Episode Transcript
[00:00:15] Καλώς ήρθατε σε ένα ακόμα επεισόδιο του podcast Gaming History.
[00:00:19] Είμαι ο Μάριος από το karios.gr και μαζί θα ταξιδέψουμε σε γνωστές και λιγότερο γνωστές ιστορίες από προηγούμενες δεκαετίες, ιστορίες που θα μας ταξιδέψουν σε γνωστά και μη γεγονότα που σημάδεψαν τον gaming.
[00:00:34] Φανταστείτε τώρα να κρατάτε στα χέρια σας ένα μηχάνημα που είναι τεχνολογικά ανώτερο από οτιδήποτε άλλο υπάρχει στην αγορά.
[00:00:44] Ένα μηχάνημα που κάνει πράγματα τα οποία κανένας ανταγωνιστής δεν μπορεί καν να αντιγράψει.
[00:00:49] Ένα μηχάνημα που σε πολλές πτυχίες είναι μπροστά από την εποχή του κατά 5 ίσως και 10 χρόνια. Και τώρα φανταστείτε ότι αυτό το μηχάνημα παρόλα αυτά χάνει στην αγορά.
[00:01:04] Αυτή είναι η ιστορία του Atari Lynx. Η ιστορία της πιο τεχνολογικά προηγμένης φορητής κονσόλας που είδε η δεκαετία του 1980.
[00:01:12] Ενός μηχανήματος που ήταν γεμάτο πρωτιές καινοτομίες και ιδέες που δεν θα βλέπαμε ελού για πολλά πολλά χρόνια. Και που παρόλα αυτά αποτέλεσε εμπορική ήττα. Μια ήττα που μας δίδαξε για ακόμα μια φορά ότι στη βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών η τεχνολογία από μόνη της δεν αρκεί.
[00:01:34] Το Atari Lynx έχει και μια ιδιαίτερη σημασία για μένα. Κάπου εκεί στις αρχές της δεκαετίας του 90 πραγματικά προβληματίστηκα πολύ για το ποια φορητική κονσόλα θα έπαιρνα. Και αφού μάζεψα τα κατάλληλα κάλαντα και αρκετά επηρεασμένος μπορώ να πω από τα τεχνικά χαρακτηριστικά που διάβαζα στα Pixel της εποχής, πήρα το Atari Lynx.
[00:01:57] Ας ταξιδέψουμε λοιπόν μαζί στο 1987 σε ένα μικρό στούντιο της EPYX στην Καλιφόρνια, όπου δύο μηχανικοί με εξαιρετικά βαρύ βιογραφικό αρχίζουν να σχεδιάζουν κάτι που δεν έχει ξαναγίνει. Κάτι που θα αλλάξει για πάντα τον ορισμό του portable gaming.
[00:02:16] Για να καταλάβουμε το Atari Lynx πρέπει πρώτα να γνωρίσουμε δύο ανθρώπους, τον RJ Michael και τον Dave Needle.
[00:02:23] Αν αυτά τα ονόματα σας ακούγονται γνωστά είναι γιατί τα έχουμε ξαναναφέρει σε αυτό το podcast σε ένα από τα πρώτα μας επεισόδια όταν μιλήσαμε για την Amiga.
[00:02:37] Ο Michael και ο Needle ήταν δύο από τους βασικούς αρχιτέκτονες της Amiga, μιας κονσόλας που έγινε υπολογιστής και σχεδιάστηκε με στόχο να είναι χρόνια μπροστά από την εποχή της και στην οποία και οι δύο έπαιξαν κρίσιμο ρόλο στα custom chips και στο λογισμικό της. Ο Needle μάλιστα είχε εργαστεί στενά με το θρυλικό Jminor, τον άνθρωπο πίσω από τα Amiga chips, τον ίδιο μηχανικό που είχε σχεδιάσει τα custom chips για την Atari 8bit οικογένεια, για την οποία επίσης μιλήσαμε σε προηγούμενο επεισόδιο.
[00:03:13] Αφού λοιπόν η Amiga πέρασε στα χέρια της Commodore, ο Michael και ο Needle ήθελαν κάτι νέο, κάτι δικό τους. Έτσι το 1987 βρέθηκαν στην Epyx, μια εταιρεία γνωστή για δύο παιχνίδια. Παιχνίδια όπως το Summer Games και το California Games και είχαν μια πρόταση. Θέλουμε να φτιάξουμε μια φορητή παιχνιδοκονσόλα.
[00:03:38] Το project ονομάστηκε Handy και από την αρχή ήταν σαφές ότι οι δύο μηχανικοί δεν ήθελαν να κάνουν ένα απλό φορητό παιχνίδι. Ήθελαν να κάνουν την καλύτερη φορητή gaming εμπειρία που είχε δει ο κόσμος. Η φιλοδοξία ήταν ακριβώς τόσο μεγάλη όσο ακούγεται.
[00:03:52] Η σχεδίαση που κουρέκυψε ήταν εντυπωσιακή. Έγχρωμη backlit οθόνη, κάτι που κανείς δεν είχε βάλει σε φορητική κονσόλα, custom chips για γραφικά και ήχο, hardware scaling στα sprites, δυνατότητα σύνδεσης πολλαπλών μον Για το 1987-1988 ήταν πραγματικά σχεδόν επιστημονική φαντασία.
[00:04:15] Η Apex όμως δεν είχε τους σπόρους να κυκλοφορήσει μόνη της ένα τόσο φιλόδοξο προϊόν. Χρειαζόταν ένα μεγάλο εταίρο, κάποιον με δίκτυο διανομής και χρήματα για marketing.
