Episode Transcript
[00:00:15] Καλώς ήρθατε σε ένα ακόμη επεισόδιο του podcast Gaming History. Είμαι ο Μάριος από το karios.gr και μαζί θα ταξιδέψουμε σε γνωστές και λιγότερο γνωστές ιστορίες από προηγούμενες δεκαετίες, ιστορίες που θα μας ταξιδέψουν σε γνωστά και μη γεγονότα που σημάδεψαν το gaming.
[00:00:38] Στο προηγούμενο επεισόδιο μιλήσαμε για το NES, τη μηχανή που ανέστησε μια ολόκληρη βιομηχανία. Σήμερα αλλάζουμε πλευρά. Πηγαίνουμε στην άλλη πλευρά του πεδίου μάχης, στη Sega.
[00:00:49] Μια εταιρεία που μπήκε στον πόλεμο των κονσολών την ίδια μέρα με την Nintendo.
[00:00:53] Κυριολεκτικά. Και η ιστορία της ξεκινάει από ένα μηχάνημα που σχεδόν κανείς δεν θυμάται.
[00:01:06] Σήμερα μιλάμε για ολόκληρη τη σειρά 8-bit κονσολών της Sega. Το SG-1000, το SC-3000, το Mark III και φυσικά το Master System. Με όλες τις εκδόσεις τους, τα περιφερειακά τους, τα παιχνίδια τους και μερικές από τις πιο απίθανες ιστορίες στον γκέιμινγκ. Ιστορίες που φτάνουν κυριολεκτικά μέχρι σήμερα.
[00:01:34] Η ιστορία ξεκινάει στις αρχές της δεκαετίας του 1980.
[00:01:38] Οι Sega Enterprises ήταν ήδη μια σημαντική δύναμη στον χώρο των arcade. Μηχανήματα τους βρίσκονται σε αίθουσες παιχνιδιών σε όλο τον κόσμο. Αλλά η αγορά των arcades είχε αρχίσει να συρρυκνώνεται. Και ο πρόεδρος της εταιρείας, Hayao Nakayama, είχε ένα σχέδιο. Να μεταφέρει την εμπειρία του arcade στο σπίτι.
[00:02:02] Αρχικά η ομάδα ανέπτυξε το SC-3000, ένα home computer με πληστρολόγιο ικανό να τρέξει και παιχνίδια. Αλλά όταν η Sega έμαθε ότι η Nintendo ετοίμαζε μία αμοιγός gaming κονσόλα, αποφάσισε να αναπτύξει παράλληλα και μία δική της, το SG-1000, που σήμενε Sega Game 1000.
[00:02:26] Και τώρα ένα εντυπωσιακό τρίβια. Το SG-1000 κυκλοφόρησε στην Ιαπωνία στις 15 Ιουλίου 1983.
[00:02:33] Ξέρετε ποιος άλλος κυκλοφόρησε κονσόλα εκείνη ακριβώς τη μέρα. Η Nintendo με το Famicom. Την ίδια μέρα.
[00:02:40] Σαν να πηγαίνεις σε μάχη και ο αντίπαλός σου να φτάνει ακριβώς την ίδια στιγμή στο πεδίο.
[00:02:52] Τεχνικά το SG-1000 βασίζονταν σε δημοφιλή of the shelf εξαρτήματα. Στην καρδιά του βρισκόταν ο επεξεραστής Zilog Z80α στα 3,58 MHz, το ίδιο chip με το ColecoVision και τα MSX computers.
[00:03:08] Για γραφικά χρησιμοποιούσε το Texas Instruments TMS9918α, ένα VDP που μπορούσε να εμφανίσει 16 χρώματα, με ανάλυση 256x192 pixels και hardware sprites.
[00:03:30] Ο ήχος ερχόταν από το Texas Instruments SN76489 με τρία κανάλια τετραγωνικού κύματος και ένα κανάλι θορύβου.
[00:03:47] Η τιμή ήταν στα 15.000 yen, σχεδόν ίδια με το Famicom. Αλλά κάπου εκεί σταματούν οι ομοιότητες. Το Famicom είχε πολύ πιο προεγμένο hardware, καλύτερο σκρόλλινγκ, περισσότερα χρώματα να σπράει, πιο εντυπωσιακά γραφικά.
[00:03:59] Και ενώ η Nintendo κέρδιζε τους 3rd party developers έναν προς έναν, η Sega, που ήταν κατά βάση μια arcade εταιρεία, δεν είχε τις ίδιες καλές σχέσεις με τους πιο μεγάλους εκδότες. Στην πράξη, ανταγωνιζόταν αυτούς τους ίδιους εκδότες τα arcade.
[00:04:18] Το SC-3000, η computer έκδοση, είχε ενσωματωμένο πικτρολόγιο και μπορούσε να τρέξει εκπαιδευτικό, λογισμικό και basic.
[00:04:25] Κυκλοφόρησε ταυτόχρονα με το SG-1000 και πούλησε περίπου 120.000 μονάδες στην Ιαπωνία μέσα στο 1983.
[00:04:32] Έγινε εξαγωγή επίσης σε Αυστραλία, Νέα Ζηλαμβία, Γαλλία, Ιταλία και Ισπανία, αλλά ποτέ στις μεγάλες αγορές της Αμερικής ή της Βρετανίας.
