Gaming History - Επεισόδιο 8 - Nintendo 64

Episode 8 April 03, 2026 00:25:12
Gaming History - Επεισόδιο 8 - Nintendo 64
Gaming History
Gaming History - Επεισόδιο 8 - Nintendo 64

Apr 03 2026 | 00:25:12

/

Hosted By

Marios

Show Notes

Σε αυτό το επεισόδιο μιλάμε για τον καρπό της συνεργασίας της Nintendo με την Silicon Graphics, όταν τα παιχνίδια άρχισαν να κάνουν το άλμα από τις 2 στις 3 διαστάσεις. Φυσικά, μιλάμε για το Nintendo 64, την κονσόλα που θα ακολουθούσε το πολύ πετυχημένο SNES και θα επέτρεπε νέες τρισδιάστατες εμπειρίες, με αναλογικά controls και rumble packs, με παιχνίδια όπως τα θρυλικά Mario 64, Ocarina of Time και Goldeneye, με 4 χειριστήρια σε μία κονσόλα, θα δούμε πως 1.2 GB μπορούν να χωρέσουν σε 64 MB καθώς και πώς οι παίχτες χρειάζονταν 3 χέρια για να παίξουν την νέα κονσόλα :)

Στο επεισόδιο ακούγεται μουσική από τα παρακάτω παιχνίδια: Conker's Bad Fur Day The Legend of Zelda - Ocarina of Time Mario Kart 64 Super Mario 64 Donkey Kong 64 Yoshi's Story Goldeneye 007 The Legend of Zelda - Majora's Mask Star Fox 64 Resident Evil 2 Super Smash Bros F-Zero X Castlevania 64 Earthworm Jim 3D

