Episode Transcript
[00:00:11] Speaker A: Καλώς ήρθατε σε ένα ακόμα επεισόδιο της σειράς Gaming History. Είμαι ο Μάριος από το karios.gr και μαζί θα ταξιδέψουμε σε γνωστές και λιγότερο γνωστές ιστορίες από προηγούμενες δεκαετίες, ιστορίες που θα μας ταξιδεύσουν σε γνωστά και μη γεγονότα που σημάδεψαν το gaming.
Sini Valley, Καλιφόρνια. Ένα βράδυ του 1979.
Τα παιδιά κοιμούνται και στο σαλόνι ένα τερματικό είναι συνδεδεμένο μέσω τηλεφωνικής γραμμής με ένα mainframe υπολογιστή, εκατοντάδες χιλιόμετρα μακριά.
Μπροστά του κάθεται μια νεαρή μητέρα με ένα τετράδιο και ένα μολύβι.
Στην οθόνη δεν υπάρχει ούτε μία εικόνα, μόνο κείμενο.
You are standing at the end of a road before a small brick building.
Η γυναίκα αυτή ονομάζεται Ρομπέρτα Βουίλιαμς και παίζει το Colossal Cave Adventure.
Το βρήκε ο άντρας της, ο Κεν, σχεδόν κατά λάθος, στον υπολογιστή μιας εταιρείας για την οποία έγραφε κώδικα.
Η Ρομπερτα δεν ενδιαφερόταν για υπολογιστές μέχρι εκείνο το βράδυ.
Δεν σταμάτησε μέχρι να το τερματήσει.
Και όταν το τερμάτησε, έκανε μια σκέψη που θα άλλαζε την ιστορία ενός ολόκληρου είδους.
Και αν μπορούσα να δω το σπίτι, Από αυτή την ερώτηση θα γεννηθεί το πρώτο graphical adventure στην ιστορία και γύρω του μια εταιρεία που για 20 χρόνια θα ορίσει τι σημαίνει adventure game στο pc.
Μια εταιρεία που ξεκίνησε σε ένα τραπέζι κουζίνας, πουλήθηκε για πάνω από ένα δισεκατομμύριο δολάρια και διαλύθηκε ένα πρωινό Δευτέρας που οι φανς θυμούνται ακόμα ως chainsaw monday.
Σήμερα μιλάμε για τη Sierra Online.
Ο Ken Williams ήταν ένας φιλόδοξος προγραμματιστής στα 20 χρόνια του. Με ένα όνειρο που δεν είχε καμία σχέση με τα παιχνίδια.
Να φύγει από το Λος Άντζελες και να ζει από τη τεχνολογία κάπου στην εξοχή.
Είχε αγοράσει ένα Apple II και σκόπευε να γράψει για αυτό ένα Fortran compiler.
Business software για ανθρώπους με γραβάτες.
Η εταιρεία θα λεγόταν Online Systems.
Η Ρομπέρτα όμως είχε άλλα σχέδια.
Μετά το Colossal Cave έπαιξε ό,τι Text Adventure βρήκε. Και όλα της άφηναν την ίδια αίσθηση.
Το Apple II μπορούσε να δείξει εικόνες. Γιατί να μην τις δείχνει.
Κάθισε στο τραπέζι της κουζίνας και σχεδίασε ένα χάρτη, δωμάτια και γρίφους. Με μια ιστορία εμπνευσμένη από το And Then There Were None της Αγκάθα Κρίστη.
ένα έρημο αρχοντικό, μια ομάδα επισκεπτών και έναν δολοφόνο που τους εξοντώνει έναν προς έναν.
Ο Ken αρχικά δεν ενθουσιάστηκε, αλλά αναγνώρισε κάτι.
Κανείς δεν το είχε κάνει ακόμη.
Έγραψε τη μηχανή μέσα σε λίγες εβδομάδες και η Ρομπέρτα σχεδίασε περίπου 70 εικόνες με ένα VersaWriter, ένα πρόημο graphics tablet, όπου ακολουθούσες με μηχανικό βραχείο να τις γραμμές ενός σχεδίου σε χαρτί.
Το Μάιο του 1980 θα κυκλοφορήσει το Mystery House.
Η συσκευασία ήταν ένα σακουλάκι Ziploc με μια δισκέτα και μια φωτοτυπημένη σελίδα οδηγιών.
Ο Ken γύριζε ο ίδιος στα λιγοστά καταστήματα υπολογιστών του Λος Άντζελες.
Το Mystery House πούλησε, ανάλογα με την πηγή, από 10.000 έως 15.000 αντίτυπα, νούμερο ρεκόρ για την εποχή.
Ο Fortran Compiler δεν γράφτηκε ποτέ.
Με τα πρώτα αυτά χρήματα, το ζευγάρι μετακομίζει στο Colesgold και λίγο αργότερα στο Oakhurst, ένα μικρό χωριό στους πρόποδες τη Σιέρα Νεβάδα, δίπλα στο Yosemite.
Το 1982, οι online systems έγινε Sierra Online από τα βουνά που έβλεπαν απ' το παράθυρο. Στο λόγο μπήκε η σιλουέτα του Half Dome, του διάσημου βράχου του Yosemite, ένα λόγο που θα έβλεπαν εκατομμύρια παίκτες, χωρίς οι περισσότεροι να ξέρουν τι αναπαριστά.
Το Mystery House έγινε το High Res Adventure νούμερο 1.
Και εδώ υπάρχει η πρώτη από πολλές έξυπνες τεχνικές λύσεις που θα δούμε σήμερα.
Μία δισκέτα του Apple II χωρούσε περίπου 140KB, ενώ μια εικόνα πλήρους οθόνης έπιανε περίπου 8.
70 εικόνες ως bitmaps απλά δεν χωρούσαν.
Η λύση του Κεν ήταν αντί για εικόνες να αποθηκεύει οδηγίες σχεδίασης. Τράβα μια γραμμή από εδώ ως εκεί ή γέμισε αυτή την περιοχή.
Κάθε φορά που έμπαινε σε ένα δωμάτιο, ο υπολογιστής κυριολεκτικά ζωγράφιζε την εικόνα μπροστά στα μάτια σου, γραμμή προς γραμμί.
Δεν ήταν κάποιο εφέ.
Ήταν συμπίεση δεδομένων.
Το User Interface ήταν ο κλασσικός Text Parser δύο λέξεων. Get Key, Open Door, Go North.
Η εικόνα πάνω, το κείμενο κάτω.