[00:04:50] Υπήρχε μάλιστα και η αναβαθμισμένη έκδοση SC-3000H, με καλύτερο πληρολόγιο. Και αργότερα το SF-7000, ένα add-on με floppy disk drive που μετέτρεπε το SC-3000 σε πιο σοβαρό κομπιούτερ. Η SEGA προσπαθούσε να καλύψει πολλά μέτωπα ταυτόχρονα.
[00:05:12] Άλλη μια ενδιαφέρουσα ιστορία είναι ότι η Tsukuda Original, μια Ιαπωνική εταιρεία, δημιούργησε έναν κλόνο βασισμένο στο hardware του SG-1000, που ονόμασε Othello Multivision.
[00:05:23] Μάλιστα ένας ταιβανέζικος κλόνος, το Telling Games Personal Arcade, μπορούσε να παίξει τόσο παιχνίδια SG-1000, όσο και Colecovision.
[00:05:31] Κάτι λογικό, αφού τα δύο συστήματα είχαν σχεδόν πανομοιότυπο hardware.
[00:05:40] Το 1984 η SEGA κυκλοφόρησε μια ανανεωμένη έκδοση, το SG-1002, με αποσπόμενα χειριστήρια και πιο μοντέρνα εμφάνιση. Αλλά ο ανταγωνισμός με το Famicom ήταν σαφώς χαμένος. Η βιβλιοθήκη του SG-1000 αριθμούσε 51 κάρτιτζες και 29 παιχνίδια σε μορφή SEGA MyCard, τις περίφημες κάρτες σε μέγεθος πιστοτικής κάρτας.
[00:06:08] Ο σχεδιαστής Hideki Sato, που αργότερα θα οδηγούσε την ανάπτυξη του Mega Drive, αποκάλυψε ότι αντιπαθούσε τις αρχικές κασέτες γιατί έμοιαζαν με μικρές μαύρες ταφόπλακες όταν τοποθετούνταν στη μηχανή.
[00:06:21] Οι Sega My Cards μικρές και χρωματιστές ήταν η λύση και η πιο μεγάλη περιφάνεια του στην εποχή του SG-1000 κατά τα λεγόμενά του.
[00:06:39] Συνολικά, η σειρά SG-1000 μαζί με το Mark III, πούλησε πάνω από 1,4 εκατομμύρια μονάδες στην Ιαπωνία μέχρι το 1988.
[00:06:47] Δεν ήταν επιτυχία, αλλά ήταν κάτι εξίσου σημαντικό, ήταν η αρχή.
[00:06:57] Η SEGA κατάλαβε γρήγορα ότι δεν μπορούσε να ανταγωνιστεί το Famicom με το TMS9918A.
[00:07:03] Σύμφωνα με το Hideki Sato, το chip δεν είχε τη δύναμη για τα παιχνίδια που ήθελε να φτιάξει η SEGA.
[00:07:08] Χρειαζόταν κάτι καλύτερο.
[00:07:16] Στις 20 Οκτωβρίου 1985 κυκλοφόρησε στην Ιαπωνία το Sega Mark III σε τιμή 15.000 yen. Η ονομασία προέρχονταν από το γεγονός ότι ήταν η τρίτη αναθεώρηση του hardware SG-1000, μετά το αρχικό SG-1000 και το SG-1002.
[00:07:40] Η μεγάλη αλλαγή του Mark III ήταν το VDP, το Video Display Processor. Αντί για ένα off-the-shelf chip της Texas Instruments, η SEGA σχεδίασε δικό της chip, βασισμένο στο hardware του Arcade System SEGA System 2. Αυτό σημαίνει ότι η κονσόλα κληρονομούσε τεχνογνωσία κατευθείαν από τα Arcades, κάτι που η SEGA γνώριζε πολύ καλά.
[00:08:08] Τα χαρακτηριστικά του νέου VDB ήταν εντυπωσιακά. Παλέτα 64 χρωμάτων, εκ των οποίων 32 μπορούσαν να εμφανιστούν ταυτόχρονα. Υποστήριξη για 16-χρώμα sprites, hardware scrolling και ένας νέος Mode 4 που ήταν ουσιαστικά ένα 16-bit chip σε 8-bit σύστημα. Η ανάλυση παρέμεινε 256x192 pixels αλλά η ποιότητα εικόνας ήταν σαφώς ανώτερη από το SG1000.
[00:08:38] Κρίσιμο ήταν ότι το Mark III διατηρούσε πλήρη backward compatibility με τα παιχνίδια του SG-1000.
[00:08:44] Μπορούσε να τρέξει όσο τις κασέτες όσο και τα Sega My Cards χωρίς κανένα πρόβλημα.
[00:08:48] Μία καλά σοφή κίνηση που κράτησε τους υπάρχοντες χρήστες ικανοποιημένους.
[00:09:02] Τα πρώτα παιχνίδια, ειδικά για το Mark III, κυκλοφόρησαν σε μορφή MyCard Mark III. Μικρές κάρτες, ξεχωριστές από αυτές του SG-1000, με τα Teddy Boy Plus και Hang On να ανοίγουν το δρόμο.