[00:04:27] Έτσι άρχισε τις συζητήσεις.
[00:04:36] Πρώτη στάση, η Nintendo.
[00:04:37] Η Epyx παρουσιάζει το Handy στην Nintendo και η Nintendo, η εταιρεία που μόλις έχει κυριαρχήσει στο home gaming και ετοιμάζεται να ρίξει στην αγορά το Game Boy του Kumpei Yokoi, αρνήθηκε.
[00:04:48] Λέγεται ότι η Nintendo είδε το Handy ως απειλή για τα σχέδιά της και δεν ήθελε να δημιουργήσει τον ανταγωνιστή του δικού της προϊόντος.
[00:05:00] Δεύτερη στάση, η SEGA.
[00:05:02] Ίδια αντίδραση, ίδιο αποτέλεσμα. Η SEGA έχει τα δικά της σχέδια για το φορητό gaming.
[00:05:07] Σχέδια που αποκρυσταλώθηκαν αργότερα στο Game Gear και δεν ενδιαφέρονταν να πάρει αυτό που θεωρούσε ανταγωνιστικό hardware.
[00:05:20] Τρίτη στάση και τελική η Atari. Η Atari από τον Jack Tramiel αγοράζει το Handy Project από την Epyx για περίπου 3 εκατομμύρια δολάρια το 1989.
[00:05:29] Μια χρονιά αρκετά σημαντική στο Portable Gaming γιατί αυτή ήταν η χρονιά που το Game Boy της Nintendo κυκλοφορεί παγκοσμίως.
[00:05:36] Το Lynx όπως με το ονομάστηκε έπρεπε να τρέξει έναν αγώνα με σχεδόν οι τιμένες πιθανότητες.
[00:05:48] Ο Michael και ο Neil μετά την μεταβίβαση της Atari πήραν μια νέα ενδιαφέρουσα κατεύθυνση.
[00:05:55] Θα τους ξαναβρούμε λίγα χρόνια αργότερα στην εταιρεία 3DO, εκεί όπου θα έφτιαχναν μια νέα πολυδιαφημισμένη κονσόλα για το σπίτι. Αλλά αυτό είναι μια ιστορία για ένα άλλο επεισόδιο.
[00:06:10] Ας μιλήσουμε τώρα για αυτό που έκανε το Lynx τεχνολογικά σημαντικό.
[00:06:14] Εδώ δεν θα μιλήσουμε για ένα-δύο χαρακτηριστικά, μιλάμε για μία λίστα πρωτιών που ακόμα και σήμερα είναι εντυπωσιακή.
[00:06:22] Πρώτα απ' όλα το Lynx ήταν η πρώτη φορητή κονσόλα με χρώμη οθόνη και κάρτριτζις. Πριν το Lynx δεν υπήρχε τέτοιο πράγμα. Το Game Boy ήταν ασπρόμαυρο. Το Game Gear της Sega θα κυκλοφορήσει λίγο αργότερα, το 1990.
[00:06:35] Έτσι το Lynx ήρθε πρώτο.
[00:06:42] Δεύτερο, το Lynx ήταν η πρώτη φορητή κονσόλα με backlit έγχρωμη οθόνη. Ενώ το Game Boy απαιτούσε καλό εξωτερικό φωτισμό για να δεις κάτι στην οθόνη, το Lynx φωτίζονταν από μόνο του. Μπορούσε να παίξει στο σκοτάδι, στο λεωφορείο, οπουδήποτε. Για το 1989 αυτό ήταν κάτι εξαιρετικά πρακτικό, αλλά είχε και το τίμημά του για το οποίο θα μιλήσουμε σε λίγο.
[00:07:07] Τρίτο και ίσως το πιο εντυπωσιακό από τεχνική άποψη, το Lynx ήταν η πρώτη κονσόλα οποιασδήποτε κατηγορίας και φορητή ή σπιτιού με Hardware Scaling.
[00:07:16] Αυτό δεν σημαίνει μόνο στον κόσμο των Portables, σημαίνει οποιαδήποτε κονσόλα, ποτέ μέχρι εκείνη τη στιγμή. Το Mega Drive και Super Nintendo δεν έχουν ακόμα κυκλοφορήσει. Συγκεκριμένα το Super Nintendo θα καταφέρει κάτι παρόμοιο με τη χρήση του Super FX Chip.
[00:07:30] Αλλά μην ξεχνάμε ότι αυτό το chip δεν ήταν μέσα στην κονσόλα, αλλά ήταν μέσα σε κάποια από τα παιχνίδια Το Hardware Scaling του Lynx ήταν κάτι που δεν έχει ξαναγίνει και δεν θα ξαναγινότανε μέχρι να φτάσουμε στην γενιά 32 bit κονσολών. Αυτό από μόνο του ήταν αρκετό για να μπει το Lynx στα αναλόγια της ιστορίας του Gaming.
[00:07:59] Ας μπούμε λίγο στα τεχνικά, γιατί εδώ κρύβεται η ψυχή του Lynx.
[00:08:02] Το Lynx είχε έναν οχτάμπιτο υπεξεργαστή, τον WTC65SC02, ένα παράγωγο του κλασσικού 6502 που γνωρίσαμε στα Atari 8-bit μηχανήματα, που έτρεχε στα 4 MHz.
[00:08:21] Ένας 8-bit CPU σε φορετή κονσόλα το 89 άκουγεται μέτριο. Αλλά εδώ είναι και το κλειδί. Ο πιεξεραστής ήτανε μόνο ένα κομμάτι του puzzle. Το πραγματικό βάρος της δουλειάς θα το κάνουνε τα δύο custom chips που σχεδιάστηκαν εξ λορκλήρου από τον Michael και τον Edie.
