Episode Transcript
[00:00:16] Καλώς ήρθατε σε ένα ακόμα επεισόδιο του podcast Gaming History.
[00:00:19] Είμαι ο Μάριος από το karios.gr και μαζί θα ταξιδέψουμε σε γνωστές και λιγότερο γνωστές ιστορίες από προηγούμενες δεκαετίες, ιστορίες που θα μας ταξιδέψουν σε γνωστά και μη γεγονότα που σημάδεψαν τον gaming.
[00:00:36] Σήμερα μιλάμε για μια κονσόλα που αγαπήθηκε, αλλά όχι αρκετά, και όχι το ίδιο σε όλες τις χώρες. Μια κονσόλα που ήταν μπροστά από την εποχή της σε πολλά σημεία, αλλά εστερούσε σε άλλα. Μια κονσόλα με εκπληκτικά εξκλούσιμς, μοναδική αρχιτεκτονική και μια ιστορία γεμάτη από λάθη, παρεξηγήσεις και χαμένες ευκαιρίες.
[00:00:58] Σήμερα μιλάμε για το Sega Saturn.
[00:01:07] Αλλά ξεκινήσουμε από κάτι πολύ απλό, το όνομα.
[00:01:10] Το Sega Saturn πήρε το όνομά του από τον έκτο πλανήτη του ηλιακού μας συστήματος, τον Κρόνο. Κι αυτό δεν ήταν τυχαίο. Το Saturn ήταν η έκτη κατά σειρά κονσόλα της Sega.
[00:01:20] Αν μετρήσουμε από το SG-1000 το 1983, το Master System, το Mega Drive, το Game Gear, το 32X.
[00:01:27] Έξι κονσόλες, έκτος πλανήτης. Μια όμορφη συμμετρία από τη Sega.
[00:01:36] Αλλά για να φτάσουμε στο Σάτουρν πρέπει να κάνουμε μια στάση στα παρασκήνια, γιατί η πορεία από το Mega Drive στο Σάτουρν δεν ήταν καθόλου μια ευθεία γραμμή.
[00:01:50] Γύρω στο 1992 με 1993 η Sega εργαζόταν σε δύο ξεχωριστά project.
[00:01:56] Το πρώτο ονομαζόταν Giga Drive, ουσιαστικά μια ενισχυμένη έκδοση του Mega Drive, κάτι σαν εξέλιξη της ίδιας αρχιτεκτονικής με βασική εστίαση στα δυσδιάστατα γραφικά.
[00:02:10] Το δεύτερο project ονομαζόταν Jupiter, ένα πολύ πιο φιλόδοξο σχέδιο που χρησιμοποίησε quad-based γραφικά, δηλαδή τετράπλευρα πολύγωνα, και ήταν σχεδιασμένο να παίζει παιχνίδια από CD-ROM.
[00:02:26] Το Jupiter ήταν η βάση για αυτό που τελικά έγινε το Saturn, αλλά με μια κρίσιμη αλλαγή που έγινε κάπως βιαστικά, αλλά για αυτή θα μιλήσουμε λεπτομερώς σε λίγο.
[00:02:42] Ας πούμε δύο λόγια για την καρδιά του Saturn, δηλαδή για την αρχιτεκτονική του. Εδώ τα πράγματα γίνονται πραγματικά ενδιαφέροντα. Το Saturn ήταν μια κονσόλα 32-bit.
[00:02:52] Αυτό ήταν η πραγματικότητα. Είχε δύο κεντρικούς επεξεραστές Hitachi SH2, ο καθένας στα 28,6 MHz, και ο καθένας ήταν, όπως είπα, 32-bit. Δύο επεξεραστές, δηλαδή, των 32-bit. Η Sega, όπως και άλλες εταιρείες εκείνης της εποχής, έκανε ένα marketing trick. Αφού έχουμε δύο 32-bit chips, Ουσιαστικά δεν είμαστε 64 bit.
[00:03:12] Έτσι, αρχίσαμε να βλέπουμε διαφημίσεις που ανέφεραν 64 bit performance. Μερικοί ενθουσιώδεις ακόμα και 128 bit, αφρίζοντας όλους τους επεξεραστές και όλα τα bits τους.
[00:03:23] Και γιατί λέω όλους τους επεξεραστές, γιατί το Saturn δεν είχε απλώς δύο SH2 επεξεραστές. Είχε ένα ολόκληρο σύμπαν από chips.
[00:03:37] Συγκεκριμένα είχε δύο Hitachi SH-2 στους 28,6 MHz που ήταν οι κύριοι επεξεραστές, ένα SH-1 στα 20 MHz ο οποίος ήταν για το CD-ROM subsystem, δύο VDP, Video Display Processors, το VDP1 και VDP2, ένα Saturn Control Unit SCU για το DMA και το DSP, Ένα Motorola 681000 στα 11.3 MHz, το οποίο χρησιμοποιούνταν μόνο για το audio subsystem και ήταν ο ίδιος επεξεραστής που χρησιμοποιήθηκε ως βασικός επεξεραστής στο Mega Drive.
[00:04:08] Και τέλος ένα Yamaha FH1, ο οποίος ήταν για το DSP, για τον ήχο.
[00:04:18] Πρακτικά λοιπόν μιλάμε για 8 επεξεραστές στην ίδια κονσόλα. Το να τους κάνεις να συνεργαστούν αρμονικά ήταν ένας πραγματικός εφιάλτης για τους προγραμματιστές παιχνιδιών της εποχής. Και αυτό θα αποδειχτεί ένα από τα μεγαλύτερα προβλήματα της κονσόλας αργότερα.