[00:09:15] Ένα ενδιαφέρον τεχνικό σημείο εδώ είναι ότι το Mark III είχε ενσωματωμένη υποδοχή για κάρτες, εξαλήφωντας την ανάγκη για τον εξωτερικό card catcher adapter που απαιτούσε το SG-1000.
[00:09:38] Παρότι το Mark III είχε σαφώς ανώτερο hardware απ' το Famicom, δεν κατάφεραν να τρέψει την κυριαρχία της Nintendo στην Ιαπωνία.
[00:09:45] Ο λόγος ήταν απλώς η πολιτική αποκλειστικότητας της Nintendo.
[00:09:48] Τα 3rd party studios που δημιουργούσαν παιχνίδια για το Famicom ήταν υποχρεωμένα να μην κυκλοφορούν τους τίτλους τους σε ανταγωνιστικές πλατφόρμες. Η Sega βασίστηκε κυρίως στα δικά της studio. Αλλά αυτό δεν αρκούσε.
[00:10:06] Ένα ιδιαίτερο χαρακτηριστικό του Mark III ήταν επίσης η ασύρματη μετάδοση σήματος μέσω Radio Frequency RF.
[00:10:12] Αντί για σύνδεση με καλώδιο στη τηλεόραση, το Mark III μπορούσε να στείλει το σήμα ασύρματα στο δέκτυα RF της τηλεόρασης και αυτό μπορεί σήμερα να ακούγεται ασήμαντο, αλλά τη δεκαετία του 80 ήταν μια ευφυή σχεδίαση. Λιγότερα καλώδια, ευκολότερη κατάσταση και μια αίσθηση τεχνολογίας πιο μοντέρνας. Ήταν ένα από τα πρώτα consumer gaming devices που είχε τέτοια δυνατότητα Η Sega ήξερε ότι η Απονοή ήταν δύσκολη. Η Nintendo είχε πιάσει τόσο βαθιές ρίζες που ήταν σχεδόν αδύνατο να τη μετακινήσεις. Η ελπίδα βρισκόταν αλλού. Στην Βόρεια Αμερική, στην Ευρώπη, στον υπόλοιπο κόσμο.
[00:10:59] Το Σεπτέμβριο του 1986 το Mac 3 ξανασχεδιάζεται και ονομάζεται Sega Master System για τη Βόρειο Αμερικάνικη Αγορά. Η επιλογή του ονόματος έχει τη δική της ιστορία. Είναι μια από τις πολλές προτάσεις που ρίχτηκαν κυριολεκτικά με βελάκια σε ένα whiteboard.
[00:11:23] Ο πρόεδρος της SEGA Enterprises, Ισαώ Οκάουα, ενέκρινε τελικά το όνομα αφού του εξηγήθηκε ότι αναφέρεται στην ανταγωνιστική φύση τόσο της βιομηχανίας παιχνιδιών όσο και των πολεμικών τεχνών. Μόνο ένας θα μπορούσε να είναι ο μάστερ.
[00:11:43] Η τιμή στην Αμερική ήταν 200 δολάρια. Μαζί με την κονσόλα, ο αγοραστής έπαιρνε ένα Light Gun, το Light Phaser και ένα Multicard με τα παιχνίδια Hang-On και Safari Hunt.
[00:11:52] Ήτανε καλό πακέτο, αλλά η Nintendo είχε ήδη δύο χρόνια προβάδισμα στην αγορά.
[00:12:04] Τους πρώτους τέσσερις μήνες πουλήθηκαν 125.000 Master System στην Αμερική. Ακούγεται αξιοπρεπές μέχρι να σας πω ότι στο ίδιο διάστημα, η Nintendo πούλησε 2 εκατομμύρια NES και η αναλογία ήταν συντριπτική.
[00:12:24] Και τα πράγματα δεν βοηθήθηκαν και από τη στρατηγική του marketing. Η SEGA είχε μόλις δύο ανθρώπους στο marketing department, δύο. Σε αντίθεση με την τεράστια μηχανή marketing της Nintendo. Όταν η κατάσταση δεν βελτιωνόταν, ο CEO Nakayama αποφάσισε να μη σπαταλίσει και άλλους πόρους σε μια αγορά που κυριαρχούσε Nintendo και το 1988 έδωσε τα δικαιώματα marketing στην Tonka Toys. Η Tonka δεν είχε πήρες σε κονσόλα και τα πράγματα πήγαν χειρότερα.
[00:12:54] Τον Οκτώβριο του 1987 κυκλοφόρησε μια Ιαπωνική έκδοση του Master System, αυτή τη φορά με σημαντικές προσθήκες. Είχε ενσωματωμένο FM audio chip για καλύτερο ήχο μέσω του YM2413, είχε διακόπτη rapid fire, είχε μια dedicated θύρα για τα 3D glasses και γενικά ήταν μια πιο πλήρη έκδοση του hardware.
[00:13:20] Στην Ευρώπη, πάντως, η ιστορία ήταν εντελώς διαφορετική. Το Master System κυκλοφόρησε τον Αύγουστο του 1987 και βρήκε πρόσφορο έδαφος. Η Nintendo δεν είχε δώσει ιδιαίτερη σημασία στην ευρωπαϊκή αγορά, αφήνοντας ένα κενό που η Sega εκμεταλλεύτηκε.
