Episode Transcript
[00:00:16] Speaker A: Καλώς ήρθατε σε ένα ακόμα επεισόδιο του podcast Gaming History. Είμαι ο Μάριος από το karios.gr και μαζί θα ταξιδέψουμε σε γνωστές και λιγότερο γνωστές ιστορίες από προηγούμενες δεκαετίες, ιστορίες που θα μας ταξιδέψουν σε γνωστά και μη γεγονότα που σημάδεψαν τον gaming.
Φανταστείτε τώρα να μεγαλώνετε στην Ελλάδα τη δεκαετία του 1980.
Γύρω σας κυκλοφορούν τα πρώτα home computers. Spectrum, Commodore 64 και Atari.
Είναι εποχή ενθουσιασμού. Εποχή που κάτι νέο εισβάλλει στα σαλόνια.
Και μέσα σε αυτό το κλίμα εμφανίζεται ένα μηχάνημα που θα αφήσει η εποχή.
Ένας Βρετανικός υπολογιστής με πληκτρολόγιο, οθόνη, κασετόφωνο ή δισκέτα και μια τιμή που δεν έχετε ξαναδεί.
Ο υπολογιστής είναι ο Amstrad CPC.
Πιθανότητα πολλοί από εσάς που ακούτε αυτό το επεισόδιο να είχατε έναν ή να γνωρίζατε κάποιον που είχε. Γιατί, όπως θα ανακαλύψουμε σήμερα, η Ελλάδα δεν ήταν απλώς μια αγορά για το CPC.
Ήταν μια από τις πιο σημαντικές αγορές στην Ευρώπη.
Σήμερα μιλάμε λοιπόν για την ιστορία του Amstrad CPC από τη γέννησή του μέσα από το μυαλό ενός ανθρώπου που δεν είχε ιδέα από υπολογιστές, ως τα παιχνίδια που έγιναν θρύλοι και τα exclusives που κανένας άλλος υπολογιστής δεν είχε.
Για να καταλάβουμε τον Amstrad CPC πρέπει πρώτα να καταλάβουμε τον άνθρωπο πίσω από αυτόν, τον Allan Michael Sugar.
Ο Σούγκαρ γεννήθηκε το 1947 στο Χάκνι του Λονδίνου σε μια εργατική οικογένεια. Στα 17 του πουλούσε ανακινησμένες τηλεοράσεις από το σπίτι του.
Στα 21 του ίδρυσε την εταιρεία του. Το όνομά της, AMS Trading, από τα αρχικά Allan Michael Sougar.
Με λίγο χιούμορ το συμπίκνωσε σε ένα, Άμστραντ, Allan Michael Sougar Trading.
Η Άμστρα δεν ήταν εταιρεία τεχνολογίας. Ήταν εταιρεία φτηνών ηλεκτρονικών. Hi-Fi συστήματα, ραδιόφωνα, κασετόφων αυτοκινήτου.
Πράγματα που έπρεπε να λειτουργούν και να έχουν καλή τιμή.
Ο Σούγκαρ δεν ενδιαφέρεται για την τεχνολογία ως τον τελικό σκοπό. Ενδιαφέρεται για τον καταναλωτή.
Φτιάχνουμε αυτό που θέλει ο κόσμος, όχι αυτό που θέλει ο τεχνικός, είχε πει σε αρκετές συνεντεύξεις.
Στις αρχές της δεκαετίας του 80, οι πωλήσεις στις Άμστραντ άρχισαν να πειβραδίνονται.
Ο Σούγκαρ κοίταξε γύρω του και είδε μια νέα αγορά που ανέβαινε. Τα home computers.
Σινκλέερ, Commodore, Atari.
Όλοι κέρδισαν χρήμα από πλαστικά και chip.
Πήρε ένα Spectrum, ένα Commodore 64, τα άνοιξε, είδε τι έχουν μέσα και σκέφτηκε.
Μπορούμε να το κάνουμε αυτό. Και φτηνότερα.
Το Spectrum τον αποκάλυσε δημοσίως αριθμομηχανή που έμεινε αιγείος.
Δεν έμοιαζε κατά την γνώμη του με πραγ Το 1983 η Άμστρατ ξεκινάει να σχεδιάζει το δικό της home computer.
Και εδώ αρχίζει η πρώτη απίθανη ιστορία αυτού του επεισοδίου.
Στα ατέλη, λοιπόν, το 1983 η Άμστραντ αποφασίζει να μπει στην αγορά των home computers. Το πρώτο μηχανημά της, το CPC 464, δεν υπάρχει καν εννέα μήνες πριν από την παρουσίασή του. Στις 11 Απριλίου του 1984, ο Άλαν Σούγκαρ παρουσίασε το CPC 464 στο Westminster School του Λονδίνο, μέσα σε εννέα μήνες από μηδενική βάση.