View Full Transcript

Episode Transcript

[00:00:15] Καλώς ήρθατε σε ένα ακόμα επεισόδιο του podcast Gaming History. Είμαι ο Μάριος από το karios.gr και μαζί θα ταξιδέψουμε σε γνωστές και λιγότερο γνωστές ιστορίες από προηγούμενες δεκαετίες. [00:00:27] Ιστορίες που θα μας ταξιδέψουν σε γνωστά και μη γεγονότα που σημάδεψαν το gaming. [00:00:39] Σήμερα βρισκόμαστε στο 1993. [00:00:42] Η Nintendo κυριαρχεί στην αγορά κονσολών με το Super Nintendo. [00:00:45] Αλλά βλέπει τον κόσμο να αλλάζει. [00:00:47] Η Sega ετοιμάζει το Saturn. Η Sony, μια εταιρεία που μέχρι πρόσφατα ήταν σύμμαχος της Nintendo, ετοιμάζει το PlayStation. [00:01:02] και όλοι τους φαίνεται να στοιχηματίζουν στα CD. [00:01:05] Ενώ λοιπόν ο κόσμος κινείται προς τα οπτικά μέσα, η Nintendo αποφασίζει κάτι τολμηρό. [00:01:10] Να επιμείνει στα cartridges. [00:01:15] Και παράλληλα αναζητεί έναν απίθανο σύμμαχο. Μια εταιρεία που φτιάχνει υπερυπολογιστές και ειδικά εφέ για το Hollywood. [00:01:34] Σήμερα λοιπόν μιλάμε για το Nintendo 64. [00:01:37] Μια κονσόλα που επαναπροσδιορίσε τι σημαίνει 3D Gaming, που μας έδωσε το πρώτο αναλογικό stick σε χειριστήριο, που εφήυρε το Rumble Feedback, και που παρά τις τολμηρές επιλογές της και ίσως εξαιτίας τους, σημάδεψε μια γενιά gamers. [00:02:00] Η ιστορία του Nintendo 64 ξεκινάει με μια απίθανη συνάντηση. [00:02:05] Στις αρχές του 1993, ο James Clark, ιδρυτής της Silicon Graphics, της εταιρείας που είχε φτιάξει τα ειδικά εφέ του Terminator 2 και του Jurassic Park, συναντήθηκε με το Hiroshi Yamauchi, πρόεδρο της Nintendo. [00:02:26] Αλλά προσέξτε, η Silicon Graphic δεν πήγε πρώτα στη Nintendo, πήγε πρώτα στη SEGA και η SEGA τους έδιωξε. Η SEGA of Japan απέριψε την πρόταση της SGI, παρά τις ενστάσεις του Tom Kalinske, Προέδρου της SEGA of America, που ήθελε να δεχτεί τη συμφωνία. [00:02:49] Όταν ο Κλάρκ ρώτησε τον Kalinske και τι να κάνει τώρα και ένας του απάντησε κοίτα υπάρχει μια άλλη εταιρεία εκεί κάπου στο Seattle νομίζω το όνομα της αρχίζει από Ν και κάπως έτσι άλλαξε η ιστορία. [00:03:09] Στις 23 Αυγούστου 1993, στο ετήσιο trade show Shoshinkai της Nintendo, ανακοινώνεται το Project Reality, μια συνεργασία μεταξύ Nintendo και SGI που υπόσχεται να φέρει την τεχνολογία των υπερυπολογιστών στο σαλόνι σας για κάτω από 250 δολάρια. [00:03:33] Η ιδέα ήταν εξωπραγματική για την εποχή SGI έφτιαχνε Workstations που κόστιζαν εκατοντάδες χιλιάδες δολάρια και τώρα υπόσχονταν να φέρει την ισχύ αυτή σε μια κονσόλα των 250 δολαρίων. [00:03:52] Για να καταλάβετε πόσο σοβαρό ήταν το project, σκεφτείτε ότι πριν καν ολοκληρωθεί το hardware της κονσόλας, οι developers ανέπτυσαν παιχνίδια πάνω σε SGI Onyx Workstations. [00:04:02] Μηχανήματα που κόστιζαν μέχρι και 250.000 δολάρια, το καθένα με κάρτες γραφικών των 50.000 δολαρίων και τέσσερις