[00:13:42] Μέχρι το 1990 το Master System ήταν η best selling console στην Ευρώπη. Στην Βρετανία, σε μια χώρα παραδοσιακά αφοσιωμένη σε home computers όπως το ZX Spectrum και τα λοιπά, το Master System κυκλοφόρησε με μια iconic καμπάνια. Do me a favor, plug me into a Sega.
[00:14:01] Μόνο το 1990 πουλήθηκαν 150.000 Master System στην Βρετανία, πολύ περισσότερα από τα 80.000 NES και τα 60.000 Mega Drive μαζί.
[00:14:19] Στην Όδια Κορέα, η Samsung κυκλοφόρησε το Mark III ως Game Boy, Gam Boy. Τον Απρίλιο του 1989, ναι, Gam Boy. Πριν ακόμα βγει το Game Boy της Nintendo.
[00:14:31] Αργότερα ήρθε το Master System II ως Aladdin Boy.
[00:14:34] Μέχρι το 1993 πουλήθηκαν 720.000 μονάδες στην Κορέα, ξεπερνώντας ακόμα και το NES.
[00:14:40] Στην Αυστραλία 250.000 μόνο μέσα στο 1990.
[00:14:43] Νέα Ζηλανδία, Βέλγιο, Ισπανία, παντού εκτός της Ιαπωνίας και Αμερικής, το Master System ήταν σοβαρός παίκτης αν όχι ο νικητής.
[00:14:58] Ας μιλήσουμε τώρα και λίγο για τα τεχνικά χαρακτηριστικά, γιατί η σύγκριση Master System εναντίον NES είναι ένα θέμα που γεμίζει ολόκληρα forum threads. Ο επεξεραστής του Master System, όπως είπαμε, ήταν ο Zilog Z80α στα 3,58MHz. Ουσιαστικά ήταν το ίδιο chip με το SG1000, αλλά σε λαφρός ψηλότερη συχνότητα. Είχε 8KB RAM και 16KB Video RAM. Το NES χρησιμοποιήσω τον Recoil 2A03 στα 1,79 MHz, αλλά η σύγκριση είναι παραπλανητική γιατί ο 2A03 ήταν βασισμένος στο MOS Technology 6502 και εκτελούσε τολές πολύ πιο αποδοτικά ένα κύκλο. Στην πράξη, η RAW επεξεραστική ισχύ ήταν αρκετά κοντά στα δύο συστήματα.
[00:15:47] Η πραγματική διαφορά ήταν στα γραφικά. Το Master System μπορούσε να εμφανίσει 32 χρώματα ταυτόχρονα από παλέτα 64.
[00:15:54] Αρκετά περισσότερα από τα 25 ταυτόχρονα χρώματα του NES από παλέτα 52. Τα Sprites του Master System μπορούσαν να χρησιμοποιήσουν 16 χρώματα. Πολύ περισσότερα από τα 3-1 που είχε το NES. Η ανάλυση πάλι ήταν η ίδια, 256 είπε 192.
[00:16:15] Αλλά εδώ είναι και το κατς. Και αυτό είναι κάτι που δεν συζητιέται αρκετά. Το NES είχε κάτι που το Master System δεν είχε. Είχε μια αρχιτεκτονική που επέτρεπε στους developers να βάζουν πρόσθετο hardware μέσα στις ίδιες τις κασέτες. Τα λεγόμενα mapper chips. Αυτά τα chips μπορούσαν να προσθέσουν έξτρα RAM, έξτρα γραφικά, ακόμα και πρόσθετα κανάλια ήχου.
[00:16:34] Αυτός είναι ο λόγος που τα τελευταία NES παιχνίδια, όπως το Kirby's Adventure ή το Castlevania 3, φαινόταν τόσο ανώτερα από τα πρώτα. Η κονσόλα εξελισσό Το Master System υποστήριζε mappers και αυτό, αλλά σε πολύ μικρότερο βαθμό. Η SEGA δεν ανέπτυξε την ίδια πολυπλοκότητα στο mapper hardware. Το αποτέλεσμα ήταν, ενώ τεχνικά η κονσόλα να ξεκίνησε με ανώτερα specs, η διαφορά να μειώνεται με το χρόνο, καθώς οι NES developers εκμεταλλεύονταν τα mapper chips.
[00:17:19] Στον ήχο το Master System χρησιμοποιήσω τον SN76489PSG, ο οποίος είχε τρία κανάλια τετραγωνικό κύματος και ένα noise.
[00:17:27] Το NES είχε πέντε κανάλια, δύο pulse wave, ένα τρίγωνο, ένα noise και ένα DMC για samples.
[00:17:33] Ο ήχος του NES ήταν πιο ευέλικτος, ιδιαίτερα χάρη στο τριγωνικό κανάλι που έδινε ένα χαρακτηριστικό βάθος στα baselines.
[00:17:47] Αλλά η Ιαπωνική εκδόση του Master System, όπως είπαμε, με τον συσσωματωμένο FM chip YM2413 ήταν σε εντελώς άλλο επίπεδο πλούσιος κινηματογραφικός ήχος για την εποχή που άφηνε τις άλλες κονσόλες πίσω.
[00:18:07] Μία ιδιαιτερότητα του οικοσυστήματος SEGA 8-bit ήταν η χρήση δύο διαφορετικών φορμάτ παιχνιδιών. Τα ROM cartridges και τα SEGA cartridges όπως είπαμε. Τα cartridge ήταν τα μεγαλύτερα, πιο ισχυρά μέσα αποθήκευσης.