Αυτή ήταν η πρώτη γενιά της Sierra UI.
Κρατήστε τη στο μυαλό σας, γιατί θα παρακολουθήσουμε την εξέλιξή της αργότερα.
Ακολούθησε το Wizard and the Princess, το πρώτο adventure με χρωματιστά γραφικά με dithering για να βγάλει περισσότερες αποχρώσεις από τα λιγοστά χρώματα του Apple II.
[00:06:16] Speaker B: Μετά
[00:06:23] Speaker A: ήρθε το Mission Asteroid, το Ulysses and the Golden Fleece και το The Dark Crystal πάνω στην ταινία του Jim Henson. Μία από τις πρώτες άδειες από μεγάλη κινηματογραφική παραγωγή για παιχνίδι υπολογιστή.
Και το 1982 θα έρθει το TimeZone, το πιο φιλόδοξο και το πιο αποτυχημένο από όλα. Ταξίδι στον χρόνο σε 7 επίρους και 9 εποχές, 6 δισκέτες γραμμένες και από τις δύο πλευρές, γύρω στις 1.300 τοποθεσίες, όταν ένα τυπικό adventure είχε λιγότερο από 100.
Η τιμή, 99 δολάρια και 95 cents.
Το εγχειρίδιο προειδοποιούσε ότι το TimeZone δεν είναι για αρχάριους.
Το κοινό συμφώνησε και το προσπέρασε.
Ιστορικά όμως ήταν από τα πρώτα παιχνίδια με τη δομή που ξέρουμε σήμερα.
Ξεχωριστεί άνθρωποι για design, προγραμματισμό και γραφικά σε μια πραγματική ομάδα.
Στο time zone υπάρχει ένα ζώο που δεν έπρεπε να είναι εκεί.
Η Ρομπέρτα έβαλε ένα Ρέα, ένα μεγάλο πουλί σαν στουρθοκάμιλο, στην Αυστραλία.
Αλλά τα Ρέα ζούνε στη Νότια Αμερική.
Το παραδέχτηκε ίδια σε συνέντευξη το 1982, σε μια εποχή χωρίς Google, για να ελέγξεις τον πραγματικό βιώτοπο ενός πουλιού.
Ας καταρρύψουμε εδώ ένα μύθο. Η Σιέρα των Αρχών των 80 δεν ήταν εταιρία adventures. Ήταν ένας publisher που έβγαζε ό,τι πουλούσε. Και αυτό που πουλούσε πιο πολύ ήταν arcade games για home computers.
Ο Ken λειτουργούσε σαν δισκογραφική.
Έδωσε και ταλαντούχους νεαρούς προγραμματιστές, τους έφερε στο Oakhurst με σπίτι, υπολογιστή και royalties και τους άφηνε να δημιουργούν.
Το κλίμα ήταν κάτι ανάμεσα σε start-up και κοινόβιο, τόσο που ο Στίβεν Λευάι αφιέρωσε στην Αισιέρα ολόκληρο κεφάλαιο στο κλασικό του βιβλίο «Hackers».
Ο αστέρας της περίοδου ήταν ο John Harris, λάτρης στον Atari 8-bit.
Το 1981 έγραψε το Joe Breaker, ένα παιχνίδι τόσο εμπνευσμένο από το Pac-Man που η Atari, κάτοχος της Άδειας, ήρθε σε επαφή με τη Σιέρα.
Το μεγάλο κατόρθωμά του όμως ήταν το Frogger.
Ο Ken είχε ανακαλύψει ένα κενό. Οι Parker Brothers είχε τα δικαιώματα για κάρτριτζις, όχι όμως για δισκέτες και κασέτες.
Η Sierra πήρε αυτά τα Magnetic Media Rights και η εκδοχή του Χάρης θεωρείται από τις πιο πιστές μεταφορές του Arcade της εποχής.
Ο Τζον Χάρις έγραψε τον Φρόγκερ δύο φορές απ' την αρχή. Σ' ένα ταξίδι για μια έκθεση υπολογιστών, του έκλεψαν τη θήκη με τις δισκέτες του.
Μέσα ήταν τα πάντα. Ο κώδικας του Φρόγκερ, τα εργαλεία του, οι βιβλιοθήκες του, χωρίς backup.
Χρειάστηκαν μήνες μέχρι να βρει το κουράγιο να ξεκινήσει ξανά από το μηδέν.
Η λίστα των Arcade Style τίτλων είναι μεγάλη. Threshold, Crossfire, Cannonball Blitz, Mouse Attack, Sammy Lightfoot.
Με το label Sierra Vision η εταιρεία έβγαλε κάρτετζις για ColecoVision και VIC-20, όπως το BC's Quest for Tires, ενώ το Jawbreaker και το Threshold έφτασαν στο Atari 2600 μέσω άδειας της Tiger Vision.
Οι βασικές πλατφόρμες όμως ήταν το Apple II και τα Atari 8-bit με μεταφορές για Commodore 64, IBM PC και TRS 80.
Το 1982 η Sierra έγινε publisher και του Ultima II του Richard Garriott.
Ο Garriott ήθελε σε κάθε κουτί έναν υφασμάτινο χάρτη, απέτηση που έδιωχνε όλους τους publishers.
Ο Ken δέχτηκε.
Όταν όμως η Sierra έβγαλε έκδοση για PC με royalties που ο Garriott θεώρησε άδικα, εκείνος έφυγε και ίδρυσε την Origin Systems.
Ο υφασμάτινος χάρτης έγινε σήμα κατά τα θέματα της σειράς Ultima και η Sierra έχασε μία από τις μεγαλύτερες σειρές της δεκαετίας.
Και μια λιγότερο γνωστή ιστορία.
Το soft porn adventure του 1981. Ένα text adventure για ενήλικες του Chuck Benton που πούλησε γύρω στα 25.000 αντίτυπα σύμφωνα με τον Ken.
Κρατήστε το στο μυαλό σας γιατί θα επιστρέψει έξι χρόνια αργότερα με ένα κοστούμι πολύ εστέρα.
[00:11:25] Speaker B: Fun fact!
[00:11:32] Speaker A: Η φωτογραφία στη διαφήμιση του Softporn Adventure δείχνει τρεις γυναίκες σε ένα τζακούζι με ένα σερβιτόρο να τους φέρνει ποτά.
Οι γυναίκες ήταν υπάλληλοι της εταιρείας και μάλιστα η μία από αυτές είναι η ίδια η Ρομπέρτα Γουίλιαμς.