[00:04:32] Και εδώ ερχόμαστε σε ένα από τα πιο αγαπημένα gaming urban legends.
[00:04:39] Λέγεται, και είναι μια ιστορία που επαναλαμβάνεται σε κάθε αναδρομή για το Saturn, ότι αρχικά η κονσόλα σχεδιαζόταν με έναν μόνο SHD επεξεραστή.
[00:04:52] Η SEGA όμως έμαθε τι ετοίμαζε η Sony με το PlayStation. Οι μηχανικοί της Sony είχαν σχεδιάσει έναν επεξεργαστή που μπορούσε να κάνει 3D γραφικά με τρίγωνα με τρομακτική αποδοτικότητα. Το PlayStation ήταν φτιαγμένο εξ αρχής για τρεις διαστάσεις.
[00:05:06] Μπροστά σε αυτή την απειλή λέγεται ότι η SEGA πανικοβλήθηκε και αποφάσισε να προσθέσει ένα δεύτερο SH2 για να ενισχύσει την επεξεργαστική ισχύ. Παράλληλα πρόσθεκε ένα δεύτερο VDP, το VDP2, για πιο πλούσια γραφικά background layers.
[00:05:27] Αυτή η απόφαση, αν και ενίσχυε την ροου ισχύ, δημιούργησε ένα τεράστιο πρόβλημα. Ο δεύτερος SH2 ήταν πολύ δύσκολο να αξιοποιηθεί. Χρειαζόταν συγκεκριμένο παράλληλο προγραμματισμό, δηλαδή οι developers να γράψουν κώδικα που να χωρίζεται ρητά ανάμεσα στους δύο επεξεργαστές. Λίγες εταιρείες μπορούσαν να το κάνουν αυτό. Ως αποτέλεσμα, πολλά παιχνίδια χρησιμοποιούσαν κυρίως το πρώτο SH2, αφήνοντας το δεύτερο σχεδόν αδρα Φυσικά υπάρχουν και αμφιβολίες για το πόσο κυριολεκτικά πρέπει να πάρουμε αυτή την ιστορία. Ίσως να είναι κάπως απλοποιημένη. Η ουσία είναι αληθινή. Το SATU σχεδιάστηκε εν μέρει ως αντίδραση για το PlayStation και αυτή η αντίδραση έκανε την κονσόλα πιο πολύπλοκη από ό,τι χρειαζόταν.
[00:06:14] Ας έρθουμε τώρα και σε κάτι άλλο που κάνει το Saturn μοναδικό στην ιστορία του γκέιμινγκ, τον τρόπο που έκανε τα 3D γραφικά.
[00:06:20] Ενώ το PlayStation χρησιμοποιήσω τρίγωνα ως βασικό building block για 3D μοντέλα, μια προσέγγιση οποία έγινε το στάνταρ στην βιομηχανία και χρησιμοποιείται μέχρι και σήμερα, το Saturn χρησιμοποιήσω quads, δηλαδή τετράπλευρα πολύγωνα.
[00:06:41] Παράλληλα χρησιμοποιήσω και sprites, δυσδιάστατες εικόνες που τοποθετούνταν και κλιμακώνονταν σε τρισδιάστατο χώρο. Η φιλοσοφία ήταν διαφορετική. Αντί να χτίζεις 3D μοντέλα από τρίγωνα, χρησιμοποιείς texture quads και sprites και δημιουργείς έτσι μια ψευδέστηση για τις τρις διαστάσεις.
[00:07:02] Αυτό είχε πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα. Από τη μία το Saturn μπορούσε να κάνει εκπληκτικά δυσδιάστατα γραφικά. Ήταν ένα πραγματικό τέρας σε 2D. Πολύ καλύτερο από το PlayStation σε αυτό το τομέα. Τα Fighters, τα Shoot'em ups, τα 2D RPGs πραγματικά έλαμψαν στο Saturn.
[00:07:24] Από την άλλη, τα 3D πολίγονα ήταν πρόβλημα. Τα quads ήταν πολύ πιο δύσκολα να τα χειριστείς σε 3D χώρο από τα τρίγωνα. Παράδειγμα, δεν μπορούσες πάντα να διπλώσεις ένα quad γύρω από ακανόνιστες επιφάνειες όπως μπορείς να κάνεις με τρίγωνα. Το αποτέλεσμα ποιο ήταν? Τα 3D γραφικά, τα 3D παιχνίδια στο Saturn να δείχνουν συχνά πιο μπλόκι, να έχουν distorted textures και να δυσκολεύονται να ανταγωνιστούν με την ομαλότητα του PlayStation.
[00:07:52] Ήταν το Saturn λοιπόν μια κακή κονσόλα για 3D? Όχι. Αλλά ήταν διαφορετική. Και αυτή η διαφορά κόστισε πολύ όταν οι developers έπρεπε να επιλέξουν ποια κονσόλα θα κάνουν port τα παιχνίδια τους.
[00:08:03] Άξιο εναφοράς είναι επίσης ότι το Sega Saturn ήταν η πρώτη κονσόλα που μπορούσε να βγάλει 3D γραφικά για τη Sega. Αν φυσικά δεν μετρήσουμε το 32X το οποίο ήταν ένα add-on. Το οποίο είναι ένα ορόσημο που συχνά το ξεχνάμε.
