Episode Transcript
[00:00:16] Speaker A: Καλώς ήρθατε σε ένα ακόμα επεισόδιο του podcast Gaming History. Είμαι ο Μάριος από το karios.gr και μαζί θα ταξιδέψουμε σε γνωστές και λιγότερα γνωστές ιστορίες από προηγούμενες δεκαετίες. Ιστορίες που θα μας ταξιδεύσουν σε γνωστά και μη γεγονότα που σημάδεψαν τον gaming.
Φανταστείτε ένα κατάστημα ηλεκτρονικών στην Αμερική, στις αρχές της δεκαετίας του 90.
Μέσα σε μια γυάλινη βιτρίνα, κλειδωμένη, κάθεται ένα μαύρο κουτί με χρυσά γράμματα.
Δίπλα του, ένα χειριστήριο που δεν μοιάζει με τίποτα και κανένα άλλο χειριστήσιο του σαλονιού.
Είναι ένα ολόκληρο arcade stick, βαρύ, με τέσσερα μεγάλα κουμπιά.
Η ταμπέλα με την τιμή γράφει 649.99$.
Ένα Super Nintendo εκείνη την εποχή, κόστιζε περίπου τρεις φορές λιγότερο.
Ένα παιδί κολλάει τη μύτη του στο τζάμι. Ο πατέρας του ρωτάει τον πολίτη πόσο κάνουν τα παιχνίδια.
Η απάντηση είναι ότι κάνουν γύρω στα 200 δολάρια το ένα.
Το κάθε ένα.
Ο πατέρας χαμογελάει γενικά, πιάνει το παιδί από το χέρι και φεύγουν.
Κάντε τώρα ένα άλμα λίγα χρόνια μετά, σε ένα θοριβόδες αρκέιντ, σε μια ελληνική γειτονιά.
Καπνός, φωνές, ο ήχος από τα κέρματα.
Στη γωνία, μια καμπίνα με μια οθόνη και από κάτω μια κόκκινη ταμπέλα με τέσσερα παιχνίδια να εναλλάσσονται.
Ένα παιδί ρίχνει ένα κέρμα και παίζει κυριολεκτικά το ίδιο ακριβώς μηχάνημα που εκείνος ο Αμερικάνος πατέρας δεν μπορούσε να αγοράσει.
Αυτή η αντίφαση είναι όλη η ιστορία που θα πούμε σήμερα.
Ένα σύστημα που ήταν ταυτόχρονα το πιο ακριβό παιχνίδι του Σαλονιού και το πιο προσιτό αρκέι της αίθουσας.
Μια κονσόλα που με κάθε λογική επιχειρηματική ανάλυση δεν έπρεπε να υπάρχει.
Και που 35 χρόνια μετά κάποιοι ακόμα φτιάχνουν καινούρια παιχνίνδια για αυτήν.
Σήμερα μιλάμε για τον Neo Geo.
Για να καταλάβουμε τον Ιωτσίο πρέπει πρώτα να γνωρίσουμε την εταιρεία που το έφτιαξε. Και αυτή η εταιρεία δεν ήταν από το Τόκιο όπως η Σέγγα ή η Νάμκο. Ήταν από την Οσάκα.
Και αυτή η λεπτομέρεια, όπως θα δούμε, θα παίξει ρόλο αργότερα.
Ο ιδρυτής της λεγόταν Eikichi Kawasaki.
Η εταιρεία του ξεκίνησε το 1973 με το όνομα Shinnyon Kikaku.
Κάτι σαν Νέο Ιαπωνικό Σχέδιο ή Νέο Υαπωνικό Πρότζεκτ. Και αρχικά δεν είχε καμία σχέση με τα παιχνίδια.
Έφτιαχνε ηλεκτρονικό εξοπλισμό και λογισμικό για επιχειρήσεις.
Το Ιούλιο του 1978 αναδιοργανώθηκε σε ανώνυμη εταιρεία.
Ήταν η εποχή που το Space Invaders σάρωνε την Ιαπωνία και ο Καβασάκη είδε αυτό που έβλεπαν πολλοί.
Η αγορά των coin-op παιχνιδιών ήταν ένα χρυσορυχείο.
Το πρώτο τους arcade ήταν το Osma Wars το 1979.
Ένα shoot em up με κάθετο scrolling. Από το 1981 η εταιρεία άρχισε να υπογράφει μετά αρχικά το όνομα τός της, SNK.
Και το 1986 το SNK έγινε και επίσημα η επωνυμία της εταιρείας.
Στη δεκαετία του 1980, η SNK δεν ήταν το μεγάλο όνομα.
Ήταν ένας αξιοπρεπής δεύτερος παίχτης.
Είχε όμως μερικές μεγάλες επιτυχίες.
Η πιο γνωστή ήταν το Ikari Warriors το 1986.
Δύο κομμάντος με μπαντάνες που προχωρούν σε μια ζούγκλα πυροβολώντας τα πάντα. Με τα περίφημα Rotary Joysticks που γύριζαν για να στοχεύεις προς άλλη κατεύθυνση από αυτή που περπατούσες.
Υπήρχε και το Psycho Soldier, με μια ηρωίδα, την Αθήνα Ασαμία, που τραγουδούσε και όλα στο soundtrack, κάτι πολύ σπάνιο τότε.
Κρατήστε στο μυαλό σας αυτούς τους χαρακτήρες, τους κομμάντως του Ικάρι και την Αθήνα.
Θα τους ξανασυναντήσουμε σε λίγο, σε ένα πολύ διαφορετικό περιβάλλον.
Το πρόβλημα της SNK στα τέλη της δεκαετίας ήταν το ίδιο πρόβλημα που είχε κάθε εταιρεία arcade. Το κόστος.
Κάθε νέο παιχνίδι σημαίνεται μια νέα πλακέτα.
Ένα νέο έπιπλο, μια νέα επένδυση για τον ιδιοκτήτη της αίθουσας.
Αν το παιχνίνι δεν έπιανε, ο ιδιοκτίτης έμενε με ένα ακριβό ξυλινοκουτί που δεν έβγαζε κέρματα.
Και η SNK άρχισε να σκέφτεται.
Τι θα γινόταν αν το έπιπλο έμενε το ίδιο και άλλαζε μόνο το παιχίνιδ Η ιδέα δεν ήταν εντελώς καινούρια.
Η Nintendo είχε κάνει κάτι παρόμοιο με το Play Choice 10 και η Sega με διάφορα συστήματα.
Αυτό όμως που σχεδίασε η SNK ήταν πολύ πιο ριζοσπαστικό και το σχεδίασε με ένα συνεργάτη που λίγοι θυμούνται, την Alpha Densi ή ADK.
