Episode Transcript
[00:00:15] Καλώς ήρθατε σε ένα ακόμη επεισόδιο του podcast Gaming History.
[00:00:19] Είμαι ο Μάριος από το karios.gr και μαζί θα ταξιδέψουμε σε γνωστές και λιγότερο γνωστές ιστορίες από προηγούμενες δεκαετίες, ιστορίες που θα μας ταξιδέψουν σε γνωστά και μη γεγονότα που σημάδεψαν τον gaming.
[00:00:33] Στο σημερινό επεισόδιο μιλάμε για ένα μηχάνημα που πούλησε περισσότερο από οποιοδήποτε άλλο υπολογιστή στην ιστορία της ανθρωπότητας. Ένα μηχάνημα που γέννησε ολόκληρα είδη μουσικής, που έβαλε τα θεμέλια για την demo scene, που έδωσε δουλειές σε εκατοντάδες developers και που ακόμα το 2026 αναπτύσσεται ενεργά από μια κοινότητα που αρνείται να το αφήσει να πεθάνει.
[00:00:55] Μιλάμε φυσικά για τον Commodore 64.
[00:01:08] Για να καταλάβουμε τον Commodore 64 πρέπει να γυρίσουμε λίγα χρόνια πίσω.
[00:01:13] Η ιστορία της Commodore Business Machines δεν ξεκίνησε από κάποιο γκαράζ στη Silicon Valley, αλλά από ένα μικρό μαγαζί επισκευής γραφομηχανών στον Μπρονξ της Νέας Υόρκης.
[00:01:26] Ο Jack Tramiel, ένας πολωνός Αμερικάνος επιχειρηματίας και επιζήσας του ολοκαυτώματος, ίδρυσε την Commodore το 1954.
[00:01:35] Ξεκίνησε με γραφομηχανές, μετακινήθηκε στις αριθμομηχανές και στα τέλη του 70 βρέθηκε να κατασκευάζει home computers.
[00:01:43] Η φιλοσοφία του ήταν απλή αλλά σκληρή.
[00:01:50] Computers for the masses, not for the classes.
[00:01:55] Φτηνοί υπολογιστές για όλο τον κόσμο. Και αυτή ακριβώς η φιλοσοφία ήταν που έφερε τον Commodore 64.
[00:02:02] Πριν τον Commodore 64, η Commodore έχει ήδη κυκλοφορήσει τον PET το 1977.
[00:02:10] Έναν από τους πρώτους ολοκληρωμένους προσωπικούς υπολογιστές. Και στη συνέχεια τον VIC-20 το 1981.
[00:02:17] Τον πρώτο home computer που πούλησε πάνω από ένα εκατομμύριο μονάδες.
[00:02:21] Αλλά αυτό ήταν μόνο ο πρόλογος.
[00:02:26] Fun fact! Η Commodore διέφετε τη δική της εταιρεία κατασκευής chips, την MOS Technology. Κάτι εξαιρετικά σπάνιο για την εποχή.
[00:02:34] Αυτό σήμενε ότι μπορούσε να σχεδιάζει και να κατασκευάζει τα custom chips της, χωρίς να εξαρτάται από τρίτους, κρατώντας το κόστος χαμηλά και ελέγχοντας πλήρως την τεχνολογία.
[00:02:47] Ο Commodore 64 γεννήθηκε σχεδόν κατά τύχη.
[00:02:51] Στα τέλη του 1981, μηχανικοί της MOS Technology ανέπτυξαν δύο νέα chips.
[00:02:57] Ένα chip γραφικόν, τον VIC-II, και ένα chip ήχου, τον SID.
[00:03:01] Αρχικά σχεδιάστηκαν για coin-op arcade machines, για μηχανήματα arcade δηλαδή, αλλά ο Jack Tramiel είδε κάτι άλλο.
[00:03:12] Το Δεκέμβριο του 1981 έδωσε στην ομάδα του ένα σχεδόν τρελό deadline, έξι εβδομάδες για να φτιάξουν ένα ολοκληρωμένο 64KB home computer για το Consumer Electronics Show τον Ιανουάριο του 1982.
[00:03:30] Μέσα σε αυτές τις 6 εβδομάδες, η ομάδα έφτιαξε το NVIC 30, το αρχικό όνομα ανάπτυξης του Commodore 64.
[00:03:36] Παρουσιάστηκε στο CES τον Ιανουάριο του 1982 και η αγορά αντέδρασε με ενθουσιασμό.
[00:03:43] Η τιμή κυκλοφορίας ήταν στα 595 δολάρια, σημαντικά χαμηλότερη από τους ανταγωνιστές του.
[00:03:49] Η παραγωγή ξεκίνησε αμέσως και τον Αύγουστο του 1982, ο Commodore 64 ήταν επίσημα στα ράφια.
[00:03:59] Στο εσωτερικό του Commodore 64 κρύβονταν ένας από τους πιο ευφυείς συνδυασμούς custom hardware της εποχής.
[00:04:06] Ας πούμε λίγα λόγια για τα βασικά.
[00:04:11] Ο επεξεργαστής ήταν ο MOS Technology 6510 στα 1 MHz, παραλλαγή του θρυλικού 6502 με ενσωματωμένο I.O. port ιδανικό για τη διαχείριση της μνήμης και των peripherals.
[00:04:26] Η RAM ήταν στα 64KB και εδώ κρύβεται ένα από τα πιο ενδιαφέροντα τεχνικά tricks.
[00:04:32] Ο Commodore 64 είχε 64KB RAM αλλά μεγάλο κομμάτι της μνήμης μοιράζονταν από το ROM και τα chips I.O.
[00:04:39] Η πραγματική διαθέσιμη μνήμη για προγράμματα ήταν γύρω στα 38-40KB.
[00:04:44] Το λειτουργικό σύστημα μπορούσε όμως να κάνει bank switch στη μνήμη δίνοντας πρόσβαση σε διαφορετικές περιοχές ανάλογα με την ανάγκη.
[00:04:55] Για τα γραφικά, ο Commodore 64 χρησιμοποιούσε το VIC-II chip, με ανάλυση 320x200 pixels σε high-res mode, 160x200 σε multicolor, 16 χρώματα, 8 hardware sprites και raster interrupts. Και το πιο χαρακτηριστικό, το γνωστό φαρδί border γύρω από την οθόνη. Αλλά γι' αυτό θα μιλήσουμε σε λίγο.
[00:05:19] Τέλος για τον ήχο, είχε το θρυλικό C-Chip. Και εδώ η ιστορία γίνεται πολύ ενδιαφέρουσα, αλλά και εδώ θα αφιερώσουμε ξεχωριστό κεφάλαιο.
[00:05:30] Fun fact. Η ονομασία Commodore 64 προέκυψε απλά από τα 64KB RAM. Στις αρχές της δεκαετίας του 80, το να έχεις 64KB RAM ήταν πραγματικά τόσο εντυπωσιακό, που η Commodore αποφάσισε να κάνει τον αριθμό μέρος του ονόματος.
[00:05:51] Αν υπάρχει ένα σημείο για το οποίο ο Commodore 64 επικρίθηκε ανελέητα από τους ανταγωνιστές και δικαίως, αυτή ήταν η Commodore BASIC 2.0.
[00:06:02] Η BASIC 2.0 δεν σχεδιάστηκε για τον Commodore 64.
[00:06:06] Ήταν ουσιαστικά η ίδια BASIC που χρησιμοποιούσε ο PET από το 1977.
[00:06:11] Ένας υπολογιστής χωρίς sprites, χωρίς ήχο hardware, χωρίς έγχρωμα γραφικά.
[00:06:17] Η Commodore απλώς μετέφερε τον ίδιο κώδικα στο Commodore 64 για να εξοικονομήσει χρόνο και χρήμα ανάπτυξης.
[00:06:26] Το αποτέλεσμα ήταν παράδοξο. Ένας υπολογιστής με έναν από τους πιο ισχυρούς sound chips της εποχής δεν είχε εντολή basic για να παράγει ήχο. Δεν είχε εντολές για sprites. Δεν είχε εντολές για high resolution γραφικά.