επεξεραστές R4400. [00:04:20] Ο Shigeru Miyamoto άρχισε να φτιάχνει το Super Mario 64 πάνω σε αυτά τα μηχανήματα τον Ιούλιο του 1994. [00:04:28] Και το εντυπωσιακό είναι ότι οι εκτιμήσεις της SGI για την απόδοση της τελικής κονσόλας αποδείχθηκαν αρκετά ακριβείς. Η LucasArts μπόρεσε να μεταφέρει ένα πρωτότυπο Star Wars παιχνίδι στο τελικό hardware μέσα σε μόλις τρεις ημέρες. [00:04:47] Στις εκθέσεις της εποχής, τα tech demos που έδειχνε η Nintendo ήταν κυριολεκτικά εξωπραγματικά. [00:04:52] Στο Consumer Electronics Show του 1994 παρουσίασαν 3D γραφικά που έκαναν τους πάντες να τα χάσουν. [00:05:00] Εκεί ανακοινώθηκε και το επίσημο όνομα, Ultra 64. [00:05:07] Ένα όνομα που ακουγόταν κάτι σαν επιστημονική φαντασία. Αλλά τελικά δεν έμεινε, γιατί η Konami είχε ήδη κατοχυρώσει το όνομα Ultra για κάποιους τίτλους του NES. [00:05:19] Έτσι η κονσόλα μετανομάστηκε σε Nintendo 64, με το 64 να δηλώνει την 64bitη αρχιτεκτονική της. [00:05:30] Παρεμπιπτόντως, το όνομα "Nintendo 64" προτάθηκε από τον Shigesato Itoi, τον δημιουργό της σειράς EarthBound. [00:05:44] Εδώ πρέπει να μιλήσουμε για την πιο αφιλεγόμενη απόφαση στην ιστορία της κονσόλας, την επιλογή να παραμείνει στα cartridges. [00:05:50] Για να καταλάβετε γιατί, πρέπει να θυμηθείτε πώς λειτουργούσε η Nintendo. Η Nintendo ήταν πάντα μια εταιρεία που ήθελε τον απόλυτο έλεγχο. Το έχει δείξει με τα αυστηρά licensing agreements του NES και τα cartridges της έδιναν ακριβώς αυτό. [00:06:11] Με τα cartridges, η Nintendo ήταν ο μοναδικός προμηθευτής. [00:06:14] Κάθε developer που ήθελε να κυκλοφορήσει παιχνίδι για το Nintendo 64 έπρεπε να περάσει από τη Nintendo για την κατασκευή των κασετών. [00:06:26] Αυτό σήμαινε ότι η Nintendo είχε πλήρη έλεγχο στην παραγωγή. [00:06:34] Πόσα αντίτυπα θα φτιαχτούν, πότε και φυσικά το κόστος τους. [00:06:41] Επίσης, τα cartridgesήταν σχεδόν αδύνατο να αντιγραφούν, σε αντίθεση με τα CD που μπορούσε να την γράψει ο καθένας με ένα απλό CD burner. [00:06:52] Η πειρατεία στο PlayStation ήταν τεράστιο πρόβλημα, ειδικά σε ορισμένες αγορές. [00:06:57] Η Nintendo ήθελε να αποφύγει αυτό το πρόβλημα εντελώς. [00:07:03] Αλλά οι συνέπειες ήταν βαριές. Ένα CD χωρούσε περίπου 650 με 700 MB. Τα cartridges του Nintendo 64 χωρούσαν 4 μέχρι 64 MB. [00:07:19] Δηλαδή περίπου το 1 δέκατο της χωρητικότητας ενός CD. Αυτό σήμαινε ότι οι developers δεν μπορούσαν να βάλουν cd-quality ήχο, pre-rendered βίντεο ή τεράστια ποσότητα textures και επιπέδων. [00:07:30] Τα παιχνίδια έπρεπε να είναι πολύ πιο compact με συμπιεσμένο ήχο και λιγότερες λεπτομέρειες στα textures. [00:07:45] και το χειρότερο είναι ότι το κόστος παραγωγής ενός κάρτριτς ήταν δραματικά υψηλότερο από αυτό ενός cd. [00:07:50] Ένα cd κόστιζε περίπου 1 δολάριο για να παραχθεί, ενώ ένα Nintendo 64 cartridges