[00:08:25] Πριν μιλήσουμε για τις πωλήσεις και τα λάθη που ανέφερα προηγουμένως, θέλω να σταθώ και σε κάτι άλλο που το Saturn δεν παίρνει συχνά την αξία που του αξίζει και αυτό είναι το υποσύστημα του ήχου.
[00:08:38] Το Saturn διέφερε ένα Yamaha FH1 DSP μαζί με το Motorola 68EC000 για audio processing.
[00:08:48] Αποτέλεσμα, ένα από τα πιο ικανά audio chips της γενιάς τους.
[00:08:57] Συγκεκριμένα, είχε 32 κανάλια PCM, δηλαδή μπορούσε να αναπαράγει 32 ξεχωριστά ηχητικά σάμπλες ταυτόχρονα. Είχε υποστήριξη Redbook Audio, δηλαδή ποιότητα CD audio.
[00:09:09] Υποστήριξη Yellowbook, το οποίο ήταν το στάνταρ για CD-ROM data, δίνοντας δυνατότητα για stream μουσική κατευθείαν από δίσκο.
[00:09:15] Είχε FM σύνθεσης για πιο retro ήχους, αλλά τα PCM σάμπλες φυσικά έδιναν πιο ρελιστικούς ήχους.
[00:09:22] Και είχε και ικανότητα MIDI Style Sequencing, που επέτρεπε εξαιρετικά πλ Το αποτέλεσμα είναι παιχνίδια από στο Panzer Dragoon, το Nights into Dreams και το Sakura Wars να έχουν ακουστικά τοπία που ήταν κυριολεκτικά εκπληκτικά για την εποχή.
[00:09:41] Αρκετοί composers επέλεγαν το Saturn ακριβώς για αυτές τις ικανότητες.
[00:09:49] Ένα ακόμα ενδιαφέρον hardware feature του Saturn ήταν το cartridge slot στο πάνω μέρος της κονσόλας. Ναι, σε μια εποχή που όλοι έκαναν το CD-ROM ως το main medium και ενώ το Saturn διέθετε και το ίδιο CD-ROM φυσικά ως το main medium για τα παιχνίδια τους, επίσης διέθετε μια υποδοχή για cartridge.
[00:10:14] Ο αρχικός σκοπός ήταν η επέκταση της RAM. Υπήρχε ένα cartridge του 1 MB και αργότερα ένα των 4 MB που επέτρεπαν σε παιχνίδια να έχουν μεγαλύτερα sprites και animations.
[00:10:29] Αλλά υπήρχαν και παιχνίδια που χρησιμοποίησαν το κάρτριτζ ως το κύριο medium για τα δεδομένα τους.
[00:10:34] Και εδώ έχουμε δύο περιπτώσεις.
[00:10:36] Το King of Fighters 1995 η πρώτη εκκλωβορία του ήταν σε κάρτριτζ επειδή η SNK ήθελε να μεταφέρει τεράστιες ποσότητες sprite data από το Neo Geo χωρίς compression και loading times.
[00:10:46] Χρησιμοποίησε και ROM data από το κάρτριτζ και CD audio.
[00:10:52] Το Ultraman Hikari no Kyujin de Chetsu, ένα ακόμα παιχνίδι που χρησιμοποιούσε ROM κάρτυρες για τα δεδομένα των γραφικών.
[00:11:02] Αυτά ήταν τα μοναδικά παιχνίδια που εκμεταλλεύτηκαν το slot ως primary storage.
[00:11:09] Ιδέα ήταν καλή, ήταν πρόσθετη ευελιξία, αλλά πολύ λίγοι developers τη χρησιμοποίησαν.
[00:11:19] Και πάμε τώρα στην πρώτη κυκλοφορία και το Χάος στη Δύση. Κάπου εδώ αρχίζει η τραγωδία της κονσόλας. Το Saturn κυκλοφόρησε στην Ιαπωνία στις 22 Νοεμβρίου του 1994, νωρίτερα από τον αρχικό στόχο σε απάντηση στο PlayStation της Sony που κυκλοφόρησε το Δεκέμβρη του 1994 στην Ιαπωνία. Η Sega ήθελε να φτάσει πρώτη στα ράφια.
[00:11:45] Στην Αμερική το πλάνο ήταν η κυκλοφορία να γίνει στις 2 Σεπτεμβρίου του 1995, μια ημερομηνία που ανακοινώθηκε επίσημα και τα καταστήματα ήταν προετοιμασμένα. Η ημερομηνία αυτή έγινε γνωστή ως Saturn Day.
[00:12:04] Αλλά το Μάιο του 1995 στα πλαίσια της E3, ο τότε CEO της Sega of America, Tom Kalinske, ανακοινώνει ότι το Saturn ήταν ήδη διαθέσιμο στα καταστήματα, από εκείνη ακριβώς τη στιγμή, τέσσερις μήνες νωρίτερα.
[00:12:24] Η απόφαση αυτή αποδείχθηκε καταστροφική για τρεις λόγους.
[00:12:27] Πρώτον, μόνο κάποιοι retailers ήταν ενημερωμένοι. Τα Bandages, Electronic Boutique, Software Etc. και Funkoland.
[00:12:35] Τα Walmart, Target, Toys R Us και όλοι οι μεγάλοι retailers δεν είχαν stock και δεν είχαν καν ιδέα για την κυκλοφορία.