[00:06:38] Ενώ ανταγωνιστές όπως ο Atari 8-bit, ο BBC Micro ή ακόμα και ο ZX Spectrum με τα δικά τους Extended Basic Commands μπορούσαν να σχεδιάσουν γραμμή στην οθόνη με απλή εντολή Στο Commodore 64 έπρεπε να γνωρίζεις τη δομή της μνήμης και να χρησιμοποιείς εντολές pick και poke, δηλαδή άμεσα read και write σε συγκεκριμένα memory addresses.
[00:06:58] Κάτι σαν να πηγαίνεις σε ένα εστιατόριο να παρακαλεί σουβλάκι και να σου δίνουν ομό κρέας και μαχαίρι.
[00:07:06] Για παράδειγμα, για να ανάψεις ένα sprite στην basic του Commodore 64, έπρεπε να γνωρίζεις ποια registers του VIC-II αντιστοιχούσαν σε ποια λειτουργία. Και να κάνεις κάτι σαν POC 53248,100, POC 53249,100, POC 53269,1. Όχι και η πιο φιλική εισαγωγή στο προγραμματισμό, ε!
[00:07:31] Για να καλύψει αυτό το κενό, κυκλοφόρησαν πολλές third-party BASIC extensions. Η πιο δημοφιλής ήταν το Simons BASIC από τον David Simons, ένα παιδί 14 χρονών από το Ηνωμένο Βασίλειο. Η επέκτασή του πρόσθεσε πάνω από 114 νέες εντολές στην BASIC, συμπριλαμβανωμένων εντολών για sprites, ήχο, graphics και πολλά άλλα.
[00:07:50] Άλλες δημοφιλείς επεκτάσεις ήταν το Final Cartridge και το BASIC 4+.
[00:07:59] Το αξιοσημείωτο εδώ είναι ότι η Commodore τελικά το παραδέχτηκε.
[00:08:02] Ο Commodore 128 κυκλοφόρησε με την BASIC 7.0, μια σχεδόν πλήρης επανασχεδίαση με εντολές για ήχο, sprites και γραφικά.
[00:08:11] Αλλά για τον Commodore 64 η παλιά BASIC 2.0 παρέμεινε εκεί μέχρι το τέλος της παραγωγής του.
[00:08:21] Fun fact, ο 14χρονος David Simmons έγραψε το Simons Basic ολόκληρο σε machine code, το πούλησε στην Commodore UK και έγινε ένα από τα πιο πετυχημένα software products για τον Commodore 64.
[00:08:32] Ήτανε το proof of concept ότι οποιοςδήποτε μπορούσε να γίνει successful developer στη χρυσή εποχή του home computing.
[00:08:41] Αν υπάρχει ένα σημείο που ξεχώρισε τον Commodore 64 από οποιοδήποτε άλλο home computer της εποχής, αυτό είναι αναμφίβολα ο SID, Sound Interface Device, το chip με model number MOS6581.
[00:08:56] Ο Osage δεν σχεδιάστηκε από έναν τυπικό μηχανικό.
[00:08:59] Σχεδιάστηκε από τον Bob Yannis, έναν άνθρωπο που αγαπούσε τη μουσική σχεδόν εξίσου με την ηλεκτρονική.
[00:09:06] Εμπνεύστηκε από τους Emerson, Lake και Palmer και τη χρήση συνθεσάιζερς στο progressive rock.
[00:09:12] Ήθελε να φτιάξει ένα πραγματικό συνθεσάιζερ σε ένα chip, όχι ένα απλό Beeper.
[00:09:19] Ο Γιάννης, με μια ομάδα μόλις δύο τεχνικών και έναν CAD operator, σχεδίασε και ολοκλήρωσε τον SID μέσα σε μόλις πέντε μήνες, από τα τέλη του 1981 έως τις αρχές του 1982. Πραγματικά ένα αξιοθαύμαστο κατόρθωμα.
[00:09:36] Τι έκανε όμως το SID τόσο ξεχωριστό?
[00:09:39] Ο SID είχε τρία ανεξάρτητα oscillators, φωνές δηλαδή, κάθε μία μπορούσε να παράγει τέσσερις τύπους κυματομορφής, triangle, sawtooth, pulse και noise.
[00:09:50] Είχε Envelope Generator με Attack, Decay, Sustain και Release για κάθε φωνή. Δηλαδή ο SID μπορούσε να προσομοιώσει πώς ένας ήχος αρχίζει, εξελίσσεται και σβήνει.
[00:10:00] Είχε Programmable Filters, Low Pass, High Pass και Band Pass. Ένα χαρακτηριστικό που ακόμα και πολλά επαγγελματικά Synthesizer της εποχής δεν είχαν.
[00:10:11] Είχε Ring, Modulation και Sync μεταξύ των Oscillators.
[00:10:18] Το αποτέλεσμα είναι ο ήχος του Commodore 64 να ήταν ανεπανάληπτος. Μουσικοί composers όπως ο Rob Hubbard, ο Martin Galloway, ο Jerome Tell και ο Tim Follin μεταμόρφωσαν το SID σε ένα πραγματικό μουσικό όργανο.
[00:10:31] Κάποια Commodore 64 soundtracks, αν αυτά που ακούτε στο χαλί της εκπομπής ακούγονται ακόμα σήμερα σε remixes και live concerts.
[00:10:41] Fun fact! Ο SID chip ήταν γεμάτος από bugs που έγιναν χαρακτηριστικά. Ένα design flaw στον Original 6581 έκανε click όταν άλλαζε το volume register.
[00:10:52] Είναι βέβαια μια συνηθισμένη παρανόηση ότι πρόκειται απλά για ένα click. Στην πραγματικότητα δεν ήταν το click αυτό που το επέτρεπε να παράγει samples.
[00:11:00] Όταν ο SID δεν αναπαράγει τίποτα, εξακολουθεί να παράγει σχετικά υψηλή τάση.
[00:11:04] Η τάση αυτή μεταβάλλεται ανάλογα με την τιμή που υπάρχει στο volume register.
[00:11:08] Επομένως, το μόνο που χρειαζόταν να κάνετε είναι να τροφοδοτήσετε το Volume Register με μια σταθερή ροή τιμών 4 bit που θα παράγει την ενλόγω και ματαμορφή στην έξοδο. Οι coders το εκμεταλλεύτηκαν αυτό για να παίξουν digitized samples, κάτι που θεωρητικά δεν υποτίθεται ότι μπορούσε να κάνει αυτό το chip. Στην έκδοση 8580, συγγνώμη, το bug διορθώθηκε, αφαιρώντας τη δυνατότητα αυτή και κάνοντας πολλά παιχνίδια να χάσουν το digitized sample ήχο τους.
[00:11:35] Ένα ακόμα баг του φίλτερ του 6581 έδινε ένα χαρακτηριστικό ζεστό ήχο που το επόμενο τσίπο 6585 δεν είχε.
[00:11:44] Πολλοί φάνς του Commodore 64 θεωρούν τον παλιό 6581 ανώτερο ακριβώς λόγω αυτών των ατελειών.
[00:11:54] Ακόμα ένα fun fact είναι ότι μετά την αποχώρησή του από την Commodore το 1983, ο Bobby Yannes συνείδησε την Ensoniq. Μια εταιρεία που έφτιαξε ορισμένα από τα πιο πετυχημένα digital synthesizers των 80s και 90s. Το πρώτο του synthesizer, το ESQ-1, ήταν κατά τα λόγια του ίδιου του Yannes, ο synthesizer που ήθελε να είναι ο SID.
[00:12:16] Και πάμε στα γραφικά. Το VIC-II δεν ήταν ένα απλό chip. Υποστήριζε αρκετούς διαφορετικούς τρόπους απεικόνησης που έδιναν στους developers σημαντικά εργαλεία.
[00:12:27] Είχε ένα standard text mode, ο default τρόπος λειτουργίας, που ήταν 40 στήλες επί 25 γραμμές, δηλαδή 400 χαρακτήρες στην οθόνη.
[00:12:35] Κάθε χαρακτήρας ήταν ένα pattern 8 επί 8 pixel.
[00:12:38] Μπορούσες να αναθέσεις χρώμα πρώτου πλάνονα χαρακτήρα και ήταν ο τρόπος που έτρεχαν τα περισσότερα προγράμματα και παιχνίδια.
[00:12:47] Εδώ βασίζεται και το γνωστό PETSCII, το character set της Commodore, που περιλάμβανε γραφικούς χαρακτήρες για σχεδίαση ψευδογραφικών.