Ο σερβιτόρος ήταν ένας πραγματικός σερβιτόρος από ένα τοπικό εστιατόριο.
Το 1982 το venture capital firm TA Associates επένδυσε στη Σιέρα φέρνοντας χρήματα αλλά και πίεση για ανάπτυξη.
Η Σιέρα άπλωσε τα στοιχήματά της σε κάρτιτζις και νέες πλατφόρμες.
Και μετά ήρθε το video game crash του 1983 στο οποίο αναλύσαμε στο προηγούμενο επεισόδιο.
Οι πλατφόρμες κατέρευσαν μια μετά την άλλη και την άνοιξη του 1984 η εταιρεία πέρασε από μαζικές απολύσεις.
Η Σιέρα ήταν πολύ κοντά στο τέλος. Αυτό που την έσωσε ήταν ένα τηλεφώνημα από την πιο απίθανη εταιρεία του κόσμου.
Η IBM, ο γίγαντας με τα σκούρα κοστούμια, ήταν το απόλυτο αντίθετο της κουλτούρας του Oakhurst.
Στα τέλη του 1982 ετοίμαζε ένα φτηνότερο υπολογιστή για το σπίτι, το OPC Junior, με 16 χρώματα και ήχο 3 καναλιών. Και χρειαζόταν ένα παιχνίδι βιτρίνα.
Χρηματοδότησε την ανάπτυξη με περίπου 700.000 δολάρια, ενώ η Sierra έβαλε και αυτή σημαντικά ποσά.
Ήταν το ακριβότερο project που είχε αναλάβει ποτέ η εταιρεία.
[00:13:13] Speaker B: Η
[00:13:21] Speaker A: Ρομπέρτα έγραψε μια ιστορία βγαλμένη από τα παραμύθια.
Ένας γέρος βασιλιάς, τρεις χαμένοι θησαυροί και ένας νεαρός υπότις, ο Σερ Γκράμ, στο βασίλειο του Ντάβεντρι.
[00:13:38] Speaker B: Το
[00:13:46] Speaker A: Μάιο του 1984 θα κυκλοφορήσει το King's Quest.
Για πρώτη φορά σε Graphical Adventure ο ήρωας ήταν ορατός και κινούμενος μέσα στην εικόνα.
Τον οδηγούσες με τα βελάκια, περνούσε πίσω από δέντρα, μπροστά από πέτρες και γύρω του κινούταν λύκοι, μάγοι και δράκοι.
Η Σιέρα το ονόμασε 3D Animated Adventure.
Ήταν βέβαια 2D, αλλά με μια ψευδαίσθηση βάθος μαγική για το 1984.
Και πολλοί γρίφοι είχαν περισσότερες από μία λύσεις.
Το πρόβλημα, το PCjr ήταν μια από τις μεγαλύτερες αποτυχίες της IBM.
Όμως η IBM υπό τη σκιά της αντιμονοπολιακής νομοθεσίας, απέφυγε τις αποκλειστικές συμφωνίες και τα δικαιώματα έμειναν στη Σιέρα.
Το Νοέμβρη του 1984 η Tandy κυκλοφορεί το Tandy 1000, ένα κλώνο του PC με γραφικά και ήχο συμβατά με το PCjr. Τα Radio Shack παρήγγειλαν μαζικά και μέχρι το 1986 το King's Quest είχε ξεπεράσει τις 100.000 αντίτυπα.
Η Sierra είχε σωθεί και ο Ken κράτησε ένα μάθημα για την επόμενη δεκαετία. Η Sierra θα στοιχημάτιζε στα IBM PC και τους συμβατούς κλόνους.
[00:15:08] Speaker B: Fun fact!
[00:15:16] Speaker A: Στο πρώτο King's Quest, ένας νάνος σου ζητάει να μαντέψεις το όνομά του.
Κάθε φαν των παραμυθιών θα απαντούσε ότι το όνομα ήταν Ramplestill Skin.
Το οποίο ήταν λάθος. Η σωστή απάντηση ήταν... Δεν έπαθα κεφαλικό, απλά δεν μπορώ να το προφέρω. Ήταν το Ramplestill Skin γραμμένο με ένα στραμμένο αλφάβητο, όπου το α γινόταν Z, το β γινόταν Y και ούτω καθεξής.
Ελάχιστοι το έλυσαν μόνοι τους και οι γραμμές βοήθειας στη Σιέρα δέχτηκαν και τρίτα τηλεφωνήματα για αυτό.
Το King's Quest ήταν η γέννηση μιας μηχανής πάνω στην οποία χτίστηκε η Sierra των επόμενων χρόνων. Η πρώτη εκδοχή του εργαλείου είχε ξεκινήσει από τον προγραμματιστή Arthur Abraham, με μια γλώσσα που ονομαζόταν Gal.
Όταν εκείνος έφυγε, το βάρος έπεσε στον Jeff Stevenson, έναν από τους πρώτους υπάλληλους της εταιρείας, με τη βοήθεια του Ken. Το αποτέλεσμα ονομάστηκε AGI, Adventure Game Interpreter.
Η βασική ιδέα ήταν πολύ μπροστά από την εποχή της. Το AGI, πρακτικά, ήταν ένα virtual machine.
Οι designers έγραφαν scripts σε μια γλώσσα παρόμοια με τη C, που μεταγλωτίζονταν σε bytecode.
Μόνο ο interpreter έπρεπε να γραφτεί ξεχωριστά για κάθε υπολογιστή.
Αν σας θυμίζει τη Java, που θα ευανιστεί 10 χρόνια αργότερα, δεν κάνετε κανένα λάθος.
Έτσι, ένα παιχνίδι γραμμένο μία φορά έτρεχε σε PC, Tandy, Apple II, Apple IIgs, Atari ST, Amiga και Macintosh.
Ένα παιχνίδι AGI χωρίζονταν στα resources.
Τα logic ήταν τα scripts, τα pictures ήταν τα σκηνικά, τα view ήταν τα animated sprites και τα sound η μουσική, γραμμένη για τρία κανάλια ήχου, σύν' ένα θορίβου, ακριβώς όπως το PCjr.
Τα σκηνικά αποθηκεύονταν όπως και στο Mystery House ως vector εντολές σε ανάλυση 160x200 με κάθε pixel διπλασιασμένο οριζόντια.
Γι' αυτό τα γραφικά της AGI έχουν εκείνη τη χαρακτηριστική φαρδιά άοψη με 16 χρώματα.
