Episode Transcript
[00:00:15] Καλώς ήρθατε σε ένα ακόμα επεισόδιο του podcast Gaming History.
[00:00:19] Είμαι ο Μάριος από το karios.gr και μαζί θα ταξιδέψουμε σε γνωστές και λιγότερο γνωστές ιστορίες από προηγούμενες δεκαετίες, ιστορίες που θα μας ταξιδέψουν σε γνωστά και μη γεγονότα που σημάδεψαν το gaming.
[00:00:39] Φανταστείτε ένα παιδικό δωμάτιο, κάπου στις αρχές της δεκαετίας των 90. Η τηλόρας είναι αναμμένη, αλλά δεν ακούγεται κάποια ήρεμη μελωδία. Αντίθετα, ακούγεται μια φωνή.
[00:00:49] Μια παρμοφωμένη φωνή που φωνάζει μία και μόνο λέξη.
[00:01:01] Η λέξη αυτή έγινε ένα ηχητικό λογότυπο μόλις ενός δευτερολέπτου, αλλά για μια ολόκληρη γενιά παιδιών έγινε σύμβολο. Σήμανε ότι το παιχνίδι ξεκινάει. Σήμανε ταχύτητα, attitude και κάτι ελαφρώς επικίνδυνο που οι μεγάλοι δεν καταλάβαιναν.
[00:01:19] Πίσω από αυτή τη φωνή υπήρχε μια κονσόλα που για πρώτη φορά τόλμησε να κοιτάξει τη Nintendo στα μάτια και να της πει δεν φοβάμαι.
[00:01:35] Μια κονσόλα που γεννήθηκε μέσα σε αίθουσες arcade, που έτρεχε σε έναν επεξεργαστή δανεισμένο από επαγγελματικά μηχανήματα και που έδωσε στη Σέγγα κάτι που δεν είχε ποτέ.
[00:01:46] Ένα χαρακτήρα με στυλ. Ένα μπλε σκατζόχειρο που έτρεχε πιο γρήγορα από όσο μπορούσε να σχεδιάσει η οθόνη.
[00:02:00] Σήμερα λοιπόν μιλάμε για το SEGA Mega Drive ή Genesis όπως το γνώρισε η Αμερική. Τη μηχανή που έβαλε τη SEGA στο χάρτη του Σαλονιού που γέννησε το Sonic που έκρεπε μέσα της ένα μυστικό soundtrack του Michael Jackson και στη Νότια Κορέα λεγόταν Super Aladdin Boy και που στη Βραζιλία, κρατηθείτε που λιώταν ολοκένουριο μέχρι πριν από ελάχιστα χρόνια.
[00:02:22] Είναι μια ιστορία γεμάτη παράδοξα και ακριβώς έτσι μας αρέσει.
[00:02:32] Για να καταλάβουμε το Mega Drive πρέπει πρώτα να θυμηθούμε τι ήταν η Sega πριν από αυτό.
[00:02:38] Σε προηγούμενο επεισόδιο έχουμε μιλήσει για τη Sega των 8-bit, τη σειρά SG-1000, το Mark III, το Master System.
[00:02:44] Στην Ιαπωνία και στην Αμερική, η Sega ήταν διαρκώς δεύτερη πίσω από τη Nintendo. Στην Ευρώπη και τη Βραζιλία τα πήγε καλύτερα, αλλά παγκοσμίως το Master System δεν μπόρεσε ποτέ να ανατρέψει την κυριαρχία του NES.
[00:03:04] Υπήρχε όμως ένα μέρος που η Σέγγα ήταν βασιλιάς. Τα Αρκέιτς. Εκεί, μακριά από τη μάχη των Σαλωνιών, η Σέγγα έφτιαχνε κάποια από τα πιο εντυπωσιακά μηχανήματα της εποχής.
[00:03:15] Και το 1985 παρουσίασε ένα Αρκέιτ μπόρτ που θα άλλαζε τα πάντα. Το System 16.
[00:03:21] Ένα σύστημα χτισμένο γύρω από τον επεξεργαστή Motorola 68000.
[00:03:25] Τον ίδιο 16-bit επεξεργαστή που κινούσε την Amiga και τους Atari ST που έχουμε ξαναδεί.
[00:03:39] Αξίζει εδώ μια μικρή παρένθεση για το ποια ήταν η SEGA. Το ίδιο το όνομα προερχόταν από το Service Games, τις απαρχές της εταιρείας στην Ιαπωνία του 1950 με μηχανήματα ψυχαγωγίες για στρατιωτικούς.
[00:03:57] Μέχρι τα μέσα της δεκαετίας του 80, η Σέγγα είχε γίνει κολοσσός τα αρκέιντ, με το θρηλικό σχεδιαστή στο τιμόνι της δημιουργίας, τον Ιου Σουζούκι. Παιχνίδια όπως το Hang-On, το Space Harrier και το OutRun δεν ήταν απλώς επιτυχίες, ήταν τεχνολογικά θαύματα, με τα περίφημα Super Scaler γραφικά, που μεγέθυναν και σμίγκριναν δεκάδες Sprites για να δώσουν αίσθηση βάθους και ταχύτητας, πρωτόγνωροι για την εποχή.
[00:04:29] Αυτή η εμπειρία, το πώς να κάνεις τα πράγματα να κινούνται γρήγορα και ομαλά στην οθόνη, ήταν η πραγματική κληρονομιά που η Σέγγα ήθελα να μεταφέρει στο σαλόνι. Δεν ήθελα απλώς άλλη μια κονσόλα. Ήθελα ένα κομμάτι του αρκέιτ, μεταφερμένο, αυτούσιο, στο σπίτι σου.
[00:04:51] Η ιδέα ήταν απλή αλλά τολμηρή. Αν η Sega μπορούσε να συμπιέσει τη δύναμη ενός arcade μηχανήματος μέσα σε μια οικιακή κονσόλα, θα έδινε στους παίχτες κάτι που Nintendo δεν είχε ακόμα. Την πραγματική αίσθηση του arcade μες στο σπίτι.
[00:05:13] Την ομάδα ανάπτυξης του hardware επέβλεψαν δύο μηχανικοί που αξίζει να θυμόμαστε με το όνομά τους. Ο Hideki Sato και ο Masami Ishikawa.
[00:05:23] Πήραν τη λογική του System16 και τη μετέτρεψαν σε καταναλωτικό προϊόν.
[00:05:27] Στον πυρήνα, ο Motorola 68000 ως κύρια CPU, ένα Zilog Z80 ως δεύτερος επεξεργαστής και ένα σύστημα γραφικών, ικανό για hardware sprites, dials και scrolling.