[00:12:55] Το δεύτερο mode ήταν το multicolor text mode. Επέτρεπε σε κάθε χαρακτήρα να χρησιμοποιεί 4 χρώματα ταυτόχρονα σε ανάλυση 4x8 pixel ανά χαρακτήρα, δηλαδή μισή οριζόντια ανάλυση.
[00:13:05] Ιδανικό για πολύχρωμα tiles παιχνίδια.
[00:13:11] Το τρίτο mode ήταν το standard bitmap mode, high res, στα 320x200 pixel, με δυνατότητα χρωματισμού ένα 8x8 block, δηλαδή δύο χρώματα ένα block.
[00:13:22] Αυτός ο τρόπος χρησιμοποιούταν για πιο λεπτομερή γραφικά, εικόνες και intros.
[00:13:30] Το multicolor bitmap mode ήταν στα 160x200 pixel αλλά με 4 χρώματα, ένα block και τα block ήταν 4x8 pixel. Τα περισσότερα Commodore 64 παιχνίδια χρησιμοποιούσαν αυτόν τον τρόπο.
[00:13:43] Ο συμβιβασμός μεταξύ ανάλυσης και χρωμάτων ήταν ιδανικός για sprites και backgrounds.
[00:13:51] Τέλος το Extended Background Color Mode, μειωμένο σε 64 χαρακτήρες αλλά με δυνατότητα 4 διαφορετικών background χρωμάτων. Σπανιότατα χρησιμοποιήθηκε σε παιχνίδια και ήταν πιο συχνό σε applications.
[00:14:06] Πέρα από τους επίσημους τρόπους, η Demosyn ανέπτυξε τεχνικές όπως το FLi Flexible Line Interpretation και το FLD Flexible Line Distance που εκμεταλλεύτηκαν bugs και undocumented features του VIC-II για να πετύχουν περισσότερα χρώματα αναγραμμή ή κύματι στα εφαί. Αποτελέσματα που θεωρητικά ήταν αδύνατα με το Standard Hardware.
[00:14:28] Fun fact! Τα ονόματα των 16 χρωμάτων του Commodore 64 έχουν γίνει σχεδόν εμβληματικά. Black, White, Red, Cyan, Purple, Green, Blue, Yellow, Orange, Brown, Light Red, Dark Gray, Gray, Light Green, Light Blue και Light Gray.
[00:14:43] Το ιδιαίτερο κιανό τυρκουάζ χρώμα είναι συνδεδεμένο με τον Commodore 64 και ονομάζεται ανεπίσημα Commodore Blue.
[00:14:52] Αν τώρα έχετε δει εικόνες ή βίντεο από παιχνίδια στο Commodore 64, σίγουρα έχετε παρατηρήσει το χαρακτηριστικό φαρδί πλαίσιο, το border, γύρω από την περιοχή του παιχνιδιού. Συνήθως ήταν ανοιχτό μπλε. Αλλά γιατί υπήρχε, ήταν αδυναμία ή επιλογή.
[00:15:08] Η απάντηση κρύβεται στον τρόπο που δούλευε ο VIC-II, ξεραστής. Ο VIC-II ήταν υπεύθυνος για την παραγωγή του βίντεο σήματος. Για να το κάνει αυτό, χρησιμοποιούσε ένα σύστημα raster scanning, δηλαδή σχεδίαζε την ε Το πρόβλημα είναι ότι ο VK20 έπρεπε να κάνει φέτσα από τη μνήμη, να διαβάζει δεδομένα γραφικών, ενώ παράλληλα έδινε χρόνο CPU στον 6510. Ο ενεργός χρόνος της εικόνας ήταν 320x200 pixel, αλλά το raster beam του chip δούλευε σε μια μεγαλύτερη περιοχή. Στα PAL μοντέλα, γύρω στις 312 γραμμές και 504 pixel αναγραμμή.
[00:15:49] Η περιοχή έξω από τα 320x200 το border ήτανε χρόνος που ο VIC 2 δεν έκανε μεμορυφέτσια γραφικά. Εκεί απλώς εξέπεπε ένα σταθερό χρώμα, το border χρώμα. Ο λόγος ύπαρξης ήτανε και τεχνικός και οικονομικός.
[00:16:01] Το chip είχε σχεδιαστεί με αυτούς τους περιορισμούς στο timing για να μπορεί να κοστίσει λιγότερο και να λειτουργεί αξιόπιστο.
[00:16:10] Αλλά, και εδώ έρχεται το μαγικό κομμάτι, η Demoscene του Commodore 64 ανακάλυψε τρόπους να ανοίξει τον Border. Με ακριβή Timing Tricks σε επίπεδο Hardware ξεγελούσαν τον VIC-II να μη σχεδιάζει Border σε συγκεκριμένες γραμμές, αποκαλύπτοντας Extract Tashes για γραφικά eSprites. Αυτό ήταν ένα από τα πρώτα μεγάλα Hacks της Demoscene.
[00:16:32] Fun fact, ο Vic 2 σχεδιάστηκε από τους Albert Cherpetier και Charles Winterble της Most Technology. Όταν ο Γιάννες παρουσίασε τον Sid, ο Winterble σχολίασε. Αυτό το πράγμα είναι ήδη 10 φορές καλύτερο από ό,τι υπάρχει εκεί έξω και 20 φορές καλύτερο από ό,τι χρειαζόμαστε.
[00:16:52] Ένα από τα πιο εντυπωσιακά και ταυτόχρονα πιο ενοχλητικά περιφερειακά του Commodore 64 ήταν και το floppy disk drive Commodore 1541.
[00:17:00] Εντυπωσιακό γιατί η 1541 δεν ήταν απλά ένα disk drive. Ήταν ουσιαστικά ένας ανεξάρτητος υπολογιστής. Στο εσωτερικό του υπήρχε ένας MOS 6502 υπεξεργαστής στα 1 MHz ο ίδιος τύπος δηλαδή που βρισκόταν στο VIC-20, 2KB RAM και 16KB ROM, ολόκληρο το CBM DOS 2.6 πλήρες λειτουργικό σύστημα για διαχείριση δίσκων και δύο MOS 6522 VIA chips για I.O.
[00:17:29] Αλλά γιατί τόση υπολογιστική δύναμη σε ένα disk drive? Επειδή η 1541 επεξεργαζόταν αυτόνομα όλα τα disk operations. Ο Commodore 64 στεκόταν έξω από τη διαδικασία, απλά έστελνε εντολές μέσω του serial bus και το 1541 έκανε ό,τι χρειαζόταν μόνο του, χωρίς να καταναλώνει καθόλου CPU χρόνο από τον κύριο επεξεργαστή.
[00:17:51] Αλλά ήταν και ενοχλητικό γιατί η επικοινωνία μεταξύ Commodore 64 και 1541 γινόταν μέσω ενός Serial Bus, ενός Implementation της Commodore, που λειτουργούσε πολύ πιο αργά απ' ότι επέτρεπε το Hardware. Η πραγματική ταχύτητα μεταφοράς ήταν γύρω στα 300 με 400 bytes ένα δευτερόλεπτο. Το αποτέλεσμα ήταν κάποια παιχνίδια να αργούσαν ακόμα και ολόκληρα λεπτά για να φορτωθούν από τη δισκέτα.
[00:18:14] Ήταν το περίφημο Commodore Slow Load. Ένα πρόβλημα που οδήγησε στη δημιουργία ολόκληρης βιομηχανίας από third party fast loaders.
[00:18:24] Fun fact! Το 1541 κόστιζε αρχικά 399 δολάρια, δηλαδή περίπου τα 2 τρίτα του ίδιου τυπολογιστή.
[00:18:32] Πολλοί χρήστες λοιπόν χρησιμοποιούσαν κασέτες αντί για αυτό, γιατί ήταν φτηνότερα ακόμα και αν ήταν λίγο πιο αργά.
[00:18:42] Τα νούμερα πωλήσεων πάλι μιλούν από μόνα τους. Από το 1982 έως το 1994, ο Commodore 64 πούλησε ανάλογα με την πηγή πάντα μεταξύ 12,5 και 17 εκατομμύριων μονάδων. Η Commodore ήδη διεκδικούσε αριθμό κοντά στα 22 με 30 εκατομμύρια, αλλά αυτός ο αριθμός θεωρείται υπερβολικός από τους ιστορικούς.
