Gaming History - Επεισόδιο 31 - Game Emulation

Episode 31 • November 09, 2026 • 01:07:14
Gaming History  - Επεισόδιο 31 - Game Emulation
Gaming History
Gaming History - Επεισόδιο 31 - Game Emulation

Nov 09 2026 | 01:07:14

/

Hosted By

Marios

Show Notes

Το 1999 ο Steve Jobs έβαλε ένα CD του PlayStation σε ένα iMac, μπροστά σε χιλιάδες ανθρώπους, και η Sony έτρεξε στα δικαστήρια. Σε αυτό το επεισόδιο του Gaming History ταξιδεύουμε στην ιστορία της εξομοίωσης. Ξεκινάμε από έναν Ιταλό που ήθελε απλώς να παίξει Pac-Man στο PC του και φτάνουμε στους ανθρώπους που κράτησαν ζωντανά τα arcades όταν έκλεισαν τα «ηλεκτρονικά». Θα δούμε τις δίκες που έκριναν τι επιτρέπεται, τα παιχνίδια που πεθαίνουν όταν σβήνει ένας server, και την τεχνητή νοημοσύνη που σήμερα ξαναγράφει τον κώδικα παιχνιδιών τριάντα ετών. Μια ιστορία για πειρατές, αρχειοθέτες και όσους ήταν και τα δύο μαζί.