Η Alpha Densi ήταν μια μικρή εταιρεία που έφτιαχνε παιχνίδια για λογαριασμό άλλων, συχνά για την ίδια την SNK, και που ο κόσμος σπάνια ήξερε γιατί το όνομά της αντικαθιστούνταν από το όνομα του εκδότη.
Είχε όμως πολύ καλούς μηχανικούς. Το hardware του Neo Geo ήταν στην ουσία μια εξέλιξη μιας παλιότερης μπλακέτας της Alpha Densi, βασισμένη στον επεξεργαστή Motorola 68000, που είχε χρησιμοποιηθεί σε παιχνιδια προς το Time Soldiers το 1987 και το POW το 1988, Ο άνθρωπος πίσω από τη σχεδίαση ήταν ο A.G. Fukatsu της Alpha Densi. Με απλά λόγια, η ADK έφτιαχνε το hardware, η SNK έφερνε τα παιχνίδια και τα χρήματα.
Το αποτέλεσμα ήταν δύο εκδοχές του ίδιου μηχανήματος. Η πρώτη ήταν το MVS, Multi Video System για τις έθουσες.
Η δεύτερη ήταν το AES, Advanced Entertainment System για το σπίτι.
Και εδώ είναι το πραγματικά επαναστατικό πράγμα. Δεν ήταν δύο διαφορετικά μηχανήσματα, ήταν το ίδιο hardware.
Το παιχνίδι που έπαιζες στο σαλόνι σου ήταν ακριβώς το ίδιο με αυτό που έπαιζες στην έθουσα.
Όχι σχεδόν το ίδιο, όχι ένα καλό πόρτ, ακριβώς το ίδιο.
Το MVS ήταν το έξυπνο κομμάτι για τους επαγγελματίες. Οι πλακέτες κυκλοφορούσαν σε εκδόσεις με μία, δύο, τέσσερις ή και έξι υποδοχές για παιχνίδια.
Ένας ιδιοκτήτης έθουσας μπορούσε να έχει έξι παιχνίνδια μέσα σε μία καμπίνα και ο παίκτης να διαλέγει όποιο θέλει.
Αν κάποιο παιχνίο δεν τραβούσε τον κόσμο, το έβγαζες και βάζες ένα άλλο.
Ένα κάρτριτς, όχι ολόκληρο το έπιπλο.
Για έθουσες με περιορισμένο χώρο και περιορισ Και υπήρχε και κάτι ακόμα, ένα σχεδόν μαγικό στοιχείο. Το Memory Card. Το Neo Geo ήταν από τα πρώτα συστήματα που χρησιμοποιούσαν κάρτα μνήμης για να σώζεις την προοδό σου. Και η ίδια κάρτα δούλευε και στο AES και σε όσα MVS είχαν υποδοχή για αυτή.
Θεωρητικά λοιπόν μπορούσες να ξεκινήσεις ένα παιχνίδι στο σπίτι, να πάρεις την κάρτα στη τσέπη, να πας στο coin op και να συνεχίσεις από εκεί που σταμάτησες. Το 1990 χωρίς internet και χωρίς cloud saves.
Το σύστημα παρουσιάστηκε στις 31 Ιανουαρίου του 1990 στην Οσάκα.
Τον Φεβρουάριο εμφανίστηκε στην αίθουσα AOU στην Ιαπωνία με παιχνίδια όπως το NAMM 1975, το Magician Lord και το Baseball Stars. Και τον Μάρτιο έκανε το διεθνές δεπούτο του σε έκθεση αρκέιτς στο Σικάγο.
Κυκλοφόρησε στην Ιαπωνία στις 26 Απριλίου του 1990.
[00:08:28] Speaker B: Fun fact!
[00:08:31] Speaker A: Το όνομα Neo Geo είναι ουσιαστικά ελληνικό.
Τώρα έρχεται από τις λέξεις νέο και γη.
Η ιαπωνική επίσημη ερμηνεία μιλάει για τη νέα γη ή το νέο έδαφος, ενώ στη Δύση συνήθως αποδίδεται ως νέος κόσμος.
Οπότε την επόμενη φορά που θα δείτε το λογότυπο στην εκκίνηση ενός παιχνιδιού, να ξέρετε ότι μια ιαπωνική εταιρεία από την Οσάκα βάφτισε το πιο φιλόδοξο μηχάνημά της στα ελληνικά.
Ας επιστρέψουμε στο AES, στην οικειακή έκδοση, γιατί εδώ υπάρχει μια λεπτομέρεια που λίγοι γνωρίζουν. Στην αρχή η SNK δεν σκόπευε να το πουλήσει στο ευρύ κοινό.
Το κόστος κατασκευής ήταν τόσο υψηλό που η εταιρεία δεν έβλεπε πως θα μπορούσε να το βάλει στα ράφια σε μια τιμή που κάποιος θα τα αγόραζε.
Έτσι στην Ιαπωνία το AES ξεκίνησε ως Neo Geo Rental System. Ένα σύστημα προς ενοικίαση. Δεν το αγόραζες, το νοικιάζες. Όπως νοικιάσες μια βιντεοκασέτα.
Η SNK το διέφετε σε καταστήματα ενοικίασης βίντεο, αλλά και σε ξενοδοχεία, μπαρ και εστιατόρια.
Το διαφημιστικό σλόγγαν της εποχής, ελεύθερα μεταφρασμένο, είναι κάτι σαν «πάρε τα τρομερά παιχνίδια μαζί σου στο σπίτι». Η ιδέα ήταν ότι για ένα βράδυ, ένα Σαββατοκύριακο, μπορούσες να φέρεις την αίθουσα coin-op στο σαλόνι σου.
Τότε συνέβη κάτι απρόσμενο. Ο κόσμος ήθελε να το αγοράσει. Η ζήτηση ήταν αρκετή ώστε AS&K να αλλάξει γνώμη. Και την 1η Ιουλίου του 1991 το AES έγινε διαθέσιμο κανονικά στην ιαπωνική ηλιανική αγορά.
Στην Αμερική το σχέδιο αρχικά ήταν μια τιμή γύρω στα 599 δολάρια με δύο χειριστήρια και ένα παιχνίδι της επιλογής σου.
Τελικά η κονσόλα βγήκε ως Gold System στα 649,99$, με δύο Arcade Sticks, μια Memory Card και ένα παιχνίδι, αρχικά το Magician Lord.
Αν το μεταφράσουμε σε σημερινά χρήματα, μιλάμε για περίπου 1.500$.