[00:19:05] Ο Commodore 64 ήταν ήδη στα βιβλία Guinness. Επίσημα ο Single Model Desktop υπολογιστής με τις περισσότερες πολύσεις στην ιστορία. Ακόμα και με τον πιο συντηρητικό υπολογισμό, δηλαδή 12.5 εκατομμύρια πολύσεις, κανένα άλλο μοντέλο υπολογιστή δεν το έχει ξεπεράσει στην κατηγορία αυτή.
[00:19:25] Μεταξύ του 1983 και του 1986, ο Commodore 64 κατήχε το 30 με 40% της αγοράς κομπ-κομπιούτερς στην Αμερική.
[00:19:35] Ξεπερνούσε σε πολλοί στον Apple II, τους Atari 8-bit υπολογιστές και τα IBM PC Compatibles.
[00:19:40] Η Commodore έφτασε να κατασκευάζει 400.000 Commodore 64 το μήνα, κάτι ανήκουστο για την εποχή εκείνη.
[00:19:50] Και το πιο εκπληκτικό, κάθε φορά που η Commodore ήθελε να τερματήσει την παραγωγή του Commodore 64 υπέρ νεότερων μοντέλων όπως ο Commodore 128, η ζήτηση αρνιόταν να σταματήσει. Ο Commodore 64 παράγεται κανονικά μέχρι το 1994, 12 ολόκληρα χρόνια μετά την κυκλοφορία του.
[00:20:08] Αυτό είναι ρεκόρ μακροζωίας για home υπολογιστή.
[00:20:14] Fun fact! Το 2011, 17 χρόνια μετά το τέλος παραγωγής του, έρευνα έδειξε ότι η αναγνωρισιμότητα του brand Commodore 64 στην αγορά ήταν ακόμα περίπου στο 87%. Περισσότεροι από 4 στους 5 ηλικιές ήξεραν τι ήταν.
[00:20:32] Το 1983 η Commodore τόλμησε κάτι πρωτοποριακό, μια φορητή έκδοση του Commodore 64. Το αποτέλεσμα ήταν ο SX-64, γνωστός και ως Commodore Executive 64 ή VIP-64 στην Ευρώπη.
[00:20:49] Ο S664 ήταν ένα λαγκαμπλ κομπιούτερ, δηλαδή φορητός, με την έννοια ότι μπορούσες να το μεταφέρεις, όχι ότι τον έβασες και στην τσέπη σου, γιατί ζύγιζε 10 κιλά, 10,5 συγκεκριμένα, και λειτουργούσε μόνο με κανονικό ρεύμα στην πρίζα.
[00:21:05] Αλλά αυτό που τον έκανε ιστορικό ήταν η ενσωματωμένη οθόνη 5". Ο πρώτος έχρωμος φορητός υπολογιστής στην ιστορία. Πριν από τα laptop, πριν ακόμα πολλά desktop έχουν έχρωμη οθόνη, η Commodore κυκλοφόρησε αυτό το θηρίο.
[00:21:19] Διαθέτει ενσωματωμένη η έχρωμη οθόνη CRT Composite 5". Αντίθετα, τα περισσότερα άλλα πρόημα φορητά υπολογιστικά συστήματα, όπως ο Osborne 1 ή το Compaq Portable, διαθέτουν μονόχρωμες οθόνες.
[00:21:34] Τεχνικά είναι σχεδόν ίδιος με τον κανονικό Commodore 64, ίδιος 6510, ίδιο SID, ίδιο VIC-II, 64KB NIMH. Η μόνη διαφορά είναι ότι δεν είχε Cassette Port, ένα ανύπαρκτο πρόβλημα αφού ερχόταν με σωματομένο floppy drive 1541.
[00:21:52] Κυκλοφόρησε στα 995 δολάρια, σχεδόν διπλάσια τιμή από τον κανονικό Commodore 64.
[00:21:57] Ανακοινώθηκε στο CES τον Ιανουάριο του 1983 ως SX100 Prototype, που ήταν ασπρόμαυρο και κυκλοφόρησε τελικά το Δεκέμβρη του 1983.
[00:22:07] Οι πωλείς ήτανε μέτριες, ο κόσμος που χρειαζόταν portable computer ήθελε επαγγελματική απόδοση και αυτό ήταν πιο πολύ φτιαγμένο για gaming. Αλλά ως ιστορικό αντικείμενο είναι αδιαφιλονίκητο ορόσημο.
[00:22:21] Αλλά ας μιλήσουμε και για κάποια άλλα μέλη της οικογένειας του Commodore 64.
[00:22:26] Ο Commodore Max Machine το 1982 ήταν ο πρόγονος που πουλήθηκε μόνο στην Ιαπωνία. Πριν κυκλοφορήσει το Commodore 64, η Commodore έκανε μια αθόρυβη κίνηση στην λόγο χώρα.
[00:22:38] Το 1982 κυκλοφορεί το Commodore Max Machine, γνωστό και ως Ultimax, στην Αμερική και τον Καναδά ή VC10 στη Γερμανία.
[00:22:45] Ήταν ένα υβρύδιο, κομπιούτερ ή κονσόλα.
[00:22:48] Τεχνικά, ο ίδιος MOS 6510 με τον Commodore 64, ίδιο VIC-II graphics chip και ίδιο SID sound chip. Αλλά μόνο 2KB νήμη αντί για 64.
[00:22:59] Membrane keyboard αντί για πληκτρολόγιο και software μόνο από cartridges.
[00:23:03] Κατασκευάστηκαν περίπου 50.000 μονάδες, σχεδόν όλες στην Ιαπωνία και αποσύρθηκε γρήγορα όταν ο Commodore 64 πήρε φωτιά. Σήμερα είναι ένα από τα πιο περιζήτητα collectibles της Commodore οικογένειας με τιμές σε δημοπρασίες που αγγίζουν αρκετές εκατοντάδες δολάρια.
[00:23:21] Fun fact! Τα cartridges του Max Machine είναι compatible με το Commodore 64. Μπορείς να τα χρησιμοποιείς και στο μεγάλο αδερφό. Αλλά φυσικά όχι το αντίστροφο.
[00:23:34] Η Commodore θέλησε να πουλήσει τον Commodore 64 και στα σχολεία. Αλλά εκεί υπήρχε ένα πρόβλημα. Ο χαρακτηριστικός bread box σχεδιασμός του Commodore 64, το παχυλό, πλατή, πλαστικό κουτί ήταν πολύ εύκολο να κλαπεί.
[00:23:46] Κυριολεκτικά χωρούσε στη σχολική τσάντα. Οι εκπαιδευτικές υπηρεσίες ζητούσαν κάτι πιο σοβαρό, πιο βαρύ ή πιο δύσκολο στη μεταφορά.
[00:23:59] Η λύση ήταν απλή και ιδιοφυής.
[00:24:01] Πάρε τη motherboard του Commodore 64, βάλτε σε ένα παλιό Commodore PET case, σύνδεσε έτσι με ένα μονόχρωμο πράσινο monitor και πουλάτε σαν Educator 64 ή PET64 ή Model 4064.
[00:24:14] Το αποτέλεσμα σχεδόν ζύγιζες 20 κιλά. Κανένας μαθητής δεν το έβαλε ποτέ στη τσάντα του.
[00:24:19] Το πρόβλημα ήταν οι μονόχρωμοι οθόνοι. Το software του Commodore 64 προϋπέθεται χρώμα με αποτέλεσμα πολλά προγράμματα να φαίνονται περίεργα ή αναγνώσιμα σε αποχρώσεις του πράσινου.
[00:24:30] Επίσης, η αμερικάνικη εκπαιδευτική αγορά άνοικε ήδη στην Apple. Μια μάχη που η Commodore δεν κέρδισε ποτέ.
[00:24:36] Σήμερα, ο Educator 64 είναι ένα σπάνιο collectible και ελάχιστοι γνώριζαν ότι υπήρξε ποτέ.