Chapters

View Full Transcript

Episode Transcript

[00:00:16] Speaker A: Καλώς ήρθατε σε ένα ακόμα επεισόδιο του podcast Gaming History. Είμαι ο Μάριος από το karios.gr και μαζί θα ταξιδέψουμε σε γνωστές και λιγότερα γνωστές ιστορίες από προηγούμενες δεκαετίες, ιστορίες που θα μας ταξιδεύσουν σε γνωστά και μη γεγονότα που σημάδεψαν το γκέιμι. Σαν Φρανσίσκο, 5 Ιανουαρίου του 1999. Στο Moscone Center, η μεγάλη κεντρική ομιλία [00:00:44] Speaker B: της MAC World Expo. [00:00:45] Speaker A: Στη σκηνή, ο Steve Jobs, με το γνωστό μαύρο ζυβάγο, μόλις έχει παρουσιάσει τα καινούρια πολύχρωμα iMac. Το κοινό είναι ήδη ενθουσιασμένο. Και τότε, σχεδόν σαν να το σκέφτηκε εκείνη τη στιγμή, γυρίζει προς την οθόνη και λέει κάτι σαν... Ξέρετε ποια είναι η πιο δημοφιλής κονσόλα στον κόσμο? Το Sony PlayStation. Δεν θα ήταν ωραίο να παίξουμε αυτά τα παιχνίδια σε ένα Mac. Εκείνη τη στιγμή ανεβαίνει στη σκηνή ο Phil Siller. Βάζει ένα κανονικό, αγορασμένο από το μαγαζί CD του PlayStation, μέσα σε ένα iMac. Και στη γιγάντια οθόνη πίσω τους, μπροστά σε χιλιάδες ανθρώπους και δεκάδες κάμερες, το παιχνίδι ξεκινάει, χωρίς κονσόλα. Χωρίς κανένα κομμάτι hardware της Sony. Μόνο ένα πρόγραμμα που λέγεται Virtual Game Station και κοστίζει 49 δολάρια. Στην αίθουσα χειροκροτήματα. Στο Tokyo όμως κάποιοι άνθρωποι μόλις έχουν πάθει έφραγμα. Μέσα σε λίγες εβδομάδες η Sony θα έχει καταθέσει μείνηση. Λίγους μήνες αργότερα θα καταθέσει και δεύτερη. Εναντίον μιας ακόμα μικρότερης εταιρείας με το απίστευτο όνομα Blim. Και αυτές οι δύο δίκες που η Sony ξεκίνησε για να σταματήσει την εξομοίωση κατέληξαν να κάνουν το ακριβώς αντίθετο. [00:02:20] Speaker B: Να την ομιμοποιήσουν. [00:02:33] Speaker A: Σήμερα λοιπόν θα μιλήσουμε για τους emulators. Για το πώς ένας Ιταλός φοιτητής, μερικοί Καναδίοι έφηβοι και δύο ανώνυμοι hackers άλλαξαν για πάντα τη σχέση μας με τα παλιά παιχνίδια. [00:02:46] Speaker C: Για [00:02:54] Speaker A: τις δικαστικές αίθουσες της Καλιφόρνια. Για τα arcades που ζουν μόνο μέσα σε σκληρούς δίσκους. Για τα παιχνίδια που πεθαίνουν όταν κλείνει ένα σερβερ. Και για την τεχνητή νοημοσύνη που αυτή ακριβώς τη χρονιά ξαναγράφει τον κώδικα παιχνιδιών που κυκλοφόρησαν πριν από 30 χρόνια. Και θα σας πω και κάτι από τώρα. Είμαι σχεδόν σίγουρος ότι όλοι όσοι με ακούτε αυτή τη στιγμή έχετε παίξει έστω μία φορά ένα παλιό παιχνίδι μέσα από emulator. Ακόμα και αν δεν το ξέρετε. Ως το τέλος του επεισοδίου θα καταλάβετε γιατί. Αλλά ξεκινήσουμε από τα βασικά. Γιατί η λέξη Emulator χρησιμοποιείται πολύ και εξηγείται λίγο. Κάθε παιχνίδι σε οποιοδήποτε σύστημα είναι στην ουσία μια σειρά από εντολές γραμμένες για ένα συγκεκριμένο επεξεργαστή και ένα συγκεκεκριμένο σύνολο από chips. Ένα παιχνιδι του NES μιλάει τη γλώσσα του επεξεργαστή 6502. Ένα παίχνιδη του Mega Drive μιλάει τη γλώσσα του Motorola 68000. Ένα παιχνίδι του PlayStation μιλάει την γλώσσα ενός επεξεργαστή MIPS. Και όλα αυτά περιμένουν να βρουν δίπλα τους πολύ συγκεκριμένα chips γραφικών ήχου και μνήμης και με πολύ συγκεκεριμένη συμπεριφορά. Το pc σας τώρα δεν μιλάει καμία [00:04:33] Speaker B: από αυτές τις γλώσσες. [00:04:35] Speaker A: Έτσι ο emulator κάνει κάτι που μοιάζει με διερμηναία σε πραγματικό χρόνο. Διαβάζει κάθε εντολή του παλιού παιχνιδιού, καταλαβαίνει τι θα έκανε το αρχικό hardware και το αναπαράγει με τα μέσα ενός σύγχρονου συστήματος. Ταυτόχρονα προσποιείται ότι είναι και το chip γραφικών και το chip ήχου και οι μνήμοι και τα χειριστήρια. Ένας ηθοποιός που παίζει μόνος του όλους τους ρόλους μιας παράστασης και πρέπει να μπαίνει στον καθένα ακριβ Αυτό προφανώς έχει κόστος. Ο εμπειρικός κανόνας της εποχής ήτανε ότι για να εξομοιώσεις ένα σύστημα με ικανοποιητική ταχύτητα, χρειάζεσαι ένα μηχάνημα πολλές φορές ισχυρότερο από το αρχικό. Γι' αυτό η εξομοίωση έμεινε για χρόνια ένα όνειρο. Υπήρχαν πειράματα από τις αρχές της δεκαετίας του 90. Ο πρώτος διάσημος emulator του Commodore 64, το C64S, κυκλοφόρησε σε BBS και έτρεχε ακόμα και σε ένα 286. Υπήρχαν emulators για Spectrum, για Atari και για άλλους παλιούς υπολογιστές. Αλλά τα πράγματα άλλαξαν δραματικά γύρω στο 1995 με 1997 για τρεις λόγους. Ο πρώτος λόγος ήταν ότι η Pentium έφερνα στα σπίτια μας υπολογιστική ισχύ που λίγα χρόνια πριν ήταν διανόητη. Ο δεύτερος λόγος είναι ότι το ίντερνετ επέτρεψε σε ανθρώπους από την Ιταλία, τον Καναδά και τη Βραζιλία και την Ιαπωνία να μοιράζονται κώδικα, τεκμηρίωση και, αν είμαστε ειλικρινείς, αρχεία Ρομ. Και ο τρίτος λόγος είναι ότι μια γενιά που είχε μεγαλώσει με τα 8 bit και τα 16 bit συστήματα, είχε μάθει προγραμματισμό και ένιωθε ήδη νοσταλγία για τα παιχνίδια της παιδικής της ηλικίας. Το 1997 θα είναι η χρονιά που όλα αυτά θα συναντηθούν. Βρισκόμαστε λοιπόν στην παραμονή των Χριστουγέννων του 1996. Ένας νεαρός Ιταλός προγραμματιστής, ο Νικόλα Σαλμόρια, δουλεύει πάνω σε ένα μικρό πρόγραμμα για MS-DOS. Το λέει Multipack και ο στόχος του είναι απλώς να τρέξει το Arcade Pac-Man και τις παραλλαγές του σε ένα PC. Ο Σαλμώρια έχει ήδη γράψει μερικούς ξεχωριστούς emulators για διάφορα arcade μηχανήματα. Τον Ιανουάριο του 1997 έχει μια ιδέα που θα αποδειχθεί ιστορική. Αντί να έχει πέντε διαφορετικά προγράμματα, γιατί να μην τα ενώσει όλα κάτω από ένα κοινό framework. Έτσι στις 5 Φεβρουαρίου του 1997 κυκλοφορεί η έκδοση 0.1 του MAME Multiple Arcade Machine Emulator. Υποστηρίζει μόνο μια χούφτα παιχνίδια. Το Pac-Man, το Mrs. Pac-Man, το Crash Roller, το Ladybug και το Pengo. Λίγα γραφικά, αλλά δουλεύουν. Και το πιο κρίσιμο, ο Σαλμόρια δημοσιεύει τον πηγαίο κώδικα. Αυτή η απόφαση είναι το DNA του project μέχρι και σήμερα. Το MAME δεν θα γινόταν ποτέ ο emulator του Νικόλα. Θα γινόταν ο emulator όλων. Και εδώ υπάρχει μια λεπτομέρεια που μου αρέσει πολύ. Μόλις δύο μήνες μετά την πρώτη έκδοση, τον Απρίλιο του 1997, ο Σαλμόρια πρέπει να φύγει για στρατιωτική θητεία στην Ιταλία. Δίνει τα κλειδιά του project έναν άλλο Ιταλό, το Mirco Buffoni, για περίπου 6 μήνες. Φανταστείτε, ένα από τα πιο σημαντικά project στην ιστορία της ψηφιακής διατήρησης, επιβίωσε τους πρώτους του μήνες, επειδή κάποιος δέχτηκε να [00:08:53] Speaker B: το φυλάξει, όσο ο δημιουργός του ήταν φαντάρος. [00:09:10] Speaker A: Αλλά το MAME δεν ήταν μόνο του εκείνη τη χρονιά. Στις 3 Απριλίου του 1997 κυκλοφορεί το Nesticle, από μια μικρή Καναδική ομάδα που λεγόταν Bloodlust Software και την είχα στήσει [00:09:21] Speaker B: δύο φίλοι από το Λύκειο. [00:09:22] Speaker A: Ο προγραμματιστής της, ο Eser Dadadis, γνωστός με το ψεδόνιμο Sardou, έγραψε μέσα στην ίδια χρονιά και το Genesis. για το Mega Drive και το Kallus, ένα από τους πιο σοβαρούς arcade emulators για τα μηχανήματα CPS-1 της Capcom, το Final Fight, το Street Fighter 2, το Willow και το UN Squadron. Το Nesticle παρεμπληπτώντως ήταν γρήγορο, αστείο, γεμάτο κακόγουστο χιούμορ και για ένα διάστημα ήταν ο πιο δημοφιλής emulator στον πλανήτη. Υπήρχε όμως και μια φιλοσοφική διαφορά ανάμεσα σε αυτούς τους emulators και το MAME. Και αυτή η διαφορά είναι το κλειδί για να καταλάβουμε όλη την υπόλοιπη ιστορία. Το Nesticle και το Callous ήθελαν να σε βάλουν να παίξεις. Το MAME ήθελε να τεκμηριώσει. Ο