[00:12:43] Φυσικά, εξορχίστηκαν και κάποιοι αρνήθηκαν να πουλήσουν προϊόντα της SEGA για ένα μεγάλο χρονικό διάστημα.
[00:12:56] Δεύτερον υπήρχαν μόλις έξι launch τίτλοι, σε μια εποχή που χρειαζόσταν library για να πείσεις τους αγοραστές.
[00:13:04] Οι έξι τίτλοι που ήταν launch τίτλοι για την κονσόλα ήταν το Clockwork Knight, το Panzer Dragoon, το Virtua Fighter, το Daytona USA, το Pebble Beach Golf Links και το SEGA International Victory Goal.
[00:13:25] Ο τρίτος λόγος, ο οποίος ήταν ένας πραγματικός κεραυνός, ήταν λίγες ώρες αργότερα, στην ίδια παρουσίαση της E3, η Sony με το Steve Ray's να ανεβαίνει στη σκηνή και να λέει μόνο έναν αριθμό, 2.99, και μετά να κατεβαίνει από τη σκηνή.
[00:13:41] Το PlayStation θα κόστιζε 299 δολάρια, το Saturn μόλις είχε ανακοινωθεί στα 399.
[00:13:52] Η αίθουσα εξεράγει. Το Σάτουρν είχε χάσει τη μάχη πριν καν την ξεκινήσει. Και μία τελευταία λεπτομέρεια. Στην Ιαπωνία το Σάτουρν κυκλοφόρησε σε γκρι χρώμα. Ένα χαρακτηριστικό γκρι της εποχής.
[00:14:06] Στην Αμερική και στην Ευρώπη η Σέγκαφ Αμερικά αποφάσισε να αλλάξει το χρώμα σε μαύρο. Έτσι μία πιο ματσούρ αισθητική ή πιο αγοραστική. Ήταν μια αισθητική επιλογή που αντανακλούσε και την πολιτισμική διαφορά στο μάρκετινγκ μεταξ Βέβαια δεν μπορούμε να μιλάμε για το Saturn χωρίς να αναφερθούμε στο 32X, ίσως μία από τις χειρότερες επιχειρηματικές αποφάσεις στην ιστορία των video games. Το 32X ήταν ένα add-on για το Mega Drive που κυκλοφόρησε στην Αμερική το Νοέμβρη του 1994, σχεδόν ταυτόχρονα με το Saturn στην Ιαπωνία.
[00:14:42] Η ιδέα ήταν να επεκτείνει τη ζωή του Mega Drive και να γεφυρώσει το χάσμα μέχρι να γίνει διαθέσιμο το Saturn.
[00:14:52] Νομίζω καταλαβαίνετε ποιο είναι το πρόβλημα εδώ.
[00:14:55] Οι καταναλωτές ρωτούσανε, αγοράζω το 326 για το Mega Drive μου ή περιμένω το Saturn.
[00:15:00] Η Sega ουσιαστικά ανταγωνιζότανε τον ίδιο της τον εαυτό. Ενίσχυσε τη σύγχυση στους αγοραστές, αποδυνάμωσε τη στήριξη για τους retailers και πρόσθεσε ένα ακόμα hardware στην ήδη μπερδεμένη γκάμα της Sega.
[00:15:17] Η Sega of Japan και η Sega of America δεν συμφωνούσαν και για τη στρατηγική. Και αυτή η ασυνεννοησία ήταν εμφανή στον τρόπο που τα προϊόντα κυκλοφορούσαν στις αντίστοιχες αγορές.
[00:15:32] Ο Tom Kalinske της Sega of America ουσιαστικά ποτέ δημόσια δεν είπε κάτι ενάντια στο 32X, γιατί η Sega of Japan επέμεινε ότι έπρεπε να κυκλοφορήσει κάτι τέτοιο στην Αμερικάνική αγορά, αλλά όταν πραγματικά κυκλοφόρησε, απέτυχε και έριξε μια μεγάλη σκιά στο Saturn.
[00:15:54] Και εδώ έρχεται και κάτι άλλο που το κάθε Saturn fan φέρει ως πληγή.
[00:15:59] Για την κονσόλα δεν κυκλοφόρησε ποτέ κανένα κανονικό Sonic παιχνίδι. Απλά σκεφτείτε το. Το Mega Drive είχε το Sonic the Hedgehog, το Sonic 2, το Sonic 3 και το Sonic Knuckles.
[00:16:10] Ο Sonic ήταν η ψυχή της Sega και το Saturn, η flagship κονσόλα της εταιρείας, δεν είδε ποτέ κανονικό Sonic Platformer παιχνίδι.
[00:16:23] Αυτό που κυκλοφόρησαν ήταν το Sonic R, το οποίο ήταν ένα racing παιχνίδι με Sonic καρακτήρες και κυκλοφόρησε το 1997.
[00:16:30] Ήτανε καλό παιχνίδι, αλλά δεν ήταν αυτό που ήθελαν οι φάνς.
[00:16:33] Επίσης κυκλοφόρησε το Sonic Jam, μια συλλογή από τα τέσσερα Mega Drive παιχνίδια, με μπόνους ένα μικρό 3D Sonic World, που ήταν κάτι σαν interactive μουσείο. Όμορφο, αλλά πάλι όχι καινούριο, κανονικό πλάτφορμ Sonic παιχνίδι.