Και το πιο έξυπνο κομμάτι, πώς περνούσε ο Γκράχαμ πίσω από ένα δέντρο.
Κάθε σκηνικό είχε τρία επίπεδα πληροφορίας. Την Visual Screen, που ήταν αυτό που έβλεπες. Την Priority Screen, μια αόρατη εικόνα όπου κάθε περιοχή είχε ένα χρώμα που αντιστοιχούσε σε βάθος. Όσο πιο κάτω στην οθόνη ήταν ο χαρακτήρας, τόσο πιο μπροστά ήταν.
Αν ένα δέντρο είχε μεγαλύτερη προτεραιότητα από τη θέση του γράμ, ζωγραφίζονταν από πάνω του.
Και τα control lines, αόρατα όρια, που έλεγαν ότι εδώ είναι τείχος, εδώ είναι νερό, εδώ κάτι θα συμβεί.
Μία ψευδαίσθηση τριζιάστα του κόσμου, χτισμένη πάνω σε επίπεδες εικόνες.
Το user interface ήταν υβρύδιο που κανείς δεν είχε δοκιμάσει. Κίνηση με βελάκια ή joystick και text parser για όλα τα υπόλοιπα.
Περπατούσες σωστή πόρτα και πληκτρολογούσες open door. Αν δεν στεκόσαι να κατακοντά, το παιχνίδι σου έλεγε να πλησιάσεις κι άλλο. Αυτή λοιπόν ήταν η δεύτερη γενιά του Sierra UI.
[00:19:05] Speaker B: Fun fact!
[00:19:08] Speaker A: Το AGI δεν πέθανε ποτέ πραγματικά. Στα τέλη της δεκαετίας του 90, φανs έκαναν reverse engineering στα αρχεία της και έφτιαξαν δωρεάν εργαλεία για να γράφει ο καθένας τα δικά του AGI παιχνίδια.
Σήμερα όλα αυτά τρέχουν στο SCAMVM και υπάρχουν δεκάδες fan-made AGI adventures με την ίδια παλέτα των 16 χρωμάτων που χρησιμοποιούσε η Sierra το 1985.
Με την AGI η Sierra απέκτησε μια γραμμή παραγωγής Adventures και από το 1985 ως το 1989 γεννήθηκαν οι σειρές που ορίζουν το όνομα της.
Το 1985 λοιπόν ήρθε το King's Quest II, Romancing the Throne, με τον Γκράμ, πλέον βασιλιά, να ψάχνει μύφη και ο υπότιτλος να παίζει με την ταινία Romancing the Stone.
Το 1986 ακολουθεί το King's Quest III, To Her Is Human, το πιο σκοτεινό και δύσκολο της πρώτης τριλογίας, με ξόρκια που έπρεπε να διαβάσεις από το εγχειρίδιο.
Το εγχειρίδιο λοιπόν ήταν ταυτόχρονα και ένα κόπι προτέξιον. Χωρίς αυτό το παιχνίδι ήταν πρακτικά άλυτο.
Ως το 1987 τα τρία πρώτα Kings West είχαν πουλήσει πάνω από μισό εκατομμύριο αντίτυπα.
Ο Σκότ Μέρφυ δούλευε μάγειρα σε εστιατόριο του Oakhurst όταν ένας φίλος του έπιασε δουλειά στη Σιέρα.
Πήγε γι' αυτό στην εταιρεία, γνώρισε τον γραφίστα Μαρκ Κρόου και οι δύο τους έδειξαν στον Γκεν ένα δέμο τεσσάρων δωματίων.
Το 1986 κυκλοφορεί το Space Quest The Sarian Encounter με πρωταγωνιστή τον Ρότζερ Βίλκο, έναν άχρηστο καθαριστή διαστημοπλοίο που σώζει το γαλαξία από καθαρή τύχη.
Παροδία του Star Wars, του Star Trek και κάθε sci-fi κλισ Οι δημιουργοί αυτοαποκαλούνταν the two guys from Andromeda.
Το 1987 η Σιέρα προσέλαβε ένα πραγματικό αστυνομικό για να σχεδιάσει ένα παιχνίδι.
Ο Jim Walls είχε υπηρετήσει χρόνια στην California Highway Patrol και το police quest in pursuit of the Death Angel ήτανε σχεδόν προσομοίωση αστυνομηκής διαδικασίας.
Αν έβγαινες για περιπολία χωρίς να ελέγξεις το περιπολικό ή αν παρέλυπες τις σωστές διαδικασιές, το παιχνιδι σε τιμωρούσε συχνά με θάνατο.
Θυμάστε το soft porn adventure που ανέφερα πριν.
Το 1987 ο Ken ζήτησε από τον Al Lowe, πρώην καθηγητή μουσικής, να το ξαναφτιάξει με την AGI.
Ο Al Lowe το βρήκε ξεπερασμένο και του έδωσε έναν πρωταγωνιστή, τον Larry Laffer. Ένα σαραντάρι με λευκό κοστούμι πολυεστέρα, χρυσή αλυσίδα και καμία ελπίδα.
Το ξεκίνημα ήταν καταστροφικό. Η RadioShack αρνήθηκε να το πουλήσει, διαφήμισης σχεδόν δεν υπήρξε και τον πρώτο μήνα πουλήσε περίπου 4.000 αντίτυπα.
Μετά όμως οι πουλήσεις άρχισαν να διπλασιάζονται κάθε μήνα, από στόμα σε στόμα και φυσικά από δισκέτα σε δισκέτα. Μέσα σε έξι μήνες ο Larry είχε ξεπεράσει τα 250.000 αντίτιπα.
Για να αποτρέψει τους ανήλικους από το να παίξουν το παιχνίδι, το λίζου σουτλάρι ξεκινούσε με ένα κουίζ ηλικίας. Πέντε ερωτήσεις που μόνο ένας ενήλικας Αμερικάνος της εποχής θα ήξερε.
Ποιος τραγουδούσε το tip toe through the tulips.
Ποιον σκότωσε ο Lee Harvey Oswald.
Πολλοί ενήλικες εκτός Αμερικής δεν είχαν ιδέα τι τους ρωτούσαν.
Η λύση φυσικά ήταν απλή. Πατώντας Ctrl-Alt-X παρέκαπτεσε εντελώς το κουίζ και φυσικά κάθε έφηβος της εποχής το ήξερε Γύρω από τις μεγάλες σειρές υπήρχαν και μικρότεροι AGI τίτλοι. Παιχνίδια με άδεια της Disney όπως το The Black Cauldron και το Mickey's Space Adventure, το Mixtape Mother Goose της Ρομπέρτα για μικρά παιδιά, το Gold Rush και τα σκοτεινά Manhunter.