Για αναφορά, άλλες εταιρείες χρειάζονταν χρόνια για να φέρουν ένα home computer στην αγορά.
Κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης το μηχάνημα δεν είχε επίσημο όνομα. Η ομάδα χρησιμοποιούσε ένα εσωτερικό κωδικό όνομα, το όνομα Άρνολντ.
Γιατί Άρνολντ? Δεν υπάρχει μία μόνο εξήγηση, κάποιοι λένε ότι είναι απλά ένα τυχαίο όνομα, κάποιοι άλλοι λένε ότι αναφορά σε κάποιο πρόσωπο.
Αυτό που ξέρουμε είναι ότι ο Άρνολντ έγινε ο σπόρος για κάτι καινούριο.
Ίσως το κωδικό όνομα Arnold να κρύβει ένα ωραίο γλωσσικό παιχνίδι. Είναι ένα σχεδόν τέλειο ανάγραμμα της λέξης Roland.
Κι αυτό ίσως δεν είναι τυχαίο, γιατί ο Roland Perry ήταν ένας από τους βασικούς σχεδιαστές του CPC.
Έτσι, η μασκότ του υπολογιστή, ο χαρακτήρας Roland, που εμφανίστηκε σε πρώτα πρόημα παιχνίδια, τίμησε ταυτόχρονα τον κωδικό του ονόματος και τον ίδιο το μηχανικό.
Τι ακριβώς ήταν όμως το CPC?
Η συντομογραφία σημαίνει Color Personal Computer.
Ο Σούγκαρ ήθελε να τονίσει ότι το μηχάνημα δεν ήταν ένα φτηνό παιχνίδι.
Ήταν ένας πραγματικός υπολογιστής.
Και για να αποδείξει αυτό έκανε μία επιλογή που θα ξεχώριζε το CPC από όλα τα υπόλοιπα.
Πουλούσε το μηχάνημα μαζί με οθόνη.
Σκεφτείτε τώρα τι σημαίνει αυτό. Το 1984 να αγοράζεις ένα Spectrum ή ένα Commodore 64, χρειαζόσαν επιπλέον τηλεόραση. Η Amstrad έδινε τα πάντα σε ένα πακέτο. Υπολογιστής, κασετόφωνο ή δισκέτα και οθόνη. Πράσινη ή ανχρωμή. Όλα συνδεδεμένα, όλα έτοιμα να λειτουργήσουν. Ο Sugar το αποκάλεσε 3-in-1 design. Ένα καλώδιο με την πρίζα και είσαι έτοιμος.
Η έννοια του All in One ήταν η μεγαλύτερη καινοτομία του CPC ως προϊόν.
Η Άμστραντ πουλήσε την ιδέα να αγοράζεις ένα πλήρη υπολογιστή χωρίς να χρειάζεσαι τίποτα άλλο. Αυτό ήταν ριζοσπαστικό για την εποχή. Ο Σούγκαρ είχε μάθει αυτό το μάθημα από τα Hi-Fi Towers που πουλούσε. Ο κόσμος ήθελε να ανοίξει το κουτί και να παίζει. Δεν ήθελε να ψάχνει να βρίσκει καλώδια.
Η τιμή κίνησης του CPC 464 με πράσινη οθόνη ήταν 199 λίρες στο Ηνωμένο Βασίλειο με την οθόνη. Η έχρωμη οθόνη μαζί με τον υπολογιστή ήταν 299.
Για σύγκριση ένα Commodore 64 με χρωματιστή οθόνη κόστιζε σημαντικά παραπάνω. Αυτό δεν ήταν τυχαίο. Ο Σούγκαρ γνώριζε ότι η τιμή θα ήταν η πρώτη απόφαση για έναν αγοραστή και κέρδισε τη μάχη της τιμής.
Η σειρά CPC δεν ήταν μόνο μηχάνημα, ήταν μια οικογένεια και για να κατονοήσουμε τους διαφορετικούς χαρακτήρες της πρέπει να τα δούμε ένα προς ένα.
Το πρώτο μοντέλο που κυκλοφόρησε όπως είπαμε τον Ιούνιο του 1984 ήταν ο CPC 464.
Zilog Z80α CPU στα 4MHz, 64KB μνήμη, ενσωματωμένο κασετόφωνο και η επιλογή μεταξύ πράσινης ή έγχρωμης οθόνης.
Περισσότερο από 2 εκατομμύρια κομμάτια πουλήθηκαν στην Ευρώπη. Αυτό ήταν και το μηχάνημα που έβαλε την Άμστρατ στο χάρτη.
Η πράσινη οθόνη, το μοντέλο GT65, ήταν η πιο προσιτή επιλογή, αλλά και η πιο ξεχωριστή.