πολλά παραπάνω. Αυτό σήμαινε ότι τα Nintendo 64 παιχνίδια πωλούνταν συνήθως τα 60 με 70 δολάρια, ενώ τα Playstation παιχνίδια κόστιζαν περίπου 40 με 50. [00:08:12] Για τους 3rd party developers αυτό ήταν καταστροφή. Τα περιθώρια κέρδους ήταν πολύ στενότερα και ο κίνδυνος μεγαλύτερος. [00:08:20] Αυτό οδήγησε επίσης στο να κάνουνε λιγότερους πειραματισμούς σε παιχνίδια Nintendo 64 γιατί υπήρχε μεγαλύτερο ρίσκο να μην καταφέρουν να πάρουν τα χρήματά τους. [00:08:38] Για παράδειγμα, η Square Enix πήρε το Final Fantasy VII και πήγε στο PlayStation. [00:08:43] Γιατί απλά δεν μπορούσε να το χωρέσει σε cartridge. Και δεν ήταν μόνο η Square. [00:08:48] Μαζί της έφυγαν και άλλοι μεγάλοι εκδότες, αφήνοντας το Nintendo 64 με μια σχετικά περιορισμένη βιβλιοθήκη περίπου 400 τίτλων. Ενάντια σε πάνω από 1000 στο PlayStation. [00:09:06] Από την άλλη πλευρά, τα cartridges είχαν ένα τεράστιο πλεονέκτημα, που ήταν το μηδενικό loading time. Όσοι θυμάστε τα τελείωτα loading screens του PlayStation, καταλαβαίνετε τι σημαίνει αυτό. Στο Nintendo 64 απλά πατάεις το Start και έπαιζες. [00:09:26] Αλλά ας ρίξουμε και μια ματιά τι είχε μέσα το Nintendo 64. [00:09:30] Στην καρδιά του βρισκόταν ένας 64-bitος NEC VR4300 επεξεργαστής στα 93,75 MHz, βασισμένος στην αρχιτεκτονική MIPS R4300i. [00:09:52] Δίπλα του, ο Reality Co-Processor, ένα custom chip στα 62,5 MHz που αναλάμβανε τα γραφικά και τον ήχο. Αυτός ο Co-Processor ήταν το παιδί της Silicon Graphics και μπορούσε να σβρώξει περίπου 150.000 πολύγωνα ανά δευτερόλεπτο. [00:10:15] Το εντυπωσιακό ήταν ότι ο Reality Signal Processor ήταν προγραμματιζόμενος με microcode. [00:10:21] Κάτι σαν shaders ας πούμε, κάτι που προηγήθηκε των programmable pipelines που είδαμε αργότερα σε κάρτες γραφικών PC όπως η GeForce. [00:10:36] Αλλά ας μιλήσουμε και για τη μνήμη RAM, γιατί εδώ τα πράγματα γίνονται πολύ ενδιαφέροντα. [00:10:40] Το Nintendo 64 χρησιμοποιούσε RAMBUS RDRAM, μια τεχνολογία μνήμης που προσέφερε πολύ υψηλό bandwidth με στενό BUS, κάτι που κρατούσε το κόστος του PCB χαμηλά. Το βασικό σύστημα είχε 4 MB RDRAM. [00:10:54] Δεν ακούγονται πολλά έτσι; Και αυτό είναι γιατί δεν ήταν πολλά. [00:11:04] Και επίσης μια πολύ ενδιαφέρουσα τεχνική λεπτομέρεια για τη RAMBUS. Η RAMBUS μνήμη είχε μια ιδιαιτερότητα. Το BUS της έπρεπε να γίνει terminated. Δηλαδή να έχει κάτι συνδεδεμένο που να κλείνει το κύκλωμα. [00:11:15] Για το λόγο αυτό κάθε Nintendo 64 ερχόταν με ένα μικρό εξάρτημα στην κορυφή της κονσόλας το λεγόμενο Jumper Pack. Το οποίο στην Ιαπωνία ονομαζόταν απλά Terminator Pack. [00:11:32] Αυτό το Jumper Pack δεν έκανε τίποτα άλλο από το να κλείνει το κύκλωμα της RAMBUS μνήμης. Αν το βγάζατε αυτό, χωρίς αυτό η κονσόλα δεν έβγαζε καν εικόνα. [00:11:48] Το 1998, η Nintendo κυκλοφορεί το Expansion Pack, ένα