Και ένα πείραμα που προμείνε το μέλλον.
Στο Black Hold'em του 1986, φτιαγμένο για παιδιά που δεν πληκτρολογούσαν καλά, ο Aloe αφαίρεσε εντελώς τον bar set.
Οι ενέργειες γινόταν με τα function keys.
Τέσσερα χρόνια αργότερα, η Sierra θα κάνει το ίδιο στα μεγάλα της παιχνίδια.
Μέχρι το 1987 η AGI είχε φτάσει στα ωριά της.
Ο Jeff Stevenson παρακολουθούσε από χρόνια μια φιλοσοφία που ήταν σχεδόν ακαδημαϊκή, τον αντικειμενοστραφή προγραμματισμό και τη γλώσσα small talk.
Πάνω σε αυτή την ιδέα σχεδίασε το SCI, αρχικά Script Code Interpreter και αργότερα Sierra Creative Interpreter.
Κάθε στοιχείο του παιχνιδιού ήταν ένα αντικείμενο με ιδιότητες και συμπεριφορές. Έτσι φτιάχνεις μια γενική κλάση πόρτας και κάθε πόρτα του παιχνηδιού κληρονομεί από αυτή την κλάση.
Ο Ken έλεγε, με λίγη υπερβολή, αλλά και με δίκιο, ότι η Sierra έστειλε στα ράφια περισσότερο αντικείμενο στρεφές λογισμικό από όλη την υπόλοιπη βιομηχανία μαζί.
Το πρώτο παιχνίδι SCI ήτανε το King's Quest IV The Perils of Rosella του 1988 σε πραγματικό 320x200 και για πρώτη φορά η πρωταγωνίστρια ήταν γυναίκα, η Ροζέλα η κόρη του Γκράμ. Σε μια εποχή χωρίς σχεδόν καμία ηρωίδα στα παιχνιδια, η μεγαλύτερη σειρά adventures είχε μια πριγκίπισσα που σώζει τον πατέρα της και όχι το ανάποδο.
Το King's Quest 4 ήταν από τα πρώτα PC παιχνίδια που υποστήριξαν σοβαρά κάρτες ήχου.
Το 1988 ο ήχος του PC ήταν ένα μπιπ από το εσωτερικό μεγάφωνο και ο Ken έγινε σχεδόν ευαγγελιστής των καρτών ήχου.
Η Sierra έγραψε drivers για την Adlib και τη Roland MT-32 ένα ακριβό μόνιουλ με σχεδών ορχιστρικό ήχο τις πουλούσε μέσω του καταλόγου της και για το soundtrack προσέλαβε τον τηλεοπτικό συνθέτη William Goldstein.
Ένας άνθρωπος στη Σιέρα έγραψε αργότερα ότι ο Κεν σχεδόν μόνος του δημιούργησε την αγορά ήχου και τα pc.
Στο πρώτο SCI το interface παρέμεινε ο Parcer, αλλά με ποντίκι για την κίνηση και drop-down μενού.
Ακολούθησαν το Space Quest 3 με την εταιρεία λογισμικού ScamSoft ως καρικατούρα της βιομηχανίας, τα Leisure Suit Larry 2 και 3, το Police Quest 2, το Codename Iceman, το Conquest of Camelot και το The Kernel's Bequest, ένα murder mystery της Ρομπέρτα με τη φίλη της τρία, Λάουρα Μπό, ουσιαστικά μια επιστροφή στο Mystery House.
Το παιχνίδι λεγόταν Hero's Quest, so you want to be a hero.
[00:27:49] Speaker B: Το παιχνοίδι λέγονται Hero's Quest. Το παιχνίδι λέγονται Hero's want to be a Quest, hero. so you
[00:27:58] Speaker A: Αν ψάχνετε το Hero's Quest στα ράφια σας και βρίσκετε μόνο Quest for Glory, δεν φταίει η μνήμη σας.
Η Sierra δεν κατοχύρωσε ποτέ το όνομα.
Η Milton Bradley μαζί με την Games Workshop είχε βγάλει το ίδιο έτος στο επιτραπέζιο HeroQuest και είχε κατοχυρώσει το όνομα και για ηλεκτρονική έκδοση.
Έτσι η Sierra αναγκάστηκε να μετονομάσει τη σειρά και οι πρώτες κόπιας με το αρχικό όνομα είναι σήμερα περιζήτητες.
Το 1990 κυκλοφορεί το King's Quest V, Absence Makes the Heart Go Yonder, πάνω στο SCI-1 με VGA και 256 χρώματα.
Τα σκηνικά ήταν πλέον πίνα και ζωγραφισμένοι με το χέρι και μετά ψηφοποιημένοι. Η διαφορά από το King's Quest IV είναι σαν να περνάς από τα κόμιξ σε μια ταινία κινουμένων σχεδίων.
Αλλά η μεγαλύτερη αλλαγή ήταν ότι ο Πάρσερ εξαφανίστηκε. Στη θέση του εμφανίσθηκε μια μπάρα με εικονίδια.
Ένα ανθρωπάκι για την κίνηση, ένα μάτι για να κοιτάς, ένα χέρι για να πιάνεις ή να χρησιμοποιείς κάτι, ένα στόμα για να μιλήσεις και το inventory.
Ο κέρσορας γινόταν μάτι-χέρι-στόμα και με το δεξί κλικ άλλαζες κυκλικά ανάμεσα σε αυτά.
Αυτή ήταν η τρίτη γενιά του Sierra UI.
Η Βιτεράνικ γκρίνιαξαν ότι χάθηκε η ελευθερία του Πάρσα και ότι πλέον απλώς δοκίμαζες όλα τα εικονίδια παντού μέχρι να γίνει κάτι.
Για τους νέους παίχτες όμως ήταν μια πόρτα που άνοιγε.
Δεν χρειαζόταν πια να μαντέψεις αν ο Πάρσα ήθελε εξάμιν ή εινσπέκτ.
Για μια ολόκληρη γενιά Ελλήνων παιχτών, αυτό έκανε τα adventures της Ιέρα πολύ πιο προσβάσιμα.
και η Σιέρα έπαιξε με το σύστημα. Στο Space Quest 4, ο Ρόζερ Βίλκο είχε δύο επιπλέον εικονίδια, μια μύτη για να μυρίζεις και μια γλώσσα για να αγλύφεις.