Η υψηλή αντίθεση του πράσινου φωσφόρου σε μαύρο φόντο έδινε απίστευτη ευκρίνεια για κείμενο και επαγγελματικές εφαρμογές.
Πολλοί επαγγελματίες χρήστες, ειδικά αυτοί που χρησιμοποιούσαν CPM, προτιμούσαν την πράσινη οθόνη ακριβώς γι' αυτόν τον λόγο.
Ήταν πιο ξεκούραστη για το μάτι μετά από πολλές ώρες δουλειάς.
Η E χρώμη οθόνη, μοντέλο CTM6044, ήταν η επιλογή των gamers. 27 χρώματα στην παλέτα, αν και μόνο μέχρι 16 μπορούσε να χρησιμοποιηθούν ταυτόχρονα, ανάλογα με τον τρόπο προβολής.
Τρεις γραφικές λειτουργίες, 160x200 pixels με 16 χρώματα, 320x200 με 4 χρώματα και 640x200 με 2 χρώματα.
Ο ήχος γινόταν από το chip AY38912.
Τρία καναλιά ήχου με 8 οκτάβες. Αξιοπρεπείς αλλά όχι θρυλικός σε σύγκριση ειδικά με το C chip του Commodore 64.
Μόλις ένα χρόνο μετά, η Amstrad παρουσιάζει το CPC664, ίδια αρχιτεκτονική με τον 464, αλλά με ένα μεγάλο upgrade, αντί για κασετόφωνο, ενσωματωμένη μονάδα δισκέτας 3". Αυτό θα γινόταν ένα από τα πιο συζητημένα χαρακτηριστικά της σειράς CPC, αλλά γι' αυτό θα μιλήσουμε αναλυτικά σε λίγο. Ο 664 παράχθηκε μόνο για 6 περίπου μήνες πριν τον αντικαταστήσει ο 6128, κάνοντάς τον ένας από τους πιο σπάνιους στη σειρά.
Και εδώ φτάνουμε στο αγαπημένο μου και αυτό που σε πολλά σπίτια ειδικά στην Ελλάδα σήμαινε Άμστραντ, το CPC 628.
Κυκλοφορεί στα μέσα του 1985 και σύντομα αντικατέστησε τον 664.
Τι τον έκαναν όμως τόσο ξεχωριστό.
Για αρχή διπλάσια μνήμη RAM, 168KB, ενσωματωμένη δισκέτα 3". Και το πιο σημαντικό για τους επαγγελματίες χρήστες, πλήρη συμβατότητα με το CPM+, ή CPM3.0, την πιο ώριμη έκδοση του κλασσικού business λειτουργικού συστήματος.
Αυτό έκανε τον 628 ελκυστικό και ως εργαλείο γραφείο και όχι μόνο ως gaming machine.
Ο 618 ήταν το μηχάνημα που κατέκτησε την ευρωπαϊκή αγορά. Στην Ελλάδα ειδικά ο 618 ήταν το σημείο να φοράς ο υπολογιστής που αγόραζες αν ήθελες και γκέιμινγ αλλά και κάτι λίγο πιο σοβαρό.
Το 1990 η Amstrad έκανε μια τελευταία προσπάθεια να δώσει νέα πνοή στη σειρά CPC. Τα μοντέλα 464 Plus και 628 Plus ήταν αναβαθμισμένες εκδόσεις με νέα γραφικά χαρακτηριστικά. 16 Hardware Sprites, Soft Scrolling και παλέτα 4096 χρωμάτων. Εντυπωσιακό στα χαρτιά αλλά ήρθε λίγο αργά.
Και μαζί με τα Plus μοντέλα, η Amstrad παρουσιάζει κάτι ακόμα πιο τολμηρό, το GX4000, μια κονσόλα βασισμένη στο hardware του T64 Plus.
Ήταν η απάντηση της Amstrad στο Super Nintendo και στο Mega Drive, μόνο που ήρθε πέντε χρόνια αργά, με λίγα παιχνίδια και πληρώνοντας ακριβά την αδυναμία της να ανταγωνιστεί τη νέα γενιά παιχνιδιών.
Τα απλάς μοντέλα και το GX4000 ήταν τα πρώτα CPC machines που διέθεταν cartridge slot. Αυτό επέτρεπε άμεσο φόρτωμα παιχνιδιών χωρίς αναμονή από κασέτα ή αποδισκέτα.
Δυστυχώς, μόνο περίπου 15 παιχνίδια κυκλοφόρησαν σε cartridge και πολλά από αυτά ήταν απλά ports παλαιότερων τίτλων. Το GX4000 είναι σήμερα ένα από τα σπανιότερα και πιο περιζήτητα αντικείμενα στην ιστορία των ευρωπαϊκών κονσολών.