[00:16:53] Υπήρχε σε Development ένα παιχνίδι γνωστό ως Sonic Extreme, ένα 3D Sonic που σχεδιαζόταν για το Saturn.
[00:16:59] Αλλά η διαδικασία της ανάπτυξης υπήρξε καταστροφική.
[00:17:03] Αλλαγές στο design, εσωτερικές διαμάχες, ακόμα και προβλήματα υγείας για τον lead developer και τελικά η SEGA ακύρωσε το project.
[00:17:14] Αυτή η απουσία ήταν στρατηγικό πλήγμα. Ο Sonic θα μπορούσε να είναι το killer app που το Saturn χρειαζόταν.
[00:17:20] Αντί αυτού έπρεπε να βασιστεί σε άλλους τίτλους.
[00:17:29] Πάμε και λίγο στους αριθμούς. Το Saturn πούλησε συνολικά περίπου 9,5 εκατομμύρια κονσόλες παγκοσμίως.
[00:17:34] Για σύγκριση, το PlayStation πούλησε πάνω από 100 εκατομμύρια. Αλλά ο αριθμός αυτός δεν λέει ολόκληρη την ιστορία. Στην Ιαπωνία το Saturn ήταν πολύ πιο πετυχημένο από ότι στη Δύση. Για ένα διάστημα ανταγωνιζόταν ισοδύναμα το PlayStation στην Ιαπωνική αγορά.
[00:17:48] Ο λόγος ήταν ότι η Ιαπωνική αγορά λάτρευε τα 2D Fighters, τα Shoot'em ups και τα JRPGs. Και σε αυτές οι κατηγορίες το Η διβλιοθήκη παιχνιδιών του Σάτουρν ήταν εντυπωσιακή. Πάνω από χίλιους τίτλους οι οποίοι κυκλοφόρησαν παγκοσμίως. Το 75% των τίτλων αυτών βέβαια ήταν αποκλειστικό στην ιαπωνική αγορά.
[00:18:17] Αυτό σημαίνει ότι ένας μεγάλος θησαυρός παιχνιδιών ήταν και εξακολουθεί να είναι σχετικά άγνωστο στη Δύση.
[00:18:29] Σήμερα το Saturn έχει ένα πιστό και παθιασμένο Retro Gaming Community. Τα μεταχειρισμένα παιχνίδια είναι συχνά ακριβά. Κάποιοι Exclusives κοστίζουν εκατοντάδες δολάρια στο Collector's Market. Το Radiant Silver Gun, για παράδειγμα, μπορεί να φτάσει και 200 και 300 δολάρια αν είναι σε καλή κατάσταση.
[00:18:46] Και τώρα ας πάμε σε αυτό που περιμένατε, τα παιχνίδια, γιατί εδώ είναι πραγματικά που το Saturn έλαμψε. Ας κάνουμε μία μικρή περίγυση σε μερικούς από τους πιο αξιόλογους τίτλους.
[00:19:04] Το Clockwork Knight του 1994 ήταν ένα από τα launch titles του Saturn στην Ιαπωνία.
[00:19:09] Το Clockwork Knight είναι ένα side-scrolling platformer που χρησιμοποιεί pre-rendered 3D sprites, παρόμοια τεχνική με τον Donkey Kong Country στο Super Nintendo.
[00:19:16] Ήταν ένα showcase για τις 2D ικανότητες του Saturn με εντυπωσιακά μεγάλα, λεπτομερή sprites.
[00:19:22] Δεν ήταν εντυπωσιακό σε gameplay, αλλά ήταν οπτικά εντυπωσιακό για την εποχή.
[00:19:31] Το Virtua Fighter 2, γνωστό φυσικά, εδώ μιλάμε για ένα από τα μεγαλύτερα events στην ιστορία του Saturn. Το Virtua Fighter 2 ήταν αρχικά arcade παιχνίδι και η Saturn έκδοση ήταν τόσο πιστή στο arcade που έσπασε record πωλήσεων στην Ιαπωνία.
[00:19:44] Έφτασε να πουλήσει πάνω από ένα εκατομμύριο αντίτυπα μόνο στην Ιαπωνία. Ένα αριθμό που ακόμα θεωρείται ετυπωσιακός. Το παιχνίδι αυτό πουλήσε Saturn κονσόλες μόνο μέσα από τη φήμη του.
[00:20:00] Ένα από τα πιο iconic αποκλειστικά παιχνίδια του Σάτουν και ένα παιχνίδι που πολλοί αναλυτές θεωρούν ότι θα μπορούσε να είναι το Sonic του Σάτουν αν του είχε δοθεί η ευκαιρία ήταν το Night into Dreams του 1996.
[00:20:11] Αναπτύθηκε από την ομάδα Sonic Team και με σκηνοθεσία του Yuji Naka. Ο παίχτης έπαιζε ως ένας χαρακτήρας που ονομαζόταν Knights, που πετούσε μέσα σε ονειρικά τοπία, συλλέγοντας ιντέγια και αντιμετωπίζοντας bosses. Τα γραφικά και ο ήχος ήταν πραγματικά πολύ όμορφα.
[00:20:27] Ένα fun fact είναι ότι κυκλοφόρησε και μια έκδοση για τα Χριστούγεννα, που ονομάστηκε Christmas Knights, που ήταν δωρεάν demo με holiday theme περιεχόμενο, και έχει αποκτήσει ένα cult status από μόνο του.