Δοκιμάστε τα! Οι περιγραφές είναι από τα πιο αστεία κείμενα που γράφτηκαν ποτέ σε Adventure.
Το King's Quest V κυκλοφόρησε το 1991 και σε CD-ROM με πλήρες φωνές, γραμμένες σε μεγάλο βαθμό από υπαλλήλους της Ιέρα με αποτέλεσμα ας πούμε λίγο ερασιτεχνικό.
Έφερε και το Cedric, μια κουκουβάγια που πολλοί θυμούνται ως έναν από τους πιο ενοχλητικούς χαρακτήρες στην ιστορία των παιχνιδιών.
Με το νέο σύστημα ήρθαν και τα remakes, το King's Quest I, το Space Quest I, το Leisure Suit Larry I, το Police Quest I και το Quest for Glory I με VGA και point click.
Το King's Quest I ήταν από τα πρώτα remakes παιχνιδιών στην ιστορία.
Εδώ υπάρχει και μια φιλοσοφική διαφορά που χώρισε τους παίκτες σε στρατόπεδα. Τα παιχνίδια της Ιέρα φημίζονταν για τους θανάτους και τα διέξοδα. Πέθαινε συνέχεια, συνοδευόμενος από σαρκαστικά μνήματα και το save often ήταν τρόπο ζωής.
Χειρότερα, αν είχες χάσει ένα αντικείμενο τρεις ώρες πριν, μπορούσε να συνεχίσεις χωρίς να ξέρεις ότι το παιχνίνι δεν τερματίζεται πια.
Απέναντι ήταν οι Lucasfilm Games.
Το 1989 ο Ron Gilbert, δημιουργός του Monkey Island, έγραψε το διάσημο κείμενο Why Adventure Games Suck, επιτηθέμενος ακριβώς σε αυτές τις συμβάσεις.
Στο Kings West 7, στο Princeless Bride του 1994 με γραφικά σε στυλ Disney, εξαφανίστηκε και η μπάρα.
Έμεινε ένας έξυπνος κέρσορας που άλλαζε μόνος τη μορφή πάνω σε οτιδήποτε μπορούσε να χρησιμοποιήσεις. Και αυτή ήταν η τέταρτη εννιά. Η πέμπτη θα έρθει στο τέλος της δεκαετίας σε 3D.
Το King's Quest XE Here Today Gone Tomorrow του 1992 θεωρείται από πολλούς ως το καλύτερο της σειράς. Η Ρομπέρτα το σχεδίασε μαζί με μια νέα designer τη Jane Jensen και η εισαγωγή του ήταν πλήρως 3D rendered κινηματογραφική σκηνή, ένα φοβερό θέαμα για την εποχή.
Το Space Quest IV του 1991 είναι αριστούργημα αυτοαναφορικού χιούμορ.
Ο Ρότζερ ταξιδεύει στον χρόνο ανάμεσα σε άλλα Space Quest, το καθένα ζωγραφισμένο στο στυλ της αντίστοιχης γενιάς της Ιέρα, ακόμα και στο Space Quest XII, που δεν υπήρξε ποτέ.
Ακολουθούν το Space Quest V του 1993 από τη θηγατρική Dynamix με τον Μάρκ Κρόου χωρίς τον Σκότ Μέρφυ και το Space Quest VI το 1995 που ήταν και το τελευταίο της σειράς.
Ο Jim Walls θα αποχωρήσει κατά την ανάπτυξη του Police Quest 3 το 1991.
Για το Police Quest Open Season το 1993 η Sierra προσέλευε ως σύμβουλο τον Darryl Gates, πρώην αρχηγό της αστυνομίας του Λος Άντζελες, που είχε αποχωρήσει μέσα σε έντονη πολιτική αντιπαράθεση μετά τις σταραχίες του 1992.
Μετά η σειρά μετατράπηκε στο SWAT, μια σειρά τακτικών παιχνιδιών που έφτασε ως το SWAT 4 το 2005.
Ο Λάρι Λάφερ συνεχίζει με το 5 το 1991, το 6 το 1993 και το Love for Sale το 1996 που ήταν το 7ο και το προσωπικό μου αγαπημένο. Α, λείπει το 4ο.
Το Λάρι 4 δεν υπήρξε ποτέ.
Ο Al Lowe είχε δηλώσει μετά το 3ο ότι δεν θα κάνει ποτέ το 4ο και όταν τον έπεισαν απλά δεν το έκανε. Το επίσημο αστείο της Sierra ήταν ότι το Larry 4 είχε τίτλο The Missing Floppies.
Οι δισκέτες που απλά χάθηκαν.
Ο Al Lowe έφτιαξε επίσης το κωμικό western Freddy Farkas Frontier Pharmacist και το Torrance Passage.
Στη σειρά Quest for Glory, οι Coles συνέχισαν με το Trial by Fire, το Wages of War, το Shadow of Darkness και το Dragonfire το 1998.
Κάθε παιχνίδι με άλλη μυθολογία. Γερμανικά παραμύθια, Μέση Ανατολή, Αφρική, Βρυκόλα και της Ανατολικής Ευρώπης. Και το πέμπτο διαδραματίζεται σε ένα νησί εμπνευσμένο από την αρχαία Ελλάδα που λεγότανε Σιλμάρια.
Η Jane Jensen κάποια στιγμή πήρε τη δική της σειρά.
Το Gabriel Knight, Scenes of the Fathers του 1993 ήταν το πιο ενήλικο παιχνίδι της Sierra ως τότε.
Voodoo, φόνη και οικογενειακά μυστικά στη Νέα Ορλεάνη με τον Tim Curry στη φωνή του Gabriel και τον Mark Hamill σε δεύτερο ρόλο.
Ακολούθησαν το The Beast Within του 1995 με full motion video και το τρίτο μέρος του το 1999 σε πλήρες 3D.
και γύρω από αυτά δεκάδες άλλοι τίτλοι, το Echo Quest, το Laura Bow 2, το Conquest of the Longbow και από την Dynamics το Rise of the Dragon και το The Adventures of Willy Beames.
Η μηχανή συνέχισε να εξελίσσεται. Το SCI 1.1 έφερε ολοκληρωμένα τοκεις και το SCI 32 με ανάλυση 640x480 και υποστήριξη βίντεο.
Και αυτό μας φέρνει στο πιο φιλόδοξο, αφιλεγόμενο και κερδοφόρο παιχνίδι της Sierra.