[00:08:43] Το πρώτο chip ονομάζεται Suzy.
[00:08:46] Αυτό ήταν ο Graphics και MathCore processor του Lynx. Ένα εξαιρετικά ισχυρό για την εποχή του chip, που αναλάμβανε το scaling και τη διαχείριση των sprites. Το Suzy μπορούσε να κάνει hardware accelerated πολλαπλασιασμούς και διαίρεσεις, κάτι που τυπικά απαιτούσανε πολλούς κύκλους στη CPU.
[00:09:02] Αυτό ελευθέρωνε τον κεντρικό επεξεργαστή για να κάνει άλλα πράγματα.
[00:09:12] Το δεύτερο τσίπο ονομάζεται Mikey.
[00:09:14] Αυτό αναλάβανε τον ήχο με τέσσερα κανάλια, τους timers, τη διαχείριση του I.O. και τη σύνδεση μεταξύ μονάδων για multiplayer gaming μέσω του Comlinks.
[00:09:24] Το Mikey μπορούσε να παράγει τέσσερα κανάλια ήχου, σημαντικά ανώτερα από τα ανταγωνιστικά συστήματα της εποχής.
[00:09:34] Η συνολική μνημή RAM του 2Links είναι 64KB, μια ικανοποιητική ποσότητα για φορετή κονσόλα το 1989. Αν σας ακούγεται λίγο, απλά θυμηθείτε ότι το αρχικό Game Boy είχε μόλις 8KB.
[00:09:50] Τεχνικά το Lynx μπορούμε να πούμε ότι ήταν ένα 16-bit το σύστημα, κατά κάποιο τρόπο. Τα custom chips επεξεργάζονταν δεδομένα στα 16-bit, ακόμα και αν ο κεντρικός επεξεργαστής ήταν 8-bit. Αυτό δημιούργησε μια ενδιαφέρουσα κατάσταση. Το Lynx ήταν πιο ισχυρό από ό,τι η κατηγορία 8-bit υποδήλωνε, αλλά λιγότερο από αυτό που η Atari διαφήμιζε.
[00:10:09] Βασικά μια κρίζα ζώνη που ήταν ταυτόχρονα και αληθινή και παραπλανητική.
[00:10:19] Η οθόνη του Lynx είχε ανάλυση 160x102 pixels, χαμηλή ακόμα και για τα στάνταρ της εποχής.
[00:10:25] Αυτό ήταν μια συνειδητή επιλογή. Μια μικρότερη ανάλυση σήμενε λιγότερα pixels για να μετακινηθούν, λιγότερο bandwidth, λιγότερη κατανάλωση. Αλλά σήμερα επίσης μια εικόνα που ειδικάζε παιχνίδια με πολλή λεπτομέρεια, έμοιαζε κάπως θολή. Γεγονός το οποίο γινόταν ακόμα χειρότερο όταν υπήρχε κίνηση.
[00:10:42] Τα πράγματα έγιναν λίγο καλύτερα στη δεύτερη έκδοση της κονσόλας, αλλά η θολούρα της οθόνης είναι ένα από τα πιο συχνά αναφερόμενα παράπονα για το Lynx.
[00:10:55] Η χρωματική παλέτα του Lynx ήταν εντυπωσιακή. 4.096 χρώματα συνολικά, από τα οποία μπορούσε να εμφανίσει ταυτόχρονα 16 ανα-scanline. Αυτό έδινε στους developers σημαντικά περισσότερες επιλογές από τους ανταγωνιστές. Το Game Boy, τέσσερις από χρώσεις του GRI.
[00:11:10] Αλλά και ακόμα και αργότερα, το Game Gear προσφέρει 32 ταυτόχρονα χρώματα από τα παλέτα 4.096, αλλά σε όλη την οθόνη, όχι ανα-scanline. Αν και υπήρχαν και εδώ αρκετά τρικ που ανέβαζαν αυτόν τον αριθμό.
[00:11:28] Η οθόνη είχε αριθμό ανανέως στα 75Hz και μάλιστα με Variable Refresh Rate, ένας εντυπωσιακός αριθμός για αφορητή κονσόλα του 89.
[00:11:36] Αν τον ακούσετε, ακούγεται σαν τεράστιο πλεονέκτημα και θεωρητικά ήταν. Στην πράξη όμως όπως θα δούμε παρακάτω, τα παιχνίδια σπάνια έτρεχαν σε αυτό το αριθμό.
[00:11:45] Αλλά αυτό δεν ήταν λόγω οθόνης, ήταν λόγω Hardware Bottleneck.
[00:11:53] Το backlight της οθόνης χρησιμοποιούσε τεχνολογία EL, Electro Luminescent. Αυτή η τεχνολογία παρήγαγε φως χωρίς κινούμενα μέρη και έδινε ένα ομοιόμορφο φωτισμό. Αλλά είχε ένα τεράστιο μειονέκτημα. Πραγματικά καταβρόχθηζε μπαταρίες. Το Lynx χειραζόταν 6α-α μπαταρίες και η αυτονομία κυμενόταν γύρω στις 4 με 5 ώρες. Ακόμα κι αν τα έκανες όλα σωστά.
[00:12:16] Απλά συγκρίνετε το με τις 30 ώρες του Game Boy με 4 μπαταρίες.
[00:12:26] Για πολλούς γονείς και παιδιά της εποχής, αυτή ήταν μια πολύ σοβαρή πρακτική ανησυχία.
[00:12:32] Και ένα fun fact, η εταιρεία πουλούσε και ένα εξωτερικό τροφοδοτικό για το Lynx. Αλλά αυτό σήμενε ότι έπρεπε να κάθεσε δίπλα σε μπρίζα.