[00:18:18] Κατηγοριοποιούταν ανάλογα με τη χωρητικότητά τους. 1MB, 2MB, 4MB δηλαδή 1MB, 2MB και 4MB αντίστοιχα.
[00:18:34] Στα 4 MB, δηλαδή 512 KB, χωρούσαν αρκετά δεδομένα για τυπωσιακά παιχνίδια. Το πρώτο αποκλειστικό κάρτριζ για το Mark III ήταν το Fantasy Zone, τον Ιούνιο του 1986.
[00:18:51] Τα Sega Cards από την άλλη ήταν μικρές κάρτες σε μέγεθος πιστοτικής κάρτας. Χωρούσαν μέχρι 256KB, δηλαδή μόλις 32KB. Ήταν φτηνότερα στην παραγωγή, αλλά η μικρή χωρητικότητα περιόριζε σοβαρά τι μπορούσε να χωρέσει σε ένα παιχνίδι.
[00:19:05] Τίτλοι σε κάρτες περιλάμβαναν το Spy vs Spy και το Super Tennis.
[00:19:09] Στο SG-1000 χρειαζόταν ένας Card Catcher Adapter, αλλά στο Mark III η υποδοχή ήταν εσωματωμένη.
[00:19:22] Αυτό το διπλό σύστημα ήταν ιδιαίτερα έξυπνο από πλευρά σχεδιασμού. Μικρά φτηνά παιχνίδια κυκλοφορούσαν σε κάρτες, ενώ τα πιο φιλόδοξα πήγαιναν σε κάρτετζις. Αλλά στην πράξη, οι κάρτες εγκαταλείφθηκαν σχετικά γρήγορα. Το τελευταίο SEGA My Card Game ήταν το The Black Onyx το 1987.
[00:19:37] Η χορητικότητα ήταν πολύ μικρή για τις ανάγκες νεότερων τίτλων.
[00:19:49] Ένα επίσημα σημαντικό σημείο είναι ότι η υποδοχή κάρτας του αρχικού Master System δεν χρησιμεύευε μόνο για τα παιχνίδια. Ήταν επίσης η θύρα σύνδεσης για τα 3D Classes. Αυτό σημαίνει ότι όταν η SEGA κυκλοφόρησε το Master System 2, μια φτηνότερη έκδοση χωρίς υποδοχή κάρτας, αυτόματα το έκανε μη συμβατό με τα 3D Classes. Μια σχεδιαστική θυσία στο βομό της μείωσης του κόστους.
[00:20:17] Αλλά ας μιλήσουμε λίγο για τα περιφερειακά, γιατί η SEGA ήταν πάντα μια εταιρεία που αγαπούσε τα gadgets.
[00:20:29] Το Light Phaser ήταν το light gun του Master System, ένα κομψό, φουτουριστικό πιστόλι που έμοιαζε σαν να βγήκε από ταινία επιστημονικής φαντασίας.
[00:20:36] Και αυτό δεν ήταν καν τυχαίο, ο σχεδιασμός του βασίστηκε στο όπλο Zillion από το ομώνυμο anime.
[00:20:41] Η SEGA είχε marketing deal με τους παραγωγούς του anime, και τα πάντα, η κονσόλα, το πιστόλι, ακόμα και ένα laser tag παιχνίδι, συνδέονταν σε ένα ενιαίο brand experience.
[00:20:56] Στην Βραζιλία μάλιστα η Tech Toy πούλησε αρχικά το Laser Gun του Zillion πριν καν φέρει το Master System στη χώρα και η επιτυχία του ήταν αυτή που έπεισε τη Sega να τους εμπιστευτεί με ολόκληρο τον brand.
[00:21:14] Το Light Phaser λειτουργούσε φυσικά μόνο σε CRT οθόνες, όπως κάθε Light Gun της εποχής. Ήταν συμβατό με 13 παιχνίδια και κυκλοφόρησε αποκλειστικά στη Δύση.
[00:21:23] Ένα αστείο τρίβια πάνω σε αυτό, στη Βραζιλία, ένας άντρας χρησιμοποίησε κάποτε ένα Sega Light Phaser για να κρατήσει μια γυναίκα όμηρο για 10 ώρες, προκειμένου να εξοφλήσει ένα χρέος 42 reais, περίπου 20 δολάρια.
[00:21:45] Και τώρα ας μιλήσουμε για ένα άλλο εντυπωσιακό περιφερειακό της κονσόλας, το SEGA SCOPE 3D GLASSES, τα τρισδιάστα γελιά δηλαδή που μιλήσαμε προηγουμένως, το 1987 σε 8-bit κονσόλο.