module που αντικαθιστούσε το Jumper Pack και προσέθετε 4 MB επιπλέον RDRAM, διπλασιάζοντας τη συνολική μνήμη στα 8 MB. [00:12:00] Ορισμένα παιχνίδια το απαιτούσαν για να τρέξουν, όπως το Donkey Kong 64 και το Legend of Zelda Majora's Mask. [00:12:13] Κάποια άλλα παιχνίδια το χρησιμοποιούσαν προαιρετικά, για καλύτερα γραφικά, υψηλότερη ανάλυση ή καλύτερο frame rate, όπως το Perfect Dark και το Resident Evil 2. [00:12:30] Εδώ επίσης υπάρχει ένα ενδιαφέρον ιστορικό παράλληλο. Η RAMBUS ήλπιζε ότι η συνεργασία με τη Nintendo θα βοηθούσε στην υιοθέτηση της RDRAM και στα PC. [00:12:38] Και πραγματικά, στα τέλης δεκαετίες του 90, η Intel υπέγραψε συμφωνία με τη RAMBUS και έκανε την RDRAM υποχρεωτική για τους πρώτους Pentium IV. [00:12:46] Αλλά η RDRAM στα PC αποδείχτηκε καταστροφή. Ήταν τρομερά ακριβή, είχε υψηλό latency, ζέστανε πολύ και έπρεπε να εγκαθίσταται σε ζεύγη με τις άδειες θέσεις να χρειάζονται dummy μονάδες, τα λεγόμενα continuity RIMM, ακριβώς όπως το Jumper Pack του Nintendo 64. Η DDR SDRAM την εξαφάνισε από την αγορά του PC μέχρι το 2003. [00:13:07] Αλλά στο Nintendo 64 η RDRAM δούλεψε μια χαρά, το στενό bus κρατούσε το κόστος χαμηλά και το bandwidth ήταν πολύ καλό για την εποχή. [00:13:21] Ένας από τους πιο γνωστούς περιορισμές του Nintendo 64 ήταν η Texture Cache, η οποία ήταν μόλις 4KB. 4KB για textures. [00:13:29] Αυτό σημαίνει ότι οι developers δεν μπορούσαν να χρησιμοποιήσουν μεγάλα λεπτομέρεια textures. [00:13:33] Γι' αυτό πολλά Nintendo 64 παιχνίδια εκείνης της εποχής έχουν τον χαρακτηριστικό blurry look. [00:13:38] Η Nintendo είχε ενεργοποιήσει Trilinear Filtering για να εξομαλύνει τα πράγματα, αλλά το αποτέλεσμα ήταν μια εικόνα που έμοιαζε σαν να την κοιτάς μέσα από θολό τζάμι. Σε αντίθεση, το PlayStation και το Saturn χρησιμοποιούσαν Nearest Neighbor Filtering που έδινε με pixelated textures αλλά ήταν πολύ πιο sharp. [00:14:06] Όταν είδαμε για πρώτη φορά το χειριστήριο του Nintendo 64, οι περισσότεροι αντέδρασαν με απορία. [00:14:11] Είχε ένα περίεργο σχήμα τρίενας, είχε τρεις λαβές και έμοιαζε σαν να είχε σχεδιαστεί για κάποιον που είχε τρία χέρια. [00:14:26] αλλά η ιδέα ήταν έξυπνη. [00:14:28] Το αριστερό handle που είχε το d-pad ήταν για παραδοσιακά 2-διάστατα παιχνίδια, το κεντρικό handle είχε το analog stick και ήταν για 3-διάστατα παιχνίδια. [00:14:44] Εδώ υπάρχει μια πολύ ενδιαφέρουσα λεπτομέρεια. [00:14:46] Αν κοιτάξετε το δεύτερο χειριστήριο του Wii, έχει ακριβώς το ίδιο σχήμα με το κεντρικό χειριστήριο του Nintendo 64, συμπεριλαμβανομένου του αναλογικόυ χειριστήριου στο πάνω μέρος. [00:15:07] Και μιλώντας για αυτό, το Analog Stick του Nintendo 64 ήταν το πρώτο σε χειριστήριο κονσόλας που έγινε Standard. [00:15:13] Κάθε κοντρόλερ που ήρθε μετά, το DualShock του PlayStation, το Dreamcast