[00:12:44] Δύσκολο να το ονομάσεις φορητό gaming υπό αυτές τις συνθήκες.
[00:12:54] Ας μιλήσουμε τώρα για αυτό που έκανε τους developers να ερωτευτούν το Lynx, το σύστημα Sprites και το Hardware Scaling.
[00:13:00] Σε άλλες κονσόλες της εποχής, υπήρχε ένας σαφής πυρορισμός στον αριθμό των Sprites που μπορούσαν να εμφανιστούν ταυτόχρονα στην οθόνη. Και ακόμα χειρότερα, ένας ακόμα πυρορισμός στον αριθμό Sprites ανά Scanline.
[00:13:12] Αυτός ο πυρορισμός ήταν υπεύθυνος για το γνωστό Sprite Flickering, το τρεμόπαιγμα χαρακτήρων που βλέπαμε όταν υπήρχαν πάρα πολλά αντικείμενα στην ίδια Το Lynx δεν είχε τέτοιο περιορισμό. Δεν είχε ανώτατο όριο ούτε στο συνολικό αριθμό sprites, ούτε στον αριθμό ανα-scanline. Ο περιορισμός ήταν πρακτικά η διαθέσιμη μνήμη και το memory bandwidth.
[00:13:31] Αλλά αυτό ήταν ένα σημαντικό πλεονέκτημα.
[00:13:41] Ακόμα πιο ενδιαφέρον ήταν ότι οι developers μπορούσαν να χρησιμοποιήσουν sprites για να φτιάξουν τα backgrounds των επιπέδων. Αντί για tile-based rendering, όπως τις περισσότερες κονσόλες της εποχής, το Linkς επέτρεπε πλήρη ευελιξία στο πώς χαιριάζονταν κάθε frame.
[00:13:55] Αυτό έδινε στα παιχνίδια μια εμφανή διαφορά στην εικόνα, μια αίσθηση βάθος και λεπτομέρειας που δεν μπορούσε να πετύχει εύκολα κάποιο άλλο φορητό σύστημα.
[00:14:10] και μετά ήταν το Hardware Scaling.
[00:14:12] Το Suzy Chip μπορούσε να μεγενθύνει, να σμικρύνει σπράιτς σε πραγματικό χρόνο, χωρίς να χρησιμοποιήσει ποιοί resources για αυτό.
[00:14:18] Μπορούσε επίσης να κάνει flip και stretch. Αυτό σήμεινε ότι ένας developer μπορούσε να δημιουργήσει την αίσθηση του 3D perspective χρησιμοποιώντας σπράιτς που μεγάλωναν καθώς πλησιάζουν.
[00:14:28] Παιχνίδια όπως το Stun Runner και το Road Blasters έκαναν εντυπωσιακή χρήση αυτής της ικανότητας.
[00:14:38] Υπήρχε όμως και ένα πρόβλημα, ένα πολύ πρακτικό πρόβλημα που έκρυβαν αυτές οι εντυπωσιακές δυνατότητες. Το Suzy για να κάνει όλες αυτές οι μαγικές λειτουργίες, χρειαζόταν να διαβάζει Sprite data από τη μνήμη. Αυτή η ανάγνωση δεδομένων ήταν αργή. Το σύστημα μοιραζόταν ένα ενιαίο διάβλομ, μνήμης μεταξύ CPU, Suzy και Mikey. Το αποτέλεσμα, ένα σοβαρό bandwidth bottleneck. Παρόλο που η οθόνη θεωρητικά ήταν ικανή για 75 kHz το δευτερόλεπτο, τα περισσότερα παιχνίδια στην πράξη έτρεχαν σε πολύ μικρότερα frame rates, συχνά 20-30 fps ή ακόμα και πιο χαμηλά.
[00:15:11] Όσο πιο πολύπλοκη ήταν η εικόνα, τόσο βαρύτερο γινόταν το bottleneck. Ήταν ένα από τα θεμελιώδη trade-offs του Lynx Hardware, αν και η θολούρα της οθόνης κατά την κίνηση το έκανε ίσως λίγο πιο υποφερτό για την εποχή. Το θέμα του χαμηλού frame rate είναι το πρώτο πράγμα που χτυπάει άσχημα σε retro παίχτες σήμερα που θέλουν να δοκιμάσουν την console για πρώτη φορά.
[00:15:36] Αλλά ας μιλήσουμε και κάτι που ξεχωρίζει το Lynx ακόμα και σήμερα από οποιοδήποτε άλλο φορητό gaming device που έχει κατασκευαστεί. Ο σχεδιασμός του.
[00:15:44] Το Lynx είχε οριζόντιο landscape orientation αντί για το κάθετο σχήμα του Game Boy. Αυτό από μόνο του έδινε μια διαφορετική φιλοσοφία. Η Atari σχεδίασε το Lynx σαν ένα πραγματικό gaming device, όπως δηλαδή ένας controller σε ένα οποιοδήποτε άλλο gaming system.
[00:16:10] Αλλά ήταν και κάτι ακόμα που το έκανε μοναδικό. Το Lynx υποστήριζε τόσο δεξιόχειρες όσο και αριστερόχειρες παίχτες. Μπορούσες να αναποδογυρίσεις τη συσκευή και το παιχνίδι να αντιστρέψει την εικόνα πατώντας ένα συνδυασμό πλήκτρων.