[00:22:03] Πώς λειτουργούσαν, είχαν Active Shutter, δηλαδή χρησιμοποιούσαν μικρές οθόνες LCD που εναλλάσσονταν ταχύτατα μεταξύ αδιαφανούς και διαφανούς κατάστασης, η μία για το αριστερό και η άλλη για το δεξί μάτι. Η κονσόλα έστελνε σήματα μέσω ένας απλός βισμότος 3,5mm, σαν ακουστικά, που συγχρόνιζε τα γυαλιά με εναλλασσόμενες εικόνες στην τηλεόραση. Κάθε frame εμφανιζόταν σε δύο εκδοχές, μία για κάθε μάτι, εκμεταλλευόμενε το interlay σήμα της CRT Η τεχνολογία δούλευε μια χαρά, αλλά είχε κόστος, ο ρυθμός ανανέωσης μοιραζόταν στα δύο, πέφτοντας από τα 60fps στα 30fps για κάθε μάτι. Και φυσικά τα γυαλιά δεν λειτουργούσαν σαν σύγχρονες LCD τηλεόρασης λόγω input lag.
[00:22:49] Μόνο 8 παιχνίδια τα συμβατά, ανάμεσά τους τα Space Harrier 3D, Missile Defense 3D και Mace Hunter 3D.
[00:23:03] Ένα ενδιαφέρον fan fact είναι ότι η ίδια τεχνολογία χρησιμοποιήθηκε δεκαετίες αργότερα στα 3D TVs της δεκαετίας του 2010.
[00:23:10] Η SEGA όμως ήτανε 25 χρόνια μπροστά.
[00:23:20] Εκτός από Light Phaser και 3D Glass, υπήρχαν και άλλα ενδιαφέροντα περιφερειακά, ένα Paddle Controller, ένα Sarcade Stick Joystick, το SEGA Control Stick και το Sports Pad, ένα Trackball χειριστήριο συμβατών με μόλις τρία παιχνίδια.
[00:23:34] Υπήρχε ακόμα και ένα Handle Controller, ένα συνδυασμός τιμωνιού και Flight Stick. Η SEGA δεν φοβόταν να πειραματιστεί.
[00:23:47] Η βιβλιοθήκη του Master System μπορεί να ήταν μικρότερη από αυτή του NES. Περίπου 100 παιχνίδια στη Βόρεια Αμερική, αλλά πάνω από 300 license τίτλοι στην Ευρώπη, όμως περιέχει πραγματικά κάποια διαμάδια.
[00:24:03] Ας ξεκινήσουμε από το Phantasy Star. Κυκλοφόρησε το 1987 στην Ιαπωνία και ήταν ένα από τα πρώτα φιλόδοξα console RPGs.
[00:24:21] Σε μια εποχή που ακόμα και το Dragon Quest φαινόταν πρωτόπορο, το Phantasy Star έφερε first person dungeon exploration, anime style κομμένες σκηνές και μια γυναίκα πρωταγωνίστρια την Alice Landale.
[00:24:32] Έγινε φραντσάις που κράτησε δεκαετίες με το Phantasy Star Online να γίνεται ένα από τα πρώτα σοβαρά online console RPGs.
[00:24:48] Ο Alex Kidd ήταν η μασκότη Sega πριν έρθει ο Sonic. Το Alex Kidd in Miracle World, Bundled σε πολλά Master System 2, ήταν ένα χαρούμενο ζωντανό πλατφόρμερ με ένα μοναδικό στοιχείο. Είχε Boss Fights τα οποία έπαιζες μέσω του παιχνιδιού πέτρα-ψαλίδι-χαρτί.
[00:25:04] Έπαιζες δηλαδή Boss Fight με πέτρα-ψαλίδι-χαρτί.
[00:25:07] Άμα έχανες, έχανες τη ζωή.
[00:25:09] Ο Alex Kidd δεν πέτυχε ποτέ τη δημοτικότητα του Mario, αλλά ήταν μια γενιά Ευρωπαίων Gamers που για αυτούς ήταν ο ήρωας της παιδικής τους ηλικίας.
[00:25:23] Η σειρά Wonder Boy ήταν μια κρυφή κληρονομιά του Master System. Το Wonder Boy III The Dragon's Trap ήταν εξαιρετικά καινοτόμο. Ήταν ένα πλάτφωμα RPG Hybrid με μετατροπές σε διάφορους χαρακτήρες ζώα, non-linear εξερεύνηση και ατμόσφαιρα που θύμιζε με Droidvania πριν καν υπάρξει ο όρος.
[00:25:43] Μάλιστα το 2017 κυκλοφόρησε ένα πανέμορφο remake του παιχνιδιού.
[00:25:50] Απόδειξε ότι αυτό το παιχνίδι δεν ξεχάστηκε ποτέ.
[00:25:59] Η SEGA μεταλλέφθηκε και τα arcade της.
[00:26:02] Το OutRun, το Space Harrier, το Afterburner, το Fantasy Zone, όλα έγιναν port στο Master System και τρέχανε πραγματικά πολύ καλά για 8-bit hardware.
[00:26:15] Αυτή άλλωστε ήταν και η μεγάλη δύναμη της SEGA. Η τεχνογνωσία από τα arcades μεταφέρθηκε κατευθείαν στην κονσόλα.
[00:26:30] Και φυσικά ο Sonic. Αλλά ο Sonic στο Master System είναι μια ξεχωριστή ιστορία.
[00:26:34] Αν πολλοί γνωρίζουν το Sonic από το Mega Drive, υπάρχουν πολλαπλές εκδόσεις στο Master System.
[00:26:39] Το Sonic the Hedgehog κυκλοφόρησε τον Οκτώβριο του 1991 και ήταν μάλιστα ο τελευταίος license τίτλος στη Βόρεια Αμερική.
