο ατού του παιχνιδιού ήταν η co-op φύση του. Διάλεγες ανάμεσα σε έξι πολύ διαφορετικούς χαρακτήρες, τον gentleman, τον brigand, τον mercenary, τον thug, τον navy ή τον preacher. Ο καθένας με τα δικά του χαρακτηριστικά και έπαιζες είτε με δεύτερο παίχτη είτε με σύντροφο ελεγχόμενο από υπολογιστή.
Το co-op gameplay σε μια εποχή που οι περισσότεροι έπαιζαν single player παιχνίδια ήταν πραγματικά κορυφή.
Στην Αμερική κυκλοφορεί με αλλαγμένο τίτλο, λεγόταν «The Soldiers of Fortune», εν μέρη για να αποφευθούν ευαισθησίες γύρω από εικόνες και θρησκευτικά σύμβολα. Στο σχεδιασμό συνεργάστηκαν ο Σάιμον Νάιτ και ο Έρικ Μάθιους, στα γραφικά ο Dan Malone και στη μουσική ο Ρίτσαρτ Τζόσεφ μαζί με τους αδερφούς Φαρούκ και Χαρούν, γνωστούς ως «Joy».
[00:23:50] Speaker B: Αυτό που
[00:24:02] Speaker A: βλέπετε είναι το Το 1996 ακολουθεί το The Chaos Engine 2. Αυτή τη φορά οι δύο παίκτες αντί να συνεργάζονται στρέφονται ο ένας ενάντια στον άλλον σε ένα παιχνίδι VS. παιχνίδι Κυκλοφόρησε αποκλειστικά στην Αμίγκα σε μια εποχή που η πλατφόρμα έσβηνε. Ένα πιο σιωπηλό, μελαγχολικό αντίο σε μια μηχανή που τους είχε που βρίσκεται στην πόλη. αναδείξει.
[00:24:22] Speaker B: Συγχρονισμός.
[00:24:39] Speaker A: Στα μέσα της δεκαετίας των 90 ο κόσμος αλλάζει. Η Αμίγκα πεθαίνει, η βιομηχανία στρέφεται στο PC, στα CD-ROM και στο 3D.
Οι bitmaps έπρεπε να μεθαναστεύσουν και το έκαναν με ένα παιχνίδι που για πρώτη φορά σχεδιάστηκε εξ αρχής για το PC.
Το παιχνίδι λεγόταν Zed του 1996.
[00:24:58] Speaker B: Αυτό που
[00:25:13] Speaker A: βλέπεις είναι το Το Z ήταν ένα real-time strategy με στρατούς από ρομπότ, κόκκινους εναντίον μπλε, που πολεμούσαν για τον έλεγχο διαφορετικών πλανητών. Και είχε μια ριζοσπαστική ιδέα. Δεν υπήρχε συλλογή πόρων, σημαντικό ούτε χτίσιμο βάσης, όπως τα κλασικά άρτιες σημασίο της εποχής. που υπάρχει.
Αντίθετα, κατακτούσες περιοχές αγγίζοντας τις σημαίες τους. Τα εργοστάσια που έλεγχες παρήγαγαν συνεχώς μονάδες. Κι όσο περισσότερο έδαφος κρατούσες, τόσο πιο γρήγορα έβγαιναν
[00:25:44] Speaker B: Υπότιτλοι AUTHORWAVE
[00:26:01] Speaker A: Και ήταν πραγματικά ένα αστείο παιχνίδι. Τα ρομπότ είχαν χαρακτήρα. Γκρίνιαζαν όταν τους έστελνε σε αποστολές αυτοκτονίας, πανηγύριζαν τις νίκες, ζητούσαν βοήθεια όταν τα στρίμωχναν. Ανάμεσα στις πίστες υπήρχαν κωμικά FMV cutscenes με τα ρομπότ πρωταγωνιστές.
Το Z-Deck δόθηκε από τη Renegade και τη Virgin Interactive και αργότερα μεταφέρθηκε και σε PlayStation και Sega Saturn.
[00:26:23] Speaker B: Υπότιτλοι
[00:26:43] Speaker A: Μετά ακολούθησε το Z Steel Soldiers του 2001, μια συνέχεια σε πλήρες 3D, μια επιλογή φιλόδοξη τεχνικά που εκδόθηκε από την Eon Digital Entertainment. AUTHORWAVE Και το 2003 ήρθε το World War II Frontline Command, ένα πιο συμβατικό RTS του βήτα παγκοσμίου πολέμου, από τους τελευταίους πρωτότυπους τίτλους τους.
Παρά τις καλές κριτικές, η αλήθεια είναι ότι τα παιχνίδια του στο PC δεν έφτασαν ποτέ τις πωλήσεις της κρυσής εποχής της Amiga.