[00:16:22] Με τα κουμπιά να είναι τώρα στα αριστερά και το d-pad στα δεξιά. Ένα χαρακτηριστικό που οι αριστερόχειρες παίχτες ακόμα εκτιμούν, δεδομένου ότι οι ελάχιστες κονσόλες μέχρι και σήμερα έχουν σκεφτεί αυτό το ζ Ορισμένα παιχνίδια, μάλιστα, ήταν σχεδιασμένα και για κάθετο παίξιμο. Η συσκευή στρεφόταν 90 μοίρες και χρησιμοποιούταν κάθετα, σαν ένα περισσότερο arcade-style setup. Παιχνίδια, όπως το Gauntlet, το Raiden και το Klax, εκμεταλλεύτηκαν αυτή τη δυνατότητα. Ήταν ένα feature που δεν το είδαμε σε άλλο φορητό gaming device.
[00:17:03] Το αρχικό Handy Prototype της Epyx χρησιμοποιούσε μια διαφορετική μορφή κάρτριτς. Στο εμπορικό Lynx τα κάρτριτς είχαν ένα διακριτό πλατή σχήμα που το έκανε άμεσα αναγνωρίσιμα.
[00:17:13] Με τον καιρό και τη μετάβαση από το Lynx 1 στο Lynx 2 η εταιρεία άλλαξε λαφρός τη μορφή της θήκης του κάρτριτς, αν και τα ίδια τα κυκλώματα παρέμειναν συμβατά.
[00:17:24] Στη δεύτερη κονσόλα τα παιχνίδια έμπαιναν στο κέντρο της οθόνης στο πίσω μέρος, ενώ στην πρώτη κονσόλα στο πλάι με ένα καπάκι που έκλεινε καλύπτοντας το παιχνίδι.
[00:17:40] Μία μικρή αλλά αισθητή αλλαγή που μπέρδεψε κάποιους νέους χρήστες.
[00:17:44] Η άλλη αλλαγή που έγινε κατά τη διάρκεια της ζωής της κονσόλας ήταν η αλλαγή στην άκρη των κάρτριτς που έκανε ευκολότερη την εξαγωγή του παιχνιδιού από την κονσόλα με μια γωνία προς τα πάνω την οποία έπιαναν πιο εύκολα τα δάχτυλα.
[00:18:03] Και ναι, μιλώντας για αυτό υπήρχαν δύο μοντέλα Lynx. Το Lynx 1 το 1989 ήταν η αρχική έκδοση. Μεγαλύτερη και γενικά πιο ογκώδης εμφάνιση.
[00:18:12] Ήταν λειτουργική αλλά όχι ιδιαίτερα κομψή.
[00:18:22] Το Olyx 2 του 1991 έρθει να αντιμετωπίσει αυτά τα παράπονα. Ήταν μικρότερο, πιο στρογγυλεμένο, με βελτιωμένο στεροφωνικό ήχο, καλύτερη διαχείριση ενέργειας, με επιλογή σβησίματος του backlight της οθόνης, το οποίο έτρωγε περίπου τα δύο τρίτα της κατανάλωσης της ενέργειας, και ένα σαφώς πιο σύγχρονο design.
[00:18:44] Ήταν επίσης πιο αξιόπιστο μηχανολογικά.
[00:18:47] Αν έχετε δει φωτογραφίες του Lynx και δεν είναι σαφές ποιο μοντέλο είναι ποιο, το Lynx 1 είναι ένα ορθογώνιο σκληρό σχήμα, ενώ το Lynx 2 έχει πιο ομαλές γραμμές και πιο μικρό μεγέθος.
[00:18:58] Ιδιαίτερα ενδιαφέρον έχει και το σύστημα που χρησιμοποιούσα το Lynx για Multiplayer, με σηριακή σύνθεση πολλών κονσολών. Η τοπολογία της σύνθεσης ήταν Daisy Chain, χρησιμοποιώντας ένα βίσμα 3,5 χιλιοστών.
[00:19:15] Η πόρτα Comlinks συνδυάζε transmit και receive σε ένα μόνο data line με UART.
[00:19:24] Η πόρτα είχε επίσης 5V οπότε δεν χρειαζόταν τίποτα περισσότερο από το καλώδιο για να λειτουργήσει.
[00:19:35] Το πρωτόκολλο επικοινωνίας ονομαζόταν Red Eye και δούλευε στο background έτσι ώστε να μην καθυστερεί το παιχνίδι. Χρησιμοποίησε ένα fixed word format 11 bit, ένα bit για αρχή, 8 bit για data, ένα bit για το parity για διόρθωση λαθών και ένα stop bit και λειτουργούσε στα 62.500 baud ενώ υποστήριζε και 9.600 baud.
[00:20:02] Επίσης είχε ειδικό hardware για να ελέγχει διενέξεις, όταν δηλαδή πάνω από μια κονσόλα προσπαθούσε να μιλήσει επάνω στο data bus του καλωδίου ταυτόχρονα.
[00:20:11] Το σύστημα πετούσε όλοι οι παίχτες να έχουν το δικό τους cartridge, ενώ αν ένα από τα link ξέκλεινε ή αποσυνδεόταν, το πρωτόκολλο πάγωνε.
[00:20:22] Υποστήριζε θεωρητικά μέχρι και 18 παίχτες ταυτόχρονα, ενώ πρακτικά τα παιχνίδια έπαιζαν μέχρι 8.
[00:20:33] Ήταν ένα πραγματικό Network Protocol σε αντίθεση με το απλοϊκό Link Cable του Game Boy που συνέδευε μέχρι δύο Game Boy μαζί, αλλά ήταν αρκετά πολύπλοκο στη χρήση αφού χρειαζόταν 8 κονσόλες με 8 καρτρίτς και τα αντίστοιχα καλώδια.