[00:20:45] Η σειρά Panzer Dragoon είναι ένα από τα ορίσματα του Saturn. Είναι ένα on-rail shooter σε ένα δυσόπιτο όμορφο post-apocalyptic κόσμο, εμπνευσμένο από τον γαλοβέλγικο καλλιτέχνη Jean Giraud, γνωστός Mobius.
[00:20:59] Το Panzer Dragoon Zwei του 1996 ήταν η εξέλιξη του πρώτου Panzer Dragoon, με σύστημα εξέλιξης του Δράκου και ακόμα πιο εκπληκτικό Art Direction. Η μουσική του παιχνιδιού, η οποία είχε γίνει η σύνθεση από τον Saori Kobayashi, θεωρείται μεταξύ των καλύτερων soundtrack στην ιστορία των video games. Υπάρχει επίσης και το Panzer Dragoon Saga, το οποίο ήταν ένα JRPG στο ίδιο σύμπαν, που θεωρείται ένα από τα πιο σπάνια και πολύτιμα παιχνίδια του σάτου.
[00:21:29] Το Guardian Heroes του 1996 αναπτύχθηκε από την Treasure, μια εταιρεία που ειδικεύονταν στο να φτιάχνει masterpieces.
[00:21:36] Το Guardian Heroes είναι ένα beat'em up και RPG υβριδίο και ήταν πολύ μπροστά από την εποχή του. Είχε ένα branching story system που εξαρτιόταν από τις επιλογές του παίχτη, διαφορετικούς χαρακτήρες με δικά τους skill 3 και multiplayer παιχνίδια ως και 6 παιχτών με το Saturn Multitap.
[00:21:52] Ένα fun fact εδώ είναι ότι ο καθένας από τους 6 παίχτες μπορούσε να επιλέξει διαφορετική πλευρά, κάνοντας τα party sessions χαοτικά και απολαυστικά. Ευχαριστούμε!
[00:22:05] Ακόμα μια δημιουργία της Treasure, το Radiant Silvergun του 1998 είναι ίσως το καλύτερο shoot em up που έχει φτιαχτεί ποτέ. Και αυτό είναι μια άποψη που δεν είναι λίγοι που μοιράζονται.
[00:22:15] Το Radiant Silvergun είχε ένα σύστημα 7 διαφορετικών όπλων που αναβαθμίζονταν ανάλογα με τη χρήση τους, ένα story mode με cinematic storytelling για shoot em up και εντυπωσιακά boss fights.
[00:22:25] Κυκλοφόρησε μόνο στην Ιαπωνία κάνοντάς το εξαιρετικά σπάνιο και ακριβώς στη Δύση.
[00:22:30] Οι τιμής στο Collector Market είναι συχνά τριψήφια.
[00:22:37] Η Capcom αγάπησε ιδιαίτερα το Saturn και με καλό λόγο. Το Saturn ήταν η καλύτερη home console για 2D fighters και η Capcom το εκμεταλλεύτηκε πλήρως.
[00:22:45] Το Street Fighter Alpha 3 στο Saturn ήταν η πληρέςτερη έκδοση του παιχνιδιού με exclusive χαρακτήρες που δεν υπήρχαν στην έκδοση του PlayStation. Ο Guile, ο DJ, ο T-Hawk και ο Fei Long. Αυτό ήταν ένα σημαντικό selling point για τους fighting game fans.
[00:23:04] Ένα ακόμα Capcom masterpiece το X-Men vs Street Fighter το 1997 και ένα που ανέδειξε ακόμα πιο ξεκάθαρα τη διαφορά μεταξύ Saturn και Playstation.
[00:23:14] Το X-Men vs Street Fighter ήταν ένα tag team fighter με τεράστια sprite από τον κόσμο της Marvel και της Capcom. Η Saturn έκδοση χρησιμοποίησε το 4MB RAM cartridge για να φορτώσει όλα τα animation και ήταν ουσιαστικά arcade perfect. Η PlayStation έκδοση ήτανε αισθητά υποδιέστερη. Έπρεπε να χρησιμοποιεί loading μεταξύ γύρων και δεν είχε αρκετή RAM.
[00:23:33] Αυτή ήταν μια από τις περιπτώσεις όπου το Saturn κέρδισε ξεκάθαρα.
[00:23:39] Ένα από τα αγαπημένα racing games της γενιάς ήταν το SEGA Rally Championship του 1995.
[00:23:44] Το SEGA Rally ήταν αρχικά arcade παιχνίδι και η εισά του έκδοση ήταν εξαιρετικά πιστή. Ένα από τα καλύτερα racing games που είχαν δει ποτέ home consoles μέχρι τότε.
[00:23:53] Είχε ένα μοναδικό σύστημα μεταβαλλόμενων επιφανειών. Λάσπη, άμμο, άσφαλτο, όλα αυτά επηρέαζαν διαφορετικά την οδήγηση.
[00:24:00] Fun fact, μέχρι σήμερα έχει ακόμα πιστό fanbase και θεωρείται από τα καλύτερα arcade racing games ever.
[00:24:12] Αν το Sega Rally ήταν όμως ένα τεχνικό αριστούργημα, το Daytona USA ήτανε το party hit. Arcade port του διάσημου racing game της Sega με την εμπληματική μουσική. Συγκεκριμένα το Sky High είναι ένα από τα πιο χαρακτηριστικά game tracks της δεκαετίας του 90.