[00:05:38] Η μηχανή ήταν κυριολεκτικά ένα arcade board που χωρούσε δίπλα στην τηλεόραση.
[00:05:45] Στις 29 Οκτωβρίου 1988, η κονσόλα κυκλοφόρησε στην Ιαπωνία με το όνομα Mega Drive. Η υποδοχή ήταν χλιαρή. Στην Ιαπωνία, η Nintendo με το Famicom ήταν ανδιαφυσβήτητος βασιλιάς. Ενώ ένας ακόμα ανταγωνιστής, το PC Engine της NEC, είχε προλάβει να κερδίσει τον ενδιαφέρον του κοινού.
[00:06:08] Το Mega Drive ήρθε τρίτο σε μια κούρσα που έτρεχαν τρεις. Και στην Ιαπωνική αγορά θα παρέμενε εκεί για όλη τη ζωή.
[00:06:19] Αυτή ακριβώς η χλιαρή υποδοχή στην πατρίδα είναι που έκανε τη Σέγκα να πάρει μια κρίσιμη απόφαση. Το μέλλον αυτής της μηχανής δεν θα κρινόταν στην Ιαπωνία, αλλά στη Δύση.
[00:06:34] Και πράγματι, εκεί γράφτηκε όλη η μεγάλη ιστορία.
[00:06:49] Τον Αύγουστο του 1989 η κονσόλα έφτασε στην Αμερική με ένα νέο όνομα, Genesis.
[00:06:55] Genesis που στα αγγλικά φυσικά σημαίνει γέννηση ή νεάρχη. Για μια εταιρεία που για χρόνια ήταν η αιώνια δεύτερη, δύσκολα θα μπορούσε να βρεθεί ένα όνομα πιο φιλόδοξο.
[00:07:10] Fun fact!
[00:07:13] Ο λόγος για τον οποίον το Mega Drive ονομάστηκε Genesis στην Αμερική δεν ήταν μόνο για μάρκετινγκ, ήταν και νομικός. Όταν η Σέγγα ετοιμαζόταν για την Αμερικάνη κυκλοφορία, το εμπορικό σύλλημα Mega Drive δεν ήταν ελεύθερο για χρήση στις Ηνωμένες Πολιτείες.
[00:07:26] Αντί να μπλεχτεί σε δικαστικές διαμάχες, η Σέγγα από Αμερικά επέλεξε ένα ολοκένουργιο όνομα. Έτσι, η ίδια ακριβώς μηχανή έζησε σε δύο κόσμους με δύο ταυτότητες. Mega Drive σχεδόν παντού, Genesis στη Βόρεια Αμερική. Δύο ονόματα, ένα μηχάνημα. Και ατελείωτη σύγχυση για όσους μεγάλωσαν, εκατέρωθεν του Ατλαντικού.
[00:07:49] Ας ανοίξουμε το καπάκι και ας δούμε τι έκανε αυτή τη μηχανή τόσο ξεχωριστή. Γιατί εδώ κρύβονται και αρκετές από τις πρωτιές της.
[00:08:01] Στην καρδιά του βρισκόταν ο Motorola 68000 στα 7,6 MHz.
[00:08:06] Ήταν ένας πραγματικά 16-bit επεξεργαστής και αυτό από μόνο του ήταν μια δήλωση. Ενώ το NES της εποχής ήταν 8-bit, το Mega Drive προσέφερε μια γενιά παραπάνω επεξεργαστικής ισχύως.
[00:08:21] Δίπλα του δούλευε ένα Zilog Z80, ο ίδιος επεξεραστής που κινούσε ολόκληρο home computer σαν το ZX Spectrum. Εδώ όμως είχε και ένα δεύτερο ρόλο. Διαχειρίζονταν τον ήχο, ενώ ταυτόχρονα επέτρεπε backward compatibility με παιχνίδια του Master System μέσα σε ένας adapter.
[00:08:40] Στον ήχο, η μηχανή είχε δύο φωνές. Από τη μία, ο Yamaha YM2612, ένα chip FM-σύνθεσης, που έδινε εκείνο το χαρακτηριστικό μεταλλικό βρώμικο ήχο, που αν μεγαλώσατε με Mega Drive το αναγνωρίζετε αμέσως. Από την άλλη, ένα PSG chip, το SN76489, για απλούστερους τόνους και θορύβους.
[00:08:59] Ο συνδυασμός τους έδωσε ένα από τα πιο αναγνωρίσιμα ηχητικά αποτυπώματα στην ιστορία των κονσολών. Ένα ηχόχρωμα που σήμερα λατρεύεται από μια ολόκληρη demo scene και chiptune κοινότητα.
[00:09:14] Στα γραφικά, η μηχανή μπορούσε να εμφανίσει 64 χρώματα ταυτόχρονα από μια παλέτα 512 χρωμάτων, με γρήγορο ομαλό σκρόλλινγκ σε πολλαπλά επίπεδα και πλήθος hardware sprites.
[00:09:25] Δεν ήταν το πιο πλούσιο σε χρώμα σύστημα της γενιάς του. Εδώ το ανταγωνιστικό Super Nintendo είχε πλέον έκτημα. Αλλά ήταν εξαιρετικά γρήγορο. Και η ταχύτητα ήταν ακριβώς το χαρτί που θα έπαιζε η Sega.
[00:09:40] Ποιες ήταν λοιπόν οι πρωτιές.
[00:09:41] Πρώτον ήταν η πρώτη κονσόλα 16 bit που γνώρισε πραγματικά μαζική επιτυχία στη δύση. Η μηχανή που έσπασε για πρώτη φορά το σχεδόν μονοπόλιο της Nintendo στην Αμερικάνική αγορά.
[00:09:51] Δεύτερον ήταν η πρώτη οικιακή κονσόλα που μετέφερε με αξιοπρέπεια την εμπειρία του Arcade στο σαλόνι, χάρη στην καταγωγή της από το System 16.
[00:10:04] Και τρίτον, κάτι που λίγοι θυμούνται, υπήρξε πρωτοπόρος της online υπηρεσίας παιχνιδιών. Με δύο τρόπους που θα δούμε αναλυτικά παρακάτω. Το Sega MegaNet και το Sega Channel.
[00:10:17] Η Sega φυσικά αβάφτησε αυτήν την ταχύτητα με ένα marketing όρο, το περίφημο Blast Processing. Ήταν περισσότερο σύνθημα παρά πραγματική τεχνολογία, αλλά πουλούσε μια χαρά.
[00:10:27] Δεν θα σταθούμε εδώ στη μάχη επιχειρημάτων με τη Nintendo, γιατί ολόκληρη αυτή η αντιπαλότητα έχει το δικό της επεισόδιο, το Console Wars, που έχουμε ήδη δει. Σήμερα θα μείνουμε στη μηχανή και στους ανθρώπους πίσω από αυτήν.