Ήταν, προσαρμοσμένη στον πληθωρισμό, η πιο ακριβή εκκιακή κονσόλα που είχε κυκλοφορήσει ποτέ μέχρι τότε.
Και αυτό ήταν μόνο η αρχή. Οι κασέτες για το AES κόστιζαν πάνω από 200 δολάρια και κάποιες έφταναν και τα 300.
Για να καταλάβετε την κλίμακα, με τα χρήματα ενός μόνο Neo Geo παιχνιδιού μπορούσες να αγοράσεις 3 ή 4 παιχνίδια για Super Nintendo ή Mega Drive.
Αλλά γιατί τόσο ακριβά? Γιατί οι κασέτες ήταν τεράστιες.
Ένα παιχνίδι Neo Geo δεν ήταν η σμίκρυνση του arcade, ήταν το arcade. Τα ίδια δεδομένα, τα ίδια γραφικά, οι ίδιοι ήχοι, πάνω σε ακριβά ROM chips, μέσα σε ένα κέλυφος που θύμιζε περισσότερο βιντεοκασέτα παρά κασέτα κονσόλας.
Πλήρωνες λοιπόν για αυτό που ήταν, ένα κομμάτι arcade hardware.
Η SNK δεν προσπάθησε καν να το κρύψει. Το Onio Gio πουλήθηκε ως είδος πολυτελείας. Η διαφήμιση στην Αμερική ήταν επιθετική. Απευθυνόταν σε ενήλικες με διαθέσιμο εισόδημα και το σλόγγαν ήταν απλό. Μεγαλύτερο, πιο κακό και καλύτερο.
Το αποτέλεσμα στις πολίσεις ήταν αναμενόμενο. Σε όλο τον κόσμο το MVS ξεπέρασε το 1 εκατομμύριο μονάδες. Το AES έμεινε σε μερικές εκατοντάδες χιλιάδες.
Το AES δεν ήταν ποτέ αντίπαλος του Super Nintendo ή του Mega Drive.
Ήταν το κάτι άλλο. Το όνειρο που έβλεπες στα περιοδικά και ήξερες ότι δεν μπορείς να έχεις ποτέ.
Προσωπικά στη δεκαετία του 90 ήμουνα κι εγώ ένας από αυτούς που έβλεπα τον Neo Geo και δεν μπορούσα να το έχω ποτέ.
Περιέργως βέβαια, ένα παιδί στη γειτονιά το είχε.
Περιτώ να σας πω τι έκπληξη είχα όταν το είδα για πρώτη φορά από κοντά και πόσο εντυπωσιακά ήταν όλα αυτά που μπορούσε να κάνει.
Τι υπήρχε μέσα στο μαύρο κουτί?
Δεν θα σας κουράσω με πίνακες αριθμών, αλλά υπάρχει ένα τεχνικό χαρακτηριστικό του Neo Geo που αξίζει να το καταλάβουμε, γιατί εξηγεί γιατί τα παιχνίδια του μοιάζουν τόσο διαφορετικά.
Στην καρδιά του το Neo Geo είχε τον ίδιο επεξεργαστεί με το Mega Drive, τον Motorola 68000, αλλά στα 12 MHz, δηλαδή αισθητά πιο γρήγορος.
Δίπλα του, ένα Zilog Z80 στα 4 MHz αναλάβανε τον ήχο μαζί με το chip Yamaha YM2610 που συνδύαζε FM σύνδεση με ψηφιακά samples.
Γι' αυτό τα παιχνίδια του Neo Geo είχαν φωνές, κραυγές και μουσική που ακούγονταν πολύ πιο αληθινές από ό,τι στις κονσόλες της εποχής.
Στην οθόνη μπορούσε να δείξει 4096 χρώματα ταυτόχρονα από μια παλέτα 65.536 χρωμάτων.
Αλλά το πραγματικά απαράξενο είναι αυτό. Το Neo Geo δεν είχε Background Layers.
Σχεδόν κάθε κονσόλα και πλακέτα Arcade της εποχής δούλευε με τον ίδιο τρόπο. Είχε σε ένα ή περισσότερα φόντα. Τα Tilemaps που ζωγραφίζονταν από μικρά τετράγωνα πλακίδια και από πάνω τους κινούσες ένα περιορισμένο αριθμό από Sprites. Τους χαρακτήρες, τις σφαίρες, τους εχθρούς και τα λοιπά. Τα φόντα υπήρχαν ακριβώς επειδή τα Sprites ήταν λίγα και πολύτιμα.
Το Neo Geo έκανε το ακριβώς αντίθετο. Είχε τόσα πολλά sprites, συνολικά 380, μέχρι 96 στην ίδια οριζόντια γραμμή, που απλώς κατάργησε τα φόντα. Τα πάντα ήταν sprites. Τα sprites ήταν κάθετες λωρίδες, πλάτους 16 pixel και ύψους μέχρι 512.
Και για να φτιάξεις ένα φόντο, έβαζες πολλές τέτοιες λωρίδες τη μία δίπλα στην άλλη.
Το μόνο σταθερό στρώμα ήταν ένα λεπτό layer για κείμενο, score και διάφορες ενδείξεις.
Και υπήρχε και ένα ακόμα κόλπο. Το hardware μπορούσε να σμικρύνει τα sprite σε πραγματικό χρόνο.
Μόνο να τα σμικρίνει, όχι να τα μεγενθύνει. Γι' αυτό οι developers σχεδίαζαν τους χαρακτήρες σε μεγάλο μέγεθος και τους μίκραιναν όταν χρειάζονταν. Αυτή η λεπτομέρεια γέννησε ένα από τα πιο αναγνωρίσιμα εφέ της δεκαετίας. Την κάμερα που κάνει zoom out όταν οι δύο μαχητές απομακρύνονταν και zoom in όταν πλησιάζουν. Αν έχετε παίξει το Art of Fighting ή το Samurai Showdown, το θυμάστε.
Και ένα τελευταίο, πιο βιομηχανικό στοιχείο. Επειδή το hardware ήταν φτιαγμένα πρώτα για αίθουσες, όπου ένα μηχάνημα έπρεπε να δουλεύει 12 ώρες τη μέρα χωρίς να το προσέχει κανείς, είχε ενσωματωμένο ένα watchdog. Ένα κύκλωμα που αν το παιχνίδι κολλούσε, έκανε αυτόματα επανεκκίνηση.
Κάτι που για μια οικιακή κονσόλ ήταν περίτο, αλλά για μια αίθουσα ήταν θέμα επιβίωσης.
[00:15:46] Speaker B: Fun fact!