[00:24:27] Η Sega Saturn δεν είναι τέλειο port. Είχε αρκετά προβλήματα με τα γραφικά που η Sega διόρθωσε αργότερα με την έκδοση Daytona USA Circuit Edition.
[00:24:36] Άρα παρόλα αυτά το Original Daytona USA είναι ένα από τα πιο διασκεδαστικά multiplayer παιχνίδια του Saturn.
[00:24:46] Η SEGA ήταν επίσης πρωτοπόρος στα Light Gun Games και το Virtual Cap 2 ήταν η κορυφή αυτής της δυναστίας. Arcade Perfect Port με υποστήριξη για το Virtual Gun.
[00:24:56] Πιο ποικιλά environments, πιο εξελιγμένα AI patterns για τους εχθρούς και ένα point system που βασίζονταν στο που πυροβολούσες τους αντιπάλους. Θρηλικό στα κέντρα διασκέδας και εξίσου θρηλικό για το σπίτι.
[00:25:11] και ναι το Saturn είχε Doom. Δεν ήταν η καλύτερη έκδοση. Την πραγματικότητα το Doom στο Saturn είναι λίγο προβληματικό. Αναπτύχθηκε από τη RAID software και χρησιμοποίησε έναν μηχανισμό rendering που δεν εκμεταλλεύτηκε βέλτιστα το hardware. Το frame rate δεν ήταν σταθερό και τα γραφικά ήταν κάτω από τις δυνατότητες της κονσόλας.
[00:25:28] Παρόλα αυτά συμπεριλάβανε το master level expansion που δεν υπήρχε σε άλλες κονσόλ εκδόσεις της εποχής.
[00:25:34] Η PC community χρησιμοποιεί μέχρι σήμερα modding tools για να βελτιώσει την έκδοση του Saturn.
[00:25:43] Ένα παιχνίδι που αξίζει πολύ περισσότερες αναγνώρισεις από αυτή που έχει πάρει είναι το Powerslave Exhumed του 1996.
[00:25:50] Powerslave λεγόταν στην Ιαπωνία και στην Αμερική, ενώ γνωστό ως Exhumed ήταν στην Ευρώπη.
[00:25:56] Ήταν ένας first person shooter με background στην αρχαία Αίγυπτο. Η Saturn έκδοση είναι διαφορετική από την PC έκδοση. Δεν είναι ένα απλό port. Χρησιμοποιούσε ένα custom engine που εκμεταλλεύτηκε το hardware της Sega και είχε elements από Metroidvania. μπορούσε να επιστρέψει σε προηγούμενα levels με νέες ικανότητες και να ανοίξει νέες περιοχές κάτι το οποίο ήταν πρωτοποριακό για FPS της εποχής.
[00:26:23] Ένα από τα μεγαλύτερα τραγικά παραδείγματα της Saturn ιστορίας είναι το Shining Force 3 του 1997-98.
[00:26:30] Ήταν ένα Tactical RPG χωρισμένο σε τρία σενάρια. Σενάριος 1, 2 και 3, κάθε ένα από διαφορετική οπτική γωνία. Το Σενάριο 1 κυκλοφόρησε στην Αμερική, αλλά τα Σενάριος 2 και 3 δεν κυκλοφόρησαν ποτέ έξω από την Ιαπωνία.
[00:26:44] Το παιχνίδι είναι μια ολοκληρωμένη ιστορία μόνο αν παίξεις και τα τρία σενάριος, πράγμα που οι δυτικοί παίκτες δεν μπορούσαν να κάνουν.
[00:26:50] Η Fan Community δημιούργησε unofficial english translations για τα σενάριος 2 και 3 που είναι διαθέσιμα μέχρι και σήμερα.
[00:27:03] Το Grandia του 1997 είναι ένα JRPG που αγαπήθηκε βαθιά.
[00:27:09] Αναπτύχθηκε από την Game Arts και το Grandia έχει ένα μοναδικό battle system που βασιζόταν σε ένα IP gouge. Ένα timeline based σύστημα που άλλαξε τον τρόπο σκέψης γύρω από τα turn based battles.
[00:27:20] Η ιστορία ήταν γεμάτη αισιοδοξία και αίσθηση περιπέτειας. Ήταν τόσο πετυχημένο που μεταφέρθηκε αργότερα στο PlayStation αλλά η έκδοση του Saturn ήταν η αυθεντική.
[00:27:33] Το Sakura Wars του 1996 είναι πραγματικά μοναδικό. Είναι ένα μίξ από Dating Sim, Tactical RPG και Visual Novel. Σε ένα Alternate History Taisho Era Japan όπου στιμπάνκ Μέκα, ονομαζόμενα Kobu, χρησιμοποιούνταν για να αντιμετωπίσουν δαιμονικές δυνάμεις. Δηλαδή πραγματικά αυτό το σενάριο δεν ξέρω ποιος το σκέφτηκε. Ο παίχτης έπρεπε να διαχειριστεί τις σχέσεις μεταξύ των μελών της ομάδας, γιατί η δύναμη των κόμπου εξαρτιόταν από το επίπεδο εμπιστοσύνης μεταξύ του παίχτη και των χαρακτήρων.
[00:28:02] Ήταν τεράστια επιτυχία στην Ιαπωνία γεννώντας σίκουελς, άνιμε, μάγκα, ακόμα και θεατρικαλ προντάξινς. Στη δύση έφτασε αρκετά αργότερα, αλλά η Saturn έκδοση παραμένει ιστορικής σημασίας.