Το 1995 η βασίλισσα των Adventureς, η δημιουργός των οικογενειακών King's Quest, έφτιαξε ένα horror game για ενήλικες, το Φαντασμαγγόρια.
Γυρίστηκε με ηθοποιούς σε blue screen, σε ένα στούδιο που η Σιέρα έχτισε ειδικά, με κόστος 1,5 εκατομμύρια δολάρια. Ο προϋπολογισμός ήταν 800 χιλιάδες δολάραια. Το τελικό κόστος ανάπτυξης έφτασε τα 4,5 εκατ.
Το παιχνίδι θα κυκλοφορήσει σε 7 CD-ROM. Έκανε 12 εκατομμύρια δολάρια τσίρο στο πρώτο Σαββατοκύριακο και έγινε το μεγαλύτερο εμπορικό επίτευμα της Ιέρα.
Κανείς δεν ήξερε ότι αυτή η κορυφή θα ήταν η αρχή του τέλους.
[00:37:40] Speaker B: Fun fact!
[00:37:47] Speaker A: Το Φαντασμαγγόρια περιείχε μια σκηνή σεξουαλικής βίας που προκάλεσε έντονες αντιδράσεις και η CompUSA, η μεγαλύτερη ελισίδα καταστημάτων υπολογιστών των είπα, αρνήθηκε να το πουλήσει.
Η Σιέρα περίμενε πλήγμα στις πουλήσεις, αλλά συνέβη το αντίθετο. Η απαγόρευση έγινε η καλύτερη διαφήμιση.
Ένα μάθημα που η Σιέρα είχε πάρει ήδη μια φορά, με έναν άντρα με λευκό κοστούμι, πολύ εστέρα.
[00:38:16] Speaker B: Υπότιτλοι
[00:38:21] Speaker A: Στο τέλος της δεκαετίας του 90 ήρθε η πέμπτη γενιά των UI, το 3D.
Το King's Quest Mask of Eternity του 1998 ήταν ένα τρισδιάστατο action adventure με μάχες και κάμερα τρίτου προσώπου που δίχασε τους φάνς. Το Gabriel Knight 3 του 1999 είχε δική του 3D μηχανή με ελεύθερη κάμερα, AUTHORWAVE αλλά έμεινε στην ιστορία κυρίως για έναν απίστευτα παράλογο γρίφο με μια γάτα, λίγη ταινία και ένα μουστάκι.
Όσοι τον έχετε περάσει ξέρετε, οι υπόλοιποι δεν θα κάνω σπόιλερ.
Στη δεκαετία του 90 η Sierra έγινε μια από τις μεγαλύτερες εταιρείες software στον κόσμο και τα adventures ήταν μόνο ένα κομμάτι της.
Ας ξεκινήσουμε από κάτι πολύ μπροστά από την εποχή του. Το 1991 η Sierra άνοιξε το The Sierra Network, μια online υπηρεσία που συνδυώσουν με modem και έπαιζε σε πραγματικό χρόνο με ανθρώπους απόλυτην Αμερική. Σκάκι, χαρτιά, αερομαχίες, avatars, chat, ακόμα και μια larry land με καζίνο.
Ουσιαστικά ήταν ένα online gaming community πριν από το internet όπως το ξέρουμε.
Το 1994 την πήρε η AT&T ως Imagination Network.
Το 1990 η Sierra εξαγόρεσε την Dynamics που έφερε τα Flight Simulators, Red Baron και Aces of the Pacific, τη σειρά Front Page Sports, το Starseeds Tribes, ένα από τα πρώτα μεγάλα online multiplayer shooters και το The Incredible Machine, όπου έστηνες μηχανισμούς με μπάλες, ημάντες και ποντίκια.
Υπήρξαν και τα Hoyle's Official Book of Games με χαρτοπαίγνια, τα εκπαιδευτικά Dr. Brain και μεταφορές Ιαπωνικών παιχνιδιών όπως το Thexter της Game Arts.
Και το αντίστροφο, πολλά Adventures της Ιέρα κυκλοφόρησαν στους Ιαπωνικούς υπολογιστές, ενώ το ίδιο το μύστηριμα, Chaos, είχε επίσημη Ιαπόνικη έκδοση ήδη από το 1983.
Στα μέσα της δεκαετίας ήρθε κύμα εξαγορών. Η γαλλική Cocktail Vision των Goblins, οι Impressions με τα Cesar και Pharaoh, η Papyrus με τον Aska Racing και το θρυλικό Grand Prix Legends, η Sublogic, η αρχική δημιουργή του Flight Simulator, και οι Berkeley Systems με το You Don't Know Jack και τα Flying Toasters του After Dark.
Και ως publisher η Sierra έβαλε το όνομά της σε παιχνίδια που δεν έφτιαξε η ίδια. Το 1998 μια άγνωστη νέα εταιρεία από το Kirkland λίγα χιλιόμετρα από τα γραφεία της Sierra έψαχνε publisher για το πρώτο της παιχνιδι. Η εταιρεία λέγονταν Valve και το παιχνίζι Half-Life.
Ναι, το Half-Life κυκλοφόρησε με το logo της Sierra στο κουτί, όπως και το Homeworld του 1999.
Η εταιρεία που είχε ορίσει τα adventures θα έμενε στη μνήμη μιας νέας γενιάς, ως ο publisherς ενός first person shooter.
Και ένας απολογισμός για τις πλατφόρμες. Η Sierra ξεκίνησε στο Apple II. Πέρασε στα Atari 8-bit, Commodore 64, VIC-20, TRS-80 και IBM PC.
Είχε κάρτριζις για το ColecoVision και μέσο αδειών για το Atari 2600.
Με την AGI και την SCI έφτασε στο Tandy 1000, στο Apple IIGS, στο Atari ST, στην Amiga και στο Macintosh.
Υπήρξαν και σπορατικές αποδράσεις στις κονσόλες.
Το King's Quest στο Sega Master System μέσω της Parker Brothers το 1989.
Το King's Quest V στο NES μέσω της Konami. Και το Φαντασμαγγόρια στο Sega Saturn στην Ιαπωνία.
Η καρδιά, όμως, ήταν πάντα στο PC.
Στο στίχημα του Ken από το 1984.
[00:43:00] Speaker B: Το
[00:43:05] Speaker A: τέλος δεν ήρθε από αποτυχία, αλλά παραδόξως από επιτυχία.
Από το 1993 η Σιέρα μετέφερε τα κεντρικά της γραφεία στο Μπελεβού, στο Ουάσιγκτον, κοντά στο Σιάτλ.