Controller και όλα τα σύγχρονα κοντρόλες, οφείλουν κάτι σε αυτό το μικρό Analog Stick του Nintendo 64. [00:15:32] Και η καινοτομία στο κοντρόλερ δεν σταμάτησε εκεί. Το 1997 μαζί με το Star Fox 64, η Nintendo κυκλοφορεί το Rumble Pack, το πρώτο accessory που προσφέρει Force Feedback σε κοντρόλερ κονσόλας. Όταν το διαστημόπλοιο δεχόταν χτύπημα στο Star Fox, το χειριστήριο τρανταζόταν στα χέρια σου. Και η αίσθηση ήταν μαγική. Σήμερα το Haptic Feedback είναι αυτονόητο σε όλα τα κοντρόλερς, αλλά τότε ήταν μια επανάσταση. [00:16:01] Και ας μην ξεχνάμε ότι το Nintendo 64 ήταν η πρώτη κονσόλα που είχε τέσσερις θήρες χειριστήριων ενσωματωμένες στην κονσόλα. Τέσσερις παίχτες χωρίς κανένα επιπλέον αξεσουάρ. Και αυτό δημιούργησε μια κουλτούρα multiplayer που καμία άλλη κονσόλα δεν είχε πετύχει. [00:16:22] Αλλά ας πούμε και λίγα ελόγια για τους τίτλους που έκαναν το Nintendo 64 αθάνατο. [00:16:27] Πρώτα και κύρια το Super Mario 64. Κυκλοφορήσαν launch title τον Ιούνιο του 96 στην Ιαπωνία και δεν αλλάζει απλά το gaming αλλά το επαναπροσδιορίζει. Ήταν το πρώτο παιχνίδι που απέδειξε ότι το 3D gaming μπορεί να είναι όχι απλά ετυπωσιακό αλλά και διασκεδαστικό. [00:16:50] Η 3D κάμερα του Mario 64 είναι κάτι που δεν είχε γίνει ποτέ. Ο παίκτης μπορούσε να κινεί ελεύθερα σε ένα τρισδιάστατο χώρο και να ελέγχει και την κάμερα γύρω από το χαρακτήρα. Η Nintendo είχε εφεύρει ένα σύστημα κάμερας που έγινε blueprint για κάθε 3D πλατφόρμα που ακολούθησε. Πούλησε πάνω από 11 εκατομμύρια αντίτυπα. [00:17:15] Μετά ήρθε το Legend of Zelda Ocarina of Time το 1998. [00:17:19] Ένα παιχνίδι που θεωρείται μέχρι και σήμερα ένα από τα καλύτερα όλων των εποχών. Με το Z-Targeting σύστημα, το Combat σε 3D έγινε επιτέλους διαχειρήσιμο και διασκεδαστικό. [00:17:29] Κάθε 3D Action Game που χρησιμοποιεί Lock on Targeting σήμερα, οφείλει κάτι στο Ocarina of Time. [00:17:39] Το GoldenEye 007 της Rare έδειξε ότι τα First Person Shooters δεν ήταν μόνο για PC. Το Split Screen Multiplayer του GoldenEye δημιουργούσε αμέτρητες βραδιές με φίλους και τσακωμούς στο σαλόνι. [00:17:59] Το Mario Kart 64, το Super Smash Bros, το Star Fox 64, όλα εκμεταλλεύτηκαν τις τέσσερις θήρες χειριστιρίου για να φτιάξουν εμπειρίες που το PlayStation απλά δεν μπορούσε να προσφέρει χωρίς προσθήκη του multitap. [00:18:19] Ιδιαίτερης αναφοράς αξίζει και η Rare. [00:18:22] Αυτό το βρετανικό στούντιο έγινε ίσως ο πιο σημαντικός third party partner της Nintendo στην εποχή του Nintendo 64. [00:18:29] Εκτός από το GoldenEye μας έδωσε το Banjo-Kazooie, το Perfect Dark και το Conker's Bad Fur Day, το τελευταίο θεωρείται ίσως το πιο τεχνικά εντυπωσιακό παιχνίδι της γενιάς, με real time lighting, σκιές και animation προσώπων που έσπρωχναν το hardware στα όρια χάρη σε custom microcode. [00:18:53] Και τώρα ας