[00:15:48] Speaker A: Θυμάστε την οθόνη εκκίνησης με τη φράση Max 330 Mega ProGearSpec? Οι περισσότεροι πίστευαν, και πολλοί πιστεύουν ακόμα, ότι αυτό σήμερα το μέγιστο μέγεθος μιας κασέτας σε Megabit. Η αλήθεια είναι λίγο πιο θωλή.
Ακόμα και οι Ιαπωνικές πηγές σημειώνουν ότι αυτή η ερμηνεία πιθανότητα δεν ισχύει και ότι ο αριθμός συνδέεται μάλλον με ένα στοιχείο άμεσης πρόσβασης στη ROM που αναγραφότανε στα κουτιά.
Όπως και να έχει, τα παιχνίδια ξεπέρασαν κατά πολύ αυτό το νούμερο και από το Real Bout Fatal Fury 2 και μετά η φράση άλλαξε σε Gigapower.
Μάρκετινγκ πάνω απ' όλα.
Και μιλώντας για marketing, το 1992 η SNK ανακάλυψε ότι το μέγεθος της κασέτας ήταν από μόνο του διαφήμιση.
Τα παιχνίδια που ξεπερνούσαν τα 100 MB άρχισαν να ξεκινούν με μια κινούμενη οθόνη που έγραφε «The 100 Mega Shock». Το πρώτο από αυτά ήταν το Art of Fighting, σε μια εποχή όπου τα παιχνιδια του Super Nintendo μετρούσαν συνήθως 8 ή 16 MB, τα 100 ακούγονταν σαν να έρχονταν από άλλο πλανήτη.
Τα πρώτα παιχνίδια του Neo Geo ήταν ποικίλα. Σούτερς, πλατφόρμερς, αθλητικά, ένα παιχνιδι μαχιόν, ακόμα και γολφ.
Τίποτα δεν έδειχνε ακόμα την ταυτότητα που θα αποκτούσε.
Αυτή την ταυτότητα θα την έφερνε ένας άνθρωπος που ήρθε από την απέναντι πλευρά.
Ο Takashi Nishiyama είχε ξεκινήσει την καριέρα του στην IREM, άλλη εταιρεία της Osaka και στη συνέχεια πήγε στην Capcom.
Εκεί το 1987 σκηνοθέτησε ένα παιχνίδι που λεγόταν Street Fighter. Το πρώτο, όχι το διάσημο δεύτερο, το πρώτο με τον Ryu και τον Ken με τα τεράστια κουμπιά που καταλάβαιναν πόσο δυνατά τα χτυπούσες.
Λίγο μετά την κυκλοφορία του, ένας κυνηγός κεφαλών πλησίασε τον Isigama και τον έπεισε να μεταγραφεί στην SNK. Ο Isigama δεν πήγε μόνος. Πήρε μαζί του τον Hiroshi Matsumoto και ένα μεγάλο μέρος της ομάδας του.
Το Street Fighter έμεινε στην Capcom και κάποιοι άλλοι εκεί θα έφτιαχναν το 1991 το Street Fighter 2, το παιχνίδι που άλλαξε τα πάντα.
Στο μεταξύ στην SNK, ο Nishiyama ήθελε να φτιάξει αυτό που θεωρούσε ο ίδιος τη φυσική συνέχεια του Street Fighter.
Ένα παιχνίδι μάχης με ιστορία, με χαρακτήρες που θα τους ένιωθες. Το αποτέλεσμα ήταν το Fatal Fury το 1991.
Με τον Terry Bogard και τον αδερφό του Andy να εκδικούνται το θάνατο του πατέρα τους από τον κακό της πόλης, τον Gage Howard.
Η πόλη λεγόταν South Town και θα γινόταν το σπίτι μιας ολόκληρης μυθολογίας.
Ο ίδιος ο Nishiyama χρόνια αργότερα θα έλεγε ότι για εκείνον το Fatal Fury ήταν το δικό του Street Fighter 2, η εκδοχή του δεύτερου παιχνιδιού, όπως θα το έκανε αν είχε μείνει στην Capcom.
Ένα χρόνο μετά ήρθε το Art of Fighting. Πρωταγωνιστής ήταν ο Ρίο Σακαζάκι, ένας καρατέκα με πορτοκαλί στολή, μαύρο ζωνάρι και μαλλί που οι σχεδιαστές είχαν εμπνευστεί από τον Πάτρικ Σουέις.
Αν σας θυμίζει κάποιον, Ρίο, Ριού, δεν είναι σύμπτωση.
Οι δημιουργοί του το σχεδίασαν ως φόρο τιμής στον ήρωα που είχαν αφήσει πίσω τους.
Στην Capcom αυτό δεν το είδαν ακριβώς αφορό τιμής και η απάντησή τους ήρθε το 1995 στο Street Fighter Alpha, με έναν κρυφό χαρακτήρα, τον Dan Hibiki.
Ο Dan ήταν σκόπιμα ο χειρότερος μαχητής του παιχνιδιού. Φορούσε ρόστολι, έκανε αστείες πόζες, οι κινήσεις του ήταν αξιολύπητες εκδοχές των κινήσεων του ρίου και ο σχεδιασμός του ήταν μια ανοιχτή παροδία του ρίου και του φίλου του.
Φαν
[00:19:58] Speaker B: φακτ!
[00:20:00] Speaker A: Η ειρωνία της ιστορίας. Το 2000 ο Nishiyama έφυγε από την SNK και ίδρυσε τη δική του εταιρεία, την DIMMS.
Και το 2008 ο άνθρωπος που είχε φύγει από την GAMCOM για να φτιάξει τον αντίπαλο του Street Fighter επέστρεψε στη σειρά ως Executive Producer του Street Fighter 4.
Ο κύκλος έκλεισε εκεί που είχε ανοίξει.
Μέχρι το 1993 το Neo Geo είχε βρει την ταυτότητά του. Ήταν η πλατφόρμα των Fighting Games. Το Fatal Fury απέκτησε συνέχειες. Το Art of Fighting επίσης. Η ADK έφτιαξε το World Heroes, όπου ο Ρασπούτιν παλεύε με μια εκδοχή της Ιωάννας της Λορένης.
Και η ίδια χρονιά έφερε το Samurai Shodown, ένα παιχνίδι μάχης με ξύφη, σε μια φανταστική εκδοχή της θεοδαρχικής Ιαπωνίας, όπου ένα καλό χτύπημα μπορούσε να σου πάρει ένα τεράστιο κομμάτι από τη ζωή.
Ήταν πιο αργό, πιο βαρύ και πιο σκληρό από οτιδήποτε άλλο στην αγορά.