στόχος του δεν ήταν να τρέξει γρήγορα το Street Fighter, αλλά να καταγράψει με ακρίβεια πώς δούλευε κάθε κύκλωμα, κάθε chip, κάθε περίεργη ιδιαιτερότητα του hardware, ώστε όταν τα πραγματικά μηχανήματα πεθάνουν, να υπάρχει μια ακριβής περιγραφή τους. Ο ίδιος ο Σαλμόρεα το έλεγε πάνω κάτω ως εξής. Ακόμα και αν δεν θεωρείς τα παλιά αρκέιτ εργατέχνης είναι κομμάτι της κουλτούρας μας και της ζωής μας και αξίζει να διατηρηθούν για τις επόμενες γενιές. Το MAME έγινε μια τεράστια συλλογική προσπάθεια. Το 2015 απορρόφησε το αδερφό Project MESS που εξομείωνε κονσόλες και υπολογιστές. Κι έτσι σήμερα το MAME δεν είναι μόνο arcade, είναι μια εγκυκλοπαίδεια ηλεκτρονικού hardware. Το 2016, μετά από χρόνια συζητήσεων, η άδειά του άλλαξε σε GPL κάνοντας το επίσημα ελεύθερο λογισμικό και κυκλοφορεί νέα έκδοση σχεδόν κάθε μήνα εδώ και 29 χρόνια. Για τους φίλους της Amiga που άκουσαν τα δύο επεισόδια που της είχαμε αφιερώσει. Ήδη από τον Ιαρουάριο του 1998 το cover cd του Βρετανικού περδικού Amiga Format περιείχε φάκελο του MAME με το ρυθμί να γράφει Copyright 1997 by Nicolas Almoria and the MAME Team. Λιγότερο από ένα χρόνο μετά την πρώτη έκδοση ο Emulator είχε ήδη φτάσει σε περδικό για μια πλατφόρμα που ήτανε και η ίδια Πριν μπούμε στο νομικό δράμα, πρέπει να σταθούμε και σε κάτι τεχνικό. Χωρίς αυτό δεν θα καταλάβουμε ούτε το Ultra HLE, ούτε το Blim, ούτε τη σημερινή μόδα των Recomp. Δεν υπάρχει ένας τρόπος να φτιάξει Emulator. Υπάρχουν χοντρικά τρεις μεγάλες φιλοσοφίες και πολλές αποχρώσεις ανάμεσά τους. Η πρώτη είναι το Low Level Emulation ή LLE. Εδώ προσπαθείς να αναπαράγεις το hardware όσο πιο πιστά γίνεται σε επίπεδο εξαρτημάτων. Εξομοιώνεις τον επεξεραστή εντολή προς εντολή. Εξομοιώνεις το chip γραφικών όπως ακριβώς ζωγράφιζε pixel προς pixel, γραμμή προς γραμμή. Εξομειώνεις το chip ήχου, τους χρονιστές, τις διακοπές. Το αποτέλεσμα είναι ότι το παιχνίδι δεν καταλαβαίνει τη διαφορά, τρέχει όπως θα έτρεχε στο αρχικό μηχάνημα με όλα του τα κόλπα. Η ακραία μορφή του LLE είναι η Cycle Accurate εξομήωση. Η ακρίβεια όχι απλώς στο τι κάνει κάθε chip, αλλά στο πότε το κάνει μέχρι το τελευταίο κύκλο του ρολογιού του. Γιατί έχει σημασία? Γιατί οι προγραμματιστές της δεκαετίας του 80 και του 90 εκμεταλλεύονταν το timing του [00:13:38] Speaker B: hardware για effet που θεωρητικά δεν ήταν δυνατά. [00:13:41] Speaker A: Αν θυμηθείτε τα raster tricks του NES που λέγαμε στο επεισόδιο 5, αν ο emulator είναι λίγο περίπου, κάποια παιχνίδια θα έχουν γκλίτσεις. Κάποια θα κολλάνε, κάποια θα παίζουν ελαφρώς πιο γρήγορα. Το πιο γνωστό παράδειγμα αυτής της φιλοσοφίας είναι το BSNES ή Higan, του προγραμματαστή που έγινε γνωστός ως Nier, παλαιότερα Bayou. που αφιέρωσε χρόνια για να εξομοιώσει το Super Nintendo με απόλυτη ακρίβεια, με τίμημα να χρειάζεσαι για ένα μηχάνημα του 1990 υπολογιστική ισχύ πολλαπλάσια από αυτή που χρειαζόταν η πρόχειρη Emulator. Αυτό είναι το παράδοξο του LLE. [00:14:15] Speaker B: Όσο πιο πιστή, τόσο πιο ακριβή. [00:14:34] Speaker A: Η δεύτερη φιλοσοφία είναι η High Level Emulation ή HLE. [00:14:38] Speaker B: Εδώ δεν σε ενδιαφέρει να μιμηθείς το hardware. [00:14:41] Speaker A: Σε ενδιαφέρει μόνο να μιμηθείς το αποτέλεσμα. [00:14:43] Speaker B: Πάρτε το Nintendo 64. [00:14:45] Speaker A: Τα παιχνίδια του δεν ζωγράφισαν ακριβώς τα τρίγωνα. Έστελναν εντολές σε έναν συνεπιεξεργαστή, τον RSP, που έτρεχε μικρά προγράμματα της Nintendo, τα λεγόμενα MicroCode. Ένας LLE Emulator θα έπρεπε να εξομοιώσει αυτό το συνεπιεξεργαστή εντολή προς εντολή. Ένας HLE Emulator λέει, ξέρω τι θέλει [00:15:03] Speaker B: να κάνει το παιχνίδι εδώ, θέλει να ζωγραφίσει αυτά τα τρίγωνα. Ας το πω λοιπόν κατευθείαν στην κάρτα γραφικών του PC. [00:15:09] Speaker A: Πετάς ολόκληρα στρώματα εξομοίωσης και κερδίζεις τεράστια ταχύτητα. Το τίμημα είναι η συμβατότητα. Κάθε παιχνιδι που κάνει κάτι ασυνήθιστο, σπάει. Και αυτό ακριβώς έκανε το πιο διάσημο HLE πρόγραμμα όλων των εποχών. Στις 28 Ιανουαρίου του 1999, δύο προγραμματιστές με τα ψευδόνυμα Epsilon και Realityman κυκλοφορούν το Ultra HLE. [00:15:43] Speaker B: Και το όνομα λέει τα πάντα. [00:15:44] Speaker A: Το Nintendo 64 ήταν μόλις τριών ετών, ζωντανή κονσόλα και ήταν ακόμα στα ράφια. Το Zelda Ocarina of Time είχε κυκλοφορήσει μόλις δύο μήνες νωρίτερα. και ξαφνικά έτρεχε σε PC. Δεν ήταν τέλειο, δούλευε με περίπου ένα στα τρία παιχνίδια της εποχής, αλλά δούλευα [00:16:01] Speaker B: με το Mario 64 και το Zelda. [00:16:03] Speaker A: Και αυτό αρκούσε για να γίνει χαμός. Το Ultra HDLE ουσιαστικά παρακολουθούσε τις κλήσεις του παιχνιδιού στις βιβλιοθήκες της Nintendo και τις αντικαθιστούσε με δικές του γραμμένες για PC. Ανάμεσα στις δύο φιλοσοφίες υπάρχει και μια τρίτη τεχνική λεπτομέρεια που πρέπει να ξέρουμε. Η δυναμική επαναμεταγλώτηση ή Dynarec ή JIT. Αντί ο emulator να δειρμηνεύει κάθε εντολή ξανά και ξανά, μεταφράζει ολόκληρα κομμάτια κώδικα του παλιού επεξεργαστή σε κώδικια του pc, κατά τη διάρκεια της εκτέλεσης και τα κρατάει για να τα ξαναχρησιμοποιήσει. Αυτή η τεχνική έκανε δυνατή την εξομοίωση του playstation, του dreamcast και του gamecube. Κρατήστε αυτή στο μυαλό σας γιατί στο [00:16:53] Speaker B: τέλος του επεισοδίου θα δούμε και το [00:16:55] Speaker A: στατικό της ξάδερφο, το recomp. Η τρίτη λοιπόν μεγάλη φιλοσοφία είναι η εξομείωση σε επίπεδο hardware. [00:17:14] Speaker B: Και εδώ υπάρχουν δύο εντελώς διαφορετικοί δρόμοι. [00:17:17] Speaker A: Ο πρώτος είναι ο πιο παλιός. Βάζεις το ίδιο το παλιό hardware μέσα στο νέο μηχάνημα. Το PlayStation 2 είχε ενσωματωμένο επεξεραστή του πρώτου PlayStation και έτσι έπαιζε τα παλιά παιχνίδια. Τα πρώτα μοντέλα του PlayStation 3 είχαν μέσα τους ολόκληρα τα κεντρικά chips του PlayStation 2, το Emotion Engine και το Graphics Synthesizer. Όταν η Sony θέλησε να μειώσει το κόστος, αφαίρεσε πρώτα το ένα, μετά το άλλο και τελικά η συμβατότητα με το PlayStation 2 χάθηκε τελώς. Αυτό είναι Hardware Emulation με την πιο κυριολεκτική έννοια, αν και τεχνικά είναι απλώς το ίδιο Hardware. Ο δεύτερος δρόμος είναι πολύ πιο σύγχρονος και πολύ πιο συναρπαστικός. Τα FPGA. Τα λεγόμενα Field Programmable Gate Arrays είναι chips που δεν έχουν σταθερή λειτουργία. Είναι μια τεράστια συστοιχία από λογικές πύλες που μπορείς να καλωδιώσεις με software. Δεν τρέχεις κάποιο πρόγραμμα πάνω τους, τα μετατρέπεις στο ίδιο το κύκλωμα που θέλεις να εξομοιώσεις. Έτσι αντί να έχεις έναν επεξεραστή που προσποιείται ότι είναι του Super Nintendo, έχεις ένα chip που εκείνη τη στιγμή είναι το Super Nintendo σε επίπεδο κυκλώματος, με όλα τα εξαρτήματα να δουλεύουν παράλληλα όπως το πραγματικό. Ο πρωτοπόρος εδώ για το ευρύ κοινό [00:18:50] Speaker B: ήταν ο Κέβιν Χόρτον, γνωστός και ως [00:18:52] Speaker A: Kevdrys, που σχεδίασε τις κονσόλες της Analog, όπως το Super Nt και αργότερα το Analog Pocket. Και η μεγάλη επανάσταση ήταν το Mister, ένα open source project που ξεκίνησε τον Ιούνιο του 2017 ο Ρώσος προγραμματιστής Alexey Shorgeliev-Melnikov, πάνω σε μια φτηνή μαζικής παραγωγής πλακέτα FPGA. Σήμερα το Mister τρέχει Amiga, Atari ST, Spectrum, Commodore, NES, Super Nintendo, Mega Drive, Neo