μιλήσουμε για ένα από τα πιο εντυπωσιακά τεχνικά επιτεύγματα στην ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών, το Port του Resident Evil 2 στο Nintendo 64. [00:19:02] Απλά σκεφτείτε το εξής. Το Resident Evil 2 στο PlayStation καταλάβανε 2 CD, δηλαδή περίπου 1,2 GB δεδομένο, 1200 MB. [00:19:11] Αυτό έπρεπε να χωρέσει σε ένα Nintendo 64 cartridge των 64 MB, από 1200 MB σε 64. [00:19:25] Η Capcom ανέφεσαν το project στην Angel Studios που αργότερα έγινε γνωστή ως Rockstar San Diego. Και αυτό που έκαναν ήταν πραγματικά εκπληκτικό. Δημιούργησαν έναν νέο custom codec για τι συμπίεση των full motion video του παιχνιδιού που μόνα τους καταλάβαναν περισσότερο χώρο από όλο το cartridge. Μείωσαν την ανάλυση, περιόρισαν τα χρώματα, κατέβασαν το frame rate αλλά κράτησαν όλα τα βίντεο μέσα στο παιχνίδι. Για τον ήχο βοήθησε η Factor 5 με το Music X Engine που χρησιμοποιούσε Sample Based Playback για να εξοικονομήσει χώρο. [00:20:03] Και το πιο εντυπωσιακό, μέσα στο παιχνίδι κράτησαν και τις δύο καμπάνιες του Λίον και της Κλέρ. [00:20:08] Με το πλήρες zapping system που άλλαζε τα δεδομένα ανάλογα με τη σειρά που έπαιζες. [00:20:12] Δημιούργησαν ένα έξυπνο σύστημα που φόρτωνε δυναμικά μόνο τα assets που χρειάζονταν κάθε δωμάτιο. Και όχι μόνο δεν έκοψαν περιεχόμενο, αλλά πρόσθεσαν κιόλας. Πρόσθεσαν item randomizer, νέα αρχεία lore, εναλλακτικό σύστημα ελέγχου και surround sound. [00:20:26] τη μόνη έκδοση του RE2 που το είχε. Οι κριτικές το αποκάλεσαν "τεχνικό θαύμα." Και δεν είχαν άδικο. [00:20:46] Ας δούμε τώρα πώς τα πήγε το Nintendo 64 στην αγορά. Η κονσόλα κυκλοφόρησε 23 Ιουνίου του 1996 στην Ιαπωνία, 29 Σεπτεμβρίου του 1996 στην Αμερική και το Μάρτιο του 1997 στην Ευρώπη σε τιμή 199 δολαρίων. Το launch ήταν εκκρεκτικό. 350.000 κονσόλες πουλήθηκαν στις πρώτες τρεις μέρες στην Αμερική. [00:21:04] Περισσότερες από το launch του PlayStation και του Saturn μαζί. [00:21:08] Το περιοδικό Time ανακήρυξε την κονσόλα ως Machine of the Year το 1996. [00:21:21] Αλλά μετά το εκρηκτικό launch τα πράγματα άλλαξαν. Η απόφαση για τα cartridges άρχισε να δείχνει τις συνέπειές της. [00:21:28] Ο ρυθμός κυκλοφορίας νέων παιχνιδιών ήταν πολύ πιο αργός από το PlayStation και τα παιχνίδια πολύ ακριβότερα. [00:21:43] Η Nintendo απάντησε με το περίφημο slogan "Quality Over Quantity". [00:21:47] Σε μεγάλο βαθμό είχε δίκιο. Το Ocarina of Time, το GoldenEye, το Mario 64 ήταν όλα τους στη λίστα με τα καλύτερα παιχνίδια όλων των εποχών. Αλλά η ποιότητα δεν αρκούσε για να κερδίσει τον πόλεμο. [00:22:05] Οι τελικοί αριθμοί λένε την ιστορία. Το Playstation πούλησε περίπου 102 εκατομμύρια μονάδες παγκοσμίως. Το Nintendo 64 περίπου 33 εκατομμύρια, σχεδόν το 1 τρίτο. Το Sega Saturn πούλησε περίπου 9,5 εκατομμύρια, μια καταστροφή για τη Sega. [00:22:19] Το