Αλλά το 1994 ήρθε το παιχνίδι που θα γινότανε η ναυαρχίδα της SNK για την επόμενη δεκαετία.
Η ιδέα ήταν απλή. Τι θα γινώταν αν οι ήρωες του Fatal Fury συναντούσαν τους ήρωες του Art of Fighting. Ένα dream match.
Η ομάδα όμως πήγε πολύ πιο μακριά.
Έβαλε στο ίδιο ring τους χαρακτήρες από τα παιχνιδια της SNK πριν από τον Neo Geo.
Οι κομμάντες του Ikari Warriors, ο Ραλφ και ο Κλαρκ, επέστρεψαν ως ομάδα μισθοφόρων με το διοικητή τους. Και η Αθήνα Σαμίγια από το Psycho Soldier επέστρεψε αυτή τη φορά ως pop είδωλο με ψυχικές δυνάμεις.
Θυμάστε που σας είπα να κρατήσετε τους χαρακτήρες αυτούς στο μυαλό σας.
Το παιχνίδι λεγόταν The King of Fighters 94 και κυκλοφόρησε στις αίθουσες στα τέλη του Αυγούστου του 1994.
Η μεγάλη του καινοτομία ήταν ότι δεν διάλεγες ένα μαχητή, αλλά μία ομάδα τριών και αποφάσιζες με ποια σειρά θα έμπαινα στην μάχη.
Αν ο πρώτος έπεφτε, έμπαινε ο δεύτερος. Ήταν σαν να παίζεις τρία παιχνιδιαμάχης ταυτόχρονα και είχε μία διάσταση στρατηγικής που δεν υπήρχε σε άλλο παιχνίνδι.
Το King of Fighters έγινε φαινόμενο και η SNK πήρε μια απόφαση που θα όριζε τα επόμενα χρόνια. Θα έβγαζε ένα καινούριο King of Fighters κάθε χρόνο. King of Fighters 95, 96, 97, 98, το καθένα με νέους χαρακτήρες, νέα ιστορία, νέες ισορροπίες.
Στην Ιαπωνία κάθε νέα έκδοση ήταν γεγονός για τις αίθουσες.
Και σε χώρες όπως η Κορέα, η σειρά απέκτησε σχεδόν θρησκευτική απήχηση. Κάτι που όπως θα δούμε, θα έχει απρόσμενες συνέπειες.
Υπήρχε όμως και ένα χαρακτηριστικό που οι παίκτες της SNK έμαθαν να αγαπούν και να μισούν ταυτόχρονα. Ο τελικός αντίπαλος του KOF 94, ο Rugal Bernstein, ήταν ένας εκατομμυρίουχος έμπορος όπλων που συλλέγει τους ειτημένους αντιπάλους του ως αγάλματα.
και ήταν απίστευτα, εξωφρενικά, άδικα δύσκολος.
Τόσο που η κοινότητα επινόησε έναν όρο. SNK Boss Syndrome.
Ο τελικός boss ενός παιχνιδιού της SNK ήταν σχεδόν πάντα ένα τέρας που διάβαζε τις κινήσεις σου πριν τις κάνεις.
Στην αίθουσα αυτό δεν ήταν λάθος σχεδιασμό, ήταν επιχειρηματικό μοντέλο. Κάθε φορά που έχανες, έπρεπε να ρίξεις άλλο ένα κέρμα.
Αν τα Fighting Games ήταν η καρδιά του Neo Geo, υπήρχε ένα ακόμα παιχνίδι που για πολλούς ήταν η ψυχή του. Και η ιστορία του ξεκινάει πάλι στην Οσάκα και πάλι στην Ήρεμ.
Στις αρχές της δεκαετίας του 90, η IREM, η εταιρεία του R-Type, παίρνουσε δύσκολα.
Η δραστηριότητα της Arcade έφθινε και μία ομάδα developers από το παράρτημα της Osaka είχε κουραστεί να βλέπει την εταιρεία να μην κάνει τίποτα.
Είχαν φτιάξει μαζί παιχνίδια όπως το In The Hunt, ένα σούτερ με υποβρύχιο, και το Gun Force 2.
Ήξεραν να φτιάχνουνε κρίξεις, ήξεραν να κάνουν pixel art που να κινούνται σαν κινούμενα σχέδια.
Το 1994 αυτή η ομάδα έφυγε και ίδρυσε μια μικρή νέα εταιρεία, την ASGA Corporation.
Δούλευαν για το Neo Geo, την πλατφόρμα της SNK, του μεγαλύτερου ανταγωνιστή της παλιάς τους εταιρείας, στην ίδια πόλη.
Το πρώτο τους παιχνίδι ήταν ένα παιχνιδί γολφ, το Neo Turf Masters.
Το δεύτερο ήταν ένα run and gun με ένα μικρό, ασυνήθιστα χαριτωμένο tank και λεγόταν Metal Slug.
Το Metal Slug κυκλοφόρησε την άνοιξη του 1996 και ήταν κάτι που δεν είχε ξαναδεί κανείς.
Κάθε στρατιώτης είχε δεκάδες καρέ-animation.
Οι εχθροί τρόμαζαν, έτρεχαν, έπεφθαν σε εκρήξεις με κωμικό τρόπο.
Τα κτίρια κατέρεαν κομμάτι-κομμάτι. Ήταν βίαιο και ταυτόχρονα απίστευτα αστείο. Ένα κινούμενο σχέδιο που μπορούσες να παίξεις. Και ήταν πάρα πολύ δύσκολο.
Η SNK εντυπωσιάστηκε τόσο που μέσα στην ίδια χρονιά εξαγόρασε την ASCA και την απορρόφησε. Η ομάδα θα συνεχίζει να φτιάχνει Metal Slug, το 2, το 6 και το 3 ως κομμάτι της SNK.
Στο δυναμικό της NASGA, που το 1996 μετρούσε γύρω στους 30 ανθρώπους, ήταν και ένας πρώην υπάλληλος της IREM που ασχολούταν με τη διαχείριση εσόδων. Ο Atsushi Inaba.
Χρόνια αργότερα θα περνούσε από την Capcom, θα δούλευε σε σειρές όπως το Beautiful Joe και το Okami και σήμερα είναι ο επικεφαλής της Platinum Games. Ένα από τα σημαντικότερα ονόματα της σύγχρονης ιαπωνικής ανάπτυξης πέρασε σχεδόν αθόρυβα από το στούντιο που έφτιαξε το Metal Slug.
Και εδώ ερχόμαστε σε μας, γιατί αν ρωτήσετε έναν Έλληνα που μεγάλωσε στα 90's αν είχε νιοτζέο, η απάντηση θα ήταν σχεδόν σίγουρα όχι. Αν όμως το ρωτήστε αν έπαιξε νιοτζέο, η απάντηση θα ήταν σχεδών σίγορα φυσικά.