[00:26:46] Ενσωματώθηκε μάλιστα σε νεότερες εκδόσεις του Master System 2 ως built-in παιχνίδι.
[00:26:56] Ακολούθησε το Sonic the Hedgehog 2 το 1992 με ένα πολύ ενδιαφέρον χαρακτηριστικό. Ήταν ένα εντελώς διαφορετικό παιχνίδι από την 16-bit έκδοση, σχεδιασμένο από την αρχή για το 8-bit hardware.
[00:27:08] Η σειρά Sonic στο Master System απέδειξε ότι ακόμα και ένα ξεπερασμένο σύστημα μπορούσε να φιλοξενήσει top-tier gaming εμπειρίες.
[00:27:22] Αξίζει επίσης να αναφέρουμε και μερικούς ακόμα τίτλους, όπως το R-Type, εξαιρετικό shoot em up, το Castle of Illusion starring Mickey Mouse, το Shinobi Golden Axe Warrior, ένα open world adventure που θύμιζε αρκετά το Zelda, και φυσικά το μυθικό Power Strike 2, ένα από τα πιο σπάνια και ακριβά master system παιχνίδια σήμερα, με αντίτυπα να πολλούνται για εκατοντάδες ευρώ.
[00:27:53] Και τώρα να αναφέρουμε ένα πραγματικά πολύ ενδιαφέρον κεφάλαιο αυτής της ιστορίας και αν είναι κάτι να θυμάστε από αυτό το επεισόδιο είναι ότι το Master System στη Βραζιλία πραγματικά έζησε σε ένα παράλληλο σύμπαν gaming.
[00:28:14] Ένα σύμπαν που η Sega κέρδισε τη Nintendo. Το Σεπτέμβρη του 1989 η βραζιλιάνικη εταιρεία Tectoy κυκλοφορεί το Master System στην Βραζιλία. Η Tectoy ιδρύθηκε μόλις δύο χρόνια νωρίτερα, το 1987, από τον Daniel Daskal, έναν Αργεντίνο μηχανικό που αντιμετώπισε ένα κενό στην βραζιλιάνική αγορά παιχνιδιών.
[00:28:43] Αφού εξασφάλισε άδεια από τη ΣΕΚΚΑ, η οποία αρχικά δίστασε δεδομένες αποτυχίας με την ΤΟΝΚΑ στην Αμερική, η TECTOE ξεκίνησε δυναμικά. Αλλά γιατί πέτυχε τόσο πολύ. Πολλοί λόγοι. Αλλά ο κυριότερος ήταν ο οικονομικός. Η Βραζιλία επέβαλε τεράστιους φόρους εισαγωγής ελεκτρονικά.
[00:28:58] Ένα PlayStation 4 ποιοί πολλούνταν εκεί πέρα στα 1900 δολάρια, ενώ στην Αμερική κόστιζε γύρω στα 400.
[00:29:06] Η Tectoy απέφευγε αυτούς τους φόρους γιατί κατασκευάζε τοπικά, στο εργοστάσιό της, στη Μανάους. Ένα Master System με 132 ενσωμετωμένα παιχνίδια κόστιζε περίπου 50 δολάρια.
[00:29:23] Αλλά δεν ήταν μόνο η τιμή. Η Tech Toy κατάλαβε τη Βραζιλιάνη και αγοράσε βάθος. Δημιούργησε τηλεφωνική γραμμή με tips για τα παιχνίδια. Ίδρυσε Master System Club. Παρουσίασε το πρόγραμμα Master Tips στα τηλεοπτικά διαλήμματα της Σεσάου Αβεντούρα στο Red Globo, το μεγαλύτερο τηλεοπτικό δίκτυο της χώρας.
[00:29:41] Ο Sega Club έγινε πραγματικά μια κοινότητα.
[00:29:49] Laetectoy δεν περιορίστηκε στα imports. Δημιούργησε αποκλειστικά βραζιλιάνικα παιχνίδια για το Master System. Αντικατέστησε sprites σε υπάρχοντα παιχνίδια με χαρακτήρες από τη δημοφιλή βραζιλιάνικη σειρά Tourmant de Monika, τη Monika Gang, μια transmedia διεκτησία που ξεκίνησε το 1959 και παραμένει τεράστια στη Βραζιλία.
[00:30:14] Το Wonder Boy in Monsterland παράδειγμα έγινε Monica no Castelo do Dragao. Πώς πείθεις ένα παιδάκι στη Βραζιλία να αγοράσει ένα παιχνίδι, βάζεις μέσα τη Μόνικα.
[00:30:29] Ακόμα πιο εντυπωσιακό είναι ότι η Tectoy έκανε πόρτο Street Fighter 2 στο Master System. Σε 8 bit.
[00:30:36] Ένα παιχνίδι που δεν είχε καμία δουλειά να τρέξει ένα τόσο δύναμο σύστημα. Το αποτέλεσμα ήταν, ας πούμε, τεχνικά εντυπωσιακό, αν σκεφτείς τους περιορισμούς, αλλά αισθητικά σοκαριστικό. Έλειπαν εχθροί, έλειπαν frames, η εικόνα ήταν μόλις αναγνωρίσιμη. Αλλά αυτό δεν είχε σημασία. Αυτό που είχε σημασία είναι ότι μπορούσε να παίξει Street Fighter 2 στο Master System σου.