[00:10:42] Αξίζει όμως μια κουβέντα για τη φιλοσοφία πίσω από το διπλό επεχθρεραστή, γιατί δείχνει και μια ξυπνάδα στο σχεδιασμό. Ο Z80 δεν ήταν εκεί απλώς για τον ήχο. Όταν έβαζε στον ειδικό αντάπτορα, το Power Base Converter όπως λεγόταν, η κονσόλα μπορούσε να γίνει ουσιαστικά ένα Master System. Ο Z80 αναλάμβανε τα ίδια και έτρεχε τα παλιά 8-bit παιχνίδια. Με άλλα λόγια, το Mega Drive κουβαλούσε μέσα του ολόκληρη την προηγούμενη γενιά της Sega. Λίγες κονσόλες Και κάτι ακόμα για το χειρισμό. Το αρχικό χειριστήριο είχε τρία κουμπιά ενεργειών, μία βελτίωση σε σχέση με τα δύο του ανταγωνισμού. Αργότερα, όταν ήρθαν τα μεγάλα fighting games, όπως το Street Fighter 2, η SEGA κυκλοφόρησε ένα χειριστήριο με έξι κουμπιά, που έγινε πρότυπο για το είδος. Μικρές λεπτομέρειες, αλλά έδειχναν ότι η μηχανή προσαρμοζόταν στις ανάγκες των παιχνιδιών της.
[00:11:38] Λίγες κονσόλες στην ιστορία υπήρξαν τόσο πολυπρόσωπες όσο το Mega Drive. Μέσα σε μια δεκαετία κυκλοφόρησε σε αμέτρητες παραλλαγές, μοντέλα και επεκτάσεις. Αλλά ας τις δούμε με τη σειρά.
[00:11:51] Το Model 1 ήταν το αρχικό ογκώδες επιβλητικό μοντέλο του 1988-1989. Αλλά εδώ κρύβεται μία από τις πιο αγαπημένες λεπτομέρειες των ενθουσιαστς.
[00:12:00] Ακόμα και μέσα στο ίδιο το Model 1 ο ήχος άλλαζε ανάλογα με την έκδοση της πλακέτας.
[00:12:05] Οι πρώτες εκδόσεις είχαν έναν διακριτό chip YM2612 με πλούσιο βαθύ μπάσο και μια χαρακτηριστική βρώμικη χρειά.
[00:12:13] Οι μεταγενέστερες εκδόσεις ενσωμάτωναν τον ήχο μέσα σε ένα ASIC, με αποτέλεσμα πιο καθαρό αλλά πιο αδύναμο ήχο, ένα λίγο πιο ψηφιακό άκουσμα.
[00:12:26] Το Model 2 του 1993 ήταν μικρότερο, φθηνότερο και πιο εμπορικό, αλλά θυσίασε κάποια πράγματα όπως την υποδοχή των ακουστικών.
[00:12:38] Το Model 3 που κυκλοφόρησε αργότερα από την Marzesco ως μια οικονομική λύση ήταν ακόμα πιο λητό. Δεν είχε θύρα επέκτασης, δεν είχε συμβατότητα με κάποια από τα add-ons.
[00:12:47] Και υπήρχαν δεκάδες ακόμα παραλλαγές. Το φορητό Nomad, το Wonder Mega, το CBX, το Terra Drive. Αλλά αυτές είναι μια ιστορία για άλλη φορά.
[00:12:56] Και μετά ήρθαν και τα add-ons. Οι επεκτάσεις που υποτίθεται ότι θα κρατούσαν το Mega Drive ζωντανό απέναντι στην επόμενη γενιά. Εδώ έχει ενδιαφέρον.
[00:13:12] Το πρώτο ήταν το Mega CD ή Sega CD στην Αμερική του 1991-1992. Αυτό προσθέθεται έναν οδηγό CD-ROM επιτρέποντας παιχνίδια με Full Motion Video, ηχητική εμπέδιση CD και τεράστιους για την εποχή αποθηκευτικούς χώρους. Φιλόδοξο αλλά ακριβό και ήταν γεμάτο μέτρια FMV παιχνίδια. Υπήρξαν βέβαια και κάποια διαμάντια με κορυφαίο το Sonic CD που έφερε ένα από τα πιο ωραία soundtrack της εποχής, σύστημα ταξιδιού στο χρόνο και τους χαρακτήρες Metal Sonic και Amy Rose.
[00:13:43] Το δεύτερο αντών είναι το 32X του 1994.
[00:13:49] Αυτό ήταν ένα κάτι σαν μανιτάρι που κούμπωνε πάνω στην κονσόλα και πρόσθεται 32bit επεξαιρετιστική ισχύ για πραγματικά 3D-πολίγωνα.
[00:13:57] Δυστυχώς κυκλοφόρησε ελάχιστος μήνες πριν το Saturn με μια μικρή βιβλιοθήκη παιχνιδιών μπερδεύοντας τους καταναλωτές και κατακερματίζοντας την αγορά.
[00:14:09] Και μετά υπήρχε το μέλος της οικογένειας του Megadrive που ήταν αρκετά μπροστά από την εποχή του. Το Sega Nomad του 1995 ήταν ένα φορητό μηχάνημα το οποίο έπεσε ολόκληρη τη βιβλιοθήκη των κανονικών κάρτριζες του Megadrive σε μια μικρή ενσωματωμένη οθόνη.
[00:14:23] Η ιδέα ενός φορητού που τρέχει τα ίδια ακριβώς παιχνίδια με την κονσόλα του Σαλονιού ήταν εκπληκτική για το 1995.
[00:14:30] Απλά ήρθε σε λάθος στιγμή με τις μπαταρίες του φυσικά να αδειάζουν τρομακτικά γρήγορα.
[00:14:40] Αυτός ο κατακαιρματισμός, Mega Drive, Mega CD, 32x ήταν ο εφιαλτικός συνδυασμός και τον τριών σε έναν πύργο καλωδίων που ονομάστηκε από τους παίκτες ως Tower of Power. Ήταν τελικά ένα από τα μεγαλύτερα στρατηγικά λάθη της Sega. Αλλά ταυτόχρονα είναι και ένα από τα πράγματα που κάνουν την ιστορία αυτής της μηχανής τόσο γοητευτικά παράδοξη.
[00:15:02] Fun fact!