Το Oakhurst έμεινε ο στούντιο, αλλά η καρδιά της εταιρείας είχε φύγει από τα βουνά.
Το 1991, ο Ken είχε φέρει στο Διοικητικό Συμβούλιο τον Walter Forbes, πρόεδρο της CUC International, μιας εταιρείας με συνδρομητικά shopping clubs για εκατομμύρια καταναλωτές.
Στις 20 Φεβρουαρίου του 1996, εν μέσω της επιτυχίας του Φαντασμαγγόρια, ανακοινώθηκε ότι η CUC εξαγοράζει τη Sierra με ανταλλαγή μετοχών αξίας περίπου 1,06 δισεκατομμυρία δολάρια.
Για τον Κεν ήταν ειδικαίωση.
Το ζευγάρι από το τραπέζι της κουζίνας είχε γίνει πολυεκατομμυριούχο. Κυρίωσε μετοχές της CUC.
Αμέσως όμως, ο Κεν παραμερίστηκε από τη διοίκηση και μέσα σε ένα χρόνο είχε αποχωρήσει από την εταιρεία.
Το 1997 η CUC συγχωνεύτηκε με την HFS και έτσι γεννήθηκε η Σένταν.
Αλλά τον Απρίλιο του 1998 θα σκάσει η βόμβα.
Η CQC για χρόνια εμφάνιζε στα βιβλία της έσοδα που δεν υπήρχαν.
Ήταν ένα από τα μεγαλύτερα λογιστικά σκάνδαλα της αμερικάνικης ιστορίας ως τότε με παρατυπίες εκατοντάδων εκατομμυρίων.
Η μετοχή κατέρευσε και μαζί της η περιουσία πολλών ανθρώπων της Ιέρα ανάμεσά τους και του ίδιου του Κέν. Ο Walter Forbes καταδικάστηκε αργότερα για τη συμμετοχή του στην απάτη.
Η Sendand πούλησε το τμήμα software στη Γαλλική Havas, μέλος του ομίλου Vivendi. Και στις 22 Φεβρουαρίου 1999, μια Δευτέρα, οι εργαζόμενοι του στούδιου του Oakhurst, που πλέον λεγόταν Yosemite Entertainment, χλίθηκαν σε μια συνάντηση. Τους ανακοινώθηκε ψυχρά ότι το στούδιο κλείνει. Ακόμα και ο διευθυντής το είχε μάθει λίγα λεπτά αργότερα.
Πάνω από 125 άνθρωποι έμειναν χωρίς δουλειά μέσα σε μια μέρα και ο μεγαλύτερος εργοδότης μιας μικρής ορεινής κοινό Ο Σκότ Μέρφυ έδωσε σε εκείνη τη μέρα το όνομα με το οποίο έμεινε στην ιστορία.
Chainsaw Monday.
Το Space Quest 7 ακυρώθηκε. Ο Αλό αποχώρησε. Η Ρομπέρτα είχε ήδη απομακρυνθεί μετά το Mask of Eternity.
Μέσα σε λίγους μήνες, σχεδόν όλοι όσοι είχαν χτίσει τα franchise της Ιέρα είχαν φύγει.
Το όνομα επέζησε ως label.
Το 2002 η εταιρεία έγινε Sierra Entertainment και με το όνομα Sierra κυκλοφόρησαν παιχνίδια όπως το Empire Earth και το F.E.A.R.
Όμως δεν ήταν πια η Sierra.
Το 2008 με τη γέννηση της Activision Blizzard το όνομα αποσύρθηκε.
Το 2014 η Activision το αναβίωσε ως label για indie παιχνίδια και το 2015 κυκλοφόρησε ένα νέο επεισοδιακό King's Quest, ένας τρυφερός φόρος τιμής στη σειρά της Ρομπέρτα.
Σήμερα, μετά την εξαγορά της Activision Blizzard το 2023, όλες αυτές οι σειρές ανήκουν στη Microsoft.
Όσο και το ζεύγος των Williams, αυτοί αγόρασαν ένα σκάφος και πέρασαν χρόνια ταξιδεύοντας τον κόσμο. Το 2020 ο Ken έγραψε την αυτοβιογραφία του. Not all fairy tales have happy endings.
Δηλαδή δεν έχουν όλα τα παραμύθια ευτυχισμένο τέλος.
Και το 2023 το ζευγάρι επέστρεψε στην ανάπτυξη με ένα τρισδιάστατο remake του Colossal Cave Adventure, του ίδιου παιχνιδιού που έπαιζε η Ρομπέρτα εκείνο το βράδυ του 1979.
Ο κύκλος είχε κλείσει.
Η Sierra Online δεν ήταν τέλεια.
Τα παιχνίδια της σε σκότωναν χωρίς προειδοποίηση και σε κλείδωναν σε αδιέξοδα.
Ο Ken έπαιρνε ρίσκα που την έφεραν δύο φορές στο χείλος της καταστροφής και στο τέλος εμπιστεύτηκε τους λάθος ανθρώπους.
Αλλά σκεφτείτε και τι άφησε πίσω της.
Το πρώτο Graphical Adventure.
Μια μηχανή virtual machine που έτρεχε το ίδιο παιχνίδι σε 7 υπολογιστές.
Τον ήρωα που περπατάει μέσα στην εικόνα. Τη μάχη για τον ήχο στο pc.
Μία από τις πρώτες ηρωίδες σε flagship παιχνιδι.
Ένα από τα πρώτα online gaming networks.
και γενιές παικτών, πολλοί από εμάς και εδώ στην Ελλάδα, που έμαθαν αγγλικά πληκτρολογώντας εντολές σε ένα πάρσερ.
Έσωζαν κάθε 5 λεπτά, και ακόμα και σήμερα, όταν ακούν το θέμα του King's Quest, νιώθουν ότι επιστρέφουν στο σπίτι.
Και όλα ξεκίνησαν από μια γυναίκα σε ένα τραπέζι κουζίνας που κοίταξε μια οθόνη γεμάτη κείμενο και αναρωτήθηκε «και αν μπορούσα να το δω» και τελικά το είδαμε όλοι.
Κάπου εδώ θα κλείσω το σημερινό επεισόδιο της σειράς Gaming History.
Ήμουν ο Μάριος και σας ευχαριστώ που μείνατε μαζί μου στο ταξίδι μας στην ιστορία του gaming.
Μέχρι την επόμενη φορά, εις το επανειδήν.