[00:20:46] Ενώ ακόμα κι αν ένα καλώδιο χάλαγε κατέρεε όλο το δίκτυο μαζί του. Τεχνικά πάντως και σαν σχεδιασμός ήταν εξαιρετικό, μια και επέτρεπε ένα μικρό LAN party με φορητές κονσόλες στα τέλη της δεκαετίας του 80.
[00:21:05] Ας μιλήσουμε τώρα και για τα παιχνίδια, γιατί σε τελική ανάλυση ακόμα και το πιο εντυπωσιακό hardware αξίζει όσο αξίζουν τα παιχνίδια που τρέχει.
[00:21:13] Η βιβλιοθήκη του Lynx ήταν περιορισμένη. Συνολικά κυκλοφόρησαν περίπου 73 επίσημοι τίτλοι για το σύστημα. Ένας πολύ μικρός αριθμός σε σύγκριση με τους εκατοντάδες τίτλους που είχε το Game Boy. Αλλά ο μικρός αυτός αριθμός δεν σήμαινε αναγκαστικά χαμηλή ποιότητα.
[00:21:39] Αλλά ας περάσουμε σε αξιομνημόνευτους τίτλους.
[00:21:42] Το Blue Lightning ήταν ένα από τα Launch Titles και ήταν ίσως ένα από τα πιο εντυπωσιακά παιχνίδια του Launch Lineup. Ένα Flight Combat, παιχνίδι που χρησιμοποιούσε το Hardware Scaling του Lynx για να δημιουργήσει την αίσθηση ταχύτητας και βάθους, με τρόπο που ήταν αδύνατο σε άλλα αφορυτά συστήματα της εποχής.
[00:21:58] Ήταν από τα παιχνίδια που έκαναν τον κόσμο να στέκεται μπροστά στη βιτρίνα των καταστημάτων. Είχε την ίδια σχεδιαστική λογική με το Afterburner της SEGA, αλλά με πολύ λιγότερη ταχύτητα στο παιχνίδι, λόγω των πριορισμών που αναφέραμε προηγουμένως.
[00:22:12] Το ElectroCup ήταν ένα action-adventure. Αρκετά φιλόδοξο παιχνίδι για αφορυτή κονσόλα, συνδύαζε πυροβολισμούς, εξερεύνηση και hacking minigames.
[00:22:25] Ήταν ένα από τα παιχνίδια που απέδειξαν ότι το Lynx μπορούσε να φτιάξει κάποιο πιο βαθύ παιχνίδι από ένα τυπικό arcade.
[00:22:37] Το Chips Challenge, ένα puzzle game απλό στην εμφάνιση αλλά εξαιρετικά βαθύ στο σχηδιασμό. Ξεκίνησε ως αποκλειστικός τίτλος Lynx και στη συνέχεια έγινε κλασικό στα Windows 3, χάρη στη Microsoft.
[00:22:49] Αν έχετε παίξει το Chips Challenge στον υπολογιστή, ξέρετε ότι η αρχική του γέννηση ήταν εδώ, στο Lynx.
[00:22:59] Τα Warbirds και Hydra ήταν δύο ακόμα εντυπωσιακές μεταφορές από τα Atari Arcades με το Hydra ιδιαίτερα να αξιοποιεί το scaling και να δημιουργεί ένα super smooth overhead racing experience.
[00:23:12] Το Viking Child, ένα χαριτωμένο action platformer ξεκάθαρο επηρεασμένο από το Wonderboy in Monsterland που έδειχνε πόσο καλά το Lynx μπορούσε να χειριστεί πλούς στις πολύχρωμους κόσμους με πολλά sprite ταυτόχρονα.
[00:23:33] Το TOKI ήταν μια εξαιρετική μεταφορά του γνωστού arcade game που απέδειξε ότι οι developers ήξεραν να αξιοποιούν τις ικανότητες του hardware.
[00:23:46] Το Stunrunner και το Roadblasters ήταν δύο από τα παιχνίδια που έκαναν καλύτερη χρήση στο Hardware Scaling. Τρισδιάστατα τούνελ και δρόμοι που μεγάλωναν και μίκραναν με ρυθμό που ήταν απλά αδύνατο σε άλλο φορητό σύστημα της εποχής.
[00:23:59] Ειδικά με το Stunrunner είχα fire ατελείωτες ώρες μια και ήτανε για πολύ καιρό μοναδικός τίτλος που είχα στο Linksmo.
[00:24:12] Το Rampart, μια εξαιρετική μεταφορά ενός αγαπημένου Arcade Classic που τέριαζε τέλεια στο φορμάτ.
[00:24:20] Το Ninja Gaiden στο Lynx ήταν μια ανεξάρτητη περιπέτεια διαφορετική από τις εκδόσεις του NES και ήταν ένας από τους πιο πλούσιους Action τίτλους της βιβλιοθήκης.
[00:24:39] Το California Games, ένας τίτλος που η Epyx γνώριζε καλά, αφού ήταν δικό της.
[00:24:44] Η Lynx έκδοση είναι ίσως η καλύτερη 480 έκδοση του παιχνιδιού και για πολλούς ήταν ένα showcase το τι μπορούσε να κάνει το hardware.
[00:24:51] Ερχότανε μαζί με τις πρώτες εκδόσεις του Lynx σαν packing title.
[00:24:59] Το Shadow of the Beast, μια εντυπωσιακή μεταφορά, ενός από τα πιο οπτικά, εντυπωσιακά παιχνίδια της εποχής.
[00:25:05] Στην Amiga το Shadow of the Beast ήταν γνωστό για τα πλούσια Parallax Background και τη δυσκολία του. Στο Lynx η μεταφορά πήγε αρκετά καλά και ήταν ένα από τα παιχνίδια που έδειχνε τις δυνατότητες της παλέτας χρωμάτων του Lynx.