[00:15:06] Το 1994 Sega κυκλοφόρησε το Sonic Knuckles με μια εντελώς πρωτότυπη τεχνολογία που ονόμασε Lock On. Η κασέτα είχε στο πάνω μέρος της μια δεύτερη υποδοχή όπου κουμπώνες μια άλλη κασέτα. Κουμπώνοντας επάνω της το Sonic 3 τα δύο παιχνίδια ένωναν τις δυνάμεις τους σε ένα ενιαίο τεράστιο παιχνίδι. Κουμπώνοντας το Sonic 2 ο Knuckles γινόταν playable εκεί.
[00:15:29] Ήταν με ένα τρόπο το ένα από τα πιο δημιουργικά hardware κόλπα ολόκληρης της γενιάς.
[00:15:38] Δεν είναι μύθος των συλλεκτών. Το πρώτο Model 1, που είχε σήμα σε High Definition Graphics το πλαστικό πάνω πάνω, κρύβει ένα διακριτό chip YM2612. Αυτό το chip είχε ένα ελάτωμα στη μετατροπή ψηφιακού σε αναλογικό σήμα. Ήταν το λεγόμενο Ladder Effect, που πρόσθεται θόρυβο και παραμόρφωση.
[00:15:59] Το αστείο είναι ότι αυτό το ελάττωμα πραγματικά αγαπήθηκε. Κάποια παιχνίδια, όπως το Afterburner 2 και το Streets of Rage 2, στήριχτηκαν στο θόρυβο του chip για να ακούγονται σωστά.
[00:16:09] Σε μεταγενέστερα μοντέλα, με πιο καθαρό ASIC, η ίδια μουσική ακούγεται πιο στεγνή. Έτσι, το χειρότερο τεχνικά chip έγινε για πολλούς το καλύτερο μουσικά.
[00:16:23] Όπως είπαμε, την καταμέτωπο σύγκρουση με την Nintendo την έχουμε καλύψει στο επεισόδιο για τα Console Wars. Σήμερα θα κοιτάξουμε κάτι διαφορετικό.
[00:16:31] Πώς δουλεύει εσωτερικά μια μηχανή marketing. Και η SEGA έστεισε μία από τις πιο επιθετικές της εποχής.
[00:16:41] Το κλειδί ήταν ένας άνθρωπος, ο Tom Kalinske, ο οποίος ανέλαβε τη Σέγγα of America το 1990.
[00:16:47] Ερχόταν από τον κόσμο των παιχνιδιών, είχε διοικήσει την Ματέλ και είχε αναστήσει την Μπάρμπι.
[00:16:52] Δεν ήξερε πολλά για τα βίντεο-γκέιμς, αλλά ήξερε πολύ καλά πώς να πουλάει σε παιδιά και εφήβους.
[00:17:03] Το σχέδιό του στηριζόταν σε λίγες καθαρές αρχές, επιθετική τιμή για να μπει η κονσόλα στα σπίτια, ένα δυνατό pack-in παιχνίδι για να υπάρχει λόγος να την αγοράσει κάποιος, διαφήμιση που μιλούσε στους ευθύβους με τη δική τους γλώσσα και μια ηλικιακή ταυτότητα σαφώς μεγαλύτερη από αυτή του ανταγωνισμού. Όσο Nintendo χτιζόταν γύρω από την οικογενειακή ασφαλή εικόνα, η Sega ανάγκασε και αγκάλιασε το cool, το γρήγορο, το ελαφρός ατίθασο.
[00:17:36] Λέγεται μάλιστα ότι όταν ο Καλίσκι παρουσίασε αυτό το σχέδιο στην μητρική εταιρεία στην Ιαπωνία, το διοικητικό συμβούλιο διαφώνησε σχεδόν ομόφωνα. Η ιδέα να πουλάς την κονσόλ αυθινότερα και να βασίζεσαι στα παιχνίδια για το κέρδος, τους φάνηκε παρακινδυνευμένη. Ο πρόεδρος της SEGA, ο Χαγιά ο Νακαγιάμα, τον στήριξε παρόλα αυτά λέγοντάς του ουσιαστικά «Σε προσλάβαμε για να παίρνεις τέτοιες αποφάσεις, οπότε προχώρα Το σύνθημα «Welcome to the next level» και εκείνη η μοναδική κραυγή «SEGA» στο τέλος κάθε διαφήμισης έγιναν θεσμός. Το ηχητικό αυτό λογότυπο, εκείνη η παραμορφωμένη λέξη, κόλλησε στο μυαλό μιας ολόκληρη λιγανιάς, πιο μόνιμα από οποιοδήποτε άλλο τηλεοπτικό τζίνγκλ.
[00:18:27] Είναι από τα ελάχιστα ηχητικά σήματα στην ιστορία που ακόμα και σήμερα αρκεί να τα ακούσεις για να ξέρεις ακριβώς ποια εταιρεία και ποια δεκαετία εννοούν.
[00:18:42] Υπάρχει όμως και μια λιγότερο γνωστή ιστορία πίσω από την επιτυχία στην Αμερική. Η σχέση με την Electronic Arts.
[00:18:48] Στις αρχές η Electronic Arts θεωρούσε τους όρους των άδειών της SEGA υπερβολικά αυστηρούς. Έτσι οι μηχανικοί της έκαναν κάτι θρασί.
[00:18:56] Έκαναν reverse engineering το Mega Drive για να καταλάβουν πώς να φτιάχνουν παιχνίδια χωρίς την παραδοσιακή άδεια.
[00:19:08] Με αυτό το χαρτί στο χέρι, η Electronic Arts διαπραγματεύτηκε από θέση ισχύως μια ξεχωριστή ευνοϊκότερη συμφωνία. Το αποτέλεσμα ήταν μια πλημμύρα από αθλητικά παιχνίδια, με κορυφαία τη σειρά που ξεκίνησε ως Joe Montana Football και εξελίχθηκε στο Madden, που έγινε ένας από τους βασικότερους λόγους που οι έφηβοι αγόραζαν Genesis.
[00:19:28] Η Sega μάλιστα χώρισε τους ρόλους. Το ιαπωνικό κομμάτι επικεντρωνόταν στα Action Games, ενώ η Αμερικάνική θυγατρική κυνηγούσε τα Sport Games.
[00:19:46] Και φυσικά να μην ξεχνάμε και τη διάσταση των πιο όρημων παιχνιδιών. Όταν κυκλοφόρησε το Mortal Kombat, η έκδοση του Super Nintendo ήταν λογοκριμένη και το αίμα είχε γίνει υδρότας. Στο Genesis, με ένα κωδικό, ξεκλείδωναν στην πλήρη, αιματηρή εκδοχή. Για ένα 13χρόνο το 1993, αυτό ήταν αρκετό για να επιλέξει πλευρά.