Geo, Playstation, Saturn και δεκάδες arcade μηχανήματα με ελάχιστο input lag. Εδώ να κάνω μια διορθώση σε κάτι που ακούγεται συχνά. Το FPGA δεν είναι αυτόματα τέλειο. Είναι και αυτό μια αναπαράσταση γραμμένη από ανθρώπους που μελέτησαν το αρχικό hardware. Αν η μελέτη είναι λάθος, το core θα έχει λάθει. Μία από τις developers του Mr, η Jamie Blank, γνωστή ως Keen Trinx, το [00:20:08] Speaker B: είχε πει πολύ χαρακτηριστικά. [00:20:10] Speaker A: Η ιδέα ότι το FPGA είναι από [00:20:12] Speaker B: μόνο του ακριβώς αυτό το πρωτότυπο είναι μία από τις πιο συχνές παρανοήσεις. Αυτό που προσφέρει το FPGA είναι ότι [00:20:18] Speaker A: η ακρίβεια επιτυχάνεται πιο φυσικά και με [00:20:21] Speaker B: πολύ μικρότερη υπολογιστική ισχύ. [00:20:23] Speaker A: Ένα καλό software emulator μπορεί να είναι εξίσου ακριβές. Απλώς χρειάζεται πολύ πιο δυνατό μηχάνημα για να το καταφέρει. [00:20:41] Speaker B: Αν έπρεπε να το συνοψίσω σε μία [00:20:42] Speaker A: εικόνα, η HLE είναι ο διερμηναίας που [00:20:45] Speaker B: σου λέει το νόημα. [00:20:47] Speaker A: Η LLE είναι ο διορμηναίος που σου μεταφέρει κάθε λέξη, κάθε παύση και κάθε ανάσα. Και το FPGA είναι ο άνθρωπος που [00:20:54] Speaker B: απλώς έμαθε να μιλάει την ίδια γλώσσα από την αρχή. [00:21:11] Speaker C: Καλή γεγονός! [00:21:13] Speaker A: Τα πρώτα μοντέλα PlayStation 3 των 20GB [00:21:16] Speaker B: και 60GB που κυκλοφόρησαν σε Ιαπωνία και [00:21:18] Speaker A: Αμερική είχανε μέσα τους πλήρεις hardware του PlayStation 2. Στην Ευρώπη όμως το PlayStation 3 κυκλοφορήσε [00:21:24] Speaker B: το Μάρτιο του 2007 με το Emotion [00:21:27] Speaker A: Engine ήδη αφαιρεμένο και τη συμβατότητα να [00:21:30] Speaker B: γίνεται μερικός μέσω software. [00:21:33] Speaker A: Γι' αυτό σήμερα στην αγορά μεταχειρισμένο ένα Αμερικάνικο ή Ιαπωνικό Launch PlayStation 3 κοστίζει πολύ περισσότερο από ό,τι θα περίμενε κάποιος [00:21:40] Speaker B: για μια παλιά, θορυβόδη κονσόλα. [00:21:53] Speaker A: Μέχρι το 1999 η εξομείωση ήταν μια υπόθεση χομπιστών. Δωρεάν προγράμματα, ψευδώνυμα ή στο σελίδες σε δωρεάν hosting. Οι εταιρείες την έβλεπαν ενοχλητική αλλά όχι απειλητική. Αφορούσε κυρίως συστήματα που δεν πολλούνταν πια. Τρία πράγματα άλλαξαν αυτή την εικόνα μέσα σε λίγες εβδομάδες. Το Ultra HLE που εξομείνωνε μια κονσόλα στην ακμή της. Και δύο εμπορικοί emulators του Playstation που πολλούνταν σε κουτιά, σε καταστήματα, με διαφήμιση. Ας ξεκινήσουμε από την Nintendo γιατί η αντίδρασή της ήταν η αναμενόμενη. Μέσα σε λίγες μέρες από την κυκλοφορία του Ultra HLE η εταιρεία ξεκίνησε νομικές κινήσεις εναντίον των δημιουργών του και της [00:22:47] Speaker B: ιστοσελίδας που το φιλοξενούσε. [00:22:49] Speaker A: Η επίσημη σελίδα κατέβηκε μέσα σε ώρες. Ο Reality Man δήλωσε σύντομα ότι αποσύρεται από την εξομοίωση οριστικά. Αλλά ήταν ήδη αργά. [00:22:57] Speaker B: Το πρόγραμμα είχε κατέβει από χιλιάδες ανθρώπους και γύριζε σε mirrors σε όλο τον κόσμο. [00:23:02] Speaker A: Η Nintendo είχε κερδίσει τη μάχη του Domain, αλλά κανένα δικαστήριο δεν είχε πει τίποτα για το αν ένα Simulator είναι νόμιμος. [00:23:10] Speaker B: Αυτή η απάντηση θα ερχόταν από αλλού. σκηνή του Macworld. [00:23:30] Speaker A: Η Connectrix δεν ήταν κάποια εταιρεία φάντασμα. Ήταν μια σεβαστή εταιρεία λογισμικού για Mac, γνωστή κυρίως για το Virtual PC, που επέτρεπε στους χρήστες Mac να τρέχουν Windows. Τον Ιούλιο του 1998 ξεκίνησε να φτιάχνει το Virtual Game Station, με κύριο προγραμματιστή τον Aaron Giles. Τον Ηανουάριο του 1999 το προϊόν ήταν στα ράφια. Κέρδισε μάλιστα και βραβείο Best of Show στην έκθεση. Και η Sony κατέθεσε μήνυση μέσα στον ίδιο μήνα. Τι ακριβώς κατηγορούσε η Sony? Δύο βασικά πράγματα. Πρώτον, παραβίαση πνευματικών δικαιωμάτων. Για να καταλάβει πώς δουλεύει το PlayStation, η Connectrix είχε αντιγράψει και αποσυναρμολογήσει επανελημμένα [00:24:25] Speaker B: το BIOS της κονσόλας, το μικρό ολογισμικό που βρίσκεται μέσα στο μηχάνημα. [00:24:30] Speaker A: Και δεύτερον, αμάυρωση του εμπορικού σήματος. Τα παιχνίδια έτρεχαν με γκλίτσεις στο VGS, άρα, όπως έλεγε η Sony, ο κόσμος θα σχημάτιζε κακή εικόνα για το PlayStation. Σε πρώτο βαθμό η Sony κέρδισε. [00:24:52] Speaker B: Το δικαστήριο εξέδωσε προσωρινή διαδογή και το [00:24:54] Speaker A: VGS αποσύρθηκε από τα καταστήματα. Αλλά η Connectix έκανε έφεση. [00:24:59] Speaker B: Και στις 10 Φεβρουαρίου του 2000, το εφετείο του 1 του περιφερειακού κυκλώματος των IPA εξέδεσε μια απόφαση που κάθε σοβαρός [00:25:07] Speaker A: emulator developer γνωρίζει μέχρι και σήμερα. Το εφετείο είπε τρία πράγματα. Πρώτον, ότι οι ενδιάμεσες αντιγραφές του BIOS που έγιναν κατά την αντιγραφή ήταν fair use, θεμητή χρήση δηλαδή, επειδή ήταν ο [00:25:32] Speaker B: μόνος τρόπος να κατανοήσεις τα λειτουργικά στοιχεία [00:25:34] Speaker A: του συστήματος και επειδή το τελικό προϊόν [00:25:37] Speaker B: δεν περιείχε κώδικα της Sony. Δεύτερον, ότι το VGS ήταν, με τη διατύπωση του δικαστηρίου, μετριοπαθώς μετασχηματιστικό. [00:25:45] Speaker A: Δημιουργούσε μια νέα πλατφόρμα, τον προσωπικό υπολογιστή, πάνω στον οποίο μπορούσε να τρέξει τα παιχνίδια. Και τρίτον, ότι ο ισχυρισμός για αμαύρωση του σήματος δεν στηρίζονταν σε ουσιαστικά στοιχεία. Οι δικαστές μάλιστα άφησαν να εννοηθεί ότι η Sony χρησιμοποιούσε το Copyright για να [00:26:02] Speaker B: διατηρήσει απόλυτο έλεγχο σε μια αγορά και [00:26:04] Speaker A: αυτό δεν ήταν η δουλειά του Copyright. [00:26:17] Speaker B: Η απόφαση πάτησε πάνω σε ένα παλαιότερο [00:26:19] Speaker A: προηγούμενο που αφορά και αυτό τα βιντεοπαιχνίδια, την υπόθεση Sega εναντίον Accolade το 1992, όπου το ίδιο εφετείο είχε κρίνει ότι η αντίστροφη μηχανική για λόγω συμβατότητας είναι θεμητή πρακτική. Η ειρωνία είναι ότι η Sega που [00:26:34] Speaker B: είχε χάσει τότε ήταν ακριβώς η εταιρεία της οποίας η κονσόλα το Dreamcast θα [00:26:38] Speaker A: έπαιζε σύντομα κεντρικό ρόλο στη δεύτερη μάχη της Sony. Η Σόνη λοιπόν δεν εγκατέλειψε. Τέσσερις μήνες μετά την απόφαση, κατέθεσε δεύτερη μείνηση, αυτή τη φορά για παραβίαση 11 διπλωμάτων ευρεσιτεχνίας. [00:27:05] Speaker B: Τον Ιούνιο του 2000, μια μέρα πριν [00:27:07] Speaker A: από την ακρώαση, τα απέσειρε όλα. Προσπάθησε να φτάσει την πρώτη υπόθεση ως το ανώτατο δικαστήριο, το οποίο αρνήθηκε να την εξετάσει. Η Connectix είχε κερδίσει σε όλα τα επίπεδα. Και τότε ακριβώς συνέβη το πιο κοινικό και το πιο ρεαλιστικό φινάλε. Η προσορνή διαταγή είχε σταματήσει τις πολλές διαμήνες, ακριβώς την περίοδο που μετρούσε. Το PlayStation 2 ρεχόταν. [00:27:44] Speaker B: Η ορμή είχε χαθεί. [00:27:45] Speaker A: Το Μάρτιο του 2001 η Sony αγοράζει το Virtual Game Station και το θάβει. Η Conectix κέρδισε στο δικαστήριο και πούλησε [00:27:53] Speaker B: το προϊόν σε αυτόν που την είχε μηνύσει. [00:27:56] Speaker A: Δύο χρόνια αργότερα η ίδια Conectix εξαγοράστηκε από τη Microsoft και το Virtual PC έγινε θεμέλιο της τεχνολογίας Virtualization της ίδιας της Microsoft. [00:28:16] Speaker B: Ας πάμε τώρα και στον Blim. [00:28:17] Speaker A: Αν η Connectix ήταν ένας σεβαστός παίχτης, τον Blim ήταν ο αλήτης της γειτονιάς. Το όνομα σήμενε Best Little Emulator