Το AES στην Ελλάδα ήταν σχεδόν μυθικό αντικείμενο, κάτι που έβλεπε σε ξένα περιοδικά και συνήθως είχε κάποιος γνωστός ένας γνωστού. Αλλά το MVS ήταν παντού. Η οικονομία του multislot τέριαζε απόλυτα στα ελληνικά coin op. Μικροί χώροι, ιδιοκτήτες που ήθελαν να αλλάζουν παιχνίδια χωρίς να αγοράζουν καινούρια έπιπλα και ένα κοινό που ζητούσε ακριβώς αυτό που έδινε τον Neo Geo. Παιχνίδια μάχης για δύο, εκρήξεις και κάτι καινούργιο κάθε τόσο.
Η εικόνα είναι γνώριμη σε πολλούς. Η καμπίνα με την ταμπέλα που έδειχνε τα τέσσερα ή τα έξι παιχνίδια. Η μπάρα με τα ονόματα που εναλλάσσονταν. Η ουρά πίσω από αυτό που έπαιζε King of Fighters με τα κέρματα στημένα πάνω στο ταμπλό για να κλείσει σειρά.
Και ο ήχος, εκείνο το βαθύ μεταλλικό Neo Geo της εκκίνησης που αν το ακούσετε σήμερα σας γυρίζει 30 χρόνια πίσω μέσα σε ένα δευτερόλεπτο.
Όπως είπαμε και στο φινάλε της πρώτης σεζόν, αυτός ο κόσμος των ηλεκτρονικών στην Ελλάδα είχε άδοξο τέλος. Αλλά για μία δεκαετία περίπου το Neo Geo για πολλά Ελληνόπουλα ήταν η πρώτη και μοναδική αγνωριμία με το Arcade Perfect. Χωρίς να το ξέρουν, έπαιζαν το πιο ακριβό σύστημα του κόσμου με το πιο φθηνό εισιτήριο.
Μέχρι τα μέσα της δεκαετίας η SNK είχε ένα σαφές πρόβλημα στο σπίτι. Όσο εξαιρετικά και αν ήταν τα παιχνίδια της, ελάχιστη μπορούσαν να πληρώσουν 200 δολάρια για μια κασέτα.
Η λύση φαινόταν προφανής.
Τα CD ή τα φτηνά στην παραγωγή.
Γιατί όχι ένα Neo Geo με CD.
Έτσι το Σεπτέμβριο του 1994 κυκλοφόρησε στην Ιαπωνία το Neo Geo CD.
Ίδιο hardware, ίδια παιχνίδια, αλλά σε δίσκους που κόστιζαν ένα κλάσμα της τιμής. Γύρω στα 50 δολάρια αντί για 200 ή 300.
Στα χαρτιά ήταν η τέλεια λύση.
Στην πράξη όμως υπήρχε ένα μεγάλο πρόβλημα. Ο οδηγός CD ήταν μονής ταχύτητας. Και τα παιχνίδια του Neo Geo ήταν τεράστια. Φτιαγμένα για να διαβάζονται ακαριέα από ROM. Το αποτέλεσμα ήταν χρόνοι φόρτωσης που έφταναν από 30 μέχρι 60 δευτερόλεπτα. Και σε κάποια παιχνίνδια μάχης η φόρτωση γινόταν ανάμεσα στους γύρους.
Φανταστείτε να παίζετε ένα fighting game όπου μετά από κάθε μάτς πρέπει να περιμένετε όσο χρειάζεται για να φτιάξετε ένα καφέ.
Η SNK προσπάθησε να το διορθώσει. Σχεδίαζε ένα μοντέλο διπλής ταχύτητας για την Αμερική. Αλλά είχε ήδη παράγει πάρα πολλές μονάδες μονής ταχύτητας και η μετατροπή αποδείχτηκε ακριβότερη από το αναμενόμενο.
Έτσι, όταν το Neo Geo CD έφτασε στην Αμερική τον Ιανουάριο του 1996, ήταν πολύ αργό.
Λίγο νωρίτερα, στα τέλη του 1995, είχε βγει μόνο στην Ιαπωνία το Neo Geo CD-Z.
με βελτιωμένους χρόνους φόρτωσης. Εδώ να πούμε ότι οι πηγές διαφωνούν. Άλλοι λένε ότι ο οδηγός ήταν διπλής ταχύτητας, άλλοι ότι ήταν απλά μονής με μεγαλύτερο cash. Όπως και ναχι ήταν πολύ αργά. Το PlayStation και το Saturn είχαν ήδη φτάσει και ο κόσμος κοιτούσε πλέον τα τρισδιάστατα γραφικά.
Και ακριβώς στα τριζιάστατα γραφικά ήταν η δεύτερη λάθος στροφή. Το 1997 η SNK παρουσίασε το διάδοχο του MVS, το Hyper Neo Geo 64, μια πλακέτα arcade φτιαγμένη για 3D.
Το πρώτο παιχνίδι ανακοινώθηκε σε μια βιντεοκασέτα λίγων δευτερόλεπτων στην έκθεση AOU.
Τελικά κυκλοφόρησαν ανάμεσα στο 1997 και το 1999 μόλις επτά παιχνίδια.
Ανάμεσά τους το Samurai Shodown 64 και το Fatal Fury Wild Ambition.
Κανένα δεν έγινε επιτυχία. Η SNK ήταν ο μάστορας του 2D σε μια εποχή που όλοι ήθελαν πολλή γόνα. Και αυτό το μάθημα πληρώθηκε ακριβά.
Το 1999 το Hyper Neo Geo 64 σταμάτησε και η εταιρεία επέστρεψε σχεδόν με ένα κούφιση στο παλιό αξιόπιστο MVS.
Η τρίτη στροφή είναι και η πιο ενδιαφέρουσα, γιατί δεν ήταν καν λάθος.
Τον Οκτώβριο του 1998, η S&K έβγαλε στην Ιαπωνία ένα φορητό μηχάνημα, τον Neo Geo Pocket, ασπρόμαυρο. Λίγους μήνες μετά ήρθε τον Neo Geo Pocket Color, που έφτασε στην Αμερική τον Αύγουστο του 1999 στα 69 και 95 δολάρια και στην Ευρώπη τον Οκτώβριο.
Ήταν ένα εξαιρετικό μικρό μηχάνημα με ένα click-clack μικροδιακόπτη για χειριστήριο που οι λάτρεις θυμούνται ακόμα και παιχνίδια μάχης που χωρούσαν στη τσέπη.