[00:13:21] Speaker B: Ένα
[00:13:26] Speaker A: από τα πιο παρεξηγημένα χαρακτηριστικά του CPC ήταν η BASIC στη γλώσσα προγραμματισμού. Η Locomotive BASIC, γραμμένη από την εταιρεία Locomotive Software του Richard Clayton και του Chris Hall, ήταν ίσως η καλύτερη BASIC που υπήρχε σε home computer της εποχής.
Ενώ η Basic του Spectrum παράδειγμα ήταν απλή και περιορισμένη και η Basic του Commodore 64 πετούσε να θυμάσαι όλους τους μαγικούς αριθμούς για να κάνεις σχεδόν οτιδήποτε, η Locomotive Basic είχε ενσωματωμένες εντολές για γραφικά, ήχο και παράθυρα. Μπορούσες δηλαδή να γράψεις ένα ολόκληρο παιχνίδι εξ ολοκλήρου σε Basic χωρίς να χρειάζεσαι καθόλου assembly.
Η Locomotive Basic, όλη η γλώσσα προγραμματισμού του CPC, γράφτηκε σε μόλις 12 εβδομάδες. Η ομάδα της Locomotive Software ξεκίνησε στις αρχές του Σεπτεμβρίου του 1983 και παρέδωσε έτοιμο κώδικα σε ROM στις αρχές Δεκεμβρίου. Ένα whiteboard στο γραφείο τους έδειχνε κάθε εβδομάδα την αντίστροφη μέτρηση. Παρόλα αυτά έτρεξε χωρίς σημαντικά bugs από την πρώτη μέρα.
Η BASIC είχε επίσης εντολές για Interrupt Handling, κάτι σπάνιο για home computer.
Αυτό σημαίνει ότι μπορούσες να προγραμματίσεις timers και routine callbacks απευθείας από BASIC, πράγμα που έκανε το CPC πολύ πιο προσβάσιμο για νέους προγραμματιστές.
Και ήρθε η ώρα να μιλήσουμε για ένα από τα πιο ιδιαίτερα και αμφιλεγόμενα χαρακτηριστικά της σειράς CPC, τη δισκέτα των τριών ιντσών.
Στα αμέσα της δεκαετίας του 80, η αγορά δισκετών είναι σε πόλεμο. Οι 5 και 25 ίντσες ήταν το καθιερωμένο φορμάτ, αλλά ερχόταν η νέα γενιά. Η Sony προωθούσε τη δισκέτα των 3,5 ιντσών, τη μορφή που τελικά επικράτησε. Η Hitachi και η Matsushita προωθούσαν μία εναλλακτική, τη δισκέτα των τριών ιντσών, ελα
[00:15:47] Speaker B: Ο
[00:15:53] Speaker A: Σούγκαρ βρήκε ότι η Χιτάτσι ήταν διατεθειμένη να του δώσει τις μονάδες σε πολύ καλή τιμή, φτηνότερα από τις τρισήμις ίντσες. Και η συμφωνία έγινε. Και έτσι η Άμστραντ έγινε ο μεγαλύτερος χρήστης δισκετών τριών ιντσών σε όλο τον κόσμο.
Φαν φακτ, η δισκέτα τριών ιντσών είχε μια ιδιότητα που σήμερα θα φαινόταν λίγο παράξενη. Ήταν μονής πλευρά single-sided. Αν ήθελες να χρησιμοποιείς την άλλη πλευρά, έπρεπε να βγάλεις τη δισκέτα, να την αναποδογυρίσεις και να την ξαναβάλεις. Κάθε πλευρά χωρούσε 180KB, δίνοντας συνολικά 360KB. Σε σύγκριση, η δισκέτα τρισήμις ιντσών της Sony ήταν double-sided και χωρούσε 720KB.
Παρόλα αυτά, η Amstrad έμεινε πιστή στο φορμάτ των τ Η απόφαση για τις 3 inches ήταν μια κλασική κίνηση Amstrad.
Οικονομική λογική βραχυπρόθεσμα, μακροπρόθεσμα προβληματική. Όταν το 1984 η Apple διάλεξε τις 3,5 inches για το Macintosh και το φορμάτ αυτό άρχισε να κυριαρχεί, η Amstrad είχε δεσμευτεί σε μια μη συμβατή τεχνολογία. Λέγεται ότι προς το τέλος η Χιτάτσι κρατούσε ένα εργοστάσιο ανοιχτό, αποκλειστικά για την Άμστρατ, χάνοντας χρήματα σε κάθε μονάδα, αλλά χάνοντας λιγότερα από ότι θα έχανε ανέσπαγη τη συμφωνία.
Το αποτέλεσμα? Τα παιχνίδια και τα προγράμματα για CPC να μην είναι συμβατά με καμία άλλη πλατφόρμα. Δεν μπορούσες απλά να βάλεις δισκέτες από κάποιον που είχε Atari ST ή Amiga. Ήταν ένα κλειστό οικοσύστημα, τουλάχιστον στο φορμάτ της δισκέτας.