[00:25:22] Το Double Dragon, ένα classic beat em up που ήταν ανέκαθεν καλός τρόπος να δείξεις τι μπορεί να κάνει μια κονσόλα. Η έκδοση του Lynx είναι ικανοποιητική και έδειξε ότι το σύστημα μπορούσε να αποδώσει αξιοπρεπός στο είδος.
[00:25:33] Τα τεράστια sprites ήταν πολύ κοντά στο arcade, έκαναν το χώρο όμως να φαίνεται λίγο περιορισμένο στη συγκεκριμένη έκδοση, Ίσως πιο ενδιαφέρον από τα παιχνίδια που κυκλοφόρησαν είναι αυτά που δεν κυκλοφόρησαν ποτέ. Η βιβλιοθήκια κυκλοφόρητων παιχνιδιών στο Linux ήταν γεμάτη από projects που έφτασαν σε διάφορα επίπεδα ολοκλήρωσης, αλλά ποτέ δεν ήταν το φως της αγοράς. Αυτό είναι μια κοινή τραγωδία για κονσόλες που αποσύρθηκαν προώρα.
[00:26:09] Το Vindicators, η μεταφορά του Atari Arcade Game που είχε ανακοινωθει ήταν ιδανικη για το Lynx. Tanks, Top Down Perspectives, Hardware Scaling για την αισθηση του εδαφους που κυλαει κατω απο το παιχτη.
[00:26:20] Ολα αυτα ακουγονται τελεια για το Lynx Hardware, αλλα το παιχνιδι δεν ολοκληρωθηκε ποτε.
[00:26:31] Το Rolling Thunder, η μεταφορά του κλασσικού Namco Arcade, ήταν ένα project που φάνηκε να προχωράει, αλλά τελικά δεν κυκλοφόρησε. Μια πραγματική απόλυα για τους φάνς του Original Arcade Game, που θα χαιρόταν να το έχουν σε 4T κονσόλα.
[00:26:47] Υπήρχαν και άλλοι τίτλοι σε διάφορα στάδια ανάπτυξης. Conversions Arcade Games που ποτέ δικληροφόρησαν Original Games που έπεσαν θύμα της μικρής αγοράς ή της αβεβαιότητας γύρω από το μέλλον της πλατφόρμας.
[00:26:58] Όλα αυτά αποτελούν μέρος μιας παράλληλης ιστορίας. Μιας εναλλακτικής βιβλιοθήκης που δεν υπήρξε ποτέ.
[00:27:07] Σήμερα υπάρχει μια μικρή αλλά ενθουσιώδης κοινότητα homebrew developers που δουλεύουν ακόμα για το Lynx, κυκλοφορώντας νέα παιχνίδια δεκαετίες μετά την επίσημη απόσυρσή του.
[00:27:16] Αλλά από μόνο του, αυτό λέει κάτι για το πόσο αγαπητή ήταν η πλατφόρμα σε αυτούς που την ανακάλυψαν.
[00:27:28] Αλλά ας μιλήσουμε και για ένα κεφάλαιο που λίγοι γνωρίζουν. Ίσως ένα από τα πιο ενδιαφέροντα από νομική και επιχειρηματική άποψη στην ιστορία των φορητών κονσολών.
[00:27:36] Ένα από τα προβλήματα λοιπόν του Lynx ήταν η έλλειψη third party support. Οι developers προτιμούσαν να κάνουν παιχνίδια για τον Game Boy. Και υπήρχε ένας πολύ συγκεκριμένος λόγος για αυτό, πέρα από τα νούμερα της αγοράς.
[00:27:53] Η Nintendo είχε στα συμβόλαιά της με 3rd party developers έναν όρο που εμπόδιζε αυτούς τους developers να κυκλοφορούν τους τίτλους σε ανταγωνιστικές πλατφόρμες για ένα χρονικό διάστημα.
[00:28:02] Στην πράξη αυτό σήμεινε ότι οι εταιρείες που είχαν δεσμευτεί να φτιάξουν παιχνίδια για τον Game Boy δεν μπορούσαν εύκολα να μεταφέρουν αυτές τα παιχνίδια στο Linux, ακόμα και αν το ήθελαν.
[00:28:16] Η Atari αποφάσισε να το πάει δικαστικά. Κατέθεσε αγωγή κατά τη Nintendo για αθέμητες εμπορικές πρακτικές. Ουσιαστικά κατηγορώντας τη Nintendo για αντιανταγωνιστική συμπεριφορά που εμπόδιζε τον ανταγωνισμό στην αγορά φορητών παιχνιδιών.
[00:28:35] Κατά κάποιους, ειδικά αν σας αρέσει το κουτσομπολιό, το αποτέλεσμα της ελόγωμήνησης έμοιαζε προδιαγεγραμμένο. Ένα από τα πράγματα για τα οποία ήταν γνωστός ο Τζακ Τραμιέλ ήταν να επιλέγει πάντα την πιο φτηνή λύση που μπορούσε.
[00:28:47] Και σε μια τόσο σημαντική δίκη επέλεξε να πάει με το πιο φτηνό δικηγορικό γραφείο που βρήκε.
[00:28:58] Το αποτέλεσμα, η Atari έχασε τη δίκη. Τα δικαστήρια έκριναν ότι οι πρακτικές Nintendo δεν συνιστούσαν παράνομο ανταγωνισμό.
[00:29:05] Η Nintendo δικαιώθηκε, οι Developers παρέμειναν δεσμευμένοι και το Link συνέχισε να αγωνίζεται για titles. Μια νομική ήττα που συνόδευε τις υπόλοιπες δυσκολίες της πλατφόρμας.