Ever [00:28:25] Speaker B: Made και η εταιρεία ήταν μικροσκοπική, με ιδρυτή τον David Herpolsheimer και προγραμματιστή τον Randy Linden, τον ίδιο άνθρωπο που είχε κάνει το θαύμα να μεταφέρει το Doom στο Super Nintendo. Το Blim κυκλοφόρησε για Windows το Μάρτιο του 1999. [00:28:42] Speaker A: Ήταν γραμμένο σε μεγάλο μέρος σε Assembly, [00:28:44] Speaker B: ήταν εντυπωσιακά γρήγορο και το σημαντικότερο, έκανε τα παιχνίδια του PlayStation να παίζουν καλύτερα [00:28:50] Speaker A: από ό,τι στο ίδιο του PlayStation σε υψηλότερες αναλύσεις. Η Sony κατέθεσε μήνυση μόλις δύο μέρες αφότου το Blim άνοιξε τις προπαραγγελίες. [00:29:14] Speaker B: Κι εδώ από την αρχή τα πράγματα πήγαν διαφορετικά. [00:29:17] Speaker A: Το δικαστήριο αρνήθηκε να μπλοκάρει τις πολίσεις. Το Blim έμεινε στα ράφια. Η πιο ενδιαφέρουσα πτυχή της υπόθεσης αφορούσε τις διαφημίσεις. [00:29:26] Speaker B: Το Blim έβαζε στο κουτί του screenshots παιχνιδιών του PlayStation, δίπλα δίπλα με τα [00:29:30] Speaker A: ίδια παιχνίδια όπως έτρεχαν στον emulator, για να δείξει ότι στο PC φαινόταν καλύτερα. [00:29:36] Speaker B: η Sony υποστήριξε ότι τα screenshot ήταν δική της πνευματική ιδιοκτησία. Σε πρώτο βαθμό κέρδισε σε αυτό το σημείο. [00:29:42] Speaker A: Στο εφετείο, το Μάιο του 2000, έχασε. Οι δικαστές έκριναν ότι η συγκριτική διαφήμιση [00:29:48] Speaker B: ωφελεί τον καταναλωτή και ότι η ζημιά για τη Sony ήταν ελάχιστη. [00:30:08] Speaker A: Έτσι και το Blim είχε κερδίσει και τότε έκανε κάτι που μόνο ένας αλήτης θα τολμούσε. Ανακοίνωσε το Blimcast, έναν emulator του PlayStation για το Sega Dreamcast. Τα παιχνίδια της Sony σε κονσόλα της Sega να φαίνονται καλύτερα από τις στη δική της κονσόλα. Η Sony απάντησε με νέα μήνυση για διπλώματα ευρεσιτεχνίας και εδώ το Blim έμαθε το πιο σκληρό μάθημα που η Connectix είχε ήδη μάθει. Μπορεί να κερδίζεις κάθε δίκη, αλλά να χάσεις τον πόλεμο. Σύμφωνα με τα στελέχη της, η υπεράσπιση [00:30:37] Speaker B: απέναντι σε κάθε ένα δίπλωμα κόστιζε περίπου 1 εκατομμύριο δολάρια. [00:30:52] Speaker A: Το Blimcast κυκλοφόρησε τελικά ως ξεχωριστή δίσκη [00:30:55] Speaker B: για μόλις τρία παιχνίδια. Το Gran Turismo 2, το Metal Gear Solid και το Tekken 3. [00:31:00] Speaker A: Το Νοέμβρη του 2001 η εταιρεία έκλεισε. Ποια είναι λοιπόν η νομική παρακαταθήκη αυτών των υποθέσεων. [00:31:23] Speaker B: Είναι απλό να το διαπιστώσεις, αλλά έχει παγιωθεί εδώ και 25 χρόνια. [00:31:27] Speaker A: Στις Ηνωμένες Πολιτείες το να γράψεις simulator [00:31:29] Speaker B: μέσω αντίστροφης μηχανικής είναι νόμιμο. Αυτό που δεν είναι νόμισμο είναι να διανέμεις κώδικα που ανήκει στον κατασκευαστή. [00:31:36] Speaker A: Το BIOS, τα κλείδια κρυπτογράφηση ή τα ίδια τα παιχνίδια. Γι' αυτό μέχρι σήμερα κανένα σοβαρό simulator [00:31:42] Speaker B: δεν έρχεται με BIOS ή ROMs. Ο χρήστης πρέπει να τα παράσχ Και γι' αυτό όταν ξέσπασαν οι επόμενες μεγάλες [00:32:03] Speaker A: συγκρούσεις, το πεδίο της μάχης είχε μετακινηθεί. [00:32:06] Speaker B: Το Φεβρουάριο του 2024, η Nintendo θα μηνύσει τους δημιουργούς του Yuzu, του δημοφιλέστερου emulator του Switch. Δεν τους κατηγορείς ότι έφτιαξαν emulator, αυτό που το 2000 δεν μπορούσε να κάνει. Τους κατηγορεί ότι παρέκαψαν την κρυπτογράφηση της κονσόλας, κάτι που απαγορεύει ένας νόμος του 1998, ο DMCA. και ότι διευκόλυναν την πειρατεία, με αναφορά [00:32:28] Speaker A: σε εκατομμύρια παράνομες λήψεις του Zelda Tears [00:32:31] Speaker B: of the Kingdom πριν καν κυκλοφορήσει. Μία εβδομάδα αργότερα, η ομάδα συμβιβάστηκε. Πλήρωσε 2,4 εκατομ. δολάρια, έκλεισε το Yuzu και μαζί του έκλεισε και ο emulator του 3DS, το Sitra, που είχαν φτιάξει οι ίδιοι άνθρωποι. Επειδή ήταν συμβιβασμός, δεν δημιουργηθήκε κανένα νομικό προηγούμενο, αλλά έστειλε ένα πολύ σαφές μήνυμα. Η εξομοίωση είναι νόμιμη. Η εξωμοίωση μιας κονσόλας που πουλάει ακόμα, με κρυπτογράφηση στη μέση, είναι αναρκοπέδιο. Αν ακούσατε το επεισόδιο για το νόμο 3037 του 2002, θυμάστε ότι στην Ελλάδα [00:33:18] Speaker A: τα ηλεκτρονικά έκλεισαν σχεδόν εν μία νυχτή. Για μια ολόκληρη γενιά Ελλήνων, το MAME [00:33:23] Speaker B: δεν ήταν απλώς ένα πρόγραμμα νοσταλγίας. [00:33:25] Speaker A: Ήταν για χρόνια ο μόνος τρόπος για [00:33:27] Speaker B: να ξαναδεί κανείς το Metal Slug, το Final Fight ή το Street Fighter σε μια οθόνη. [00:33:32] Speaker A: Γι' αυτό αξίζει να δούμε πώς εξελίχθηκε [00:33:34] Speaker B: το οικοσύστημα των Arcade Emulators, γιατί δεν ήταν μόνο το MAME και η ιστορία του αντανακλάει την ιστορία των ίδιων των Arcades. [00:33:59] Speaker A: Η πρώτη εποχή των Arcades είναι τα [00:34:00] Speaker B: Custom Boards, από το 1970 μέχρι περίπου το 1995. Τα πρώτα Arcades ήταν ειδικά κατασκευασμένα κυκλώματα. Το Pong και τα παιχνίδια των αρχών της δεκαετίας του 70 δεν είχαν καν επεξεργαστεί. [00:34:13] Speaker A: Ήταν σκέτη διακριτή λογική, τρανζίστορ και πύλες. [00:34:16] Speaker B: Γι' αυτό υπάρχει ένας ξεχωριστός, σχεδόν φιλοσοφικός emulator, το DICE, που προσωμιώνει κάθε λογικό chip της πλακέτας ένα προς ένα. [00:34:24] Speaker A: Για να τρέξει το Pong με ακρίβεια [00:34:25] Speaker B: χρειάζεται σύγχρονο gaming pc. Μετά ήρθανε τα boards με επεξεργαστή, το Z80 της Namco, το 68000 της Capcom και τη Sega. [00:34:46] Speaker A: Αυτός ήταν ο φυσικός χώρος του MAME. [00:34:48] Speaker B: Δίπλα του, στα τέλη της δεκαετίας του 90 και στις αρχές του 2000, ανθίζουν εξειδικευμένοι γρήγορο emulators για πιο αδύναμα pc. το Callus για το CPS1, το Kawax [00:34:58] Speaker A: και το Nebula για CPS1, CPS2 και [00:35:01] Speaker B: Neo Geo, το Final Burn που έγινε αργότερα Final Burn Alpha και σήμερα ζει ως Final Burn Neo, το Rain για τα παιχνίδια της Taito, το Zinc για τα Arcade της Sony και της Capcom που βασίζονταν σε Hardware του PlayStation και [00:35:15] Speaker A: για τα παιχνίδια LaserDisc όπως το Dragon's Lair, το Daphne. [00:35:32] Speaker B: Η δεύτερη εποχή ήταν τα 3D Boards, από το 1993 μέχρι περίπου το 2005. Εδώ τα πράγματα δυσκολεύουν πολύ. [00:35:39] Speaker A: Η Sega, με τη βοήθεια της Lockheed [00:35:41] Speaker B: Martin για τα γραφικά, φτιάχνει τα Model 1, 2 και 3. Virtua Fighter, Daytona USA, Sega Rally, Skad Race. Hardware προηγμένο για την εποχή του, ακριβώς εντελώς ατεκμηρίωτο. [00:36:05] Speaker A: Εδώ εμφανίζεται ένας από τους πιο ενδιαφέροντες ανθρώπους της ιστορίας μας, ο Ισπανός Μιγγέλ Ανχελ Χόρνα, γνωστός ως Ελ Σέμι. [00:36:13] Speaker B: Ο Ελ Σέμη είχε ήδη γράψει το Nebula, μετά έγραψε τον πρώτο emulator για το CPS3 και τελικά το Model 2 emulator που για πρώτη φορά έτρεχε σωστά τον Daytona USA σε PC. [00:36:24] Speaker A: Για το Model 3, την πιο δύσκολη [00:36:26] Speaker B: πλατφόρμα της SEGA, χρειάστηκε σχεδόν μία δεκαετία. Το Project Supermodel ξεκίνησε το 2003 και η πρώτη δημόσια έκδοση του ήρθε τον 1η Απριλίου του 2011 και δεν ήταν πρωταπριλιάτικο αστείο. Για τα SEGA Naomi και Atomis Wave που βασίζονταν σε hardware του Dreamcast ήρθε το DeMule και αργότερα το Flycast. Η τρίτη εποχή είναι τα Arcades που [00:37:03] Speaker A: έγιναν PC, η οποία ξεκίνησε περίπου το [00:37:05] Speaker B: 2004 και συνεχίζει ακόμα και σήμερα. Κάπου στα μέσα