[00:24:49] Το 1986 Commodore αποφασίζει να δώσει στο Commodore 64 μια νέα εμφάνιση χωρίς να αλλάξει ουσιαστικά τίποτα στο εσωτερικό του. Το αποτέλεσμα ήταν ο Commodore 64C. Το ίδιο hardware με μικρές αναθεωρήσεις στη motherboard, ίδια Basic 2.0, αλλά εντελώς νέο case. Ο νέος σχεδιασμός είναι λεπτότερος, πιο γωνιακός, σε ανοιχτό beige χρώμα, πολύ πιο κοντά στην αισθητική που είχε αρχίσει να κυριορχεί στην εποχή. Φανταστείτε την Amiga 500 ή τον Atari ST.
[00:25:21] Εκτός από το Case, το 64C ήρθε bundle σε μερικές αγορές με το Geos, για το οποίο θα μιλήσουμε αμέσως μετά. Ήταν επίσης ο Commodore 64 που χρησιμοποίησε κυρίως τον αναθεωρημένο SID 8580, αντί για τον 6581.
[00:25:35] Παρέμεινε στην παραγωγή ως το τέλος, το 1994.
[00:25:45] Ο Commodore 128 ανακοινώθηκε στο CES τον Ιανουάριο του 1985 και ήταν ένα από τα πιο φιλόδοξα και ίσως πιο παράξενα μηχανήματα που κυκλοφόρησε ποτέ η Commodore.
[00:25:56] Στην ουσία ήταν τρεις υπολογιστές συγκεντρωμένοι σε ένα κουτί.
[00:26:06] Το μηχάνημα μπορούσε να τρέξει σε τρία διαφορετικά modes. Το πρώτο mode λεγόταν Commodore 128 mode.
[00:26:12] Ο τρόπος αυτός λειτουργίας, με 128KB RAM σε δύο banks, BASIC 7.0, τέλος οι pickpocket εντολές για graphics και sound, 80 στήλες μέσω ξεχωριστού 8563 VTC chip, με δικά του 16KB video RAM και ο κύριος επεξεραστής MOS 8502 που μπορούσε να λειτουργεί στα 2MHz, στη διπλή ταχύτητα.
[00:26:34] Για productivity εργασίες ήταν πραγματικά πολύ καλό μηχάνημα.
[00:26:41] Το δεύτερο mode ήταν το Commodore 64 mode.
[00:26:44] Ο Commodore 128 διέθετε σχεδόν 100% συμβατότητα με το Commodore 64, σε αντίθεση με το Commodore Plus 4 που είχε αποτύχει προηγουμένως.
[00:26:53] Πατώντας το κουμπί Commodore κατά την εκίνηση, ο Z80 έκανε boot και μετέφερε τον έλεγχο στον 8502, φέρνοντας πλήρες Commodore 64 mode. Σχεδόν όλο το Commodore 64 software δούλευε χωρίς πρόβλημα σε αυτό το mode.
[00:27:14] Το τρίτο mode ήταν το CPM mode. Μέσω ενός Zilog Z80 CPU στα 4MHz που ήταν ενσωματωμένο στη motherboard, ο Commodore 128 μπορούσε να εκτελεί CPM 3.0, το λειτουργικό σύστημα που κυριαρχούσε στα επαγγελματικά 8-bit machines.
[00:27:30] Αυτό άνοιγε την πρόσβαση σε μια τεράστια βιβλιοθήκη επαγγελματικού software.
[00:27:41] Το Commodore 128 ήταν τεχνικά εντυπωσιακό, αλλά είχε ένα ειρωνικό πρόβλημα. Το 80% των χρηστών το χρησιμοποιούσε αποκλειστικά σε Commodore 64 mode. Γιατί να μάθεις πώς λειτουργεί το Commodore 128 mode όταν υπάρχουν ήδη χιλιάδες Commodore 64 παιχνίδια που δουλεύαν τέλεια. Έτσι, ο Commodore 128 κατέληξε να είναι ο πιο over-engineered Commodore 64 κλόουν στην αγορά.
[00:28:11] Φαν φακτ, το Commodore 128 σχεδιάστηκε από τον Bill Herd και μια μικρή ομάδα μέσα σε λιγότερο από ένα χρόνο, με πίεση χρόνου παρόμοια με εκείνη της αρχικής κατασκευής του Commodore 64.
[00:28:23] Ο Herd έχει πει ότι η ομάδα δούλευε τόσο υπερορίες που κάποιοι μηχανικοί κοιμόντουσαν πάνω στα γραφεία τους.
[00:28:35] Και τώρα η πιο τραγική ιστορία της Commodore οικογένειας. Στα τέλη των δεκαετίων του 80 με τον Commodore 64 να γερνάει και τα 16 bit machines να κυριαρχούν, μια μικρή ομάδα μηχανικών υπό τον Fred Bowen άρχισε να δουλεύει κρυφά σ' ένα διάδοχο του Commodore 64.
[00:28:49] Ο κωδικός ονομασίας ήταν αρχικά Commodore 64 DX, αλλά έγινε τελικά γνωστός ως Commodore 65.
[00:29:03] Οι προδιαγραφές ήταν εκπληκτικές για 8-bit το μηχάνημα. CSG 4510 στα 3,54 MHz, σχεδόν τετραπλάσια ταχύτητα από το Commodore 64.
[00:29:12] 128KB RAM με πεκτάση μείως 8MB.
[00:29:16] Το chip EVIC 3, CSG4567, ένας νέος graphic chip με ανάλυση έως 1280x400, με παλέτα 4096 χρωμάτων, με 256 χρώματα ταυτόχρονα.
[00:29:31] Για τον ήχο, το μηχάνημα θα είχε δύο C-Chips για στερεοφωνικό ήχο, 3,5 Floppy, αντί για 525, και την BASIC 10.0 πλήρως ανανεωμένη. Και φυσικά, full backward compatibility με τον Commodore 64.
[00:29:58] Ο Βίκτορ Αντρέιντ, ένας από τους μηχανικούς του Commodore 65, έγινε αργότερο σχεδιαστής του AMD Athlon CPU, γεγονός που δείχνει το επίπεδο ταλέντου που δούλευε στο project. Το τέλος όμως ήταν απότομο. Τον Ιανουάριο του 1991, ο πρόεδρος της Commodore, Irving Gould, ακυρώνει το project χωρίς επίσημη αιτιολογία.
[00:30:17] Ο Commodore 65 θα ανταγωνιζόταν τα χαμηλής κατηγορίας Amiga. Θα κανιβάλιζε τις πωλήσεις και η Commodore δεν ήθελε αυτόν τον ανταγωνισμό μέσα στο ίδιο της τοσπίπ.
[00:30:33] Όταν η Commodore πτωχεύει το 1994, ένας αριθμός prototypes εκτιμάται από 50 έως και 2 χιλιάδες μονάδες διαφεύγει στη δημόσια αγορά.
[00:30:42] Σήμερα ένα λειτουργικό Commodore 65 prototype μπορεί να φτάσει σε δημοπρασίες μερικές δεκάδες χιλιάδες δολάρια.
[00:30:49] Είναι το πιο ίσως ακριβό Retro Compute Collectible που υπάρχει.
[00:31:00] Fun fact! Ο κόσμος της Retro Computing δεν αφήνει τον Commodore 64 να πεθάνει. Το 2014 κυκλοφόρησε ένα project με το όνομα Mega 65, ένα open source FPGA based faithful recreation του Commodore 65 prototype.
[00:31:14] Κυκλοφόρησε επίσημα το 2022 και μπορείς να το αγοράσεις ακόμα και σήμερα. Ο Commodore 65 κυκλοφόρησε τελικά 30 χρόνια αργότερα.
[00:31:27] Το 1986 μια εταιρεία από τον Berkeley της Καλιφόρνιας αποφάσισε να κάνει κάτι που πολλοί θεωρούσαν αδύνατο. Να φτιάξει ένα Graphical Operating System με εικονίδια παράθυρα, pull-down μενούς και mouse για ένα μηχάνημα με μόλις 64KB RAM και επεξεραστεί 1MHz. Η εταιρεία λεγόταν Berkeley Softworks και το αποτέλεσμα ήταν το GEOS, Graphical Environment Operating System.