[00:17:47] Speaker B: Και
[00:17:55] Speaker A: ήρθε η ώρα για το τμήμα που αγγίζει πολλούς από εσάς προσωπικά.
Στην υπόλοιπη Ευρώπη το τοπίο ήταν σχετικά ξεκάθαρο. Βρετανία και Ισπανία είχαν ισχυρή παρουσία CPC. Στη Γαλλία επίσης και στη Γερμανία μέσω της Snyder.
Αλλά στην Ελλάδα υπήρχε κάτι ιδιαίτερο. Η χώρα δεν ακολουθούσε τη μόδα των κονσολών που έπιαναν την Αμερική και την Ιαπωνία. Την ίδια εποχή που στην Αμερική το NES κυριαρχεί και στην Ιαπωνία το Famicom είναι σε κάθε σπίτι, η Ελλάδα έχει πάρει εντελώς διαφορετικό δρόμο. Ήτανε χώρα για home computers και μέσα σε αυτήν την κατηγορία ο CPC ήτανε εντυπωσιακά δυνατός.
Το Φεβρουάριο του 1988, το γνωστό ελληνικό περιοδικό Pixel, το οποίο ήταν το ελληνικό περιοδικό Microsoft για την εποχή, έκανε μια έρευνα αναγνωστών. Το αποτέλεσμα ήταν αποκαλυπτικό.
Ο Spectrum είχε 35%, ο Commodore 17,5%, η Atari περίπου 3% και το PC ήταν περίπου το 4%. Ο CPC ήταν στο 37,5% και στην πρώτη θέση.
Ήταν το νούμερο 1 στην Ελλάδα.
Ξεπερνούσε ακόμα και τον Spectrum.
Γιατί συνέβη αυτό στην Ελλάδα ειδικά? Ε, αρκετοί λόγοι. Πρώτον, η τιμή. Το πακέτο με οθόνη ήταν ανταγωνιστικό και για μια χώρα που δεν είχε ακόμα ευρεία πρόσβαση σε κονσόλες, ο CPC έδινε και γκέιμινγ και σοβαρή χρήση.
Δεύτερον, η αγορά των κονσόλων στην Ελλάδα ήταν ευριακή. Δεν υπήρχε η ίδια ισχυρή παρουσία NES ή Sega που υπήρχε αλλού. Τα παιδιά στην Ελλάδα μεγάλωσαν με υπολογιστές, όχι με κονσόλες.
Τρίτον, η διαθεσι Αυτή η διαφορά δεν ήταν ασήμαντη. Σήμεινε ότι μια ολόκληρη γενιά Ελλήνων μεγάλωσε με keyboard shortcuts, με basic προγραμματισμό και με την λογική του υπολογιστή, όχι με την λογική του joypad και του cartridge. Έχω την αίσθηση ότι αυτό άφησε ένα αποτύπωμα που ακόμα υπάρχει στον τρόπο που σκέφτεται η γενιά εκείνη, την τεχνολογία.
Και τώρα μια ιστορία που έχει λίγο detective story μέσα.
Όταν ο Άμστραντ Λάσσαρε τον CPC 464 το 1984 χρειαζότανε παιχνίδια και γρήγορα. Δημιούργησε λοιπόν μια in-house software label την Amsoft. Η Amsoft στάλθηκε να βρει developers να τους δώσει από ένα prototype CPC και να επιστρέψουν με παιχνίδια.
Ένας από τους developers είναι η ισπανική εταιρεία Indescomp, η οποία έχει πάρει τα δικαιώματα διανομής του CPC στην Ισπανία. Σε αντάλλαγμα, όφιλε να παρέχει παιχνίδια. Έτσι, πήρε δύο από τα προϋπάρχοντα παιχνίδια της για Spectrum, το FRED και το Bungaboo the Flea, και τα μετέφερε στο CPC και τα έδωσε στην Amsoft. Η Amsoft αποφάσισε να τα λανσάρει με ένα νέο μασκότ χαρακτήρα, το Ρόλαντ. Ο Ρόλαντ ήταν ένας χαρακτήρας με ευέλικτη εμφάνιση.
Σε ένα παιχνίδι ήταν χτυπητά ντυμένος τύπος με μπλε καπέλο και κόκκινη μπλούζα. Σε ένα άλλο, ένας ανθρωπόμορφος ψήλος.
Σε ένα ακόμα, ένας μικρός κύβος με πόδια. Αυτή η ασυνέπεια δεν ήταν καλλιτεχνική πρόθεση, απλά κάθε παιχνίδι
[00:21:27] Speaker B: εί
[00:21:40] Speaker A: Όπως είπαμε και προηγουμένως, το όνομα Ρόλανδ δεν ήταν τυχαίο. Ήταν ταυτόχρονα το ανάγραμμα του κωδικού ονόματος Άρνολτ.