Κάθε θρηλυκό στούντιο έχει και τα φαντάσματά του. Τίτλοι που ξεκίνησαν, προχώρησαν, αλλά τελικά δεν είδαν ποτέ το φως. Οι bitmaps δεν αποτελούν εξαίρεση.
Το The Chaos Engine 2 είχε υπρογραμματιστεί και για Sega Mega Drive, αλλά αυτή η έκδοση ακυρώθηκε και δεν κυκλοφόρησε ποτέ.
Υπήρξε επίσημη έκδοση του Gods για Game Boy Advance που βρισκόταν υπό ανάπτυξη αλλά τελικά έμεινε στο σιρτάρι.
Ένα από τα πιο τεκνιωμένα χαμένα project τους.
Fun fact! Όταν φτιαχνόταν το Z, μια έκδοση για Amiga αναπτύσσονταν παράλληλα και ήταν σχεδόν ολοκληρωμένη. Αλλά εγκαταλείφθηκε γιατί η Amiga είχε ήδη ξεπεραστεί.
Αργότερα, ο καναδικός εκδοτικός είκος ClickBoom ανακοίνωσε ξανά μια πόρτα για την Amiga του Z.
Τη διαφήμιζε για χρόνια και έψαχναν προγραμματιστές για τον 68.000 για να την ολοκληρώσει, μέχρι που η εταιρεία εξαφανίστηκε από το σκηνή της Amiga, παρασύρνοντας μαζί της και το project.
[00:28:44] Speaker B: Επιπλέον,
[00:28:58] Speaker A: ο τεχνικός διευθυντής John Phillips είχε επειραματιστεί με τεχνολογία Voxel, που θα επέτρεπε να βλέπει στο πεδίο της μάχης του Z σε πλήρες 3D.
Μια ιδέα που τελικά εγκαταλείφθηκε.
Πώς κλείνει η ιστορία ενός στούντιο που ξεκίνησε με τρεις ανθρώπους, σταδιακά και με αλλαγές ρόλων.
Το 1998 ο Στιβ Κέλλι και ο Έρικ Μάθιους αποχώρησαν από το Διηγητικό Συμβούλιο για να επικεντρωθούν στο σχεδιασμό και το προγραμματισμό αντίστοιχα.
Ο Μάικ Μοκκόμερι ανέλαβε ως Managing Director και οδήγησε την εταιρεία μπροστά, με πάνω από 20 σχεδιαστές, προγραμματιστές και καλλιτέχνες στην κορύφωσή της, παραμένοντας πεισμα
[00:29:50] Speaker B: Υπότιτλοι
[00:30:14] Speaker A: Το οριστικό τέλος της κλασικής εποχής ήρθε το 2004.
Τότε ο Montgomery μαζί με τον τεχνικό διευθυντή AUTHORWAVE John Phillips αποχώρησαν από την Bitmap Brothers και οι δύο τους δήλωσαν ότι η εμπλοκή τους με την εταιρεία τελείωσε εκείνη τη χρονιά.
Φεύγοντας το 2004, οι Mike Montgomery και John Phillips συνείδησαν ένα νέο στούντιο, την Tower Studios, μαζί με τον John Hare, τον ιδρυτή της Sensible Software. Δηλαδή, η εγκέφαλη πίσω από το Speedball 2 και το Chaos Engine ένωσαν δυνάμεις με τον άνθρωπο πίσω από το Sensible Soccer και το Cannon Fodder, δύο θρύλοι του βρετανικού γκέιμινγκ κάτω από την ίδια στέγη.
Και οι υπόλοιποι, ο Ed Barlet, υπεύθυνος επιχειρηματικής ανάπτυξης, έγινε πρωτοπόρος της βιομηχανίας in-game advertising, των διαφημίσεων δηλαδή μέσα στα παιχνίδια, αρχικά με τη Hive Partners και έπειτα με την IGA Worldwide. Ο Dan Malone, ο καλλιτέχνης πίσω από το χαρακτηριστικό Loop, συνέχισε στον χώρο του σχεδιασμού. Το brand Beat My Brothers επέζησε για χρόνια, κυρίως αδειοδοτώντας τα παλιά παιχνίδια σε άλλες εταιρείες για πορτς.
Και το τελικό κεφάλαιο της εταιρικής ιστορίας, τον Νεύριο του 2019 η Rebellion Development, το βρετανικό στούντιο πίσω από το Sniper Elite και τον εκδοτικό κολοσσό τον Comic 2000 AD, αγόρασε ολόκληρο τον κατάλογο των Bitmap Brothers.
Έτσι σήμερα η κληρονομιά τους βρίσκεται στα χέρια ενός στούντιο που ξεκάθαρα την αγαπά και θέλει να τη διατηρήσει ζωντανή.