[00:30:56] Το Mortal Kombat 3 έκανε επίσης την εμφάνισή του το 1997.
[00:31:10] Η Nintendo δεν έφτασε επίσημα ποτέ στην Βραζιλία μέχρι το 1993 μέσω της Playtronic. Αλλά μέχρι τότε ήταν αργά. Κλόνοι του NES κυκλοφορούσαν ήδη στην αγορά πειρατικών, ενώ η Tectoy είχε ήδη κατοχυρώσει τη Sega ως συνώνυμο του gaming. Η Tectoy κατέκτησε το 80% της βραζιλιάνικης αγοράς video games.
[00:31:34] Και εδώ είναι το ενδιαφέρον κομμάτι.
[00:31:36] Το Master System πουλάει ακόμα στη Βραζιλία σήμερα. Η Tech Toys συνεχίζει να κατασκευάζει εκδόσεις Plug Play όπως το Master System Evolution με ενσωματωμένα παιχνίδια. Μέχρι το 2016 είχαν υποβληθεί 8 εκατομμύρια Master Systems στη Βραζιλία, πάνω από τις παγκόσμιες πωλήσεις της κονσόλας οπουδήποτε αλλού. Η Tech Toy δήλωσε ότι δεν σκοπεύει να σταματήσει, καθώς η συζήτηση παραμένει σταθερή.
[00:31:57] Το Master System στην Βραζιλία είναι η κονσόλα με τη μεγαλύτερη διάρκεια ζωής στην ιστορία, πάνω από 36 χρόνια συνεχούς παραγωγής.
[00:32:05] Απλά σκεφτείτε το, μια κονσόλα που σχεδιάστηκε τη δεκαετία του 80, εξεκολουθεί να πουλάει σε ένα σύγχρονο ράφι δίπλα στο PlayStation 5 και στο Switch 2.
[00:32:19] Αυτό δεν είναι νοσταλγία, είναι μια εντελώς διαφορετική gaming πραγματικότητα.
[00:32:28] Ο αντίκτυπος της σειράς 8B της SEGA υπερβαίνει κατά πολύ τις πολίσεις ή τα specs του. Πρώτα απ' όλα η εμπειρία που αποκτήθηκε. Η ομάδα που σχεδίασε το SG-1000 και το Mark III, ο Hideki Sato, ο Masami Ishikawa, ήταν η ίδια ομάδα που δημιούργησε αργότερα το Mega Drive.
[00:32:52] Χωρίς τα λάθη και τα μαθήματα του SG-1000 δεν θα υπήρχε Mega Drive ή Genesis. Χωρίς Genesis δεν θα υπήρχαν τα Console Wars. Χωρίς Console Wars η βιομηχανία παιχνιδιών δεν θα ήταν αυτή που είναι.
[00:33:07] Ο Yu Suzuki και ο Yuji Naka, δύο από τα πιο σημαντικά ονόματα στην ιστορία του γκέιμινγκ, ξεκίνησαν εκεί, στα 8 bit studio της SEGA. Ο Suzuki θα δημιουργούσε αργότερα το OutRun, το Virtua Fighter και το Shenmue.
[00:33:20] Ο Naka θα δημιουργούσε το Sonic. Η κληρονομιά ξεκίνησε εδώ.
[00:33:29] Το Game Gear, η φορητή κονσόλα της SEGA που κυκλοφόρησε το 1990, ήταν ουσιαστικά ένα φορητό Master System με κάποιες βελτιώσεις. Η ίδια αρχιτεκτονική, τα ίδια παιχνίδια σε πολλές περιπτώσεις. Η κληρονομιά του Master System συνέχιζε μέσα σε μια τσέπη.
[00:33:48] Και υπάρχει και κάτι ακόμα. Η SEGA, ακόμα και όταν έχανε, πίεζε τη Nintendo να γίνεται καλύτερη. Η ύπαρξη ενός σοβαρόντα αγωνιστή ανάγκασε τη Nintendo να μην εφησυχάσει. Ο πόλεμος Master System εναντίον NES ήταν μόνο η αρχή.
[00:34:01] Αλλά ήταν η αρχή που έθεσε τους κανόνες για τα Console Wars που θα ακολουθούσαν.
[00:34:11] Το Master System μπορεί να μην κέρδισε τη μάχη στην Ιαπωνία ή τη Βόρεια Αμερική. Αλλά κέρδισε την Ευρώπη, κέρδισε την Βραζιλία, κέρδισε την Κορέα, κέρδισε την Αυστραλία. Και πάνω απ' όλα κέρδισε το χρόνο. Καμία άλλη κονσόλα δεν μπορεί να πει ότι πουλάει ακόμα. Τέσσερις δεκαετίες μετά το σχεδιασμό της. Και αυτό είναι ίσως μια μεγάλη νίκη.
[00:34:35] Κάπου εδώ θα κλείσω το σημερινό επεισόδιο της σειράς Gaming History.
[00:34:38] Ήμουν ο Μάριος και σας ευχαριστώ που μείνατε μαζί μου στο ταξίδι μας στην ιστορία του gaming.
[00:34:43] Μέχρι την επόμενη φορά, εις το επανειδήν.