[00:29:16] Και ένα ακόμα κεφάλαιο που έδειξε πόσο σκληρά μπορεί να παίξει η βιομηχανία του gaming, ότι οι μάχες δεν γίνονταν μόνο στις οθόνες αλλά και σε δικαστήρια.
[00:29:32] Το OLYX αποσύρθηκε επίσημα το 1995, όταν η Atari ανακοίνωσε ότι δεν θα συνεχίσει την υποστήριξή του.
[00:29:39] Εκείνη την εποχή, η αγορά είχε αλλάξει εντελώς. Το Game Boy παρέμενε κυριαρχό και Nintendo ετοίμαζε ήδη το Virtual Boy και μετά το Game Boy Color.
[00:29:48] Η SEGA είχε αποσύρει το Game Gear. Το OLYX ήταν ήδη νεκρό στην πράξη, πολύ πριν η Atari το παραδεχτεί επίσημα.
[00:30:00] Τι πήγε λάθος λοιπόν? Η λίστα είναι δυστυχώς μεγάλη.
[00:30:03] Η τιμή ήταν σημαντικά υψηλότερη από το Game Boy. 180$ για το Lynx, εναντί 90$ για το Game Boy.
[00:30:10] Το μέγεθος ήταν μεγαλύτερο και βαρύτερο, κάνοντας το πρακτικά λιγότερο φορητό.
[00:30:14] Η κατανάλωση παταριών ήταν άθλια. 4 ώρες με 6 μπαταρίες, αντί για 30 ώρες με 4 μπαταρίες που είχε το Game Boy.
[00:30:22] η βιβλιοθήκη παιχνιδιών μικρή, το marketing της Atari ανεπαρκές, η ίδια εταιρεία περνούσε από σοβαρές οικονομικές δυσκολίες. Η νομική ήταν κατά στις Nintendo επέτεινε το πρόβλημα του third party support και το Game Boy που ερχόταν με το Tetris είχε ήδη χτίσει ένα οικοσύστημα που ήταν σχεδόν αδύνατον κάποιος να το ανταγωνιστεί.
[00:30:48] Αλλά, και αυτό είναι σημαντικό, το Lynx εισήγα και ιδέες που επηρέασαν βαθιά τη συνέχεια. Το Hardware Scaling που πρωτεφανίστηκε εδώ έγινε βασική δυνατότητα σε κονσόλες στο μέλλον. Η προσοχή στο σχεδιασμό για αριστερόχειρες επηρέασε σκέψεις περί Accessibility στο Gaming.
[00:31:03] Η παλέτα 4096 χρωμάτων ήταν ένα στάνταρ που ακολουθήθηκε μετά.
[00:31:13] Ο RJ Michael αργότερα μίλησε με νοσταλγία για το Lynx, αλλά και με ειλικρίνεια για το ότι ορισμένες επιλογές στο hardware design θα τις έκανε διαφορετικά αν ήξερε τότε αυτά που ξέρει τώρα.
[00:31:24] Το bandwidth bottleneck που περιόρισε τα frame rate είναι ένα από τα πράγματα που τον στίχιονε.
[00:31:37] Αλλά υπάρχει και ένα άλλο κομμάτι της κληρονομιάς που σπάνια αναφέρεται. Το Lynx ήταν ίσως η πρώτη κονσόλα που είχε πραγματικά τον παίχτη στο επίκεντρο της φιλοσοφίας σχεδιασμού του.
[00:31:46] Αριστερόχειρες, δεξιόχειρες, παίξιμο σε σκοτάδι, σύνδεση πολλαπλών μονάδων για multiplayer.
[00:31:52] Ήταν μια κονσόλα σχεδιασμένη από ανθρώπους που αγαπούσαν τον gaming βαθιά και ήθελαν να το κάνουν σωστά.
[00:32:00] Και αυτό, παρά την εμπορική του αποτυχία, αξίζει να το θυμόμαστε.
[00:32:09] Το Atari Lynx ήταν πολλά πράγματα. Ήταν ένα ορόσημο. Ήταν μια τεχνολογική επίδειξη. Ήταν η απόδειξη ότι δύο εξαιρετικά ταλαντούχοι μηχανικοί μπορούν να φτιάξουν κάτι που κανείς άλλος δεν τολμούσε.
[00:32:21] Ήταν επίσης μια υπενθύμηση ότι στη βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών η καλύτερη τεχνολογία δεν κερδίζει πάντα. Κερδίζει αυτή που έχει τα σωστά παιχνίδια, τη σωστή τιμή και το σωστό timing και τη σωστή εταιρεία πίσω του.
[00:32:37] Το Lynx το 1989 ήταν ανώτερο τεχνολογικά από κάθε ανταγωνιστή, αλλά το Game Boy ήταν ανώτερο σε όλα τα άλλα.
[00:32:44] Αν υπάρχει ένα μάθημα από αυτή την ιστορία είναι αυτό. Η καινοτομία χωρίς οικοσύστημα είναι σε μια εξαιρετική κιθάρα σε ένα δωμάτιο χωρίς ακροατές.
[00:32:53] Η τεχνολογία πρέπει να είναι μόνο η αρχή.
[00:32:58] Κάπου εδώ θα κλείσω το σημερινό επεισόδιο της σειράς Gaming History.
[00:33:02] Ήμουν ο Μάριος και σας ευχαριστώ που μείνατε μαζί μου στο ταξίδι μας στην ιστορία του Gaming.
[00:33:06] Μέχρι την επόμενη φορά, εις το επανειδήν.