Και αφιέρωμα στο μηχανικό ο Ρόλανδ Πέρι, έναν από τους βασικούς σχεδιαστές του CPC. Έτσι, κάθε φορά που ο παίχτης έβλεπε το όνομα Ρόλανδ σε ένα παιχνίδι, ήταν λες και η Άμστρα τη πέγγραφε το δημιούργημα της, χωρίς το κοινό να το ξέρει.
Τελικά, κυκλοφόρησαν 8 παιχνίδια με το όνομα Rolland στον τίτλο. Rolland Goes Digging, Rolland in the Caves, Rolland on the Ropes, Rolland Goes Square Bashing, Rolland on the Run, Rolland in Time, Rolland in Space, Rolland Ahoy.
Για κάθε ένα ήταν εντελώς διαφορετικό είδος παιχνιδιού, με διαφορετικό κεντρικό χαρακτήρα, ενωμένα μόνο από το όνομα και τη λογική του marketing.
Ας φτάσουμε όμως και στο κεφάλαιο που πολλοί ίσως περιμένατε, τα παιχνίδια, η ψυχή κάθε πλατφόρμας. Ο CPC δεν ήταν η ισχυρότερη πλατφόρμα της εποχής του, ο Commodore 64 είχε καλύτερο ήχο. Το Spectrum ήταν ταχύτερο σε κάποιες εφαρμογές, αλλά ο CPC είχε κάτι ξεχωριστό.
Εξαιρετικές εκδόσεις παιχνιδιών που στηρίζονταν στην υψηλή ανάλυση της οθόνης και στα 27 χρώματα.
Και τελικά είχε μια βιβλιοθήκη που έκανε τη δουλειά της.
Το Match Day 2 του John Rittman και της Ocean Software ήταν ένα ποδοσφαιρικό παιχνίδι που ήταν το benchmark ποδοσφαίρου για home computers στα μέσα της δεκαετίες του 80. Πριν από το Kick-Off και το Sensible Soccer, πριν από τα FIFA υπήρχε το Match Day. Η version του CPC ήταν από τις καλύτερες. Όμορφο animation, διαισθητικό gameplay και ένα σύστημα που έδινε αίσθηση ποδοσφαίρου που λίγα παιχνίδια κατάφεραν.
Το Saboteur της Durel Software είναι ένα παιχνίδι action που σε βάζει στο ρόλο ενός ninja σε μια αποστολή δίσδυσης. Η version του CPC ήταν ιδιαίτερα καλή, με λεπτομερή γραφικά και ατμόσφαιρα που ήταν δύσκολο να βρεθούν
[00:24:03] Speaker B: αλλού.
[00:24:06] Speaker A: Το Chase HQ της Ocean Port του Arcade της Taito. Ένα racing παιχνίδι που έπαιζε σαν αστυνομικός που κυνηγούσε εγκληματίες με αυτοκίνητο.
Η CPC έκδοση ήταν εντυπωσιακή. Καλό σκρόλλινγκ, γρήγορος ρυθμός και αίσθηση ταχύτητας που δεν έβλεπες πάντα σε οκτάπητα.
[00:24:30] Speaker B: Το
[00:24:35] Speaker A: Gryzor ήταν η ευρωπαϊκή ονομασία του Contra της Konami. Ένα run and gun που στην Αμερική είναι θρύλος χάρη στο Konami Code.
Η CPC έκδοση είχε πολύ ικανοποιητικά γραφικά και ήταν από τις πιο δύσκολες αλλά και πιο ικανοποιητικές εμπειρίες της πλατφόρμας.
Το Robocop, πόρτου του Arcade, η Ocean εξειδικεύτηκε στα movie tie-in της εποχής και το Robocop ήταν από τα καλύτερα. Καλή αναπαραγωγή των επιπέδων, αναγνωρίσιμη εχθρή και ένα gameplay που δεν έκρυβε που ήταν ο πρωταγωνιστής.
Το Barbarian της Palace Software. Ένα fighting game, έναν ήρωα και μια ηρωίδα με ελάχιστα ρούχα.
Με το τελευταίο να αποτελεί και το μεγαλύτερο marketing hook. Το κόψιμο του κεφαλιού που μπορούσες να κάνεις όταν σκότωνες τον αντίπαλο ήταν σκανδαλόδες για την εποχή. Στη Βρετανία, μια γνωστή ηθοποίος εμφανίστηκε σε διαφήμιση στο εξώφυλλο και αυτό έκανε το παιχνίδι ακόμα πιο viral.
Η έκδοση του Prince of Persia στο CPC του κλασσικού παιχνιδιού του Jordan Mechner ήταν ένα τεχνικό κατόρθωμα.