Είχε όμως απέναντί του το Game Boy Color και το Pokémon.
Μέχρι το Μάιο του 2000 το μερίδιο στουν Αμερικάνικη αγορά φορητών ήταν γύρω στο 2%. Fun
[00:31:40] Speaker B: fact!
[00:31:42] Speaker A: Μία από τις πιο απρόσμενες κασέτες του Neo Geo Pocket Color ήταν το Sonic the Hedgehog Pocket Adventure του 1999.
Ναι, η SEGA έφτιαξε παιχνίδι Sonic για φορητό της SNK. Σε μια εποχή που η SEGA είχε πλέον μόνο το Dreamcast και κανένα δικό της φορητό, ο Sonic βρέθηκε για λίγο να τρέχει σε ένα μηχάνημα με το λογότυπο Neo Geo. Και πολλοί το θεωρούν ακόμα ένα από τα καλύτερα παιχνήδια στην βιβλιοθήκη του.
Μέχρι το τέλος της δεκαετίας, τα οικονομικά της SNK ήταν σε άσχημη κατάσταση. Οι αποτυχημένες στροφές στο 3D και στο CD είχαν κοστίσει. Οι αγοράτων αρκέιτς στη Δύση συρρυκνώνονταν και η εταιρεία είχε επενδύσει σε πράγματα που δεν απέδιδαν.
Τον Ιανουάριο του 2000, η SNK εξαγοράστηκε από την Aruz, μια Ιαπωνική εταιρεία που έφτιαχνε μηχανήματα πατσίκο και πατσισλότ.
Για την Arooz, η αξία της SNK δεν ήταν τόσο τα βιντεοπαιχνίδια όσο οι χαρακτήρες της.
Ο Terry Bogard, η Mai Shiranui, ο Kyo Kusanagi ήταν ιδανικοί για να ντύσουν μηχανήματα τζόγκου.
Οι σχέσεις με την νέα διοίκηση χάλασαν γρήγορα.
Ο Καβασάκη αποχώρησε και μια ομάδα πρόνης τελεχών και developers έστεισαν μια νέα εταιρεία, την Brezasoft.
Στις 13 Ιουνίου του 2000 η ARUS έκλεισε τις δραστηριότητες της SNK σε Αμερική και Ευρώπη. Το Neo Geo Pocket Color αποσύρθηκε από τα Δυτικά Ράφια σχεδόν μέσα σε μία νύχτα.
Ο Καβασάκη όμως δεν είχε τελειώσει.
Βλέποντας που πήγαινε το πράγμα, ιδρύει την 1η Αυγούστη του 2001 μία νέα εταιρεία με το όνομα Playmore.
Λίγος μήνες αργότερα, τον Οκτώβριο του 2001, η αρχική SNK κλείνει. Και η Playmore ξεκίνησε να μαζεύει ένα-ένα τα κομμάτια. Τα δικαιώματα, τους χαρακτήρες, τις σειρές.
Μέχρι το 2002, τα έχει πάρει πίσω σχεδόν όλα. Και το 2003, με την άδεια του ίδιου του Καβασάκη, μετονομάζεται σε SNK Playmore.
Και εδώ έρχεται μία από τις πιο ειρωνικές στιγμές της ιστορίας. Θυμάστε που είπαμε ότι το King of Fighters είχε σχεδόν θρησκευτική απίχυση στην Κορέα.
Όταν η SNK κατέρευσε, το King of Fighter της χρονιάς, το οποίο ήταν το King of Fighterst 2001, δεν το έφτιαξε η ίδια η SNK. Το έφτιαξε μία κορεάτικη εταιρεία, η Eolith, μαζί με την Brezasoft.
και η Εολύθ συμμετείχε και στην χρηματοδότησή του. Η σειρά που είχε γεννηθεί στην Οσάκα επιβίωσε σε μια κρίσιμη χρονιά χάρη στο πάθος των θαυμαστών της στη Σεούλη.
Η Εολύθ έφτιαξε και το King of Fighters 2002.
Και τον Ιωτζίος συνέχιζε να ζει.
Έβγαιναν νέα παιχνίδια. Metal Slug 4, Metal Slug 5, King of Fighters 2003, Samurai Shodown 5.
Το τελευταίο επίσημο παιχνίζι ήταν το Samurai Shodown 5 Special, που βγήκε στις αίθουσες τον Απρίλιο του 2004 και σε κασέτα AES τον Ιούλιο της ίδιας χρονιάς. Από το Magician Lore του 1990 μέχρι εκείνη τη στιγμή είχαν περάσει 14 χρόνια.
Το Guinness το έχει καταγράψει στο Arcade Systema με τη μακροβιότερη υποστήριξη στην ιστορία.
Σκεφτείτε το λίγο αυτό, το ίδιο Hardware που κυκλοφόρησε μερικούς μήνες πριν από το Super Famicom στην Ιαπωνία έπαιρνε ακόμα καινούργια παιχνίδια όταν το PlayStation 2 ήταν ήδη τεσσάρων ετών. Το ακριβό παιχνίζι που δεν έπρεπε να υπάρχει ξεπέρασε σε διάρκεια ζωής σχεδόν όλους τους ανταγωνιστές του.
[00:35:22] Speaker B: Fun fact!
[00:35:24] Speaker A: Το πιο σπάνιο παιχνίδι Neo Geo δεν είναι κάποιο ακυκλοφόρητο prototype. Είναι η ευρωπαϊκή έκδοση AES του Kizuna Encounter. Ένα παιχνιδι μάχης Tag Team του 1996.
Είναι γνωστά μόλις πέντε αντίτυπα και το Guinness το έχει καταγράψει ως το σπανιότερο παιχνίνι μάχεις για ακιακή κονσόλα.
Οι τιμές για ένα αντίτυπο έχουν εκκιμαθεί από περίπου 12.000 μέχρι σύμφωνα με κάποιους οδηγούς συλλεκτών αρκετές δεκάδες χιλιάδες δολάρια.
Και το ειρωνικό είναι ότι η απονική έκδοση με το ίδιο ακριβώς παιχνίδι μέσα είναι σχετικά κοινή.
Αυτό που πληρώνεις είναι το κουτί.
Τον Αύγουστο του 2007 η SNK Playmore σταμάτησε να επισκευάζει και ακά Neo Geo. Λογικά εδώ θα έπρεπε να τελειώνει και η ιστορία. Αλλά τον Neo Geo είχε στο μεταξύ αποκτήσει κάτι που τα περισσότερα συστήματα δεν αποκτούν ποτέ.