[00:28:17] Ένα παιχνίδι από τον σκηνοθέτη Kenji Ito, γνωστός και ως Warp Studio, εμπνευσμένο από ταινίες τρόμου και sci-fi. Ήταν το Enemy Zero το 1996.
[00:28:27] Το twist ήταν ότι ο εχθρός ήταν αόρατος. Μπορούσες μόνο να τον ακούς και ο ήχος σου έλεγε που ήταν και πώς να την δράσεις. Ήταν ένα survival horror παιχνίδι που χρησιμοποίησε τον ήχο σαν primary gameplay mechanic. Κάτι πραγματικά μοναδικό για την εποχή.
[00:28:48] Ένα arcade fighting παιχνίδι της SEGA, το spin-off του Virtua Fighter Universe ήταν το Fighting Vipers του 1996.
[00:28:55] Η μεγάλη διαφορά ήταν ότι οι χαρακτήρες φορούσαν armor που μπορούσε να σπάσει κατά τη μάχη, αλλάζοντας την κίνηση και την εμφάνιση του χαρακτήρα.
[00:29:03] Ήταν ένα πιο arcade style fighting από το Virtua Fighter, πιο accessible και πιο γρήγορο.
[00:29:07] Ο χαρακτήρας Piki, ένα παιδί με skateboard, είναι ένας από τους πρώτους skateboard καρακτέρς σε fighting game.
[00:29:18] Αν σας αρέσουν τα local multiplayer, μια κλασική περίπτωση αυτών είναι το Saturn Bomberman του 1996.
[00:29:25] Υποστήριζε ως και 10 παίκτες ταυτόχρονα, χρησιμοποιώντας δύο multitap adapters. Φανταστείτε, 10 άτομα, ένα Saturn και βόμβες παντού.
[00:29:33] Είναι ένα από τα πιο διασκεδαστικά multiplayer παιχνίδια που έχουν φτιαχτεί ποτέ και αποδείκνει ότι το Saturn ήταν εξαιρετική κονσόλα για party gaming.
[00:29:47] Αρχικά αρκαίτη παιχνίδι, το Virtual On Cybertroopers το 1996 ήταν ένα Mech Arena Fighter όπου δύο γιγάντια ρομπότ, Virtuaroids, αντιμάχονται σε 3D αρένες.
[00:29:59] Η Saturn έκδοση ήταν εξαιρετικό πόρτ και υποστήριζε Twin Stick Control σε ένα controller setup με δύο αναλογικά στικς που μιμούνταν τα Arcade Control.
[00:30:08] Το Twin Stick Controller του Saturn για το Virtual On θεωρείται μέχρι σήμερα ένα από τα πιο περίεργα και ενδιαφέροντα περιφηρειακά για κονσόλα.
[00:30:21] Και τελειώνοντας, γνωστός στην Ιαπωνία ως Dynamic Deca, ένα 3D beat'em up εμπνευσμένο ή μάλλον ξεκάθαρα βασισμένο στο Die Hard, ήτανε το Die Hard Arcade του 1996. Στην Αμερική, η SEGA αγόρασε τα δικαιώματα και ξαναονόμασε έτσι ακριβώς το παιχνίδι.
[00:30:38] Ήταν εντυπωσιακό για την εποχή, με interactive environments, αδικείμενα που μπορούσες να χρησιμοποιήσεις ως όπλα και co-op gameplay. Fun fact, αν περάσεις το παιχνίδι πολύ γρήγορα, ξεκλειδώνεις ένα επιπλέον minigame.
[00:30:54] Το Sega Saturn ήταν μια κονσόλα που αδικήθηκε. Αδικήθηκε από την ίδια τη Sega που δεν μπόρεσε να συντονιστεί εσωτερικά, που παρουσίασε την κονσόλα άναρχα στη δύση, που άφησε το 32X να μπλέξει τα μηνύματα και δεν έδωσε στους developers εύκολα εργαλεία. Αλλά αδικήθηκε και από την ιστορία γιατί η βιβλιοθήκη του, ειδικά τα 2D Games, Fighter, Shooters και JRPG, είναι πραγματικός της αυρός. Παιχνίδια όπως το Radiant Silvergun, το Parched Dragoon Saga, το Guardian Heroes, το Night in Dreams, το Sakura Wars είναι κορυφαία gaming experiences ανεξαρτήτως πλατφόρμας ή εποχής.
[00:31:26] Αν είστε retro gamer και δεν έχετε δοκιμάσει το Saturn σας το συστήνω ανεπιφύλακτα και συστήνω ανεπιφύλακτα να εξερευνήσετε τη βιβλιοθήκη του. Είτε με εξομίωση είτε με original hardware υπάρχει ένας κόσμος εκεί μέσα που οι περισσότεροι δεν γνωρίζουν.
[00:31:48] Ο Κρόνος τελικά δεν κατάφερε να νικεί στο PlayStation, αλλά στη δική του τροχιά άφησε πίσω του μια ιστορία που ακόμα λάμπει.
[00:32:00] Κάπου εδώ θα κλείσω το σημερινό επεισόδιο της σειράς Gaming History.
[00:32:04] Ήμουν ο Μάριος και σας ευχαριστώ που μείνατε μαζί μου στο ταξίδι μας στην ιστορία του gaming.
[00:32:09] Μέχρι την επόμενη φορά, εις το επανειδήν.