[00:20:13] Η ίδια αυτή μηχανή marketing προσαρμοζόταν σε κάθε αγορά. Στην Ευρώπη, τη διανομή ανέλαβε αρχικά η Virgin, μέσω της Virgin Mastertronic. Μια εταιρεία με βαθιές ρίζες, στον κόσμο των home computers, που ήξερε ακριβώς πώς να μιλάει στο ευρωπαϊκό κοινό. Στη Βραζιλία, η Tech Toy έκτισε μια ολόκληρη τοπική κουλτούρα γύρω από τη Sega. Με δικές της διαφημίσεις, δικό της κλαμπ, ακόμα και τηλεοπτικές εκπομπές με tips. Αυτό που είχε αρχίσει ως μια ιαπωνική κονσόλα έγινε σε κάθε γωνιά του πλανήτη κάτι ελαφρώς διαφορετικό προσαρμοσμένο στη γλώσσα, στο γούστο και στα όνειρα του κάθε τόπου.
[00:20:48] Κάθε μεγάλη κονσόλα χρειάζεται και ένα πρόσωπο. Η Νιντέντο είχε το Μάριο. Η Σέγκα χρειάστηκε τρεις προσπάθειες για να βρει το δικό της.
[00:21:13] Την πρώτη λίγη τη θυμούνται. Ήταν το Opa-Opa, το μικρό φτερωτό διαστημόπλαιο από το Arcade Shooter Fantasy Zone. Στα μέσα της δεκαετίωσης του 80, το Opa-Opa λειτουργήσε ανεπίσημος η μασκότη Sega, ένα χαριτωμένο αλλά όχι ιδιαίτερα χαρακτηριστικό σύμβολο.
[00:21:34] Η δεύτερη προσπάθεια ήταν πιο σοβαρή. Ο Alex Kidd. Ένας μικρός ήρωας με τεράστιες βροθιές, που πρωταγωνίστησε στο Alex Kidd in Miracle World.
[00:21:43] Απ' το 1986 ως το 1991 ήταν επίσημα το πρόσωπο της SEGA. Ενσωματωμένος μάλιστα στη μνήμη κάποιων εκδόσεων του Master System.
[00:21:51] Ήταν συμπαθητικός, αλλά δεν είχε αυτό το κάτι που θα τον έκανε θρύλο. Δεν ήταν ο Μάριο.
[00:22:05] Η Sega το ήξερε. Στα τέλη της δεκαετίας του 80 μια εσωτερική ομάδα που αργότερα θα γινόταν γνωστή ως Sonic Team ανέλαβε να σχεδιάσει ένα χαρακτήρα που θα ενσάρκωνε όλα όσα ήταν το Mega Drive. Ταχύτητα, attitude και φρεσκάδα. Διοργανώθηκε ένας εσωτερικός διαγωνισμός σχεδιασμού.
[00:22:28] Ανάμεσα στις προτάσεις υπήρχε ένα κουνέλη, ένας σκύλος, ακόμα κι ένας μουστακαλής άνθρωπος με μπιτζάμες, ο οποίος αργότερα θα γινόταν ο Dr. Eggman ή Robotnik. Νικητής βγήκε ένας μπλες κατζόχυρος, σχεδιασμένος από τον Ναότο Ωσίμα.
[00:22:42] Ο προγραμματισμός που θα του έδινε ζωή ήταν δουλειά του ιδιοφύους Yuuji Naka και ο σχεδιασμός των επιπέδων του χειροκάζου Yatsuhara.
[00:22:52] Αυτή η τριάδα γέννησε το Sonic the Hedgehog.
[00:23:01] Ο Sonic δεν ήταν απλά γρήγορος, ήταν επιδεικτικά κουλ. Χτυπούσε νευρικά το πόδι, αν τον άφηνε χωρίς να παίζει σε κοιτούσε τα μάτια, το χρώμα του το μπλε ήταν το χρώμα του λογότυπο της Sega και η στάση του ήταν η πεμπτουσία των 90s.
[00:23:24] Υπάρχει όμως και ένα άλλο ενδιαφέρον επεισόδιο που δείχνει πόσο διαφορετικά σκεφτότανε η SEGA στην Ιαπωνία και στην Αμερική. Στην αρχική Ιαπωνική σχεδία, ο Sonic ήταν ελαφρώς πιο αχμηρός και είχε σχεδιαστεί ακόμα και μια ανθρώπινη κοπέλα τραγουδίστρια στο πλευρό του.
[00:23:38] Η SEGA of America θεώρησε ότι έπρεπε να γίνει πιο φιλικός και εμπορικός για το δυτικό κοινό.
[00:23:43] Τις αλλαγές για την Αμερικάνικη αγορά τις επέβλεψε η σχεδιάτρια Madeline Schroeder.
[00:23:48] που αργότερα αναφερότανε χαριτολογώντας ως η μητέρα του Σόνικ. Δύο ύπειροι, δύο αισθητικές ένας χαρακτήρας που έπρεπε να τις χωρέσει και τις δύο.
[00:24:03] Ο ίδιος ο Ναότο Ωσίμα έχει παραδεχτεί ότι οι κόκκινες λευκές μπότες του Σόνικ εμπνεύστηκαν από το εξώφυλλο του άλμπουμ Μπάντ του Μάικλ Τζάκσον, σε συνδυασμό με το κόκκινο χρώμα του Αϊ Βασίλη.
[00:24:14] Όπως θα δούμε σε λίγο, δεν ήταν η μόνη φορά που ο βασιλιάς της Ποπ θα συναντούσε το μπλε σκατζόχυρο.
[00:24:25] Και μιας που μιλάμε για τη Sonic οικογένεια, το 1992 στο Sonic the Hedgehog 2 εμφανίστηκε και ο πιστός σύντροφος του Sonic, μια λεπού με δύο ουρές. Το πλήρες επίσημο όνομά του είναι Miles Tails Brower.
[00:24:38] Αν το διαβάστε γρήγορα είναι Miles Brower, που ακούγεται σαν Miles per Hour, μίλια την ώρα δηλαδή. Ήταν ένα λογοπαίγμιο φόρος τιμής στην ίδια την ταχύτητα που όρισε τη μηχανή.
[00:24:56] Καμία κονσόλα δεν θυμόμαστε για το hardware, δεν θυμόμαστε για τις στιγμές που μας χάρισε. Και το Mega Drive μας χάρισε αρκετές.
[00:25:11] Στην κορυφή φυσικά είναι η τριλογία του Sonic. Το Sonic the Hedgehog του 1991 αντικατέστησε το αρχικό pack-in παιχνίδι το Altered Beast και έγινε άμεσα ο πρεσβευτής της μηχανής. Το Sonic 2 του 1992 τελειοποίησε τη φόρμουλα και πρόσθεσε τον Tails. Το Sonic 3 Knuckles του 1994 έφτασε το concept στην κορύφωσή του και έκρυβε όπως θα δούμε ένα μεγάλο μυστικό.