Μια κοινότητα που δεν ήθελα απλώς να το θυμάται αλλά να συνεχίζει να του φτιάχνει παιχνίδια.
Το καλύτερο παράδειγμα είναι δύο Γερμανοί αδερφοί, ο Tim και ο René Helwig, που ίδρυσαν την NG Dev Team.
Το 2006 έβγαλαν το πρώτο τους παιχνίδι για Neo Geo, το Last Hope, σε μόλις 60 αντίτυπα.
Το 2010 ακολούθησε το Fast Striker, ένα σούτε μάπ που κυκλοφόρησε σε κασέτα MVS για πραγματικές καμπίνες arcade, 20 χρόνια μετά το λανσάρισμα του συστήματος.
Μετά ήρθαν και άλλοι. Το Gunlord, το Neo XYX και ο Studio από όλο τον κόσμο. Η Βρετανική Bitmap Bureau έβγαλε το Zeno Crisis σε εκδόσεις MVS, AES και Neo Geo CD.
Και κάθε χρόνο κάποιος, κάπου, φτιάχνει ακόμα μια καινούρια κασέτα για ένα μηχάνημα του 1990.
Η ίδια ESNK προσπάθησε αρκετές φορές να επιστρέψει στο hardware, με το φορητό Neo Geo X το 2012 και με το Neo Geo Mini το 2018, μια μικρή κονσόλα σε σχήμα arcade καμπίνας με 40 ενσωματωμένα παιχνίδια.
Στο μεταξύ η εταιρεία άλλαξε πολλές φορές χέρια και από το 2022 το σχεδόν 96% ανήκει σε ίδρυμα του διαδόχου του θρόνου της Σαουδικής Αραβίας, το MISC.
Και φτάνουμε στο πιο πρόσφατο κεφάλαιο, ένα κεφάλαο που γράφεται αυτή τη στιγμή.
Στις 16 Απριλίου του 2026, η SNK μαζί με την Play On ανακοίνωσε το Neo Geo AES Plus.
Δεν είναι μια μινι κονσόλα με εξομήωση, είναι μια πιστή αναπαραγωγή του AES με νέα chips φτιαγμένα πάνω στο πρωτότυπο, έξοδο HDMI και το σημαντικότερο, συμβατότητα με τις αυθεντικές κασέτες AES της δεκαετίας του 90.
Μαζί ανακοινώθηκαν 10 παιχνίδια σε νέες κασέτες. Metal Slug, Garou, Pool Star, King of Fighters 2002, Samurai Shodown 5 Special, ακόμα και το Magician Lord.
Το παιχνιδι που ήταν μέσα στο κουτί του Gold System το 1991.
Η βασική έκδοση κοστίζει 249 δολάρια και 99 cents.
Η κονσόλα που κάποτε ήταν σύμβολα πρόσητης πολυτέλειας, 35 χρόνια μετά βγαίνει σε τιμή που δεν σοκάρει κανέναν.
Η κυκλοφορία είχε προγραμματιστεί για τις 12 Νοεμβρίου του 2026. Θα έπρεπε δηλαδή να είναι ήδη στα ράφια σε λίγες μέρες.
Όμως, στις 9 Σεπτεμβρίου του 2026, η PlayOn ανακοίνωσε αναβολή σχεδόν ενός χρόνου. Για τις 16 Σεπτεβρίου του 2027.
Ο λόγος? Η ζήτηση ήταν πολύ μεγαλύτερη από ό,τι περίμενα. Και ταυτόχρονα, τα chip μνήμης που χρειάζονταν είχαν γίνει δισεύρετα γιατί παγκόσμιοι παραγωγοί απορροφάται από τα data center του AI.
Σταθείτε λίγο σε αυτή την εικόνα. Το 1990 το Neo Geo ήταν δισεύρετο επειδή τα chips του ήταν πολύ ακριβά για να πολληθεί σε κανονική τιμή. Το 2026 το Neo Geo είναι πάλι δισεύρετο επειδή τα chips τα χρειάζονται μυθανές που μαθαίνουν να μιλάνε.
Αν το έγραφε κάποιος σε σενάριο θα το απέριπταν ως υπερβολικό.
Αν κοιτάξουμε την ιστορία του Neo Geo με τα μάτια ενός οικονομικού αναλυτή, είναι μια ιστορίας με σειρά από κακές αποφάσεις.
Μια κονσόλα που κόστιζε όσο τρεις κονσόλες της ίδιας εποχής.
Παιχνίδια στα 200 δολάρια.
Ένα CD που φόρτωνε όσο ζεστενόταν το νερό για τον καφέ.
Ένα στίχημα στο 3T που χάθηκε.
Ένα φορητό που βγήκε απέναντι στο Pokemon.
Και μια εταιρεία που κατέληξε να πωληθεί σε κατασκευαστή πατσίγκο και να χρεοκοπήσει.
Αλλά αν το κοιτάξουμε με τα μάτια ενός παιδιού σε ένα ελληνικό coin-op του 1995, η εικόνα είναι εντελώς διαφορετική. Ήταν το μηχάνημα που είχε πάντα κάτι καινούργιο. Που σου έδινε τον Τέρι και τον Κίο και την Αθήνα στην οθόνη.
Που σε έκανε να στέκεσαι πίσω από τον καλύτερο παίχτη της γειτονιάς και να μαθαίνεις κινήσεις κοιτώντας τα χέρια του.
Και που σου έδειξε τι σημαίνει pixel art στην κορυφή του.
Το Neo Geo δεν κέρδισε ποτέ το πόλεμο των κονσολών, δεν ήταν καν στο ίδιο επίπεδο μάχης.
Κέρδισε όμως κάτι πιο σπάνιο, την αφοσίωση. 35 χρόνια μετά, οι άνθρωποι φτιάχνουν ακόμα παιχνίδια για αυτό, πληρώνουν μικρές περιουσίες για τα κουτιά του και περιμένουν στην ουρά για να ξαναπάρουν στα χέρια τους ένα μαύρο κουτί με χρυσά γράμματα.
Και αν εκείνο το παιδί με τη μύτη κολλημένη στη βιτρίνα του 1991 υπάρχει ακόμα κάπου εκεί έξω, μεγάλος πια, ίσως φέτος ή μάλλον του χρόνου, να μπορέσει επιτέλους να το πάρει σπίτι του.
Κάπου εδώ θα κλείσω το σημερινό επεισόδιο της σειράς Gaming History.
Ήμουν ο Μάριος και σας ευχαριστώ που μείνατε μαζί μου στο ταξίδι μας στην ιστορία του gaming.
Μέχρι την επόμενη φορά, είστε επανειδή.