[00:32:47] Speaker B: Το
[00:32:54] Speaker A: ότι τα παιχνίδια των bitmaps δεν τεπαλλιώνουν φαίνεται και από το πόσες φορές επέστρεψαν σε σύγχρονο hardware.
Αλλά θα τα δούμε με τη σειρά.
Το 2007 κυκλοφόρησαν δύο εκδοχές του Speedball 2, το Speedball 2 Tournament από τη Frogster με έμφαση στο online που δεν εντυπωσίασε και ένα ξεχωριστό remake για Xbox 360 μέσω Xbox Live Arcade με ανάπτυξη της Razorworks και έκδοση της Empire Interactive που προσέφερε το πρωτότυπο παιχνίδι μαζί με ένα αναβαθμισμένο HD 3D mode.
Γύρω στο 2010 με 2011 ήρθε το Speedball 2 Evolution, ένα μοντέρνο Remake για iOS και Android από τη Vivid Games που συνέπεσε με τα 20 χρόνια του Brutal Deluxe. Παράλληλα το Z αναβίωσε σε Mobile χάρη στους Peter Harrap και την TikTok Games με έκδοση από την Cavcop. Ξεκίνησε στο iOS το 2011 και ταξίδεψε σε Blackberry, Playbook, Android, Kindle και Mac. για να φτάσει το 2014 σε Steam και GOG.
Ακολουθούμενο και από το Zed Steel Soldiers.
Το 2013 το Chaos Engine έλαβε remastering για PC, Mac και Linux, μια πιστή επανέκδοση με κάποια έξτρα. Και το 2018 ήρθε το God's Remastered στο Steam.
Fun fact! Ένα από τα αγαπημένα στοιχεία του Goji ήταν το εναρκτήριο τραγούδι Into the Wonderful του Nation 12.
Δυστυχώς, λόγω ζητημάτων αδειοδότησης μουσικής, το κομμάτι αυτό δεν συμπεριλήφθηκε στο remaster του 2018, αφαιρώντως από πολλούς φαν ακριβώς εκείνο που έκανε την οθόνη του τίτλου τόσο μαγική.
Υπενθύμηση ότι η αδειοδοτημένη μουσική είναι δίκοπο μαχαίρι. Δίνει έγκλη τώρα, αλλά μπορεί να χαθεί αύριο.
[00:35:39] Speaker B: Σήμερα,
[00:35:45] Speaker A: μέσω της Rebellion, αρκετοί από τους κλασσικούς τίτλους παραμένουν διαθέσιμοι σε ψηφιακά καταστήματα όπως το Steam και το GOG, έτοιμοι για μια νέα γενιά παιχτών.
Αν έπρεπε να συνοψίσω τους Beatmap Brothers σε μια ιδέα, θα έλεγα το εξής.
Ήταν η απόδειξη ότι ένα στούντιο μπορεί να έχει δικιά του ταυτότητα. Το δικό του ύφος, με έναν ήχο, μια στάση και όχι απλά ένα εργοστάσιο κώδικα.
Μια μικρή ομάδα από το Wapping κατάφερε να αγγίξει σχεδόν κάθε είδος.
Είχε Shooters με το Xenon, Sport Games με το Speedball, Platformers με το Guts και το Magic Pockets, Adventure με το Cadaver, Co-op δράση με το Chaos Engine και στρατηγική με το Zed.
Πρωτοστάτησε στο Self Publishing με τη Renegade όταν αυτό ήταν ακόμα ριζοσπαστικό.
Φόρησε δερμάτινα και γυαλιά και έκανε το cool μέρος της δουλειάς. Και όταν χρειάστηκε, είπε σε ένα εκδοτικό κολοσσό χωρίς περιστροφές να πάει να βρει άλλο δουλειά.
Τα παιχνίδια τους εξακολουθούν να παίζονται, να μοιάζουν όμορφα, να ακούγονται φανταστικά.
Και αυτό στο τέλος είναι η μόνη κληρονομιά που μετράει.
[00:37:21] Speaker B: Με
[00:37:26] Speaker A: αυτό θα κλείσω το πρώτο επεισόδιο της σειράς για τα θρυλικά studios.
Στα επόμενα θα γνωρίσουμε και άλλες ομάδες που σημάδεψαν εκείνες τις χρυσές δεκαετίες.
Μείνετε συντονισμένοι!
[00:37:37] Speaker B: Κάπου
[00:37:44] Speaker A: εδώ θα κλείσω το σημερινό επεισόδιο της σειράς Gaming History.
Είμαι ο Νομάριος και σας ευχαριστώ που μείνατε μαζί μου στο ταξίδι μας στην ιστορία του gaming.
Μέχρι την επόμενη φορά, εις το επανειδήν!