Nintendo 64 ήταν σαφώς δεύτερο στη γενιά του, το οποίο δεν ήταν αποτυχία αλλά σίγουρα δεν ήταν νίκη. [00:22:32] Ειδικά στην Ιαπωνία τα πράγματα ήταν πολύ χειρότερα. Εκεί το Nintendo 64 πούλησε μόλις 5,5 εκατομμύρια σε μια αγορά όπου η έλλειψη JRPG ήταν καταστροφική. [00:22:42] Δηλαδή χωρίς Final Fantasy, χωρίς Dragon Quest, χωρίς τα μεγάλα RPG franchises, το Nintendo 64 δεν είχε καμία ελπίδα στην ιαπωνική αγορά. [00:22:56] Στην Αμερική τα πήγε αρκετά καλύτερα. Εκεί πουλήσε πάνω από 20 εκατομμύρια. Σχεδόν τα δύο τρίτα των παγκόσμιων πολίσεών του. [00:23:15] Τελικά τι μας άφησε λοιπόν το Nintendo 64; [00:23:18] Από τεχνικής πλευράς έδειξε ότι το 3D Gaming δεν ήταν απλά μια προέκταση του 2D, ήταν κάτι εντελώς καινούριο. Το Mario 64 έγραψε τους κανόνες για το 3D Platforming. Το Ocarina of Time για το 3D Action Adventure και το GoldenEye για τα Console First Person Shooters. [00:23:34] Το Analog Stick και το Rumble Feedback έγιναν Standard. Το Local Multiplayer με τέσσερις παίχτες έγινε η καρδιά της κοινωνικής εμπειρίας Gaming. [00:23:42] Από την άλλη πλευρά, το Nintendo 64 ήταν μια προειδοποίηση. [00:23:56] Έδειξε ότι η τεχνολογική υπεροχή και τα first party games δεν αρκούν άμα χάσεις τους third party developers. [00:24:02] Έδειξε ότι το φορμάτ του μέσου αποθήκευσης μπορεί να καθορίσει την τύχη μιας κονσόλας, όσο και το ίδιο το hardware.Και δεν ήταν τυχαίο ότι το επόμενο σύστημα της Nintendo, το Gamecube, πέρασε επιτέλους οπτικό μέσο. [00:24:23] Το Nintendo 64 ήταν η τελευταία μεγάλη home console που χρησιμοποίησε cartridges ως κύριο μέσο. Μέχρι το Nintendo Switch βασικά το 2017 που επέστρεψε σε κάρτες μνήμης υπό εντελώς διαφορετικές συνθήκες. Η εποχή των cartridges τελείωσε με το Nintendo 64. [00:24:38] Αλλά τι εποχή ήταν αυτή. [00:24:48] Κάπου εδώ θα κλείσω το σημερινό επεισόδιο της σειράς Gaming History. [00:24:51] Ήμουν ο Μάριος και σας ευχαριστώ που μείνατε μαζί μου στο ταξίδι μας στην ιστορία του gaming. [00:24:56] Μέχρι την επόμενη φορά, είστε επανειδή.

Other Episodes

Episode 5

March 15, 2026 00:26:57
Episode Cover

Gaming History – Επεισόδιο 5 – NES

Στο πέμπτο επεισόδιο του Gaming History ταξιδεύουμε στη δεκαετία του ’80 για να ανακαλύψουμε πώς η Nintendo κατάφερε να αναστήσει μια ολόκληρη βιομηχανία από...

Listen

Episode 6

March 21, 2026 00:24:51
Episode Cover

Gaming History - Επεισόδιο 6 - Atari 2600

Σε αυτό το επεισόδιο του Gaming History θα ταξιδέψουμε πίσω στο 1977, στην εποχή που μια κονσόλα με μόλις 128 bytes μνήμης RAM και...

Listen

Episode 9

April 16, 2026 00:25:17
Episode Cover

Gaming History - Επεισόδιο 9 - Atari 8bit

Στο ένατο επεισόδιο του Gaming History ταξιδεύουμε στον κόσμο της Atari 8-bit οικογένειας, μια από τις πιο σημαντικές και παρεξηγημένες σελίδες στην ιστορία του...

Listen