[00:31:55] Ήταν ξεκάθαρα εμπνευσμένο από το Apple Macintosh που είχε υκλοφορήσει δύο χρόνια νωρίτερα. Desktop metaphor, drag and drop, proportional fonts, σε ένα οχτάπητο μηχάνημα που κανονικά έβλεπες μόνο κείμενο και κέρσορες. Ο τρόπος που το κατάφεραν εκμεταλλεύτηκαν απολύτως στο hardware του Commodore 64 γράφοντας τα πάντα σε assembly για μέγιστη απόδοση.
[00:32:21] Το Geo συνοδευόταν από μια σειρά εφαρμογών, όπως το GeoWrite, που ήταν ένας word processor με what you see is what you get, προεπισκόπηση και proportional fonts. Για το 1986 και για ένα 8π το μηχάνημα ήταν σχεδόν μαγεία.
[00:32:34] Το GeoPaint, ένα rusted graphics editor, παρόμοιο με το πρώτο MacPaint.
[00:32:39] Το GeoCalc, το οποίο ήταν ένα spreadsheet πρόγραμμα σαν το Excel, πολύ παλιότερο φυσικά.
[00:32:44] Και το GeoPublish, ένα desktop publishing με page layout, αυτόματι ροϊκημένου και object-oriented drawing tools.
[00:32:56] Το Geos ήταν επίσης τεχνολογικά ιδιαίτερο. Χρησιμοποιούσε double click για να ανοίξεις αρχεία χωρίς να χρειάζεσαι extension. Ένα feature που θα λέγαμε σήμερα moderno και που ακόμα και στα Windows 3.1 δεν υπήρχε.
[00:33:09] Υποστήριζε RAM expander, CPU accelerator και σκληρούς δίσκους. Κυκλοφόρησε αργότερα για τον Commodore 128 καθώς και για τον Apple II.
[00:33:21] Η επιτυχία του ήταν αρκετά σημαντική, ώστε η Berkley Softworks να εξελίξει την τεχνολογία σε ένα 16-bit operating system για IBM PC, γνωστό ως PCGeo ή GeoWorks Ensemble, που αργότερα χρησιμοποιήθηκε ακόμα και σε Nokia κινητά τηλέφωνα της δεκαετίας του 2000.
[00:33:43] Fun fact! Το Geos ήταν τόσο προηγμένο που η Microsoft χρησιμοποίησε κάποιες ιδέες του ως αναφορά για τη σχεδίαση των Windows. Η εταιρεία που έφτιαξε το Mac-like graphical user interface για ένα 8-bit machine κατέληξε να επηρεάσει τα Windows.
[00:33:57] Η ιστορία έχει humor.
[00:34:03] Λίγοι θυμούνται σήμερα ότι ο Commodore 64 ήταν από τα πρώτα home computers που χρησιμοποιήθηκαν για online communication. Στις αρχές των δεκαετίων του 80 φυσικά δεν υπήρχε internet. Υπήρχαν όμως BBS, Bulletin Board Systems.
[00:34:16] Ένα BBS ήταν ένας υπολογιστής που ήταν συνδεδεμένο σε τηλεφωνική γραμμή και απαντούσε όταν καλούσες με modem. Συνδεώσουν, έβλεπες ανακοινώσεις, άφηνες μηνύματα, κατέβαζες ή ανέβαζες αρχεία και software.
[00:34:27] Πολλές BBS έτρεχαν σε πραγματικό Commodore 64 hardware, χρησιμοποιούσαν software όπως το Color64, το CNET64 ή το Bizarre64.
[00:34:36] Σε κορυφαίες BBS μπορούσε να παίξεις ακόμα και text-based multiplayer παιχνίδια.
[00:34:45] Το πιο σημαντικό online service για Commodore 64 users ήταν το Quantum Link, γνωστό και ως Q-Link, που ξεκίνησε τον Νοέμβρη του 1985 αποκλειστικά για Commodore 64 και Commodore 128.
[00:34:57] Ήταν ένα fully featured online service, είχε email, chatrooms, forums, downloadable software, ακόμα και πρόημα online games. Έτρεχε σε PETSCII graphics, δηλαδή χρησιμοποιούσε χαρακτήρες του Commodore 64 για να σχεδιάσει interfaces.
[00:35:13] Εδώ αξίζει να αναφέρουμε μια ιδιαίτερη ιστορική σύνδεση. Το Q-Link έγινε αργότερα η γνωστή America Online, AOL. Δηλαδή το AOL που το μεγαλύτερο internet service provider των 90s και 2000s ξεκίνησε τη ζωή του ως ένα online service αποκλειστικά για Commodore 64 και Commodore 128.
[00:35:31] Κάθε φορά λοιπόν που ακούτε AOL σκεφτείτε ότι η ρίζα του είναι ένα petsky interface, ένα 8-bit machine από το 1985.
[00:35:42] Η συνδεσιμότητα γινόταν φυσικά μέσω modem. Το πιο δημοφιλές ήταν το Commodore 1650 auto modem που συνδεόταν στο user port του Commodore 64. Οι ταχύτες ήταν κυρίως 300-1200 baud. Για να το μεταφράσουμε αυτό είναι περίπου 37 bytes το δευτερόλεπτο. Αλλά για την εποχή, η δυνατότητα να στέλνεις μηνύματα σε άλλη πόλη από το σπίτι σου ήταν σχεδόν μαγεία.
[00:36:08] Fun fact! Σήμερα, το 2026, υπάρχουν ακόμα BBS που τρέχουν σε Commodore 64 hardware με πρόσβαση μέσω Telnet ή Wi-Fi modem. Μπορείς να συνδέσεις δηλαδή από τον Commodore 64 σου ή από κάποιο emulator σε ενεργά BBS που έχουν ακόμα χρήστες, mail, αρχεία και παιχνίδια. Το ίντερνετ του 1985 είναι ακόμα ζωντανό.
[00:36:33] Αν υπάρχει μία χώρα που διαμόρφωσε την κουλτούρα και το software ecosystem του Commodore 64 περισσότερο από οποιοδήποτε άλλη, αυτή είναι το Ηνωμένο Βασίλειο. Στη Βρετανία των 80s, ο Commodore 64 και ο ZX Spectrum ήταν οι κυρίαρχες πλατφόρμες. Και σε αυτό το περιβάλλον αναπτύχθηκε μία από τις πιο δυναμικές game development σκηνές στον κόσμο. Αυτή που αποκαλούμε Bedroom Coding Culture. Νέοι, συχνά έφηβοι που έγραφαν παιχνίδια μόνοι τους ή με παρέα, τα πουλούσαν σε κασέτες με χειρόγραφα inlays και κατέληγαν να κάνουν εκατομμύρια.
[00:37:06] Εταιρείες όπως η Ocean Software, η Gremlin, οι Codemasters, η Mastertronic, η System 3, η Elite Systems και η Houston Consultants έδωσαν στο Commodore 64 μερικά από τα καλύτερα παιχνίδια τους.
[00:37:20] Μέχρι το 1985 τα παιχνίδια την προσώπευαν το 60 με 70% όλου του software του Commodore 64.
[00:37:27] Στο αποκρύφωμά του, developers δήλωναν ότι περισσότερο από το 50% των πολίσεων ενός multiplatform τίτλου ερχόταν από την έκδοση του Commodore 64.
[00:37:36] Η πλατφόρμα με συνολικά πάνω από 10.000 εμπορικούς τίτλους ήταν από το 1985 έως το 1993 η πλατφόρμα για την οποία κυκλοφορούσαν περισσότερα video games από οποιαδήποτε άλλη.
[00:37:50] Ο Commodore 64 δεν ήταν μόνο ένα μηχάνημα για παιχνίδια.
[00:37:54] Είναι και το λίκνο για μία από τις πιο αξιοθαύμαστες underground κουλτούρες στην ιστορία της πληροφορικής. Της Demo Scene.
[00:38:01] Τι είναι όμως Demo Scene?
[00:38:02] Πρόκειται για communities προγραμματιστών, μουσικών και graphic artists που δημιουργούσαν demos, non-interactive audiovisual presentations, που είχαν ως μόνο σκοπό να αποδείξουν τι μπορεί να κάνει το hardware. Δεν ήταν ούτε παιχνίδια ούτε applications. Ήταν καθαρά τεχνική και καλλιτεχνική επίδειξη.