της δεκαετίας του 2000, οι κατασκευαστές Arcades συνειδητοποίησαν ότι δεν χρειαζόταν πια να σχεδιάζουν custom hardware. Ένα PC με μια καλή καρταγραφικό να αρκούσε. Η Taito λανσάρει την οικογένεια TypeX, που στην ουσία ήταν υπολογιστές με Windows Embedded. Η SEGA φτιάχνει το Linkberg, βασισμένο σε Hardware PC με Linux, για παιχνίδια από το OutRun 2 SP, το House of [00:37:30] Speaker A: the Dead 4 και το Initial D. [00:37:32] Speaker B: Θα ακολουθήσουν το Ridge Edge NUALS της SEGA, τα συστήματα ES και BNA της Namco. [00:37:59] Speaker A: Και εδώ γεννιέται ένα παράδοξο. Αυτά τα παιχνίδια είναι ήδη γραμμένα για αρχιτεκτονική pc. [00:38:04] Speaker B: Ουσιαστικά δεν χρειάζεται να εξομοιώσουν τον επεξεργαστή. Αλλά δεν τρέχουν σε ένα κανονικό pc γιατί περιμένουν ειδικά dongle προστασίας, ειδικές πλακέτες [00:38:12] Speaker A: εισόδου για τα τιμόνια και τα πιστόλια, [00:38:14] Speaker B: ειδικά πρωτόκολλες επικοινωνίας όπως το JVS, συγκεκριμένους drivers και συγκεκρημένα λειτουργικά. Εκεί κάπου μπαίνει το Technoparrot της ομάδας Technogods. Τεχνικά δεν είναι emulator με την κλασική έννοια. Είναι ένα compatibility layer, ένα στρώμα που ξεγελάει το παιχνίδι ώστε να πιστεύει ότι βρίσκεται μέσα στην καμπίνα. Μεταφράζει τα τιμόνια, τα πετάλ, τα lightguns, παρακάντει τα dongles, μιμείται τις πλακέτες εισόδου. Για τα παιχνιδια Linkberg που είναι Linux κάνει ακόμα πιο σύνθετες πράγματα για να [00:38:43] Speaker A: τα τρέξει σε Windows. [00:38:57] Speaker B: Το TeknoParrot έχει και ένα αμφιλεγόμενο στοιχείο που αξίζει να αναφέρω. [00:39:01] Speaker A: Σε αντίθεση με το MAME είναι σε [00:39:03] Speaker B: ένα μεγάλο μέρος κλειστού κώδικα και κάποιες λειτουργίες του όπως το online παιχνίδι υποστηρίζονται μέσω συνδρομών στο Patreon. Το 2018 η ομάδα έδωσε ένα μέρος του κώδικου ως OpenParrot αλλά η συζήτηση στην κοινότητα συνεχίζεται. Μπορεί κάτι να λέγεται project διατήρησης όταν η πρόσβαση εξαρτάται από συνδρομή. Δεν υπάρχει απλή απάντηση αλλά δείχνει πόσο διαφορετικός είναι ο κόσμος του 2006 από τον Και τέλος υπάρχει και η επίσημη πλευρά. Η απονική Hamster με τη σειρά Arcade Archives κυκλοφορεί από το 2014 κλασσικά arcades [00:39:44] Speaker A: σε σύγχρονες κονσόλες με άδεια από τους κατόχους. [00:39:47] Speaker B: Την Amco, την Konami, την Taito, την SNK και άλλους. Η Camcom, η Sega, η SNK έχουν κάνει δικές τους συλλογές. [00:39:54] Speaker A: Και ξέρετε τι υπάρχει συνήθως κάτω από [00:39:56] Speaker B: αυτές τις επίσημες εκδόσεις? [00:39:57] Speaker A: Emulators. [00:39:59] Speaker B: Πολλές φορές γραμμένοι από ανθρώπους που ξεκίνησαν από την κοινότητα. Τα Arcade Board CPS2 της Capcom, όπως το Street Fighter Alpha, το Darkstalkers, το Marvel vs. Capcom, είχαν κρυπτογραφημένο κώδικα με το κλειδί αποθηκευμένο σε μνήμη που κρατιόταν ζωντανή από μια μπαταρία. Όταν μετά από χρόνια η μπαταρία άδειαζε, το κλειδή χανόταν και η πλακέτα γινόταν άχρηστη. Η κοινότητα το ονόμασε Suicide Battery. Η ομάδα CPS2 Shock κατάφερε στις αρχές του 2000 να αποκρυπτογραφήσει τα παιχνίδια και το 2007 ο Αντρέας Νέιβ έσπασε πλήρως τον αλγόριθμο. Έτσι, χιλιάδες πραγματικές πλακέτες σώθηκαν χάρη στην εξομοίωση. Οι συλλέκτες μπορούσαν πια να τις αναστήσουν με αποκρυπτογραφημένο κώδικα. Η εξομοίοση δεν διατήρησε μόνο τα παιχนίδια, διατήρησε και το ίδιο το hardware. Αλλά ας κάνουμε ένα βήμα πίσω από την τεχνολογία και ας πιάσουμε την ουσία. Γιατί έχει σημασία όλο αυτό. Γιατί να ασχολείται κάποιος με τη διατήρηση παλιών παιχνιδιών ενώ υπάρχουν τόσα καινούρια. Ένα βιβλίο του 1880 μπορείτε να το διαβάσετε σήμερα. Μία ταινία του 1950 μπορείτε, με λίγη προσπάθεια, να τη δείτε. Ένα παιχνίδι του 1990, όμως, δεν είναι ένα αντικείμενο που απλώς υπάρχει. Είναι μια σχέση ανάμεσα σε ένα λογισμικό και ένα συγκεκριμένο μηχάνημα. Όταν το μηχάνήμα πεθάνει και τα μηχανήματα πεθαίνουν, πυκνοτές που φουσκώνουν, μπαταρίες που διαραίουν, δισκέτες που απομαγνητίζονται, CD που σαπίζουν, το παιχνίνι θα πεθάνει μαζί του. Εκτός αν κάποιος Το 2023 το Video Game History Foundation σε συνεργασία με το Software Preservation Network δημοσίευσε την πρώτη συστηματική μελέτη για το πόσο κλασικά παιχνίδια είναι ακόμα διαθέσιμα στην αγορά. Πήραν ένα τυχαίο δείγμα παιχνιδιών που κυκλοφορούσαν στη ΣΥΠΑ πριν από το 2010 και έλεγξαν ένα-ένα αν μπορεί κάποιος να τα αγοράσει σήμερα νόμιμα ως καινούρια. Το αποτέλεσμα ήταν μόλις το 13%. Το 87% των κλασικών παιχνιδιών ήταν εκτός κυκλοφορίας. Για τα παιχνίδια πριν από το 1985, το ποσοστό διαθεσιμότητας έπεφτε κάτω από το 3%. Οι ερευνητές έκαναν και μια ανατριχιαστική σύγκριση. Αυτό ήταν περίπου το ίδιο ποσοστός με το ποσοστό των Αμερικάνικων βοβών ταινιών που είχαν διασωθεί. [00:43:19] Speaker C: Αν [00:43:31] Speaker B: θέλετε να παίξετε ένα από αυτά που βρίσκονται στο 87%, έχετε τρεις επιλογές. Να βρείτε το πρωτότυπο στη μεταχειρισμένη αγορά, συχνά σε παράλογες τιμές, να επισκεφτείτε μια βιβλιοθήκη ή ένα αρχείο αν υπάρχει κάτι τέτοιο κοντά σας, ή να καταφύγετε σε έναν emulator και σε ένα αρχείον που κατεβάζετε από κάπου. Οι ίδιοι ερευνητές το παραδέχτηκαν με ειλικρίνεια. Για τα περισσότερα παλιά παιχνίδια, η πειρατεία είναι σήμερα ο πιο συνηθισμένος τρόπος πρόσβασης. Και όταν οι βιβλιοθήκες της ΣΥΠΑ ζήτησαν άδεια για να δανείζουν ψηφιακά εξαποστάσεως παλιά παιχνίδια από τις συλλογές τους, για ερευνητικούς σκοπούς το αίτημα απορρίφθηκε το 2024 μετά από αντίδραση της βιομηχανίας. Και εδώ μπαίνει και μια λέξη που οι περισσότεροι από εμάς μάθαμε στα τέλης δεκαετίας του 90. Abandonware. Εγκαταλελειμμένο λογισμικό. Η ιδέα ήταν απλή και διαισθητικά πιστική. Αν μια εταιρεία έχει κλείσει, αν ένα παιχνίδι δεν μπολείται εδώ και 15 χρόνια, αν κανείς δεν ενδιαφέρεται, τότε ποιον βλάπτει αν το μοιραστούμε. Γύρω από αυτή την ιδέα στήθηκαν ολόκληρες κοινότητες. Η πιο θρηλυκή ήταν το Home of the Underdogs που ξεκίνησε το 1998 η σάρινη Ατσάβα του Καντούλ από την Ταϊλάνδη, σίγουρα το είπα λάθος, με αποστολή να διασώσει underdogs παιχνίδια που άξιζαν αλλά είχαν ξεχαστεί. Το πρόβλημα φυσικά είναι ότι το abandonware δεν είναι νομικός όρος, είναι ηθικός όρος. Τα πνευματικά δικαιώματα σε Ευρώπη και Αμερική διαρκούσαν πολλές δεκαετίες. Ουσιαστικά κανένα εμπορικό βιντεοπαιχνίδι δεν έχει ακόμα περάσει στο δημόσιο κτήμα. Όταν μια εταιρεία κλείνει, τα δικαιώματά της δεν εξαφανίζονται. Είτε πολλούνται, είτε μεταβιβάζονται, είτε χάνονται σε εισιολογισμούς εκαθάρισης. Πολλές φορές κανείς δεν ξέρει καν ποιος τα κατέχει. Το παιχνίδι είναι ταυτόχρονα εγκαταλημμένο και ταυτόχρονα ιδιοκτησία κάποιου. Αυτό το νομικό κενό είναι ο λόγος που διατήρηση γίνεται σήμερα σε μεγάλο βαθμό περασιτέχνες σε μια γκρίζα ζώνη. [00:46:10] Speaker A: Και τώρα φτάνουμε στο πιο σύγχρονο και [00:46:12] Speaker B: κατά τη γνώμη μου πιο ανησυχητικό κεφάλαιο. Όλα όσο είπαμε μέχρι τώρα αφορούν παιχνίδια που υπάρχουν σε φυσικά μέσα. Μια κασέτα, μια δισκέτα ή ένα cd. Ακόμα και αν η εταιρεία εξαφανιστεί, το αντικείμενο υπάρχει. Μπορεί να γίνει dumb, μπορεί να εξομοιωθεί. Τι γίνεται όμως σε ένα παιχνίνδι που δεν υπάρχει ποτέ ολόκληρο στα χέρια σας? Αυτό ακριβώς είναι και το μοντέλο του Game as a Service. Το παιχνίδι που