[00:25:39] Πέρα όμως από το σκατζόχυρο η βιβλιοθήκη ήταν αρκετά βαθιά. Στα beat'em ups το Streets of Rage 2 παρέμεινε ένα από τα καλύτερα του είδους με ένα soundtrack του Yuzo Koshira που ακόμα παίζεται σε κλαμπς. Στα arcade style action το Golden Axe το Shinobi και ιδίως το Revenge of Shinobi. Στα run'n'gun το εκθαμβωτικό Gunstar Heroes της Treasure.
[00:25:58] Στα RPGs η σειρά Phantasy Star με το Phantasy Star IV να θεωρείται κορυφή του είδους στην κονσόλα.
[00:26:11] Υπάρχουν όμως και πιο παράξενα, πιο αξέχαστα παιχνίδια, όπως το Echo the Dolphin, ένα σχεδόν διαλογιστικό παιχνίδι με ένα δελφίνι. Το Comic Zone, που σε έβαζε κυριολεκτικά μες στις σελίδες ενός κόμικ. Το Toe Jam Earl, ένας ύμνος στο funk και στο παράλογο. Και βέβαια, οι μεταφορές ταινιών της Disney, με το Aladdin, να γίνεται ένα από τα bestsellers, χάρη και στη συνεργασία με animators της ίδιας της Disney.
[00:26:40] Όλα αυτά μαζί χτίζουν την ταυτότητα του Mega Drive. Γρήγορο, στιλάτο, λίγο πιο σκληρό από τον ανταγωνισμό, με μια μουσική υπογραφή που δεν μπερδεύεις με τίποτα άλλο.
[00:26:50] Και να μην ξεχνάμε ότι η μηχανή φιλοξένησε και κάποιες από τις πιο τεχνικά εντυπωσιακές μετατροπές Arcades της εποχής. Από τα Shoot'em'up της TOA Plan και της Treasure μέχρι τις σειρές Thunder Force που έδειχναν τι μπορούσε να γίνει και τι μπορούσε να κάνει αυτό το hardware όταν έφτανε στα όρια του.
[00:27:15] Για πολλούς η εικόνα δεκάδων εχθρών και σφαιρών να κινούνται ταυτόχρονα χωρίς η μηχανή να γονατίζει ήταν η πραγματική απόδειξη του τι σήμαινε ταχύτητα σε αυτή την κονσόλα.
[00:27:29] Υπήρχε επίσης ένας ολόκληρος κόσμος πέρα από τη δράση. Στα strategy RPGs, η ζειρά Shining Force έχτισε πιστό κοινό.
[00:27:36] Στα πιο καρτούνις παιχνίδια, το Earthwork Gym εξεχώρισε για το παράξενο χιούμορ και τα εκφραστικά animation.
[00:27:42] Και προς το τέλος της ζωής της κονσόλας, παιχνίδια όπως το Vectorman έδειξαν ότι ακόμα και το 1995 με 1996, οι developers ανακάλυπταν νέους τρόπους να αποσπούν εντυπωσιακά γραφικά από ένα μηχάνημα του 1988.
[00:27:56] Αυτή η μακροζωία, το να βγάλεις ακόμα όμορφα παιχνίδια χρόνια μετά την κυκλοφορία, είναι ένα από τα σημάδια ενός πραγματικά καλά σχεδιασμένου συστήματος.
[00:28:11] Όταν το Genesis ξεκίνησε στην Αμερική, το παιχνίδι που ερχόταν στο κουτί δεν ήταν το Sonic, ήταν το Altered Beast, μια μεταφορά ενός arcade beat em up με Ρωμαίους πολεμιστές που μεταμορφώνονταν σε θηρία.
[00:28:22] Μόλις το Sonic the Hedgehog απέδειξε τη δύναμή του το 1991, η SEGA το έβαλε στη θέση του για pack-in παιχνίδι. Το Altered Beast εκθρονίστηκε και ο Bless Katsohiros ανέλαβε επίσημα το ρόλο του πρεσβευτή της μηχανής.
[00:28:41] Από όλες τις ιστορίες αυτού του επεισοδίου, ίσως αυτή είναι η πιο απίστευτη, αλλά είναι και αληθινή. Ο Μάικλ Τζάκσον ήταν φανατικός γκέιμερ και ελάτρης στη Σέγγα. Είχε ήδη συνεργαστεί μαζί της το 1989 για το δικό του παιχνίδι το Moonwalker.
[00:28:54] Έτσι το 1993, όταν εξέφρασε το θαυμασμό του για τη σειρά Sonic, η Σέγγα τον κάλεσε στο Sega Technical Institute στην Καλιφόρνια.
[00:29:02] Από εκείνη τη στιγμή γεννήθηκε μια ιδέα. Ο Μάικλ Τζάκσον θα συνέθετε τη μουσική για το Sonic the Hedgehog 3 Ο Jackson μαζί με το μουσικό του διευθυντή Brad Baxer και άλλους συνεργάτες δούλεψε πραγματικά πάνω στο soundtrack. Σύμφωνα με μαρτυρίες έκανε beatbox ιδέες και έδινε μουσικά μοτίβα ακόμα και ήχους με το στόμα που η ομάδα μετέτρεπε σε κομμάτια του παιχνιδιού. Κάποια θέματα του Sonic 3 όπως αυτά του Carnival Night και Ice Cap Zone φέρουν ακόμα την ηχητική τους φραγίδα.
[00:29:43] Υπάρχει μάλιστα μια λεπτομέρεια που κάνει την ιστορία ακόμα πιο γοητευτική.
[00:29:47] Ο ίδιος ο Μπάξερ είχε πει ότι μια μουσική ιδέα που δούλεψαν μαζί για το παιχνίδι αποτέλεσε αργότερα τη βάση για ένα από τα πιο γνωστά τραγούδια του Τζάκσον, το Stranger in Moscow.
[00:29:57] Δηλαδή η ροή πήγε και προς τις δύο κατευθύνσεις. Μουσική που γεννήθηκε για να πλέσει κατζόγειο 16 bit κατέληξε εν μέρη σε ένα παγκόσμιο pop hit.
[00:30:10] Γιατί όμως δεν εφανίζεται πουθενά στους τίτλους το όνομα του Michael Jackson.