[00:38:19] Στον Commodore 64 η Demosyn ξεκίνησε ως παρακλάδι του software piracy. Οι crackers πρόσθεσαν τα δικά τους crack intros στα pirated παιχνίδια, δηλαδή μικρά animations με το όνομα της ομάδας τους. Σταδιακά αυτά τα intros έγιναν αυτοσκοπός και από εκεί γεννήθηκε η Demosyn.
[00:38:36] Αυτό που έκαναν οι demo coders ήταν πραγματικά εκπληκτικό. Έσπαγαν τα όρια του hardware. Χρησιμοποίησαν τα bugs του VIC-II chip για να εμφανίσουν περισσότερες χρωματικές αλλαγές σαν αγραμμή.
[00:38:46] Άνοιγαν το border για extra display area.
[00:38:49] Έκαναν multiplex sprites πέρα από το επίσημο 8. Έκαναν το SID να παίζει digitized samples, παρόλο που υποτίθεται ότι δεν μπορούσε.
[00:38:58] Ιστορικά demos όπως το Desert Dream και το Mathematica των Crest ή τα έργα των Fairlight, Camelot και Oxiron είναι ακόμα θρυλικά στην κοινότητα. Η demo scene του Commodore 64 επιβιώνει μέχρι σήμερα. Ενεργά competitions διοργανώνονται κάθε χρόνο και νέα demos κυκλοφορούν ακόμα για αυτό το 40χρονο hardware.
[00:39:19] Fun fact! Η Democene θεωρείται τόσο σημαντική πολιτιστικά που χώρες όπως η Γερμανία, η Πολωνία, η Ολλανδία, η Σουηδία και η Φιλανδία την έχουν αναγνωρίσει ως άιλη πολιτιστική κληρονομιά από την UNESCO.
[00:39:31] Με πάνω από 10.000 εμπορικούς τίτλους η βιβλιοθήκη του Commodore 64 είναι τεράστια. Αλλά ορισμένα παιχνίδια ξεχωρίζουν. Είτε γιατί ήταν milestone στην ιστορία των video games, είτε γιατί ήταν exclusives που δεν έφτασαν ποτέ αλλού, είτε γιατί απλά ήταν εξαιρετικά.
[00:39:50] Ας δούμε όμως μερικά από αυτά. Το Turrican 2, The Final Fight του 1991.
[00:39:56] Αν μπορούσα να επιλέξω ένα παιχνίδι που συνοψίζει αυτό που ο Commodore 64 μπορούσε να κάνει στα επίπεδα γραφικών και ήχου, αυτό θα ήταν το Turrican 2.
[00:40:03] Ανεπτυγμένο από το Malfred Trench και τη Factor 5, με μουσική από τον Chris Hulsberg.
[00:40:08] Ήταν ένα cinematic platform shooter με απίστευτα fluid animation, τεράστια levels και ένα soundtrack που χρησιμοποιήθηκε αργότερα από ορχήστρα.
[00:40:16] Ήταν η απόδειξη ότι ο Commodore 64 μπορούσε να ανταγωνιστεί 16-bit μεχανήματα.
[00:40:23] Το Maniac Mansion του 1987 από τη LucasFilm Games, αργότερα LucasArts, δεν ξεκίνησε με το SCUMM Engine της Amiga. Ξεκίνησε στο Commodore 64. Το Maniac Mansion ήταν η πρώτη εφαρμογή του SCUMM Engine.
[00:40:36] Script Creation Utility for Maniac Mansion είναι τα αρχικά του, που άλλαξε για πάντα τα point and click adventure.
[00:40:43] Πολλαπλή χαρακτήρες, πολλαπλά path, σκοτεινό humor και μια ιστορία που ήταν ριζοσπαστική.
[00:40:52] Το δεύτερο παιχνίδι του SCUMM Engine, το Zack McCracken and the Alien Mindbenders του 1988 είναι ένα από τα πιο underrated adventures όλων των εποχών. Ταξίδια σε όλο κοινό τον κόσμο, εξωγήινοι που ελέγχουν τηλεοπτικές εταιρίες για να χαζέψουν την ανθρωπότητα και ένας reporter tabloid που προσπαθεί να σώσει τον κόσμο. Η έγδοση του Commodore 64 είχε καλύτερο ήχο από πολλές άλλες εκδόσεις.
[00:41:17] Ο Sid Meier δημιουργεί στο Commodore 64 μια εμπειρία που δεν έχει ξαναφανεί, το Pirates το 1987.
[00:41:24] Ελεύθερο περιβάλλον, naval combat, land battles, ρομάντζο, οικονομία και exploration, όλα σε ένα. Το Pirates ήταν open world πριν καλά καλά ορίσουμε τον όρο.
[00:41:37] Ανασχεδιασμένο τρεις φορές από τότε, για πολλούς δεν έχει ακόμα ξεπεραστεί.
[00:41:45] Το 1985 βγαίνει το Ultima IV, Quest of the Avatar. Η εποχή που τα RPG είχαν ως στόχο απλά να σκοτώσουν τον τελικό κακό, τελείωσε με το Ultima IV.
[00:41:55] Ο Richard Garry όταν αναρωτήθηκε, γιατί στα παιχνίδια ο ήρωας δεν χρειάζεται να είναι καλός άνθρωπος, και δημιούργησε ένα παιχνίδι όπως στόχος ήταν να γίνεις Avatar αρετής μέσα από ηθικές επιλογές. Κάτι επαναστατικό για το 1985.
[00:42:12] Το port του Eye of the Beholder του 1990-1991 στο Commodore 64 κυκλοφορεί λίγο αργότερα αλλά νομίζω αξίζει ιδιαίτερης μνήας και στο συγκεκριμένο υπολογιστή.
[00:42:22] Ένα dungeon crawler της Westwood Studios βασισμένο στο Dungeons Dragons με first person perspective και real time combat που ήταν θεαματικό για κάθε πλατφόρμα που το έτρεξε.
[00:42:33] Έδειχνε ότι ακόμα και στα τέλη της ζωής του ο Commodore 64 μπορούσε να έχει φιλόδοξους τίτλους.
[00:42:42] Το Project Firestar του 1989, το οποίο ήταν exclusive στην πλατφόρμα, ίσως είναι ένα από τα μεγαλύτερα κρυμμένα διαμάδια, όχι μόνο για τον Commodore 64, αλλά για την γκέιμινγ ιστορία γενικά.
[00:42:53] Το Project Firestar, που αναπτύθηκε από την Dynamics και εκδόθηκε από την Electronic Arts αποκλειστικά για τον Commodore 64, ήταν ένα από τα πρώτα survival horror games που έγιναν ποτέ.
[00:43:08] Η υπόθεσή του είναι η εξής. Το έτος είναι το 2061.
[00:43:12] Ένας κυβερνητικός πράκτορας στέλνεται σε ένα reset station σε τροχιά γύρω από το Τιτάνα, φεγγάρι του χρόνου.
[00:43:18] Αφότου η επικοινωνία έχει χαθεί.
[00:43:20] Φυσικά, εκεί βρίσκεται ένας εφιάλτης.
[00:43:23] Το Project Firestar είχε cutscenes, multi-blendings, terminals με in-universe logs που εξηγούσαν την ιστορία, Αίσθηση που δεν θα δούμε ξανά μέχρι το System Shock χρόνια αργότερα. Χρειάστηκαν πάνω από δύο χρόνια ανάπτυξης, ασυνήθιστα μεγάλος χρόνος για τη δεκαετία του 80. Δεν κυκλοφόρησε ποτέ στην Ευρώπη γι' όνος που το έκανε σχεδόν άγνωστο, εκεί που το Commodore 64 ήταν δυνατό. Και αυτό ήταν κρίμα.
[00:43:50] Το 1985 κυκλοφορεί άλλο ένα αποκλειστικό παιχνίδι για την πλατφόρμα, το Paradroid. Σχεδιασμένο από τον Άντριου Μπρέι Μπρουκ για την Hewson Consultants, το Paradroid ήταν ένα top-down shooter με μια ανατρεπτική ιδέα. Έπαιζε σε ένα δύναμο droid που μπορούσε να καταλαμβάνει ισχυρότερα ρομπότς, κερδίζοντας ένα μίνι γκέιμ μέσα στο ρομπότ. Σχεδόν όλη η Commodore 64 λίστο κατατάσσουν στα top 5 παιχνίδια της πλατφόρμας. ποτέ δεν έγινε παρά Android που ξέραμε σε άλλη πλατφόρμα.