αγοράζετε ή κατεβάζετε δωρεάν είναι μόνο το μισό. Το άλλο μισό τρέχει σε σερβερς του εκδότη. Η λογική του κόσμου, τα δεδομένα σας, οι αγώνες, το περιεχόμενο. Όταν ο εκδότης αποφασίζει ότι δεν συμφέρει πια, κλείνει τους σερβεrs και το παιχνιδι απλά πάβει να υπάρχει. Όχι απλώς να πουλιέται, να υπάρχει. Δύο παραδείγματα αρκούν. Το Μάρτιο του 2024 η Ubisoft έκλεισε τους σερβερς του The Crew, ενός racing game που είχαν αγοράσει εκατομμύρια παίκτες και αφαίρεσε τις άδειές τους από τις βιβλιοθήκες τους. Κάτι που πλήρωσες απλώς χάθηκε. Και τον Αύγουστο του 2024 η Sony κυκλοφόρησε το Concord, ένα χείρο σούτερ που κόστισε πολλά χρόνια ανάπτυξης. Δύο εβδομάδες αργότερα το απέσυρε. Επέστρεψε τα χρήματα και έκλεισε τους σερβερς. Ένα ολόκληρο παιχνίδι με χαρακτήρες, χάρτες, μουσική, έζησε για 14 μέρες. Δεν υπάρχει κανένας νόμιμος τρόπος να το παίξει κανείς σήμερα. Και χωρίς το κώδικα του σερβεραρ ούτε καν παράνομος. Ακόμα πιο ύπουλο είναι το Season Based περιεχόμενο. Battle Passes, Events περιορισμένου χρόνου, χάρτες που αλλάζουν κάθε τρεις μήνες. Ο αρχικός χάρτης του Fortnite, όπως ήταν το 2017, δεν υπάρχει πια. Έχει αντικατασταθεί. Ένα live event που είδαν εκατομμύρια παίχτες ταυτόχρονα, συνέβη μία φορά και ζει μόνο σε βίντεο του YouTube. Για έναν ιστορικό αυτό είναι η φιάλτης. Το παιχνίδι δεν είναι ένα αντικείμενο αλλά μία ροή. Και η ροή δεν αρχιοθετείται. Ένας ιστορικός του 2060 που θα ήθελε να μελετήσει το γκέιμινγκ της δεκαετίας του 2020 θα έχει ακόμα πρόσβαση στο Pac-Ma του 1980 αλλά δεν θα έχει στο Fortnite του 2018. Απλά σκεφτείτε το. Απέναντι σε αυτό γεννήθηκε το 2024 ένα κίνημα με το όνομα Stop Killing Games που ξεκίνησε ο YouTuber Rob Scott, ακριβώς μετά το The Crew. Στην Ευρώπη έγινε ευρωπαϊκή πρωτοβουλία πολιτών με τίτλο Stop Destroying Video Games και συγκέντρωση σχεδόν 1,3 εκατομμύρια επικυρωμένες υπογραφές, πολύ πάνω από το όριο του ενός εκατομμηρίου. [00:49:42] Speaker A: Η πρόταση ήταν συγκεκριμένη. [00:49:44] Speaker B: Όταν ένας εκδότης σταματάει την υποστήριξη ενός παιχνιδιού που πουλούσε, να το αφήνει σε κατάσταση που να μπορεί να παιχτεί, είτε σε offline mode ή με δυνατότητα για ιδιωτικούς σερβερς. Η πρωτοβουλία κατατέθηκε στην Κομισιόν τον Ιανουάριο του 2026. Συζητήθηκε σε δημόσια κρόαση στο Ευρωπαϊκό Κοινοβούλιο τον Απρίλιο και στην Ολομέλεια τον Μάιο. Και στις 16 Ιουνίου του 2026 η Κομισιόν απάντησε. Όχι σε νέα νομοθεσία. Έκρινε ότι μια τέτοια υποχρέωση δεν θα ήταν αναλογική και προτίμησε διάλογο με τη βιομηχανία για εθελοντικά πρότυπα στο τέλος του 2026. Οι διοργανωτές συνεχίζουν ζητώντας από ευρωβουλευτές να εσωματώσουν τις προτάσεις στο μελλοντικό Digital Fairness Act ενώ στην Καλιφόρνια υποστηρίζουν ένα αντίστοιχο νομοσχέδιο. Η ιστορία αυτή λοιπόν δεν έχει τελειώσει και ίσως κάποια στιγμή να της εφαίρεσουμε κάποιο σπέσιαλ. Αν το δείτε από πιο μακριά θα προσέξετε κάτι ειρωνικό. Οι emulators γεννήθηκαν για να σώσουν παιχνίδια από το θάνατο του hardware. Το σύγχρονο gaming δημιούργησε ένα νέο είδος θανάτου, απέναντι στο οποίο ο emulator είναι σχεδόν ανίσχυρος. Μπορείς να εξομοιώσεις ένα chip. Δεν μπορείς να εξομοιώσεις ένα server που δεν έχεις δει ποτέ. Το 2014, η Konami κυκλοφορεί δωρεάν στο PlayStation 4 το PT, ένα playable teaser για το ακυρωμένο Silent Hills του Hideo Kojima και του Guillermo del Toro. Μετά την ακύρωση, το 2015, η Konami το απέσυρε και το έκανε αδύνατο να ξανακατεύει. Το αποτέλεσμα είναι κονσόλες PlayStation 4 που είχαν ήδη εγκαταστημένα το PT να εμφανίζονται σε δημοπρασίες με τιμές πολύ πάνω από την τιμή μιας καινούριας. Ένα από τα πιο συζητημένα horror games της δεκαετίας επιβιώνει σήμερα κυρίως σε συγκεκριμένους σκληρούς δίσκους και σε fan recreations. Αν παρακολουθείτε έστω και λίγο το Retro Gaming στα social media στα τελευταία δυο χρόνια, και για να ακούτε αυτό το podcast σίγουρα το κάνετε, έχετε δύο λέξεις που επαναλαμβάνονται συνέχεια. Decomp και Recomp. Νέες εκδόσεις παιχνιδιών του Nintendo 64, του Gamecube, του Xbox 360 εμφανίζονται για PC σε 4K στα 120 frames, με widescreen και με mods. Αυτό δεν είναι εξομοίωση. Είναι κάτι άλλο. Ας δούμε τι. Ας θυμηθούμε πρώτα πώς γεννιέται ένα παιχνίδι. Οι developers γράφουν τον πηγαίο κώδικα σε [00:53:48] Speaker A: μια γλώσσα όπως πηγή EC. [00:53:50] Speaker B: Ένα πρόγραμμα που λέγεται compiler μετατρέπει αυτόν τον κώδικο σε κώδικά μηχανής, τις εντολές που καταλαβαίνει ο επεξεργαστής. Αυτό που υπάρχει πάνω στη γκασέτα είναι μόνο ο κώδικας μηχανής. Ο πηγαίος κώδικος μένει, θεωρητικά, στα γραφεία της εταιρείας, αν δεν έχει χαθεί, κάτι που για πολλά παλιά παιχνίνδια έχει συμβεί. Το Decompilation είναι η αντίστροφη διαδρομή. Παίρνεις τον κώδικα μηχανής και προσπαθείς να ξαναγράψεις πηγαίο κώδικά που να παράγει τον ίδιο κώδικο μηχανής. Και η κοινότητα έχει ανεβάσει τον πύχη σε κάτι που λέγεται Magic Decompilation. Δεν αρκεί να γράψεις κώδικε που κάνει το ίδιο πράγμα. Πρέπει να γράψεις κώδικες που όταν περάσει από τον ίδιο compiler που χρησιμοποιούσε Nintendo το 1996, να βγάζει ακριβώς το ίδιό αρχείο byte προς byte. Είναι σαν να σου δίνουν μια μεταφρασμένη σελίδα και να σου ζητούν να ξαναγράψεις το πρωτότυπο κείμενο έτσι ώστε αν το δώσεις στον ίδιο μεταφραστή να βγάλει ακριβώς την ίδια μετάφραση με τις ίδιες λέξεις. Το 2019 ολοκληρώθηκε η Matching Decompilation του Super Mario 64. Το 2020 εμφανίστηκε ένα Native PC Port βασισμένο σε αυτή. Το Νοέμβρη του 2021 μετά από 21 μήνες δουλειάς, η Zelda Reverse Engineering Team ολοκλήρωσε το Ocarina of Time. Και λίγους μήνες αργότερα η ομάδα Harbour Masters κυκλοφόρησε το Ship of Harkinian, μια έκδοση του Zelda για PC που πολλοί θεωρούν καλύτερη από τις επίσημες επανεκδόσεις. Ακολούθησε το Majora's Mask, το Mario Kart 64, το Twilight Princess και πολλά άλλα. Το κρίσιμο νομικό σημείο εδώ είναι ότι τα DComp Projects δεν περιέχουν τα assets του παιχνιδιού, τα γραφικά, τη μουσική ή τα μοντέλα. Περιέχουν μόνο τον ανακατασκευασμένο κώδικα. Για να παίξεις πρέπει να δώσεις εσύ το δικό σου ROM από το οποίο το εργαλείο εξάγει τα assets. Οι Harbour Masters έφτασαν μάλιστα να ζητούν από τους χρήστες να υποστηρίξουν τις επίσημες εκδόσεις. Είναι αυτό απόλυτα νόμιμο. Ειλικρινά κανένα δικαστήριο δεν το έχει κρίνει ακόμα. Ο ανακατασκευασμένος κώδικας μπορεί να θεωρηθεί παράγωγο έργο. Η Nintendo έχει κατεβάσει βίντεο και αποθετήρει reports, αλλά δεν έχει πάει σε δίκη. Είναι η ίδια γκρίζα ζώνη του Blim 25 χρόνια μετά. Το Recompilation είναι ένας διαφορετικός δρόμος. Δεν προσπαθείς να ξαναγράψεις αναγνώσιμο κώδικα, παίρνεις τον κώδικο μηχανής του Nintendo 64, εντολές MIPS και το μεταφράζεις αυτόματα, μία φορά, σε κώδικά που τρέχει απευθείας στο PC. Θυμάστε το Dynarek που μετέφραζε κώδικα την ώρα που έπαιζες? Το Static Recompilation είναι το ίδιο, αλλά γίνεται μόνο μία φορά εκ των προτέρων. Το αποτέλεσμα δεν είναι εξομοίωση, είναι ένα πραγματικό πρόγραμμα PC με το παιχνίδι μέσα του. Ο μεγάλος σταθμός ήταν τον Μάιο του 2024 όταν ο developer Wiseguy κυκλοφορεί το Ni64 Recomp, ένα εργαλείο που μπορεί να εφαρμοστεί θεωρητικά σε ολόκληρη τη βιβλιοθήκη του Nintendo 64 μαζί με το Zelda 64 Recompiled, μια εκδοχή του Majora's