[00:30:14] Εδώ οι εκδοχές διήστανται. Η μία λέει ότι ο Jackson ήταν δυσαρεστημένος με τον τρόπο που ακούγονταν οι μουσικοί μέσα από το συμπιεσμένο τσίπ του Genesis και ζήτησε να αφαιρεθεί το όνομά του για να μην συνδεθεί με ένα προϊόν που κατά τη γνώμη του υποβάθμιζε τη δουλειά του. Η άλλη εκδοχή συνδέει την αφαίρεση με τα σκάνδαλα που ξέσπασαν γύρω από το πρόσωπό του εκείνη ακριβώς την περίοδο. Η ίδια η Σ Το μυστήριο κράτησε περίπου 15 χρόνια. Ξεκίνησε ως φήμη φανατικών, τροφοδοτήθηκε από ένα viral βίντεο στα μέση της δεκαετίας του 2000 και επιβεβαιώθηκε σταδιακά από μαρτυρίες των ίδιων των συθετών. Σήμερα, για νομικούς λόγους που αφορούν τα δικαιώματα, οι σύγχρονες επανεκδόσεις του Sonic 3 συχνά αντικαθιστούν αυτή τη μουσική με ενελακτικές εκδοχές.
[00:31:04] Κάτι που με τον τρόπο του κάνει τις αυθεντικές κασέτες ακόμα πιο πολύτιμες.
[00:31:14] Πολύ πριν το ίντερνετ μπει στα σπίτια μας, η Σέγγα πειραματιζόταν ήδη με το μέλλον. Και κάποια από αυτά τα πειράματα ακούγονται σήμερα σαν επιστημονική φαντασία.
[00:31:22] Το Σέγγα Μέγγα Νετ, στην Ιαπωνία του 1990 και αργότερα στη Βραζιλία, χρησιμοποιούσε ένα μόντεμ με το οποίο κατέβαζες παιχνίδια και υπηρεσίες μέσω τηλεφωνικής γραμμής.
[00:31:32] Στην Αμερική το πιο φιλόδοξο Sega Channel του 1994 έως 1998 έκανε κάτι ακόμα πιο εντυπωσιακό.
[00:31:40] Μέσω της καλωδιακής τηλεόρασης συνδρομητές κατέβαζαν δεκάδες παιχνίδια στη μνήμη μιας ειδικής κασέτας και τα έπαιζαν χωρίς να αγοράσουν τίποτα φυσικό.
[00:31:48] Ήταν ουσιαστικά ένα πρωτόγονο game streaming δύο δεκαετίες πριν γίνει μόδα.
[00:31:58] Σκεφτείτε πόσο τρελό ακούγεται αυτό για το 1994. Κουμπώνεις μια κασέτα adapter στο Megadrive, τη συνδέεις στην πρίζα της καλωδιακής και κάθε μήνα έχεις πρόσβαση σε ένα περιοδικά ανανεώμενο μενού δεκάδων παιχνιδιών, μερικές φορές και σε αποκλειστικές ή demo εκδόσεις πριν κυκλοφορήσουν τα μαγαζιά.
[00:32:15] Η υπηρεσία είχε τεχνικά προβλήματα και δεν επιβίωσε για πολύ, αλλά η ιδέα ήταν προφητική.
[00:32:20] Όταν σήμερα μιλάμε για Game Pass και Cloud Gaming, μιλάμε για κάτι που το Sega Channel είχε φανταστεί ήδη στα μέσα Και μετά υπάρχει και το ανθρώπινο δίκτυο υποστήριξης. Πριν το Google και τα walkthrough στο YouTube, αν κολούσες ένα παιχνίδι, σήκωνες στο τηλέφωνο. Η Sega διατηρούσε τηλεφωνικές γραμμές βοήθειας με υπαλλήλους που είχαν μπροστά τους χειρόγραφους, χάρτες και λύσεις. Στην Αμερική ήταν δωρεάν γραμμές, σε άλλες χώρες όμως ήταν χρεώσιμες και εκεί υπάρχει μια διδακτική ιστορία.
[00:32:56] Fun fact!
[00:33:00] Σε αγορές όπως η Νέα Ζηλανδία, οι γραμμές βοήθειας στη ΣΕΚΑ λειτουργούσαν ως premium rate τηλέφωνα, χρεώνοντας με το λεπτό.
[00:33:06] Παιδιά που κολλούσαν σε ένα μπος σήκωναν το τηλέφωνο για λίγο και ο λογαριασμός του σπιτιού εκδοξευότανε προς μεγάλη έκπληξη των γονιών.
[00:33:14] Ήταν ένα από τα πρώτα μαθήματα μιας ολόκληρης γενιάς. Η βοήθεια στο γκέιμινγκ κάποτε κόστιζε κυριολεκτικά χρήματα.
[00:33:26] Η ίδια μηχανή λοιπόν διαφορετική ιστορία σε κάθε ονειά του κόσμου. Ας κάνουμε ένα ταξίδι. Στην Αμερική το Genesis ήταν θρίαμβος. Για πρώτη φορά η Nintendo είχε ένα πραγματικό αντίπαλο.
[00:33:35] Σε κάποιες περιόδους η Sega έφτασε να ηγείται της αγοράς. Συνολικά πουλήθηκαν περίπου 30,7 εκατομμύρια μονάδες παγκοσμίως.
[00:33:43] Και ένα μεγάλο μέρος ήταν στην Αμερική. Το Genesis όρισε τι σημαίνει cool στο αμερικάνικο gaming των 90s.
[00:33:56] Στην Ευρώπη το Mega Drive κυκλοφόρησε το 1990 μέσω της Virgin Master Electronic και πέτυχε ιδιαίτερα στο Ενωμένο Βασίλειο, όπου η Sega είχε ήδη χτίσει πιστό κοινό με το Master System.
[00:34:07] Σε σχέση με την Αμερική όμως η εικόνα ήταν λίγο πιο σύνθετη.
[00:34:10] Σε χώρες με βαθιά κουλτούρα home computers, Spectrum, Commodore 64, Amiga, Amstrad, η μετάβαση στις κονσόλες ήρθε λίγο πιο αργά και πιο δυστακτικά.
[00:34:23] Και φτάνουμε και στην Ελλάδα. Εδώ η ιστορία είναι όπως πάντα ιδιαίτερη.
[00:34:27] Όμως έχουμε ξαναπεί σε προηγούμενο επεισόδιο η ελληνική gaming κουλτούρα των 80s χτίστηκε γύρω από τα home computers.
[00:34:34] Τον Amstrad, τον Commodore, το Spectrum και αργότερα την Amiga.
[00:34:37] Οι κονσόλες έφτασαν στη χώρα μας πιο καθυστερημένα και στην αρχή κυρίως μέσα από κρίζες εισαγωγές παρά από επίσημη οργανωμένη διανομή.