Το rotoscoping animation βασισμένοι σε ταινία πραγματικής ανθρώπινης κίνηση μεταφέρθηκε πιστά, χάρη στα χρωματικά δυνατά γραφικά της πλατφόρμας.
Ήταν ένα από τα παιχνίδια που ανάγκαζε τον κόσμο να κάτσει και να χαζεύει το animation του χαρακτήρα.
Το Turrican κυκλοφόρησε το 1990. Επίσης ένα Run Gun που πολλοί θεωρούν την κορυφαία 8-bit εμπειρία του CPC.
Εκπληκτικό sound design για τα standards της πλατφόρμας, τεράστια levels και gameplay που δεν ένιωθε ποτέ παλιό.
Η CPC έκδοση είχε ελαφρά μειωμένα γραφικά σε σχέση με το Commodore 64 και την Amiga, αλλά ήταν ακόμα εξαιρετική.
Το Bomb Jack, από τα αγαπημένα arcade ports του CPC. Ο πηδηχτούλης Jack, οι βόμβες, τα εναέρεια κροβατικά... Η CPC έκδοση ήταν πιστή στο arcade original και έγινε ένα από τα πιο χαρακτηριστικά παιχνίδια της πλατφόρμας, αναγνωρίστημα και για τον ήχο του.
Ένα από τα αδικημένα κεφάλαια στην ιστορία του CPC ήταν και τα exclusive παιχνίδια. Παιχνίδια που δεν υπήρχαν πουθενά άλλο. Και υπήρχαν τέτοια και ήταν και αρκετά καλά.
Ας ξεκινήσουμε με το Alex Higgins World Snooker, ένα Snooker Simulation με το όνομα του θρυλικού Hurricane Higgins που είχε ρεαλιστική φυσική, καλό interface και keyboard control και ένα παιχνίδι που έδειχνε ότι η CPC μπορούσε να υποστηρίξει Sport Simulation που απαιτούσαν ακρίβεια.
Ήταν exclusive στη Βρετανική αγορά και στενά συνδεδεμένο με την κουλτούρα του Snooker που ήταν τεράστια στη Βρετανία εκείνη την εποχή.
Το Doppelganger ήταν ένα σχετικά δύσκολο action platformer που έπαιζε με την ιδέα ότι ο εαυτός σου είναι ο εχθρός σου. Παίζεις με ένα χαρακτήρα που αντιμετωπίζει το ομοίωμα του και πρέπει να ξεχωρίσεις τον εαυτό σου από τη σκιά.
Το CPC Exclusive δεν είδε ποτέ πόρτ σε άλλες πλατφόρμες.
Το La Malédiction ήταν ένα γαλλικό adventure παιχνίδι. Η Γαλλία ήταν πάντα πλούσια σε text adventures και graphic adventures για το CPC.
Και το La Malédiction ήταν ένα από τα πιο ατμοσφαιρικά.
Ήταν σε ένα σύμπαν Gothic με γαλλικό χιούμορ και φυσικά στα γαλλικά.
Το Meltdown ήταν ένα αξιόν παιχνίδι σε ένα αργοστάσιο πυρηνικής ενέργειας.
Επίκαιρο για την εποχή, λίγο μετά από το Chernobyl.
Το CPC Exclusive αυτό είχε ένα ιδιαίτερα καλό level design και αίσθηση επίγοντος που σπάνια έβρισκε σε τίτλους της εποχής.
Το Mockaway, ένα Action Strategy παιχνίδι εμπνευσμένο από Αφρικανικά θέματα.
Εξωτικό για τα δεδομένα της εποχής και αποτελεί ένα ωραίο παράδειγμα του πλούτου που μπορούσες να βρεις στα CPC Exclusives. Ιδέες που δεν θα βλέπατε ποτέ αλλού.
Το Obsidian, ένα Action Adventure με εντυπωσιακά γραφικά για τα Standard του CPC. Το Obsidian ήταν παράδειγμα του τι μπορούσαν να πετύχουν developers που πραγματικά γνώριζαν το Hardware.
το Le Pyramide des Atlantis, ένα γαλλικό adventure παιχνίδι πάλι που συνδύαζε αρχαία Αίγυπτο με το μύθο της Ατλαντίδας. Η γαλλόφωνη αγορά παρήγαγε αξιοσημείωτα exclusive για το CPC και αυτό ήταν ένα από τα καπιτά στη Γαλλία.
Το Roland Goes Digging. Ναι, ένα Roland παιχνίδι που ήταν exclusive. Αυτό το Space Panic Clone, όπου ο Roland σκάβει τρύπες για να παγιδεύσει εξωγήινους, ήταν ένα αμυγό CPC παιχνίδι. Δεν βγήκε ποτέ σε άλλη πλατφόρμα. Απλό, ηθιστικό και κλασσικό παράδειγμα, γιατί τα early Amsoft titles έχουν νοσταλγική αξία.