Mask για PC με Ray Tracing, υψηλά frame rates και υποστήριξη Ultra Wide. Ακολουθούν το Star Fox 64, το Harvest Moon 64 και το Bomberman 64. Το 2025 η ίδια ιδέα πέρασε και σε πολύ πιο σύγχρονες κονσόλες, με το Xenon Recomp και την εντυπωσιακή εκδοχή του Sonic Unleashed του Xbox 360 που έτερχε native σε PC. Η διαφορά από το Decomp με μία φράση. Το Decomp σου δίνει κώδικα που μπορείς να διαβάσεις και να αλλάξεις. Το Recomp σου δίνει γρήγορο δρόμο για να τρέξεις στο πρωτότυπο. Και πολλά project χρησιμοποιούν πια και τα δύο. Και φτάνουμε στο σήμερα. Για χρόνια η Matching Decompilation ήταν δουλειά μηνών και ετών και τα projects κολλούσαν συχνά στο τελευταίο πιο δύσκολο κομμάτι. Αλλά η Matching Decompilation έχει μια ιδιότητα που την έκανε ιδανική για την τεχνητή νοημοσύνη. Έχει αντικειμενικό αυτόματο έλεγχο σωστού και λάθος. Γράφεις μια συνάρτηση, την κάνεις compile και συγκρίνεις byte προς byte. Ή ταιριάζει ή δεν ταιριάζει, δεν υπάρχει περίπου. Έτσι από τα τέλη του 2025 AI Coding Agents, κυρίως το CLO της ανθρώπη και το CODEX της OpenAI άρχισαν να μπαίνουν σε αυτά τα project. Ένα από τα πρώτα δημοσιευμένα πειράματα ήταν του Chris Lewis με το Snowboard Kids 2 του Nintendo 64 ένα υποτιμημένο παιχνίδι που ο ίδιος αγαπούσε πολύ. Το project ξεκίνησε τον Σεπτέμβρη του 2024 και μέσα στο 2026 έφτασε στο 100% με τον ίδιο να περιγράφει ανοιχτά πως οι Agents επιτάχυναν δραματικά τη δουλειά. Το Σεπτέμβρη του 2026, μετά από έξι χρόνια, ολοκληρώθηκε στο 100% OKD compilation του Super Smash Bros Melee, του GameCube, με την τεχνητή νοημοσύνη να κλείνει το τελευταίο κομμάτι. Σε κάποια projects, οι ίδιοι developers γράφουν ότι οι περισσότερες συναρτήσεις ταιριάχτηκαν για λίγα σέντζι κάθε μία. Αυτή η επιτάχυνση έφερε και τις πρώτες σοβαρές αναταράξεις. Τον Οκτώβριο του 2026 ο διαχειριστής του dcomp.dev, ενός site που το 2024 παρακολουθούσε την πρόοδο των dcomp projects και βοηθούσε τους εθελοντές να συνεργάζονται, ανακοίνωσε ότι κλείνει τον δημόσιο κατάλογο και σταματά νέες υποβολές γιατί τα νέα μοντέλα είχαν κάνει τη δουλειά τόσο γρήγορη που το αρχικό κοινωτικό μοντέλο δεν λειτουργούσε πια. Και λίγες μέρες αργότερα, σύμφωνα με δημοσιεύματα, στο εργαλείο Cloud Code εμφανίστηκε σιωπηλά μια νέα οδηγία που του λέει να μη φτιάχνει αναπαραγωγές συγκεκριμένων υπάρχοντων παιχνιδιών. Χωρίς μέχρι τη στιγμή που ηχογραφείτε αυτό το επεισόδιο, κάποια επίσημη εξήγηση για το ποιο να αφορά, αν αφορά, τα DCOMP και τα RECOMP projects. Η κοινότητα έχει θυχαστεί. Από τη μία πλευρά, όσοι λένε ότι η τεχνητή νοημοσύνη σώζει παιχνίδια που αλλιώς δεν θα έφταναν ποτέ κάποιος να τα κάνει decompile γιατί δεν ήταν αρκετά δημοφιλή για να προσελκύσουνε θέλοντες για χρόνια. Από την άλλη, όσοι θυμίζουν ότι ο σκοπός του decompilation όπως και στο MAME ήταν η κατανόηση, όχι η παραγωγή. Ένας κώδικας που ταιριάζει byte προς byte, αλλά που κανείς άνθρωπος δεν έχει διαβάσει με συναρτήσεις χωρίς ονόματα και χωρίς ή απλώς ένα πολύ καλό αντίγραφο. Υπάρχουν projects που αναφέρουν ότι έχουν ταιριάξει το 99,9% των συναρτήσεων, αλλά μόνο το 1 τρίτο πραγματικά είναι αναγνώσιμο. Αυτό το κενό ανάμεσα στο απλά δουλεύει ή ότι το καταλαβαίνουμε είναι ίσως το πιο σημαντικό ερώτημα της ψηφιακής διατήρησης αυτή τη στιγμή. [01:02:40] Speaker A: Και αν σκεφτείτε, το Νίκολας Σαλμόρια είναι [01:02:43] Speaker B: το ίδιο ερώτημα που έφεσε το 1997. Ένας από τους developers που πειραματίζονταν με AI Assisted Magic Decompilation ξεκίνησε το 2026 να κάνει decompile το κλόνοα Empire of Dreams του Game Boy Advance από το 2001. Στην πορεία ο ανακατασκευασμένος κώδικας αποκάλυψε ένα easter egg που σύμφωνα με τον ίδιο κανείς δεν είχε βρει εδώ και 25 χρόνια. Έτσι το decompilation δεν ήταν μόνο τρόπος να παίξεις ένα παιχνίδι σε 4K, είναι κυριολεκτικά ψηφιακή αρχαιολογία. Στην αρχή του επεισοδίου σας είπα ότι όλοι όσοι με ακούτε έχετε παίξει κάποιο παλιό παιχνίδι μέσα από emulator. Ακόμα και αν δεν το ξέρετε. Ας εξηγηθώ. Αν έχετε ένα RetroArch στον υπολογιστή, ένα Steam Deck, ένα από τα μικρά κινέζικα handhelds που φορτώνουν χιλιάδες παιχνίδια, ok, το ξέρετε. Αλλά αν έχετε συνδρομή στο Nintendo Switch Online που παίζετε NES ή SNES, παίζετε σε Emulator. Αν αγοράσατε το NES Classic ή το Super Nintendo Mini, παίζατε σε Emulator. Αν έχετε αγοράσει κάποια Retro συλλογή της Capcom, της Sega, της Konami, της SNK, ένα από τα Arcade Archives, παίζετε σε Emulator. Οι μεγάλες εταιρίες που κάποτε τους κυνηγούσαν στα δικαστήρια είναι σήμερα οι μεγαλύτεροι χρήστες τους. Και για το τέλος κράτησα το αγαπημένο μου κομμάτι από όλη αυτή την ιστορία. Το 2018 η Sony κυκλοφορεί το PlayStation Classic, μια μικρή χαριτωμένη εκδοχή του πρώτου PlayStation με 25 παιχνίδια προεγκαταστημένα. [01:05:00] Speaker A: Οι hackers το άνοιξαν μέσα σε λίγες [01:05:02] Speaker B: μέρες για να δουν τι έτρεχε μέσα. Και τι βρήκαν? Το PCSX Rearmed, ένα ανοιχτού κώδικα emulator του PlayStation. Γραμμένο από την κοινότητα, απόγονο των emulators που γεννήθηκαν ακριβώς την εποχή που η Sony έστελνε δικηγόρους στην Connectix και στο Blim. 19 χρόνια μετά, την παρουσίαση του Steve Jobs, η ίδια η Sony, πολλούσε σε κουτί, στα ράφια, αυτό που κάποτε προσπάθησε να εξαφανίσει. Αυτή είναι στην ουσία ιστορία της εξομοίωσης. Μία ιστορία όπου οι πειρατές και οι αρχαιοθέτες είναι συχνά οι ίδιοι άνθρωποι. Όπου το δικαστήριο δίνει δίκιο στους μικρούς, αλλά οι μικροί κλείνουν από τα δικαστικά έξοδα. Όπου ένας φαντάρος, ένας έφηβος από τον Καναδά και δύο anonymous hackers έκαναν για τη διατήρηση της ιστορίας περισσότερο από μια βιομηχανία δις εκατομμυρίων. Και όπου σήμερα η ίδια η τεχνητή Νοεμοσύνη έχει γίνει ο πιο γρή [01:06:15] Speaker A: Έτσι [01:06:16] Speaker B: την επόμενη φορά που θα ανοίξετε ένα παλιό παιχνίδι σε ένα μηχάνημα για το οποίο δεν γράφτηκε ποτέ, σκεφτείτε για ένα δευτερόλεπτο όλους αυτούς τους ανθρώπους και αναρωτηθείτε, το παιχνιδι που παίζετε σήμερα, με το σερβερ του, τα battle pass και τα seasons, θα μπορεί κάποιος να το παίξει το 2056? [01:06:32] Speaker C: Και [01:06:37] Speaker B: αν όχι, ποιος θα είναι ο μελλοντικός Νίκολα Σαλμόρια. Κάπου εδώ θα κλείσω το σημερινό επεισόδιο της σειράς Gaming History. Ήμουν ο Μάριος και σας ευχαριστώ που μείνατε μαζί μου στο ταξίδι μας στην ιστορία του gaming. Μέχρι την επόμενη φορά, εις το επανειδήν.

Other Episodes

Episode 13

May 15, 2026 • 00:34:52
Episode Cover

Gaming History - Επεισόδιο 13 - Amstrad CPC

Σε αυτό το επεισόδιο του Gaming History θα ταξιδέψουμε στη Βρετανία της δεκαετίας του '80, εκεί όπου ένας επιχειρηματίας χωρίς καμία εμπειρία σε υπολογιστές...

Listen

Episode 2

September 12, 2026 • 00:32:53
Episode Cover

Gaming History - Επεισόδιο 24 - Tetris

Στο σημερινό επεισόδιο μιλάμε για ένα παιχνίδι - θρύλο. Ένα ασπρόμαυρο puzzle game φτιαγμένο σε έναν σοβιετικό υπολογιστή το 1984 κατάφερε να διασχίσει το...

Listen

Episode 25

September 21, 2026 • 00:35:36
Episode Cover

Gaming History - Επεισόδιο 25 - Doom

Ταξιδεύουμε πίσω στα τέλη της δεκαετίας του '80, σε ένα γραφείο δισκέτας-περιοδικού στη Louisiana, όπου μια χούφτα άγνωστων τότε προγραμματιστών πειραματίζεται κρυφά με κάτι...

Listen