[00:34:49] Το Mega Drive, λοιπόν, για τον Έλληνα έφηβο της εποχής, ήταν συχνά ένα αντικείμενο πόθου που το θαύμαζε πρώτα σε σελίδες ενός περιοδικού, όπως το Pixel, για το οποίο έχουμε μιλήσει στο προηγούμενο επεισόδιο, και μετά ίσως στο σπίτι κάποιου τυχερού φίλου. Δεν είχε την καθολική αυτονόητη παρουσία που είχε στην Αμερική.
[00:35:05] Αλλά για όσους το απέκτησαν, το Σέγγα και ο Μπλε Σκατζόχυρος φράγησαν την παιδική τους ηλικία.
[00:35:11] Και σήμερα στο ελληνικό Retro Community, το Mega Drive κατέχει μια θέση γ Είναι μάλιστα ενδιαφέρον ότι καθώς οι home computers άρχισαν σταδιακά να υποχωρούν στα μέσα της δεκαετίας των 90, οι κονσόλες κέρδισαν έδαφος και στην Ελλάδα. Και το Mega Drive μαζί με το Super Nintendo ήταν από τις πρώτες που μπήκαν σε πολλά ελληνικά σπίτια ως κανονικές gaming μηχανές.
[00:35:37] Με αυτή την έννοια για ένα κομμάτι της ελληνικής γενιάς, ο Sonic δεν ήταν απλώς ένας χαρακτήρας. Ήταν η γέφυρα από τον κόσμο των υπολογιστών στον κόσμο των κονσολών.
[00:35:52] Υπάρχουν όμως και δύο γωνιές του κόσμου που η ιστορία του Mega Drive πήρε εντελώς δική της τροχιά.
[00:35:56] Η πρώτη ήταν η Νότια Κορέα.
[00:35:59] Λόγω των τότε περιορισμών στα Ιαπωνικά προϊόντα, η Σέγγα δεν μπορούσε να πουλήσει κατευθείαν, έτσι έδωσε άδεια στη Σάμψουν.
[00:36:10] Στην Κορέα, λοιπόν, το Mega Drive κυκλοφορεί αρχικά ως Super Gum Boy και αργότερα, εμπνευσμένο από την επιτυχία της ταινίας Aladdin της Disney, μετανομάστηκε σε Super Aladdin Boy.
[00:36:21] Ναι, ο Sonic έτρεχε σε μια κονσόλα που λεγόταν Super Aladdin Boy.
[00:36:30] Και το ωραίο είναι ότι η κορεάτικη αγορά, παρά το μικρό της μέγεθος, απέκτησε ακόμα και αποκλειστικούς τίτλους. Παιχνίδια που δεν κυκλοφόρησαν ποτέ στην Ιαπωνία, μεταφράσιστα κορεάτικα, ακόμα και ένα-δύο εγχώρια ανεπτυγμένα παιχνίδια από τη Samsung.
[00:36:43] Μια ολόκληρη παράλληλη ιστορία του Mega Drive κρυμμένη πίσω από ένα όνομα βγαλμένο από παραμύθι.
[00:36:52] και η δεύτερη είναι η πιο εκπληκτική φυσικά στη Βραζιλία. Εκεί η εταιρεία TecToy ανέλαβε τη διανομή και δεν σταμάτησε ποτέ. Όσο ο υπόλοιπος κόσμος προχωρούσε στο PlayStation και το Nintendo 64, στη Βραζιλία το Mega Drive παρέμενε ζωντανό, με νέα μοντέλα, αποκλειστικά τοπικά παιχνίδια, ακόμα και τη δική της online υπηρεσία. Η TecToy επανακυκλοφορούσε επίσημα Mega Drive μέχρι το 2017 και κρατούσε σε παραγωγή retro consoles της οικογένειας Sega μέχρι και ελάχιστα χρόνια πριν.
[00:37:23] Η Βραζιλία θεωρείται η μόνη χώρα που κονσόλες αυτής της γενιάς συνέχισαν να παράγονται εμπορικά για πάνω από τρεις δεκαετίες.
[00:37:32] Σε κάποιες περίοδες το Mega Drive ξεπερνούσε σε δημοτικότητα ακόμα και σύγχρονα συστήματα με πωλήσεις συγκρίσιμες αυτών του PlayStation 4 στη χώρα.
[00:37:41] Συνολικά η Tectoy είχε πουλήσει περίπου τρία εκατομμύρια μονάδες Mega Drive στη Βραζιλία. Μια κονσόλα που γεννήθηκε το 1988 και αρνήθηκε πεισματικά να πεθάνει.
[00:37:54] Το Sega Mega Drive δεν ήταν η πιο ισχυρή κονσόλα της γενιάς του. Δεν είχε τα περισσότερα χρώματα, δεν κέρδισε τελικά τον πόλεμο της επόμενη γενιάς και πνίγηκε εν μέρη στα ίδια του τα add-ons.
[00:38:05] Κι όμως λίγες μηχανές άφησαν τόσο βαθύ αποτύπωμα.
[00:38:12] Ήταν η κονσόλα που έδωσε στη Σέγγα φωνή, κυριολεκτικά, και μετέφερε το αρκέιτ στο σαλόνι, που γέννησε το Σόνικ και του φόρεσε τα παπούτσια του Μάικλ Τζάκσον, που έκρεβε στο τσιπ ένα θρύλο της Ποπ, που στην Κορέα λεγόταν Σούπερα Λάντιμ Μποϊ και στη Βραζιλία αρνήθηκε να πεθάνει, που δίδαξε παιδιά στη Νέα Ζηλανδία ότι η τηλεφωνική βοήθεια κοστίζει.
[00:38:32] Είναι μια μηχανή φτιαγμένη από παράδοξα και ακριβώς γι Και πάνω απ' όλα, το Mega Drive μας έμαθε κάτι που ισχύει μέχρι σήμερα. Στο γκέιμινγκ δεν κερδίζει πάντα ο πιο δυνατός. Κερδίζει αυτός που έχει χαρακτήρα, ταχύτητα και το θάρρος να φωνάξει το όνομά του πιο δυνατά απ' όλους.
[00:38:52] Στο επόμενο μας ταξίδι, η σειρά για τα Game Studios συνεχίζεται. Και μας περιμένουν ακόμα ιστορίες ανθρώπων που με λίγα μπάιτς και πολλή φαντασία σημάδεψαν το γκέιμινγκ. Μείνετε συντονισμένοι.
[00:39:05] Κάπου εδώ θα κλείσω το σημερινό επεισόδιο της σειράς Gaming History.
[00:39:09] Ήμουν ο Μάριος και σας ευχαριστώ που μείνατε μαζί μου στο ταξίδι μας στην ιστορία του gaming.
[00:39:14] Μέχρι την επόμενη φορά, είστε επανειδήν.