[00:44:23] Το Mayhem in Monsterland, επίσης exclusive παιχνίδι του 1993, δηλαδή όταν το Commodore 64 ήταν ήδη 11 χρόνων. Κι όμως αυτό το platform game από την Apex Computer Productions ήταν ένα από τα πιο τεχνικά εντυπωσιακά παιχνίδια του Commodore 64, με εξαιρετικά smooth animation, φωτεινά χρώματα και gameplay που ντρόπιαζε πολλά console games.
[00:44:44] Ήταν μια απόδειξη ότι ο Commodore 64 δεν είχε τελειώσει ακόμα.
[00:44:52] Το Last V8 του 1985, ένα racing game exclusive στο Commodore 64 από την Mastertronics που ήταν διάσημη για τα budget games που κόστιζαν 1,99 λίρες. Το Last V8 ήταν post-apocalyptic racing με sprite scaling που φάνταζε απίθανο για οκτάπητο μηχάνημο.
[00:45:09] Proof of concept για το τι μπορούσε να κάνει ο VIC-II ο Chipς έψεψε εδώ τρισδιάστατα γραφικά.
[00:45:18] Το Thrust του 1986, ένα physics based παιχνίδι από τον Jeremy Smith που βασίζονταν σε realistic momentum και gravity simulation.
[00:45:26] Επίσης exclusive για την πλατφόρμα. Σε μια εποχή όπου physics τα παιχνίδια σήμενε απλά gravity, το Thrust ήταν τεχνολογικά πολύ μπροστά.
[00:45:34] Εκατοντάδες indie developers το αναφέρουν ως έμπνευση.
[00:45:41] Το Sam's Journey, ένα moderno παιχνίδι του Commodore 64, βγήκε το 2017, exclusively στην πλατφόρμα.
[00:45:48] Η ομάδα Knights of Bytes κυκλοφορεί ένα πλήρες NES-style platform game, αποκλειστικά για τον Commodore 64, με multi-directional scrolling, πολύχρωμα γραφικά, sprites και μουσική από C-chip που θα ζήλευαν πολλά 16-bit μηχανήματα.
[00:46:02] Ακόμα μια επιθύμηση ότι η κοινότητα του Commodore 64 δεν είχε πει την τελευταία της λέξη.
[00:46:12] αλλά δύο μοντέρνα παιχνίδια, το Metal Warrior Ultra του 1999 και το Steel Ranger του 2017.
[00:46:19] Action παιχνίδια από την ομάδα Lasse Orny, δεν ξέρω πώς λέγεται, ή Cadaver, στη σκηνή, που αποδείχνουν ότι το Commodore 64 μπορούσε να τρέχει arcade quality παιχνίδια. Το Steel Ranger ειδικά ήταν ένα top-down mech action game που δεν αισθανόταν καθόλου σαν ότι τρέχει σε hardware 40 χρόνων.
[00:46:43] Τέλος, άλλο ένα moderno-exclusive παιχνίδι του Commodore 64 είναι το Bomberland του 2020.
[00:46:48] Ένα σύγχρονο bomberman-style multiplayer παιχνίδι για Commodore 64, ανεπτυγμένο από την αρχή για το hardware.
[00:46:55] Παρουσιάστηκε σε demo party και γίνει αμέσως αγαπημένο.
[00:46:57] Απόδειξη ότι ακόμα και το 2020, developers επέλεγαν το Commodore 64 ως πρωταρχική πλατφόρμα.
[00:47:07] Το 1990 η Commodore αποφάσισε να κάνει αυτό που προσπάθησαν να κάνουν και η Atari και η Amstrad, όπως είδαμε στα προηγούμενα επεισόδια. Να κυκλοφορήσει δηλαδή μια κονσόλα βασισμένη σε hardware της δεκαετίας του 80 για να ανταγωνιστεί Nintendo και Sega. Το αποτέλεσμα ήταν το Commodore 64 Game System ή C64GS.
[00:47:30] Τι ήταν όμως το C64GS? Κυριολεκτικά ήταν ένα Commodore 64 με την σύνδεση της κασέτας στο πλάι χωρίς πληκτρολόγιο και το ROM τροποποιημένο έτσι ώστε αντί για BASIC να εμφανίζει μια οθόνη που ζητούσε να βάλεις ένα cartridge.
[00:47:43] Τα joystick port παρέμειναν. Τα port για πληκτρολόγιο, στηριακό και κασέτα αφαιρέθηκαν εντελώς.
[00:47:49] Ακόμα και τα physical pin από τη motherboard είχαν κοπεί.
[00:47:57] Κυκλοφορεί το Δεκέμβριο του 1990, αποκλειστικά στην Ευρώπη, σε τιμή 99 λυρών.
[00:48:02] Ήρθε μπάντλ με κάρτριτς που περιείχε τέσσερα παιχνίδια, το Flimbo's Quest, το International Soccer, το Fiendish Freddy Big Top of Fun και το Klax.
[00:48:15] Τα αποτελέσματα ήταν αποκαρδιωτικά. Από τα 20.000 units που κατασκευάστηκαν, πουλήθηκαν περίπου 2.000. Οι λόγοι ήταν προφανείς. Ήταν ακριβότερο από τον κανονικό Commodore 64, που μπορούσε να αγοράσει εκείνη την εποχή. Δεν έπαιζε παιχνίδια από κασέτες, που ήταν η πλειοψηφία της βιβλιοθήκης. Δεν είχε keyboard adapter και το software support είναι ελάχιστο. Φυσικά Nintendo και η Sega γελούσαν.
[00:48:40] Fun fact, το C64GS αναφέρεται συχνά ένα από τα μεγαλύτερα marketing disasters στην ιστορία των gaming hardware. Παραδόξως σήμερα είναι ένα από τα πιο collectible Commodore items, ειδικά γιατί υπάρχουν τόσο λίγα.
[00:48:56] Ο Commodore 64 εξελίθηκε σε μία από τις πιο δραστήριες retro computing communities στον κόσμο. Το CSDB, Commodore Scene Database, αρχιοθετεί πάνω από 200.000 releases.
[00:49:07] Το Lemon64 είναι ακόμα ενεργό forum. Κάθε χρόνο γίνονται demo parties όπου νέα Commodore 64 demos παρουσιάζονται και κυκλοφορούν νέα παιχνίδια.
[00:49:18] Το 2011 κυκλοφορεί ο Commodore 64X, μια νέα έκδοση του Commodore 64 με ίδιο εξωτερικό σε διαφορετικά χρώματα. Το 2019 η Retro Games Limited κυκλοφορεί τον Commodore The Commodore 64 Mini και μετά τον The Commodore 64, αντίγραφα του Original Hardware με HDMI Output και εκατοντάδες ενσωματωμένα παιχνίδια, τα οποία αγόρασαν εκατοντάδες χιλιάδες άνθρωποι.
[00:49:46] Και η μουσική Seed ζει στο High Voltage Seed Collection, μια βιβλιοθήκη με πάνω από 50.000 seed toons που έχουν καταγραφεί. Υπάρχουν remix sites, seed chip emulators, ακόμα και ζωντανές εμφανίσεις Commodore 64 composers σε retro gaming events.
[00:50:05] Ο Commodore 64 δεν ήταν απλά ένα μηχάνημα. Ήταν η πρώτη επαφή εκατομμυρίων ανθρώπων με προγραμματισμό, ψηφιακή μουσική και video games ως μέσο έκφρασης. Ήταν η εκκίνηση καριέρας για developers, composers και designers που αργότερα δημιούργησαν τη σύγχρονη gaming industry.
[00:50:21] Και κάπου εκεί, σε ένα υπόγειο ή σε κάποιο παλιό ξυλινογραφείο κάποιος ανοίγει ακόμα τον Commodore 64, φορτώνει μια δισκέτα, ακούει το C chip, να αρχίζει να παίζει.
[00:50:39] Κάπου εδώ θα κλείσω το σημερινό επεισόδιο της σειράς Gaming History.
[00:50:42] Ήμουν ο Μάριος και σας ευχαριστώ που μείνατε μαζί μου στο ταξίδι μας στην ιστορία του gaming.
[00:50:47] Μέχρι την επόμενη φορά, εις το επανειδήν.