Το S.A.G.A. και το S.D.O.W. Δύο παιχνίδια αποτελεί προσώπευαν την ευρία κατηγορία των CPC-only στρατηγικών και adventure παιχνιδιών. Το S.A.G.A. είναι ένα strategy παιχνίδι που απαιτεί υπομονή και σχεδιασμό. Ενώ το S.D.O.W. το οποίο βγαίνει από το show duel του Witchwood ήταν ένα text adventure με ιδιαίτερη ατμόσφαιρα.
Ο τύπος αυτού των παιχνιδιών που δεν χρειάζονται κουφαντική δράση αλλά απαιτούσε σκέψη ήταν ιδανικός για το CPC με την εξαιρετική οθόνη και Μιλάμε πολύ για retro gaming σε αυτό το podcast, αλλά το CPC δεν ήταν μόνο gaming. Ήτανε, και αυτό θα σας εκπλήξει, ίσως, ένα πολύ χρήσιμο επαγγελματικό εργαλείο. Το CPM, το Business Operating System του CPC 628, το έκανε δημοφιλές σε μικρές επιχειρήσεις και γραφεία. Υπάρχουν καταγεγραμμένες αναφορές σε Βρετανικά φαρμακεία που χρησιμοποιούσαν η CPC 464 για εκτύπωση αιτικετών φαρμάκων μέχρι τα τέλη της δεκαετίας του 2000 και σε μεμονωμένες περιπτώσεις ακόμα και γύρω στο 2010.
Η αξιοπιστία του hardware, η απλότητα του λογισμικού και το κόστος αντικατάστασης ενός λειτουργικού συστήματος εξηγούν αυτό το φαινόμενο. Ο CPC463 που είχε σχεδιαστεί για παιδιά που παίζουν παιχνίδια εκτύπωνε τικέτες σε φαρμακεία 25 χρόνια μετά την κυκλοφορία του.
Στη Γερμανία, στην Αυστρία και στην Ελβετία, η Άμστρα δεν είχε δίκτυο διανομής, έτσι συνεργάστηκε με μια γερμανική εταιρεία, τη Snyder Rundufwerke.
Η Snyder πούλησε τα ίδια ακριβώς μηχανήματα με μικρές διαφορές, λίγο πιο grip πληκτρα, διαφορετική συσκευασία και σημαντικό καλύτερη ηλεκτρομαντική θωράκηση που χρειαζόταν λόγω των αυστηρότερων γερμανικών κανονισμών. Έτσι εμφανίστηκε ο ίδιος υπολογιστής με δύο διαφο Η σειρά CPC πούλησε τελικά περίπου 3 εκατομμύρια μηχανήματα στην Ευρώπη.
Δεν ήταν ποτέ το νούμερο 1 παγκοσμίως, αυτή η θέση ανήκει στο Commodore 64 ή στο Spectrum, αλλά ήταν κυρίαρχος σε αρκετές αγορές και σε καμία δεν άφησε πιο βαθύ αποτύπωμα από ό,τι στην Ελλάδα και τη Γαλλία.
Το τελευταίο επίσημο παιχνίδι του CPC κυκλοφορεί το 1997, 13 χρόνια μετά τον αρχικό 464. Αλλά η κοινότητα φυσικά δεν σταμάτησε εκεί. Μέχρι σήμερα homebrew developers κυκλοφορούν νέα παιχνίδια για CPC.
Το 2012 κυκλοφόρησε ένα 128K remake του R-Type για CPC. Ένα παιχνίδι που το ξεκίνησαν φανς και το τελείωσαν φανς. Αυτό δεν λέγεται απλά νοσταλγία, αυτό λέγεται πραγματική αγάπη για την πλατφόρμα.
Και για να συνοψίσω, το Άμστρατς επίσης ήταν η έκφραση μιας συγκεκριμένης φιλοσοφίας.
Δώσε στον κόσμο αυτό που χρειάζεται, σε τιμή που μπορεί να πληρώσει, χωρίς περιτές φαμφάρες.
Δεν ήταν το πιο ισχυρό μηχάνημα, δεν ήταν το πιο εντυπωσιακό, αλλά ήταν αυτό που χρειαζόταν η Ευρώπη εκείνη τη στιγμή.
Για πολλούς από εμάς, σίγουρα για εκείνους που μεγάλωσαν με έναν 668 στο δωμάτιό τους ή στο δωμάτιο ενός φίλου, ήταν το πρώτο παράθυρο σε έναν κόσμο που δεν φ Κάπου εδώ θα κλείσω το σημερινό επεισόδιο της σειράς Gaming History. Ήμουν ο Μάριος και σας ευχαριστώ που μείνατε μαζί μου στο ταξίδι μας στην ιστορία του gaming.
Μέχρι την επόμενη φορά, εις το επανειδήνα.